一种虚拟场景中特效融合的处理方法和装置与流程

文档序号:35818925发布日期:2023-10-22 08:35阅读:29来源:国知局
一种虚拟场景中特效融合的处理方法和装置与流程

本发明实施例涉及计算机应用领域,尤其涉及一种虚拟场景中特效融合的处理方法和装置。


背景技术:

1、对于以格子为单位进行移动或计算的游戏来说,如何避免特效的孤立性把他们融合到一起一直是一个需要去关注的问题,以格子为单位进行移动跟计算的,在场景中经常会有不同时机触发的地面上的以格子为单位的特效。而现在的特效是以格式为单位进行触发的,每个格子以各自当前uv值进行采样,因此,各个uv不能很好的的连接在一起,以格子为单位出现各自的特效,显示效果差,如何将特效触发时,相邻的特效能融合在一起是我们尝试解决的一个问题。


技术实现思路

1、与现有技术相比,本发明提供一种虚拟场景中特效融合的处理方法,以解决现有技术中以格子为单位出现各自的特效,显示效果差,如何将特效触发时,相邻的特效能融合在一起是我们尝试解决的一个问题。

2、一种虚拟场景中特效融合的处理方法,包括:

3、当以格子为单位的特效被触发时,循环周围每一个格子,记录特效区域内每个格子对应的周围相邻格子存在情况的信息;

4、在进行着色shade操作中,根据每个格子周围相邻格子存在情况,反向获得每一条边,每个角是否存在相邻的格子,并同步计算出该区域的每个角度或每条边的有向距离场;

5、根据有向距离场计算出显示的贴图和透明度,以进行特效融合的处理。

6、本发明循环周围每一个格子,记录特效区域内每个格子对应的周围相邻格子存在情况的信息,在着色shade操作中反向出该特效区域内每个格子相邻格子情况,分别计算出该区域的每个角度或每条边的有向距离场,同时计算出该区域的的相关的有向距离场,转角的格子和它相邻的边上的格子有向距离场是连续的,后续的采样及【0,1】之间的渐变值(透明或不透明)的计算是同样是连续的,因此形成的特效渲染也是一个整体。



技术特征:

1.一种虚拟场景中特效融合的处理方法,其特征在于,包括:

2.如权利要求1所述的虚拟场景中特效融合的处理方法,其特征在于,循环周围每一个格子,记录特效区域内每个格子对应的周围相邻格子存在情况的信息进一步包括:

3.如权利要求2所述的虚拟场景中特效融合的处理方法,其特征在于,根据每个格子周围相邻格子存在情况,反向获得每一条边,每个角是否存在相邻的格子,同步计算出该区域的每个角度或每条边的有向距离场进一步包括:

4.如权利要求3所述的虚拟场景中特效融合的处理方法,其特征在于,还包括:

5.如权利要求1所述的虚拟场景中特效融合的处理方法,其特征在于,还包括:

6.如权利要求1所述的虚拟场景中特效融合的处理方法,其特征在于,根据有向距离场按照以下方式计算透明度:

7.如权利要求1所述的虚拟场景中特效融合的处理方法,其特征在于,还包括:

8.如权利要求1所述的虚拟场景中特效融合的处理方法,其特征在于,还包括:

9.一种虚拟场景中特效融合的处理装置,其特征在于,包括:


技术总结
一种虚拟场景中特效融合的处理方法和装置,其包括:当以格子为单位的特效被触发时,循环周围每一个格子,记录特效区域内每个格子对应的周围相邻格子存在情况的信息;在进行着色shade操作中,根据每个格子周围相邻格子存在情况,反向获得每一条边,每个角是否存在相邻的格子,并同步计算出该区域的每个角度或每条边的有向距离场;根据有向距离场计算出显示的贴图和透明度,以进行特效融合的处理。转角的格子和它相邻的边上的格子有向距离场是连续的,后续的采样及【0,1】之间的渐变值(透明或不透明)的计算是同样是连续的,因此形成的特效渲染也是一个整体。

技术研发人员:周知
受保护的技术使用者:上海散爆信息技术有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/15
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