电竞观众入门的制作方法

文档序号:36256842发布日期:2023-12-04 14:28阅读:66来源:国知局
电竞观众入门的制作方法

1.本公开总体上涉及提供虚拟教育并吸引电竞赛事的观众。更具体地,本系统涉及教育和引导电子竞技(电竞)赛事的观众。2.相关技术的说明在竞争环境中玩视频游戏可以被称为电子竞技或“电竞”。与非电子竞技一样,参赛者或竞赛者参加比赛,甚至是几场比赛的锦标赛。此类电竞比赛和锦标赛在游戏中环境内进行,不仅玩家自己可访问,而且不参加比赛的观众也可访问。在一些情况下,电竞锦标赛可以与类似于实况体育赛事的现场赛事相关联,诸如车尾派对和吸引粉丝群的其他活动。另外,可以向远程观众提供电竞赛事的数字媒体流(例如,直播或录制的)。随着时间的推移,电竞已经发展成为拥有数百万观众的大型娱乐产业。尽管观众人数有所增长,但是电竞流仍然难以接触到潜在的新粉丝并留住临时观众。这通常是由于电竞游戏的复杂性、游戏的快节奏性质以及与电竞赛事及其广播相关联的独特术语或俚语的使用。因此,需要在电竞流的数字环境中为观众提供更具活力的教育和入门体验。


背景技术:


技术实现思路

1、公开了一种用于在娱乐装置上教育或引导观众或电竞赛事的观众的方法。所述方法包括从存储的用户简档接收与观众对娱乐装置的使用相关联的用户数据。所述方法还包括从娱乐装置接收入门活动请求并生成与入门活动请求相关联的入门活动。所述入门活动被提供给娱乐装置以供观众访问。此外,所述方法包括存储将入门活动与用户简档相关联的数据。

2、公开了一种用于在娱乐装置上教育或引导电竞赛事的观众的系统。所述系统包括存储器和执行存储在所述存储器中的指令的处理器,其中所述处理器对指令的执行使所述处理器从存储的用户简档接收与观众对娱乐装置的使用相关联的用户数据。所述处理器还从娱乐装置接收入门活动请求并生成与入门活动请求相关联的入门活动。所述指令还使处理器向娱乐装置提供入门活动以供观众访问,并存储将入门活动与用户简档相关联的数据。

3、公开了一种非暂时性计算机可读存储介质,其上体现有程序,所述程序可由处理器执行以执行用于在娱乐装置上教育或引导电竞赛事的观众的方法。所述方法包括从存储的用户简档接收与观众对娱乐装置的使用相关联的用户数据。所述方法还包括从娱乐装置接收入门活动请求并生成与入门活动请求相关联的入门活动。所述入门活动被提供给娱乐装置以供观众访问。此外,所述方法包括存储将入门活动与用户简档相关联的数据。



技术特征:

1.一种用于吸引和引导电竞赛事的观众的方法,所述方法包括:

2.如权利要求1所述的方法,其中所述入门活动请求包括来自所述娱乐装置的手动输入或口头输入中的至少一者。

3.如权利要求1所述的方法,其中所述入门活动请求包括如由所述娱乐装置跟踪的所述观众的面部表情、手势、语音、输入的文本和肢体语言中的至少一者。

4.如权利要求1所述的方法,其中生成所述入门活动还包括:

5.如权利要求1所述的方法,其中生成所述入门活动还包括:

6.如权利要求1所述的方法,其中生成所述入门活动还包括:

7.如权利要求1所述的方法,其中生成所述入门活动还包括:

8.如权利要求1所述的方法,其中生成所述入门活动进一步基于关于与所述入门活动请求相关联的用户的信息。

9.一种用于在娱乐装置上吸引和引导电竞赛事的观众的系统,所述系统包括:

10.如权利要求9所述的系统,其中所述入门活动请求包括来自所述娱乐装置的手动输入或口头输入中的至少一者。

11.如权利要求9所述的系统,其中所述入门活动请求包括如由所述娱乐装置跟踪的所述观众的面部表情、手势、语音、输入的文本和肢体语言中的至少一者。

12.如权利要求9所述的系统,其中所述处理器通过以下操作生成所述入门活动:

13.如权利要求9所述的系统,其中所述处理器通过以下操作生成所述入门活动:

14.如权利要求9所述的系统,其中所述处理器通过以下操作生成所述入门活动:

15.如权利要求9所述的系统,其中所述处理器通过以下操作生成所述入门活动:

16.如权利要求9所述的系统,其中所述处理器进一步基于关于与所述入门活动请求相关联的用户的信息来生成所述入门活动。

17.一种非暂时性计算机可读存储介质,其上体现有程序,所述程序能够由处理器执行以执行用于吸引和引导电竞赛事的观众的方法,所述方法包括:

18.如权利要求17所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中所述入门活动请求包括来自所述娱乐装置的手动输入或口头输入中的至少一者。

19.如权利要求17所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中所述入门活动请求包括如由所述娱乐装置跟踪的所述观众的面部表情、手势和肢体语言中的至少一者。

20.如权利要求17所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中生成所述入门活动还包括:

21.如权利要求17所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中生成所述入门活动还包括:

22.如权利要求17所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中生成所述入门活动还包括:

23.如权利要求17所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中生成所述入门活动还包括:

24.如权利要求17所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中生成所述入门活动进一步基于关于与所述入门活动请求相关联的用户的信息。


技术总结
本公开总体上涉及向用户提供虚拟教育和教育。更具体地,本系统涉及教育和引导电子竞技(电竞)赛事的观众。入门活动用于使观众进一步参与一般的电竞赛事,以及在电竞赛事期间玩的游戏。在其他方面,可以基于正在玩的游戏的类型、用户对特定游戏或游戏类型的体验以及其他用户偏好来修改电竞入门活动。

技术研发人员:M·阿兹曼迪安,V·多恩,S·卡普,S·克里希纳默西,K·拉米雷斯
受保护的技术使用者:索尼互动娱乐有限责任公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/15
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