游戏中天气对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置与流程

文档序号:34656748发布日期:2023-07-04 20:40阅读:27来源:国知局
游戏中天气对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置与流程

本申请涉及图像渲染领域,具体而言,涉及一种游戏中天气对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置。


背景技术:

1、在与电子游戏相关的应用程序中,如大型多人在线角色扮演游戏,通常需要在三维游戏场景中模拟现实世界的各个部分,如游戏中的环境、建筑、机械、道具、天气等,使得用户在进行游戏时能够具有更真实的体验。

2、游戏场景设计中往往有针对各个天气环境搭建不同的场景模型,以提升游戏画面的表现力和模拟真实性,如针对不同的地图额外搭建下雪所需的雪地场景,这种逐个地图针对性开发的方法效率过低,且由于游戏版本更新(如新增地图、地图更新等)迭代较快,这种方式往往不能满足开发的需求,进而影响产品的质量,降低用户的体验感受。

3、针对上述天气渲染需要针对性开发所需场景造成的渲染操作复杂的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现思路

1、本申请实施例提供了一种游戏中天气对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中天气渲染的操作较为复杂的技术问题。

2、根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏中天气对象的渲染方法,包括:生成三维游戏场景中天气遮挡体的深度图,其中,深度图中的每个像素用于记录所表示位置的天气遮挡体的深度,三维游戏场景为在智能终端上渲染的游戏场景;根据天气遮挡体的深度图生成智能终端的展示界面的阴影图,其中,阴影图中的每个像素用于记录所表示位置的雪的覆盖程度;利用阴影图、雪天气对象的基本色贴图、雪天气对象的法线贴图、雪天气对象的粗糙度贴图以及世界法线,对三维游戏场景中的雪进行渲染。

3、可选地,生成三维游戏场景中天气遮挡体的深度图,包括:在满足触发条件的情况下,根据三维游戏场景中的游戏角色确定三维游戏场景中的目标区域;在目标区域内的静态场景模型的天气遮挡体属性表明静态场景模型是天气遮挡体的情况下,以自顶向下的正交相机渲染静态场景模型的深度信息至第一深度图,其中,天气遮挡体的深度图包括第一深度图;和/或,在目标区域内存在水体模型的情况下,以自顶向下的正交相机渲染水体模型的深度信息至第二深度图,其中,天气遮挡体的深度图包括第二深度图。

4、可选地,在以自顶向下的正交相机渲染静态场景模型的深度信息至第一深度图之前,方法还包括:在创建静态场景模型的原始模型对象时,为原始模型对象增加天气遮挡体属性;在需要将原始模型对象配置在三维游戏场景中的情况下,展示原始模型对象的配置项,其中,原始模型对象的配置项包括天气遮挡体属性;在完成对原始模型对象的配置项的配置的情况下,将携带有配置好的配置项的原始模型对象配置在三维游戏场景中。

5、可选地,在根据三维游戏场景中的游戏角色确定三维游戏场景中的目标区域之前,方法还包括:获取游戏角色在三维游戏场景中的移动距离,其中,移动距离为前一次在三维游戏场景中确定目标区域时游戏角色在三维游戏场景中的位置,与游戏角色在三维游戏场景中的当前位置之间的间距;在移动距离达到指定阈值的情况,确定满足触发条件;在移动距离未达到指定阈值的情况,确定不满足触发条件。

6、可选地,根据天气遮挡体的深度图生成智能终端的展示界面的阴影图,包括:将展示界面的屏幕像素的空间坐标转换为屏幕像素的世界坐标,再将屏幕像素的世界坐标转换为自顶向下的正交相机所在的ndc空间中的ndc坐标;将展示界面的屏幕像素的ndc坐标中z轴的坐标值与天气遮挡体的深度图中相同位置的深度值进行对比,根据对比为结果为展示界面的屏幕像素打上第一标识或者第二标识,其中,ndc坐标中的z轴的方向与深度值所在轴的方向相同,第一标识用于表示有雪,第二标识用于表示没有雪;根据展示界面的各屏幕像素的标记,对表示雪天气对象的贴图进行采样,得到展示界面的阴影图。

7、可选地,将展示界面的屏幕像素的ndc坐标中z轴的坐标值与天气遮挡体的深度图中相同位置的深度值进行对比,根据对比为结果为展示界面的屏幕像素打上第一标识或者第二标识,包括:在屏幕像素的ndc坐标中z轴的坐标值小于第一深度图中相同位置的深度值、且屏幕像素的ndc坐标中z轴的坐标值小于第二深度图中相同位置的深度值的情况下,为展示界面的屏幕像素打上第一标识;在屏幕像素的ndc坐标中z轴的坐标值不小于第一深度图中相同位置的深度值、和/或屏幕像素的ndc坐标中z轴的坐标值不小于第二深度图中相同位置的深度值的情况下,为展示界面的屏幕像素打上第二标识。

8、可选地,利用阴影图、雪天气对象的基本色贴图、雪天气对象的法线贴图、雪天气对象的粗糙度贴图以及世界法线,对三维游戏场景中的雪进行渲染,包括:将雪天气对象的法线贴图中的法线与gpu缓存中的世界法线相融合后保存至gpu缓存中;将阴影图中的像素值与雪天气对象的基本色贴图中的基本色进行线性插值后,保存至gpu缓存中;将阴影图中的像素值与雪天气对象的粗糙度贴图中的粗糙度进行线性插值后,保存至gpu缓存中。

9、根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种游戏中天气对象的渲染装置,包括:遮挡生成单元,用于生成三维游戏场景中天气遮挡体的深度图,其中,深度图中的每个像素用于记录所表示位置的天气遮挡体的深度,三维游戏场景为在智能终端上渲染的游戏场景;阴影生成单元,用于根据天气遮挡体的深度图生成智能终端的展示界面的阴影图,其中,阴影图中的每个像素用于记录所表示位置的雪的覆盖程度;天气渲染单元,用于利用阴影图、雪天气对象的基本色贴图、雪天气对象的法线贴图、雪天气对象的粗糙度贴图以及世界法线,对三维游戏场景中的雪进行渲染。

10、根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。

11、根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。

12、根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法中任一实施例的步骤。

13、在本申请实施例中,生成三维游戏场景中天气遮挡体的深度图,根据天气遮挡体的深度图生成智能终端的展示界面的阴影图,通过阴影图表示雪的覆盖程度;利用阴影图、雪天气对象的基本色贴图、雪天气对象的法线贴图、雪天气对象的粗糙度贴图以及世界法线,对三维游戏场景中的雪进行渲染,从而提供了一种通用的游戏场景中雪的渲染方案,本方案雪的天气模拟主要是物体模型对雪的交互效果,如哪些建筑能被雪覆盖、覆盖边缘的过渡(而不是下雪的过程),利用物体与雪的众多交互效果可以模拟更真实的雪场景景观,而不用针对不同的地图开发雪地场景,可以解决相关技术中天气渲染的操作较为复杂的技术问题,从而避免不必要的开发,降低开发的工作量,降低开发的投入成本。



技术特征:

1.一种游戏中天气对象的渲染方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,生成三维游戏场景中天气遮挡体的深度图,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在以自顶向下的正交相机渲染所述静态场景模型的深度信息至第一深度图之前,所述方法还包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在根据所述三维游戏场景中的游戏角色确定所述三维游戏场景中的目标区域之前,所述方法还包括:

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述天气遮挡体的深度图生成所述智能终端的展示界面的阴影图,包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,将所述展示界面的屏幕像素的ndc坐标中z轴的坐标值与所述天气遮挡体的深度图中相同位置的深度值进行对比,根据对比为结果为所述展示界面的屏幕像素打上第一标识或者第二标识,包括:

7.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,利用所述阴影图、雪天气对象的基本色贴图、所述雪天气对象的法线贴图、所述雪天气对象的粗糙度贴图以及世界法线,对所述三维游戏场景中的雪进行渲染,包括:

8.一种游戏中天气对象的渲染装置,其特征在于,包括:

9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。

10.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。


技术总结
本申请公开了一种游戏中天气对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:生成三维游戏场景中天气遮挡体的深度图,深度图中的每个像素用于记录所表示位置的天气遮挡体的深度,三维游戏场景为在智能终端上渲染的游戏场景;根据天气遮挡体的深度图生成智能终端的展示界面的阴影图,阴影图中的每个像素用于记录所表示位置的雪的覆盖程度;利用阴影图、雪天气对象的基本色贴图、雪天气对象的法线贴图、雪天气对象的粗糙度贴图以及世界法线,对三维游戏场景中的雪进行渲染。本申请解决了相关技术中天气渲染的操作较为复杂的技术问题。

技术研发人员:李毅
受保护的技术使用者:完美世界(北京)软件科技发展有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/13
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