本申请涉及游戏,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
1、随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。其中,体育竞技类游戏风靡各年龄段,受到越来越多玩家的喜爱。如球类运动游戏,需要同一阵营中的多个虚拟角色之间相互配合将虚拟球体传送至指定的区域内以完成得分。
2、在相关技术中,终端设备中运行的球类运动游戏的图形用户画面上展示有多个技能控件,技能控件用于控制虚拟角色执行对应的游戏技能。如目标玩家控制的目标虚拟角色在获得球权后点击投篮控件,可以控制目标虚拟角色执行投篮技能,在投篮过程中,若遭遇敌方玩家控制的敌方虚拟角色封盖,则可能会导致目标虚拟角色的投篮失败。
3、然而,在游戏对局内,玩家需要根据球场上的局势来判断投篮时机,由于玩家的游戏水平参差不齐,或游戏对战较为激烈,玩家很难在游戏过程中及时准确的确定投篮时机,更无法提前进行下一步战略部署,可能会导致玩家对虚拟技能的利用率不高,从而降低游戏服务器的资源利用率。
技术实现思路
1、有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,在控制目标虚拟角色执行第一虚拟投射技能的同时监测目标虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态,可以辅助提高虚拟技能的利用率,有助于提高游戏服务器的资源利用率。
2、第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,所述方法包括:
3、响应于针对目标虚拟角色的第一投射指令,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一投射指令对应的第一虚拟投射技能;所述目标虚拟角色为操控所述虚拟球体的虚拟角色;
4、监测所述目标虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态;其中,所述防守对抗状态表征所述目标虚拟角色的干扰区域是否存在敌方虚拟角色。
5、第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,所述装置包括:
6、投射响应模块,用于响应于针对目标虚拟角色的第一投射指令,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一投射指令对应的第一虚拟投射技能;所述目标虚拟角色为操控虚拟球体的虚拟角色;
7、状态监测模块,用于监测所述目标虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态;其中,所述防守对抗状态表征所述目标虚拟角色的干扰区域是否存在敌方虚拟角色。
8、第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
9、第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
10、本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法具有以下有益效果:
11、本申请实施例可以在控制目标虚拟角色执行第一虚拟投射技能的同时监测目标虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态,有助于玩家后续根据监测到的防守对抗状态判断其在执行虚拟投射技能时是否会受到干扰,有助于玩家及时准确的把握投射时机,进而可以辅助提高虚拟技能的利用率,有助于提高游戏服务器的资源利用率。
12、为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述干扰区域表征因所述敌方虚拟角色对所述目标虚拟角色的所述第一虚拟投射技能的干扰而降低所述第一虚拟投射技能触发得分事件的成功率的区域范围。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟投射技能的属性参数高于第二虚拟投射技能的属性参数;所述第二虚拟投射技能为响应于第二投射指令控制所述目标虚拟角色执行与所述第二投射指令对应的虚拟投射技能。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述防守对抗状态包括防守空位状态,所述防守空位状态表征所述目标虚拟角色的干扰区域不存在敌方虚拟角色,在监测到所述防守对抗状态为所述防守空位状态时,所述方法还包括:
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色处于所述第一僵直状态的时长小于所述敌方虚拟角色处于所述第二僵直状态的时长。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在监测到所述防守对抗状态为所述防守空位状态时,所述方法还包括:
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在监测到所述防守对抗状态为所述防守空位状态时,所述方法还包括:
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一轨迹表现包括球轨迹动画,所述球轨迹动画对应的轨迹开始时刻为所述目标虚拟角色进入第一僵直状态后所述虚拟球体脱离所述目标虚拟角色的时刻,所述球轨迹动画对应的轨迹结束时刻是根据预先编辑好的虚拟球体的目标轨迹动画对应的截止时刻确定的。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述防守对抗状态包括防守干扰状态,所述防守干扰状态表征所述目标虚拟角色的干扰区域存在敌方虚拟角色,在监测到所述防守对抗状态为所述防守干扰状态时,所述方法还包括:
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在监测到所述防守对抗状态为所述防守干扰状态时,所述方法还包括:
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示有投射控件;响应于针对所述目标虚拟角色的第一投射指令,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一投射指令对应的第一虚拟投射技能的步骤,包括:
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述干扰区域包括所述虚拟场景中在持有所述虚拟球体的目标虚拟角色的目标投射方向上的目标区域。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述干扰区域包括以所述目标虚拟角色为圆心,以目标长度为半径的扇形区域。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述目标长度与所述目标距离呈正相关关系,所述目标距离是所述目标虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在监测到所述防守对抗状态为所述防守空位状态时,所述方法还包括:
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示所述第一虚拟投射技能对应的第二提醒标记,包括:
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示有移动控件和标记辅助控件,所述响应于针对所述目标虚拟角色的标记触发指令,根据所述标记触发指令控制在所述图形用户界面上显示所述第一虚拟投射技能对应的第二提醒标记,包括:
20.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
21.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至19任一所述方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至19任一所述方法的步骤。