用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法

文档序号:1619299阅读:242来源:国知局
用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法
【专利摘要】本发明是用于实施包含一系列级别的在线视频游戏联赛的系统和方法。该系统包括连接到通信网络的联赛服务器,该通信网络与注册联赛的远程位置的玩家电子通信。服务器保持参与联赛竞争的注册玩家的记录,指示每个玩家适合在何种级别比赛,在玩家指示他们已经准备好比赛之后,服务器将准备进行同一级别比赛的玩家匹配。这种匹配能够以有规律的间隔重复。在匹配之后,玩家比赛,并且其结果报告给服务器,服务器可以根据该结果奖励奖品或允许玩家解锁其他级别。通常,连续赢取了预定数量的比赛的玩家赢得大奖。
【专利说明】用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法
【技术领域】
[0001]本发明通常涉及用于实施在线视频游戏联赛的系统和方法,以及尤其是涉及用于实施包含大量玩家的在线视频游戏联赛的系统和方法。
【背景技术】
[0002]在博弈产业中,在线视频游戏联赛由公司经营。玩家一般付费进入联赛,然后联赛服务器为成对玩家建立时间表,使得他们彼此进行比赛。这要求被安排进行比赛的每对玩家必须在时间表指定的时间进行比赛,以使比赛结果通过时间表中指定的固定时间报告给联赛服务器。比赛的获胜者与另一场比赛的获胜者继续在由联赛服务器指定的另外时间进行比赛。这种计划时间对于进行比赛的玩家来说可能不方便或不实际。这种方法将使玩家受时间表限定,该时间表会导致因为玩家的时间限制而较少玩家进入和/或导致玩家受挫,因为他们必须改变自己的计划以适应联赛的时间表。
[0003]在其他的系统中,玩家可以从每个比赛中积累分数,奖品由每个玩家在由联赛服务器预定的固定数量的游戏中积累的分数值所确定。
[0004]迄今为止,在线视频游戏联赛已经可以在有数百至数千个玩家的情况下运行了。然而,这些系统遇到了几个问题,这些问题使得不能在线运行超大型(例如,具有几十万或上百万玩家)联赛。
[0005]联赛通常要求预定数量的参赛者,以使能够预测总奖金(prize pool),并且安排玩家。这带来的问题是,除非存在足够多玩家以匹配联赛的架构并保证一定数量的奖品,否则联赛不能开始。例如,玩家的数量必须是2的幂,以保证每个玩家都有一个对手。
[0006]为比赛规定时间的这种联赛,要求玩家在特定的时间是可以进行比赛。然而,在线视频游戏玩家常常想在登录联赛服务器之后立即或者在短时间内就进行比赛。此外,在线运行淘汰联赛的逻辑运算仅缩小至几百个玩家,因为支持数千个比赛所要求的时间表会变得过度冗长。这意味着,在联赛中的所有参与者需要耗费更多的时间以赢得联赛,而该时间随着参与者的数量逐步变长,直到对于大量玩家而言不能再参与比赛。
[0007]一些联赛要求玩家安排他们自己的比赛。在这种情况下,在玩家之间商议合适的比赛时间的逻辑运算增加了联赛过程的时间,使得对于其他一些玩家而言完成联赛的时间不定地变长。例如,赢得比赛并且立刻进行下一比赛的玩家,对于确定该玩家的对手的比赛结局,必须等待相当长的时间。
[0008]感觉自己的技能比其他参赛者的水平更高的玩家,对于必须与较低技能的玩家进行多次比赛而言,其会感觉到是一种负担,这会使得他们感觉到在浪费时间且不愉快。在线联赛通常仅仅考虑到线性路径(linear path),例如要求他们在早期轮次中同多个较弱的玩家比赛,以赢得大奖,因此这可以阻止具有较强潜力的参赛者。相反地,较低技能的玩家可能会感觉到他们没有机会赢得具有明显更高水平的玩家参与的联赛。

【发明内容】
[0009]下面提供了本发明的简化内容,从而为读者提供基本的理解。该内容并不是本发明的全面综述,且其不必识别本发明的关键/决定性元件或不必描述本发明的范围。其唯一目的在于以简化的形式在此提供一些公开的构思,作为在后面介绍的更详细说明的序言。
[0010]本发明是用于实施包含一系列级别的在线视频游戏联赛的系统和方法。该系统包括连接到通信网络的联赛服务器,该通信网路与注册该联赛的远程位置的玩家进行电子通信。服务器保持在联赛中竞争的注册玩家的记录,该记录指示每个玩家适合在何种级别比赛,在玩家指示他们已经准备好比赛之后,服务器将准备在同一级别进行比赛的玩家匹配。这种匹配以有规律的间隔重复。在匹配之后,玩家进行比赛,并且比赛结果被报告给服务器,服务器可以根据该结果奖励奖品或允许玩家解锁其他级别。通常,连续赢取了预定数量的比赛的玩家赢得大奖。
[0011]本发明公开了一种实施联赛的系统,该系统联赛具有多个级别,从第一级开始并且在末级结束,并包含多个竞争的玩家,该系统包括联赛服务器,该服务器连接到通信网络并通过连接到通信网络的玩家设备与玩家电子通信,其中玩家通过玩家设备连接到联赛服务器并注册参加联赛,并且其中联赛服务器:
a.保持联赛竞争玩家的记录,该记录指示每个玩家适合在何种级别比赛;
b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,该就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家;
c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家;
d.接收每个完成的比赛的结果,分析该结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛;
e.更新竞争玩家的记录,以在玩家赢取非末级的比赛时指示获胜的玩家适合进行更高级别的比赛;以及
f.当玩家赢取末级的比赛时,给获胜的玩家奖励大奖。
[0012]玩家可以在玩家设备上进行比赛。
[0013]联赛服务器力图以预定间隔匹配在每个就绪表上的玩家,或者当适合进行一定级别比赛的预定数量的玩家在就绪表上时,可以力图匹配在就绪表上的该级别的玩家。
[0014]联赛可以在预定的时间开始和结束。
[0015]联赛服务器可以接受玩家的注册直到截止时间。
[0016]每个玩家可以付费注册而参与联赛,并且有资格进行第一级别的比赛。
[0017]联赛服务器可以从竞争玩家的记录中移除失败的玩家。之前已经赢得预定级别比赛的失败玩家可以被奖励奖品。
[0018]当玩家在预定级别比赛中失败时,联赛服务器可以更新竞争玩家的记录,以指示该失败的玩家适合在较低级别进行比赛。
[0019]联赛服务器可以允许玩家注册以参与联赛,并且因为付费而有资格进行第一级别之上的比赛。
[0020]已经赢得不是末级的预定级别的玩家可以被给予获得奖品和离开联赛的选项,并且如果玩家接受选项,那么联赛服务器可以将玩家从竞争玩家的记录中移除。
[0021]玩家可以在连接到通信网络的主机网络上进行比赛,并且每个比赛的结果通过主机网路经由通信网络传输到联赛服务器。
[0022]联赛服务器可以记录每个玩家的技能等级,并且根据玩家的技能等级匹配玩家。
[0023]联赛服务器可以保持玩家在多个联赛上的结果记录,并且在联赛之前根据玩家的结果计算玩家的技能等级。玩家可以与具有可比技能等级的玩家比赛。
[0024]联赛服务器可以根据玩家的地理位置限制联赛玩家的注册。联赛服务器可以根据玩家的技能等级限制联赛玩家的注册。
[0025]联赛可以包括多个轮次,每个轮次包括预定数量的级别,并且玩家可以在赢得在前轮次的末级之后升级到较高轮次中比赛。
[0026]联赛服务器还可以提供总结联赛状态的聚合提要(syndication feed)。
[0027]另外,本发明公开了一种在联赛服务器上实施联赛的方法,该联赛具有多个级别,从第一级开始并且以末级结束,并包含多个竞争玩家,联赛具有结束时间,该方法包括以下步骤:
a.保持联赛竞争玩家的记录,该记录指示每个玩家适合在何种级别比赛;
b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,该就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家;
c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家;
d.接收每个完成的比赛的结果,分析该结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛;以及
e.对于每个获胜的玩家,如果获胜的玩家赢取末级的比赛,给获胜的玩家奖励大奖,或者,如果获胜的玩家没有赢取末级的比赛,更新竞争玩家的记录以指示该获胜的玩家适合进行更高级别的比赛;
其中重复所述步骤,直到联赛的结束时间。
[0028]该方法还可以包括接受玩家的注册直到截止时间的第一步。
[0029]该方法以预定间隔执行玩家的匹配,或者当预定数量的玩家在一定级别的就绪表上时,可以执行该级别的玩家匹配。
【专利附图】

【附图说明】
[0030]图1是对于玩家而言基本联赛的流程的描绘,其显示了对于每个级别而言的三种可能的结束条件。
[0031]图2是通过联赛服务器产生的、以显示一个玩家在联赛中的进程的屏幕的例子。
[0032]图3是各自利用玩家设备和游戏控制器的两个玩家的描绘,其中游戏控制器分别经由因特网与联赛服务器和主机网络服务器通信。
【具体实施方式】
[0033]根据本发明的一个实施方式,在此描述了用于实施特定视频游戏的分布式电子视频游戏联赛的系统和方法,该联赛包括一系列的级别。该系统支持通过广域通信网络(例如因特网)在视频游戏中彼此竞争的多个远程位置的玩家。联赛具有多个级别,从第一级开始到末级结束。玩家从第一级或者中间级开始,玩家每赢得一次比赛就升级到更高级别。赢得最后级别比赛的玩家赢取大奖。[0034]视频游戏可以利用游戏机303或者游戏控制台进行游戏,如图3所示,例如Xbox360?和Playstation3?,其中游戏机303经由主机网络连接,或者直接经由端对端连接而连接,以使两个或更多个远程位置的玩家可以彼此比赛(竞争)。游戏机303可以是任何能够进行为联赛主题的游戏的机器。这种机器可以包括个人电脑和手持设备,还可以包括经由因特网在服务器上运行的虚拟机,该虚拟机可以通过玩家设备302访问和控制,尽管由于性能原因游戏机303通常与玩家位于同一位置。通常玩家使用同一种类型的游戏机303,尽管这不是必须的。
[0035]玩家可以参与为联赛主题的视频游戏(例如,Madden NFL12)。联赛可以围绕任何合适的视频游戏构建,只要该游戏支持至少两个玩家的比赛,该比赛具有定义的或可定义的终结点,并且在终结点产生能够被分析从而确定玩家赢了还是输了这场比赛的结果。这种游戏通常是技能游戏,对于这种游戏,能够测定或估算玩家的技能且表示为技能等级。绝大部分游戏具有自然的终结点,例如足球比赛的结束,但是在一些情况下,也可以选择可以获得适当结果的选择性的终结点。
[0036]主机网络,例如微软公司的Xbox Live?,允许玩家与其它经由因特网利用唯一用户名登录到主机网络的玩家进行在线视频游戏。典型地,主机网络提供图形用户界面,该图形用户界面允许希望彼此比赛的两个玩家找到彼此。这可以通过列出了准备进行比赛的玩家的游戏大厅系统完成。在玩家发现彼此之后,它们可以在因特网上比赛。主机网络可以提供其他的功能,例如基于玩家对于特定视频游戏的游戏比赛的历史记录计算玩家的数字技能等级,该技能等级和相关的信息可以提供给联赛服务器300。不是必须使用主机网络。玩家可以使用其他方式来识别彼此并直接连接以进行比赛。
[0037]本发明包括基于计算机的联赛服务器300,如图3所示,其运行软件,以管理联赛的实施。服务器可以包括多个形成虚拟服务器的网络化物理服务器,其不必处于相同位置。联赛服务器300连接到通信网络,玩家也利用玩家设备302与通信网络连接,以使玩家与联赛服务器300电子通信。玩家可以在联赛服务器300注册以建立一个账户,例如使用用户名和密码。注册的玩家然后可以通过玩家设备302连接和登录到联赛服务器300,从而获得正在进行的和即将发生的联赛信息。在要求玩家付费以参与竞争并允许玩家赢取奖金的实施例中,每个玩家的账户也可以具有现金余额。玩家可以将货币转入他们的账户,例如使用借记卡或信用卡电子转入。
[0038]联赛服务器300可以记录有关每个玩家的各种信息,并且与玩家账户相关联地存储该信息。这可以包括,例如,玩家名称、喜好、人口数据(例如年龄、性别和住址或其他地理位置信息),以及玩家在由联赛服务器300实施的联赛中的在前游戏比赛的结果。一些有关玩家的信息也可以从其他系统获得,例如可以从主机网络服务程序301获得玩家对于某游戏的技能等级。
[0039]玩家设备302可以是任何能够通过通信网络与联赛服务器300电子通信的设备,例如游戏机303 (例如Sony Playstation3?, Sony PSP?或Xbox360?,在这种情况下,玩家设备302和游戏机303是相同的设备)、个人电脑、或者支持与联赛服务器300兼容的接口的智能电话。通常,这要求设备提供因特网浏览功能。图3描绘了一种实施例方案,其中每个玩家304使用分开的玩家设备302和游戏机。玩家304使用玩家设备302以在通信网络(在该情况中为因特网305)上与联赛服务器300通信,然后在他们的游戏机303上彼此进行比赛,这通过主机网络服务器301协调。
[0040]联赛典型地在固定的时间窗口期间实施,以使联赛在预定的时间开始和结束。玩家可以注册特定的联赛,该联赛通常要求付费,付费通过自动支付系统接受和处理。本发明的主要优点在于,通常,玩家可以在联赛正进行且玩家已经开始竞争时进行注册联赛,如下文所述。通常,能够注册联赛的玩家的数量不必限制。联赛可以运行,例如一个月,或者直到某数量的大奖被奖励。
[0041]在一些实施例中,联赛可以具有注册截止时间,该截止时间是在联赛结束之前的时间,在此之后联赛服务器300不允许任何额外的玩家注册以参与到联赛中。截止时间可以是,例如,在联赛结束前为玩家留出的在每个级别进行比赛的大致充分时间。截止时间可以是联赛的开始时间,尽管这不是优选的。可替换地,截止时间可以根据以下因素动态地确定,例如当前竞争的玩家的数量、离联赛结束的剩余时间量、已经奖励的大奖的数量以及已经奖励的奖品的总数。通过联赛服务器300基于联赛的当前状态预测结束时间,基于该联赛的结束时间,即使该结束时间不是预定的,可以计算截止时间。
[0042]在一个实施例中,其中联赛具有固定数量的级别,赢得联赛要求玩家通过在特定视频游戏中与一系列的对手比赛以连续赢得预定数量的比赛,从而赢取大奖。在一些情况下,大奖获胜者(或者联赛的获胜者)的数量可以是固定的,但是通常它可以变化。在有时间限制的联赛中,大奖获胜者的数量是没有限制的。可以构建另一个联赛从而运行直到例如产生了 100个大奖获胜者。基本的一个轮次的联赛具有预定数量的级别,例如10级,在这种情况下,玩家必须在级别10赢得比赛以赢取大奖(“赢得一个级别”等同于赢取该级别的比赛)。这可以例如通过玩家在级别I进入并且连续赢得10场游戏而实现,由此,前面九场获胜中的每一次获胜都使得玩家升级到下一个更高的级别。
[0043]大奖并不必意味着大额奖品。例如,联赛可以仅具有两个级别,在该联赛中,玩家可以用15美元买入级别I,并且可以在赢得级别I和2两场比赛后赢取42.24美元的大奖。在一些情况下,除了大奖之外,不存在其它奖品。
[0044]当玩家注册以参与到联赛中时,联赛服务器300在针对联赛的竞争玩家记录中为该玩家创建一个入口。如果玩家支付最小的费用,那么玩家可以在级别I进入联赛,并且联赛服务器300在竞争玩家的记录中记录下述事实,即该玩家适合于进行级别I的比赛。联赛服务器300可以让玩家选择进入更高级别的联赛,以支付更高费用为交换,或者基于通过在当前联赛中的比赛、在先前联赛中的比赛或其它比赛中已经授予该玩家的权利。联赛服务器300保持竞争玩家的记录从而指示玩家适合在何种级别比赛。联赛服务器300从竞争玩家的记录中移除随着联赛进程已经离开联赛的玩家。
[0045]在图1中详细描绘了玩家在基本联赛中的进程的步骤。当玩家注册到联赛100之后,并且当玩家准备好与对手比赛时,玩家将指示或者表示该玩家已经准备好进行下一个级别101 (即当前适合于玩家比赛的级别)。例如,联赛服务器300可以为每个玩家提供定制的屏幕,以显示玩家在联赛中的当前状态,该屏幕可以显示信息,例如玩家必须连续赢得多少游戏才能赢得大奖。屏幕也可以包括按钮,该按钮指示玩家准备好进行下一个级别的比赛了。当玩家通过点击按钮,以此来通知联赛服务器300时,联赛服务器300可以将玩家放置在适合于该玩家进行比赛的级别的就绪表中。通常,联赛服务器300为进行中的联赛的各个级别保持一份就绪表,该就绪表中列出了所有已经注册到联赛并且当前适合于进行该级别的比赛的玩家。
[0046]联赛服务器300可以允许玩家在按压按钮之后在某固定时间段内从就绪表退出,例如10秒钟,以防玩家错误地按压了按钮。否则,就可能要求玩家在就绪表中停留至少某时间段。在该时间值之后,玩家可以选择从就绪表退出,或者玩家可以被自动地清退。如下所述,如果匹配是周期性地完成的,该时间段可以是一个匹配周期,或者可以简单是固定时间段(例如30分钟),该时间段可以随着一天的时间或者玩家的有效性的指示符而变化,例如在最后10分钟内进入就绪表的玩家数量。这允许玩家限制他们必须等待以获取比赛的时间值,但是他们可以在联赛仍然进行的任何时间回来并且再进入就绪表。
[0047]在联赛已经开始之后,联赛服务器300可以周期性地处理每个就绪表以匹配玩家。对于每个级别,能够以预定间隔来实现。例如,它可以每15分钟处理每个就绪表,尽管这可以例如随着一天的时间或者是周几而变化,以使预定间隔可以是时间、周几以及级别的函数。通常比那些用于较高级别的就绪表具有更多玩家的较低级别的就绪表,会比用于较高级别的就绪表更频繁地被处理。可替换地,当就绪表在其中具有至少预定数量的玩家时才对就绪表进行处理。
[0048]联赛服务器300处理每个就绪表以力图将在就绪表102上的每个玩家匹配给另一个玩家,以使得它们在比赛中彼此竞争。能够以各种方式实现这种匹配。它可以是随机地实现,或者例如基于具有类似的技能等级,将一个玩家和另一个玩家匹配。通过根据技能等级匹配,任何技能等级的玩家更有可能具有竞争性的游戏,这对他们而言可以使得比赛更加充满乐趣。匹配算法也可以考虑玩家是否已经在联赛中彼此比赛过了,并且可能不会匹配这种玩家了。
[0049]在随机地实现匹配并且不会因为与相同的对手比赛超过一次而排除玩家的实施例中,只要在就绪表中存在两个玩家,玩家就被匹配,这是在比赛仅包含两个玩家的实施例中(或者在比赛包含多于2个玩家的多个(“N”)玩家的实施例中,只要在就绪表中存在N个玩家,玩家就被匹配)。在这种情况下,每个就绪表仅是零到两个玩家的队列,每次第二个玩家进入并且立即与第一个玩家匹配时,该队列就被减少为零个玩家。这是上述方法的版本,其中当就绪表在其中具有至少预定数量的玩家时处理就绪表,在这种情况下,预定数量为2。
[0050]在一些实施例中,每个就绪表可以由在给定级别下的一个或多个玩家构成,这些玩家准备好比赛和等待挑战。在那种情况下,联赛服务器300可以为新挑战者提供适当对手的列表,然后该新挑战者可以选择对手(“被挑战的玩家”)进行挑战和比赛(由此指示准备好以进行比赛),并且该挑战者和对手可以立即被匹配,并且从就绪表中被移除。在这种情况下,该挑战者可以被认为仅仅是暂时地位于就绪表上同时该挑战被传输到对手并且被接受,挑战的发布就是一种挑战者准备好比赛的指示。
[0051]联赛服务器300可以以多种方式确定玩家的技能等级。特别地,联赛服务器300可以保持玩家在多个联赛中比赛过的结果和结局的记录。对于特定的游戏而言,非常简单的技能测定可以是在过去6个月中由玩家赢得的该游戏的比赛的百分比。更高级的方法可以考虑在各个比赛中对手的技能等级。技能估算在有些情况下也可以由主机网络提供,在主机网络中玩家已经进行了多次游戏比赛。对于类似游戏的玩家的结果,例如同一游戏的早期版本,也可以用于计算技能等级。[0052]根据技能等级可以实现玩家的匹配,例如通过在就绪表中基于技能排序玩家的列表,并且将在列表中的每个连续一对玩家匹配。为了保证匹配的玩家具有可比的技能,可以施加进一步的必要条件以要求两个被匹配的玩家的技能等级是可比的,例如他们相差小于预定的数量。例如,可以要求在两个玩家的技能等级之间的差值小于具有较低技能等级的玩家的技能等级的10%。
[0053]相反,也可以使用种子选手的方法,其中较高技能等级的玩家与较低技能等级的玩家比赛,如在典型的种子选手联赛中实现的一样。通常,这种方法是不受欢迎的,因为它导致较少竞争性的比赛。
[0054]在匹配两个玩家之后,联赛服务器300通知比赛的玩家(例如在他们的联赛屏幕上和可选择地通过电子邮件或文本),并且更新就绪表103以将那些被匹配的玩家从就绪表移除。该过程通常继续直到不再有比赛产生(例如,在就绪表中仅剩一个人,或者剩余的人被认为在技能等级方面差异太大,或者在其它方面不兼容)并且在就绪表上剩余的玩家在下一个匹配周期中被处理。这种剩余的玩家可以在下一个周期中的匹配中被赋予优先级。这种玩家也可以获得选择以从就绪表退出。
[0055]在一些例子中,在通知玩家比赛之后,联赛服务器300可以给每个玩家一定的指定时间值以拒绝比赛。如果一个玩家拒绝,提出拒绝的玩家的对手将被通知该情况,并且回到就绪表中,尽管该玩家也可以获得不回到就绪表中的选择。如果没有玩家在指定的时间段内拒绝,那么设置比赛。在比赛设置之后,玩家进行比赛104,例如在主机网络上。可以要求玩家在某时间框架内完成比赛,例如在比赛设置后的两个小时内。
[0056]比赛的结果可以通过主机网络在通信网络上自动地传输到联赛服务器300。可选择地,也可以要求玩家通过其他方式报告结果。
[0057]如果在要求的时间窗口内没有接收到结果,将通过其他方式解决问题。例如,联赛服务器300可以产生支援票证以发起人工调查,在人工调查时间期间,玩家将不适合进行另一场比赛。包含没有配合的一个玩家的这种情形可以通过用户支持人员调解。
[0058]比赛的结果可以简单地指示哪个玩家赢了,哪个玩家输了,但是它们也可以包括各种游戏统计资料,通过联赛服务器300分析各种游戏统计资料以确定比赛的结局。通常,联赛服务器300将确定赢得了比赛的一个玩家和输了该比赛的另一个玩家。在一些情况中,基于结果分析,可以确定该比赛不满足宣布获胜者所要求的预定标准,并且要求一个或两个玩家在该级别重新比赛,或者允许一个或两个玩家升级到更高级别。例如,联赛的规则可以要求获胜者完成某游戏内的目标,获取某最小数量的分数,或者通过至少预定的余地来赢得游戏,从而实现升级。
[0059]然后联赛服务器300可以基于比赛结果105更新竞争玩家的记录和玩家的技能等级。对于在基本联赛的每个级别,通常存在至少三种可能的结局,如在图1中的圆圈106,107,108所示。(也许可能有额外的结局,如在此描述的,例如赢得较低的奖品或者失败者获得进入较低水平的入口)。玩家可能输掉比赛106并且离开联赛109,无论在哪种情况下,将玩家从竞争玩家的记录中移除。玩家可以赢得比赛,以及由此赢得大奖107,然后离开联赛109。这通常是当玩家已经赢得最高级别或末级的比赛时发生。例如,在具有10级的一个轮次的联赛中,在10级(其是末级)赢得了比赛的玩家可以赢得大奖。在联赛服务器300确定玩家已经赢得大奖之后,联赛服务器300可以要求玩家以在选择方案中进行选择,该选择方案例如现金奖品或者进入现场活动(即现场联赛)的入口。如果选择了现金,联赛服务器300可以直接将货币转入到玩家的账户中。可选择地,联赛服务器300可以通过向玩家确认该玩家已经赢得大奖,然后通知用户支持该获胜并允许他们处理交易,从而奖励大奖。通常,赢得大奖的玩家离开联赛,以使联赛服务器从竞争玩家的记录移除获胜的玩家,但是这不是必须的。
[0060]否则,玩家可以赢得比赛并且由此升级到下一个更高的级别108。在这种情况下,例如,如果玩家刚刚已经赢得级别4的比赛,联赛服务器300可以更新竞争玩家的记录以指示玩家现在适合进行级别5的比赛了。在一些实施例中,比赛结果的分析可以决定玩家应当升级超过一级,例如如果玩家以多于预订数量的分数值赢得了比赛,在这种情况下,玩家可以升级两级或更多级。
[0061]在其他的实施例中,基于玩家在联赛中之前赢得的比赛数量,或者基于由玩家赢得最高级别,失败的玩家可以获得安慰奖。例如,如果玩家在一个5级的联赛中在级别5失败,那么玩家可以被奖励足够的货币奖品以买回、或解锁联赛的级别3。玩家可以获得保持货币或者使用该货币重新进入级别3的联赛的选项。玩家也可以获得进入在特定级别的可选联赛的选项。在一些情况中,已经进入到某级别(例如级别3)的玩家,可以保证获得奖品,不管该玩家是否在该级别或者更高级别赢了或输了比赛。通过已经到达临界级别为玩家提供了安全感。
[0062]在其他的实施例中,已经赢得了不是末级的预定级别比赛的获胜玩家(即并未赢得大奖的玩家)可以获得接收较小的奖品并且离开联赛的选项。较小奖品的数量可以根据玩家赢得的级别决定。在一些情况中,该选项可以给赢得除了末级之外的任何级别的玩家。
[0063]在一些实施例中,联赛服务器300可以允许玩家通过费用支付从而注册以在联赛中竞争,并使得玩家适合在高于第一级的级别比赛,所述费用支付高于进入级别I的最低费用。例如,玩家可以支付四倍的基本费用,从而从级别3开始比赛,而不是级别I。
[0064]联赛还可以进一步分解为轮次,每个轮次由多个级别构成。例如,在一个三轮次的联赛中,第一轮次可以具有五个级别,第二轮次具有四个级别,第三轮次具有一个级别。可以通过赢得在前轮次的最高级别(末级)的比赛来解锁随后轮次。
[0065]下面的表格列出了用于三轮次联赛的参赛费和奖品,其中联赛操作者不会参与总奖金的任何部分(这种部分通常也称为“抽成”(rake))。
【权利要求】
1.一种实施联赛的系统,所述联赛具有多个级别,从第一级开始并且在末级结束,所述联赛包含多个竞争的玩家,所述系统包括联赛服务器,所述联赛服务器连接到通信网络并通过连接到通信网络的玩家设备与玩家电子通信,其中玩家通过玩家设备连接到联赛服务器并且注册以参与联赛竞争;以及其中联赛服务器: a.保持联赛竞争玩家的记录,所述记录指示每个玩家适合在何种级别比赛; b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,所述就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家; c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家; d.接收每个完成的比赛的结果,分析所述结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛; e.更新竞争玩家的记录,以在玩家赢取非末级的比赛时指示获胜的玩家适合进行更高级别的比赛;以及 f.当玩家赢取末级的比赛时,给获胜的玩家奖励大奖。
2.根据权利要求1所述的系统,其中系统为就绪表上的其他玩家的列表提供是玩家的挑战者,并且允许所述挑战者挑战其中一个列出的玩家,由此系统匹配挑战者和被挑战的玩家。
3.根据权利要求1所述的系统,其中玩家在玩家设备上进行比赛。
4.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器力图以预定间隔匹配在各个就绪表上的玩家。
5.根据权利要求1所述的系统,其中当适合于进行一定级别比赛的预定数量的玩家在就绪表上时,联赛服务器力图匹配在就绪表上的这一级别的玩家。
6.根据权利要求5所述的系统,其中玩家的预定数量是两个。
7.根据权利要求1所述的系统,其中联赛在预定的时间开始和结束。
8.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器接受玩家的注册直到截止时间。
9.根据权利要求1所述的系统,其中各个玩家可以支付费用从而注册以参与联赛竞争,并且变成适合进行第一级的比赛。
10.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器从竞争玩家的记录中移除失败的玩家。
11.根据权利要求10所述的系统,其中之前已经赢得预定级别比赛的失败玩家可以被奖励奖品。
12.根据权利要求1所述的系统,其中当玩家在预定级别比赛中失败时,联赛服务器更新竞争玩家的记录,以指出所述失败玩家适合进行较低级别的比赛。
13.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器允许玩家注册以参与联赛竞争,并且因为支付费用而变得适合进行第一级之上的比赛。
14.根据权利要求1所述的系统,其中赢得预定级别的且不是末级的玩家被给予接收奖品和离开联赛的选项,并且如果玩家接受选项,那么联赛服务器可以将玩家从竞争玩家的记录中移除。
15.根据权利要求1所述的系统,其中玩家可以在连接到通信网络的主机网络上进行比赛,并且每个比赛的结果通过主机网络在通信网络上传输给联赛服务器。
16.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器记录每个玩家的技能等级,并且根据玩家的技能等级而匹配玩家。
17.根据权利要求16所述的系统,其中联赛服务器保持玩家在多个联赛上的结果记录,并且根据玩家在之前的联赛中的结果而计算玩家的技能等级。
18.根据权利要求16所述的系统,其中玩家与具有可比技能等级的玩家匹配。
19.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器根据玩家的地理位置限制玩家注册联赛。
20.根据权利要求16所述的系统,其中联赛服务器根据玩家的技能等级限制玩家注册联赛。
21.根据权利要求1所述的系统,其中联赛包括多个轮次,每个轮次包括预定数量的等级,并且其中玩家在赢得之前轮次的末级之后升级到在较高的轮次中比赛。
22.根据权利要求1所述的系统,其中联赛服务器还提供总结联赛状态的聚合提要。
23.一种在联赛服务器上实施联赛的方法,所述联赛具有多个级别,从第一级开始到末级结束,并且包含多个竞争的玩家,所述方法包括以下步骤: a.保持联赛竞争玩家的记录,所述记录指示每个玩家适合在何种级别比赛; b.从玩家接收他们准备好比赛的指示,并保持用于每个级别的就绪表,所述就绪表列出适合在一定级别进行比赛的准备好比赛的玩家; c.匹配在每个就绪表上的玩家,通知匹配好的玩家比赛,并且从就绪表中移除已匹配的玩家; d.接收每个完成的比赛的结果,分析该结果以确定每个玩家赢取或输掉比赛;以及 e.对于每个获胜的玩家,如果获胜的玩家赢取末级的比赛,给获胜的玩家奖励大奖,或者,如果获胜的玩家没有赢取末级的比赛,更新竞争玩家的记录以指示该获胜的玩家适合进行更高级别的比赛。
24.根据权利要求23所述的方法,其中联赛具有结束时间,并且该方法的步骤重复进行直到联赛的结束时间。
25.根据权利要求24所述的方法,所述方法还包括接受玩家的注册直到截止时间的步骤。
26.根据权利要求24所述的方法,其中以预定的间隔执行玩家的匹配。
27.根据权利要求24所述的方法,其中当对于一定级别的预定数量的玩家在就绪表上时,执行这一定级别的玩家匹配。
28.根据权利要求27 所述的方法,其中玩家的预定数量是两个。
29.根据权利要求24所述的方法,其中在就绪表上的其他玩家的列表被提供给是玩家的挑战者,并且允许挑战者挑战其中一个被列出的玩家,由此匹配挑战者和被挑战的玩家。
【文档编号】A63F13/358GK103945912SQ201280041010
【公开日】2014年7月23日 申请日期:2012年6月22日 优先权日:2011年6月24日
【发明者】J·韦尔萨奇 申请人:娱乐技术公司
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