本发明涉及体感游戏,尤其涉及一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术:
1、体感游戏是一种通过捕捉用户身体动作来控制游戏角色行为和游戏进程的游戏方式。拳击类游戏是一种常见的体感游戏类型,用户通过模仿拳击动作来控制游戏角色进行攻防。
2、目前市场上有两种主流的体感游戏方案:
3、1、基于kinetic架构,利用时隙深度图像和人体骨架,通过轨迹点模型判断运动的幅度和方向。2、基于机器学习模型,利用陀螺仪数据训练支持向量机等模型,通过动作识别模型识别用户的动作。
4、这两种方案都有缺点:
5、1、基于kinetic架构的方案,泛化性能有限,因为不同的人身体结构差异较大。2、基于机器学习模型的方案,识别精度不高,因为陀螺仪存在线性漂移的问题,且不同的陀螺仪漂移程度不一。
技术实现思路
1、本申请实施例通过提供一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法,旨在提升体感拳击游戏中拳击动作识别的准确性及泛化性。
2、为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法,包括:
3、在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
4、根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;
5、将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;
6、计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。
7、在一实施例中,根据所述陀螺仪数据生成体感设备的轨迹数据,包括:
8、在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;
9、根据所述陀螺仪数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
10、记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述轨迹数据。
11、在一实施例中,所述预设线性函数的表达式如下:
12、y=ax+b;
13、式中,y为网格地图中y轴方向的坐标值;x为网格地图中x轴方向的坐标值;a和b为待求的拟合参数。
14、在一实施例中,通过最小二乘法拟合所述预设线性函数。
15、在一实施例中,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:
16、计算当前拳击函数和预设拳击函数中拟合参数a和b分别对应的绝对值差值作为第一差值和第二差值;
17、将所述第一差值和第二差值分别与第一预设阈值和第二预设阈值进行比较,若满足以下条件,则判定用户完成符合标准的拳击动作:
18、所述第一差值不大于第一预设阈值,且所述第二差值不大于第二预设阈值。
19、在一实施例中,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:
20、将当前拳击函数同时与多个预设拳击函数进行相似度计算,得到多个相似度值,所述多个预设拳击函数与多种预设拳击动作一一匹配;
21、若所述多个相似度值中的任一者符合对应的判定标准,则判定用户完成符合标准的拳击动作。
22、在一实施例中,在判定用户完成符合标准的体感动作后,所述方法还包括:
23、根据当前相似度最小值对应的预设拳击函数在预设拳击函数库中查找相应的拳击指令;
24、将所述拳击指令发送给终端,终端根据所述拳击指令控制游戏画面中的游戏角色执行与所述预设拳击函数匹配的拳击动作。
25、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于函数拟合的体感拳击游戏装置,包括:
26、通信模块,用于在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
27、生成模块,用于根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;
28、拟合模块,用于将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;
29、计算模块,用于计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。
30、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于函数拟合的体感拳击游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,所述处理器执行所述基于函数拟合的体感拳击游戏程序时实现如上述任一项所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法。
31、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于函数拟合的体感拳击游戏程序,所述基于函数拟合的体感拳击游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法。
32、本申请技术方案的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,通过陀螺仪数据生成轨迹数据,并通过线性函数对该轨迹数据进行拟合,再基于拟合结果以判断玩家是否完成了标准的拳击动作,如此,可通过调整预设线性函数来快速适应不同的数据集和动作种类,从而可提高体感拳击游戏对不同用户的适应能力,具有更强的泛化性;并且,通过线性函数进行拟合的方式,可以在一定程度上解决不同陀螺仪漂移程度不一致的问题,提高了识别精度,使得拳击动作的识别更加准确和可靠。此外,相较于复杂的机器学习模型,采用线性函数拟合的方式相对简单且高效,这不仅减少了计算资源的占用,而且使得游戏在实时性和响应性方面表现出色,使用户可以更快地得到拳击动作的反馈,增强了游戏的沉浸感和交互体验。可见,相较于传统的体感拳击游戏动作识别方式,本申请技术方案的体感拳击游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强、简单高效等优点。
1.一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,包括:
2.如权利要求1所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,根据所述陀螺仪数据生成体感设备的轨迹数据,包括:
3.如权利要求1所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,所述预设线性函数的表达式如下:
4.如权利要求3所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,通过最小二乘法拟合预设线性函数,并通过最小化拟合以求出拟合参数a和b。
5.如权利要求3所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:
6.如权利要求3所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:
7.如权利要求6所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,在判定用户完成符合标准的体感动作后,所述方法还包括:
8.一种基于函数拟合的体感拳击游戏装置,其特征在于,包括:
9.一种基于函数拟合的体感拳击游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,所述处理器执行所述基于函数拟合的体感拳击游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于函数拟合的体感拳击游戏程序,所述基于函数拟合的体感拳击游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法。