基于用户的交互区的检测动态地调整声音的方法和系统与流程

文档序号:36234565发布日期:2023-12-01 14:49阅读:41来源:国知局
基于用户的交互区的检测动态地调整声音的方法和系统与流程

本公开涉及向用户提供由交互式应用生成的音频,并且更具体地涉及根据与用户的每只耳朵相关联的听觉属性以及用户正在其中操作的交互区的当前状态来调整向用户的每只耳朵提供的音频。


背景技术:

1、随着视频游戏(即,交互式应用)的日益普及以及用户在不同装置上可用的视频游戏数量不断增加,及时向用户提供适当反馈变得尤为重要。视频游戏接收来自用户的游戏输入,更新游戏状态,并且向用户提供包括当前状态的游戏内容。游戏内容包括游戏场景和游戏音频。游戏音频可以通过耦合到游戏输入装置或计算装置的耳机提供给用户,游戏输入和/或游戏内容通过所述游戏输入装置或计算装置提供。游戏输入装置可以是控制器、键盘、触摸屏装置、头戴式显示器(hmd)上定义的控制输入或任何其他输入装置。

2、用户可以使用hmd来选择视频游戏并与其交互。hmd用于提供游戏输入,在hmd的显示屏上呈现视频游戏的游戏场景,以及通过耳机提供与玩游戏过程相关的音频。有时候,为了具有完全沉浸式体验,hmd可以被配置为压低或完全阻挡来自真实世界环境的声音。因此,用户可能完全沉浸在视频游戏中,并且可能不太注意或可能不知道用户附近的真实世界环境状况。当人员或宠物或真实世界对象接近用户时,用户甚至可能没有意识到人员、宠物或对象。在此类情况下,当人员或宠物或对象靠近用户或直接与用户交互时,用户可以才意识到所述人员或宠物或对象。尤其是当用户参与高强度游戏的玩游戏过程时,来自人员或宠物或对象的这种突然交互可能会使用户分心,并且因此影响用户的玩游戏过程。

3、正是在此背景下提出了本公开的实施方案。


技术实现思路

1、本公开的实施方式涉及用于调整交互式应用提供给用户的音频以向用户通知用户正在其中操作交互式应用的真实世界环境的当前状态的系统和方法。用户可以选择交互式应用(例如,视频游戏)并开始与视频游戏交互(例如,玩游戏过程)。视频游戏在玩游戏过程期间接收来自用户的用户输入并生成游戏内容。游戏内容包括游戏音频和包括游戏场景的游戏视频。游戏视频被转发到用户的显示屏上进行呈现,并且游戏音频被转发到用户使用的耳机。用于呈现游戏场景的显示屏和用于呈现游戏音频的耳机与用户用来选择视频游戏并与其交互的客户端装置相关联。响应于用户选择要玩的视频游戏,在真实世界环境中建立用户的交互区。交互区识别用户正访问视频游戏并与其交互的地理位置。在耳机和/或客户端装置(例如,头戴式显示器)的帮助下,用户全神贯注于视频游戏并且可能不太注意真实世界环境中发生的事情。当在真实世界环境发生影响交互区的改变时,所述改变可能会在用户与视频游戏交互时导致用户分心或干扰用户。分心或干扰可能影响视频游戏的玩游戏过程并导致用户的玩游戏体验不尽如人意。

2、为了避免这种分心或干扰并确保用户获得最佳的玩游戏体验,系统监视真实世界环境以检测正在发生或预期会发生的可能影响用户交互区的任何改变。当检测到或预期到影响交互区的改变时,系统和/或视频游戏向用户提供预先或及时的通知。可以通过自动调整经由耳机提供给用户的游戏音频的音量来提供通知,以便阻挡由改变引起的一些不期望的环境声音。另外或替代地,系统可以输出针对正在影响或预期影响用户的交互区的人员或对象(例如,宠物)的声音。输出声音可以是针对人员或对象的指示用户在视频游戏中的沉浸程度的通知的形式。监视交互区并向用户或人员/对象提供通知可以帮助用户获得不受打扰的最佳玩游戏体验。

3、在一种实施方式中,公开了一种用于调整提供给用户的声音的方法。所述方法包括检测用户正在与视频游戏交互的真实世界环境中的交互区。视频游戏提供用于呈现给用户的游戏内容。游戏内容包括游戏场景和与游戏场景相关联的音频。在所述用户与所述视频游戏交互时监视所述真实世界环境以检测可影响所述交互区的任何改变。响应于检测到影响所述交互区的改变,动态地调整针对耳机的一侧或两侧的音频的音量,所述耳机的一侧或两侧提供针对所述用户的一只耳朵或两只耳朵的游戏音频。对音频的调整量是为了警告用户在真实世界环境中正发生或预计发生影响交互区中的用户的改变。

4、在另一种实施方式中,公开了一种用于向人员提供警告的方法。所述方法包括检测用户正在与视频游戏交互的真实世界环境中的交互区。视频游戏提供用于呈现给用户的游戏内容。游戏内容包括游戏视频和与游戏视频相关联的游戏音频。在所述用户与所述视频游戏交互时监视所述真实世界环境以检测影响所述交互区的改变。影响交互区的改变是由人员从第一方向接近交互区中的用户引起的。响应于检测到所述改变而动态地调整针对耳机的第一侧的游戏音频的音量,所述耳机的第一侧向所述用户的第一只耳朵提供所述游戏音频。耳机用于向用户提供游戏音频。除了调整音量外,还会自动生成声音并且所述声音是针对作为改变的原因的人员的。所述声音包括指示用户在视频游戏中的沉浸程度的通知。

5、从结合附图进行的以示例方式示出本公开的原理的以下详细描述中,本公开的其他方面和优点将变得显而易见。



技术特征:

1.一种用于为用户处理音频的方法,其包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中动态地调整所述音量包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其中通过使用以下任一者或组合执行所述用户正在其中操作的所述真实世界环境的听觉空间映射来识别所述方向:用于向所述视频游戏提供输入的控制器内可用的传声器阵列;或执行或提供所述视频游戏的所述游戏内容的游戏控制台;或在所述真实世界环境中靠近所述交互区设置的外部传声器。

4.根据权利要求2所述的方法,其中根据为所述用户的所述耳朵定义的声音分数自动地调整所述音量,所述声音分数是从所述用户的用户配置文件中检索的并且指定所述用户的每只耳朵对不同声音和噪声水平的耐受水平。

5.根据权利要求2所述的方法,其中调整所述音频的所述音量包括增大针对所述用户的沿所述改变的所述方向的所述耳朵的音频的音量,并且维持针对所述用户的另一只耳朵的音频的音量。

6.根据权利要求2所述的方法,其还包括生成声音并将所述声音引导到接近所述用户的所述交互区的人员或宠物,所述声音包括指示所述用户在所述视频游戏中的沉浸程度的通知,以及

7.根据权利要求1所述的方法,其还包括自动地生成信息消息并将所述信息消息转发给接近在所述交互区中交互的所述用户的人员,所述信息消息被提供以指示所述用户在所述视频游戏中的沉浸程度,并且

8.根据权利要求7所述的方法,其中根据由所述用户定义的设置转发所述信息消息,所述设置根据所述用户的所述沉浸程度而定义。

9.根据权利要求7所述的方法,其中转发所述信息消息的频率和速度是基于当检测到所述改变时所述用户当前参与的视频游戏或视频游戏部分的强度。

10.根据权利要求1所述的方法,其中在所述真实世界环境中检测到的所述改变是由于人员或宠物接近所述交互区所致。

11.根据权利要求1所述的方法,其中针对所述用户的每只耳朵的音频的音量是根据为所述用户的所述每只耳朵定义的声音分数,从所述用户的用户配置文件中检索的所述声音分数定义所述用户的所述每只耳朵对各种声音和噪声水平的耐受水平。

12.一种用于向人员提供警告的方法,其包括:

13.根据权利要求12所述的方法,其中当所述沉浸程度指示所述用户正在参与高强度视频游戏或所述视频游戏的高强度部分时,将所述声音作为所述警告转发给所述人员以使所述人员改变方向而远离所述交互区。

14.根据权利要求12所述的方法,其中动态地调整所述音量包括:

15.根据权利要求14所述的方法,其中通过执行所述用户正在其中操作的所述真实世界环境的听觉空间映射来识别所述方向,所述听觉空间映射使用以下任一者或组合来执行:用于向所述视频游戏提供输入的控制器可用的传声器阵列;或执行或提供所述视频游戏的所述游戏内容的游戏控制台;或在所述真实世界环境中靠近所述交互区设置的外部传声器。

16.根据权利要求14所述的方法,其中针对所述用户的所述第一只耳朵的游戏音频的音量是根据为所述用户的所述第一只耳朵定义的声音分数而自动调整的,所述声音分数是从所述用户的用户配置文件中检索的并用于定义所述用户的所述第一只耳朵对不同声音和噪声水平的耐受水平。

17.根据权利要求14所述的方法,其中调整所述游戏音频的所述音量包括增大传输到所述耳机的针对所述用户的沿在所述真实世界环境中检测到所述改变的所述方向的所述第一只耳朵的所述第一侧的游戏音频的音量,并维持传输到所述耳机的针对所述用户的第二只耳朵的第二侧的游戏音频的音量。

18.根据权利要求14所述的方法,其中针对所述人员的所述声音的频率和音量是基于所述视频游戏的强度水平和所述人员与所述交互区的接近度。

19.根据权利要求12所述的方法,其中当所述用户当前参与的视频游戏或视频游戏部分为低强度时,不向所述人员发送所述声音。


技术总结
用于为用户处理音频的方法和系统包括当用户正与视频游戏交互时识别所述用户在真实世界环境中的交互区。监视所述真实世界环境以检测可能影响所述交互区的任何改变。响应于检测到改变,动态地调整针对耳机的一侧或两侧的音频的音量,所述耳机的一侧或两侧向用户的一只或两只耳朵提供音频。对音频的调整是为了防止用户在与视频游戏交互时分心。

技术研发人员:V·多恩,C·比恩,S·卡里米,M·阿兹曼迪恩
受保护的技术使用者:索尼互动娱乐有限责任公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/16
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1