一种模拟对象的寻路方法、场景的搭建方法和对应的装置的制造方法

文档序号:10705838阅读:243来源:国知局
一种模拟对象的寻路方法、场景的搭建方法和对应的装置的制造方法
【专利摘要】本发明公开了一种模拟对象的寻路方法、场景的搭建方法和对应的装置,用于提高交互式应用场景的搭建效率。模拟对象的寻路方法,包括:获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,其中,第一寻路线通过第一寻路线关联的第一碰撞体承载模拟对象,交互式应用场景包括策划场景和在策划场景中叠加的美术场景,策划场景中包括:供模拟对象寻路使用的寻路线以及寻路线关联的碰撞体,寻路线包括:连接起点和终点的线段;以第一寻路线作为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将第二寻路线作为目标寻路线;控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二寻路线关联的第二碰撞体移动。
【专利说明】
一种模拟对象的寻路方法、场景的搭建方法和对应的装置
技术领域
[0001]本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种模拟对象的寻路方法、场景的搭建方法和对应的装置。
【背景技术】
[0002]在目前的横版游戏中,游戏画面固定在平面上,游戏画面中的地形是在平面上构造出来的。游戏画面没有纵深,能充分展现游戏角色活动而深受玩家的喜爱。对于处理能力有限的终端使用环境,横板游戏总是希望能使用尽量小的资源代价。
[0003]目前在搭建游戏场景时,通常采用如下方案:先由美工制作出美术场景,然后基于设计好的美术场景来策划游戏的具体玩法和道具,从而搭建出游戏场景。在上述目前的游戏场景搭建过程中,只能在美术场景做完以后才能进行后续的策划,使得游戏的策划需要依赖于美术场景,因此降低了游戏场景的搭建效率。

【发明内容】

[0004]本发明实施例提供了一种模拟对象的寻路方法、场景的搭建方法和对应的装置,用于提高交互式应用场景的搭建效率。
[0005]为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:
[0006]第一方面,本发明实施例提供一种模拟对象的寻路方法,包括:
[0007]获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,其中,所述第一寻路线通过所述第一寻路线关联的第一碰撞体承载所述模拟对象,所述交互式应用场景包括策划场景和在所述策划场景中叠加的美术场景,所述策划场景中包括:供所述模拟对象寻路使用的寻路线以及所述寻路线关联的碰撞体,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段;
[0008]以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将所述第二寻路线作为目标寻路线;
[0009]控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动。
[0010]第二方面,本发明实施例提供一种场景的搭建方法,包括:
[0011]获取供模拟对象寻路使用的寻路线,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段;
[0012]根据所述寻路线创建出所述寻路线关联的碰撞体,通过所述寻路线和所述碰撞体搭建出策划场景,所述策划场景包括:所述寻路线以及与所述寻路线关联的碰撞体;
[0013]获取根据所述策划场景构建完成的美术场景;
[0014]将所述策划场景和所述美术场景叠加起来得到交互式应用场景。
[0015]第三方面,本发明实施例还提供一种模拟对象的寻路装置,包括:
[0016]模拟对象定位模块,用于获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,其中,所述第一寻路线通过所述第一寻路线关联的第一碰撞体承载所述模拟对象,所述交互式应用场景包括策划场景和在所述策划场景中叠加的美术场景,所述策划场景中包括:供所述模拟对象寻路使用的寻路线以及所述寻路线关联的碰撞体,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段;
[0017]目标寻路线确定模块,用于以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将所述第二寻路线作为目标寻路线;
[0018]模拟对象控制模块,用于控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动。
[0019]第四方面,本发明实施例还提供一种场景的搭建装置,包括:
[0020]寻路线获取模块,用于获取供模拟对象寻路使用的寻路线,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段;
[0021]碰撞体创建模块,用于根据所述寻路线创建出所述寻路线关联的碰撞体,通过所述寻路线和所述碰撞体搭建出策划场景,所述策划场景包括:所述寻路线以及所述寻路线关联的碰撞体;
[0022]美术场景获取模块,用于获取根据所述策划场景构建完成的美术场景;
[0023]交互式应用场景创建模块,用于将所述策划场景和所述美术场景叠加起来得到交互式应用场景。
[0024]从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
[0025]在本发明提供的模拟对象的寻路方法中,首先获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,模拟对象承载于第一寻路线关联的第一碰撞体。接下来以第一寻路线为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将第二寻路线作为目标寻路线,最后控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二寻路线关联的第二碰撞体移动。本发明实施例中通过寻路线和关联的碰撞体就可以搭建出策划场景,使得策划场景的搭建可以脱离对美术场景的依赖,快速的搭建出策划场景,将该策划场景用于搭建交互式应用场景时可以提高交互式应用场景的搭建效率。本发明实施例中策划场景包括有供模拟对象寻路使用的寻路线以及寻路线关联的碰撞体,该寻路线包括2个点(起点和终点)连接起来的线段,模拟对象在交互式应用场景中寻路时是以单条的寻路线作为移动单位,模拟对象可以沿着第一碰撞体向第二碰撞体移动,从而实现为模拟对象的快速寻路,本发明实施例极大提高了模拟对象的寻路效率。
[0026]在本发明提供的场景的搭建方法中,首先获取供模拟对象寻路使用的寻路线,寻路线包括:连接起点和终点的线段,然后根据寻路线创建出寻路线关联的碰撞体,根据寻路线和寻路线关联的碰撞体搭建出策划场景,策划场景包括:寻路线以及寻路线关联的碰撞体。策划场景和美术场景叠加起来得到交互式应用场景。本发明实施例中针对模拟对象设计有寻路线,通过寻路线和关联的碰撞体就可以搭建出策划场景,使得策划场景的搭建可以脱离对美术场景的依赖,快速的搭建出策划场景,将该策划场景用于搭建交互式应用场景时可以提高交互式应用场景的搭建效率。
【附图说明】
[0027]为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0028]图1为本发明实施例提供的一种场景的搭建方法的流程方框示意图;
[0029]图2为本发明实施例提供的寻路线的实现方式示意图;
[0030]图3为本发明实施例提供的一种模拟对象的寻路方法的流程方框示意图;
[0031]图4为本发明实施例提供的在交互式应用场景中的局部空间内进行寻路的实现方式示意图;
[0032]图5-a为本发明实施例中根据模拟对象的移动能力信息进行寻路的一种实现方式示意图;
[0033]图5-b为本发明实施例中根据模拟对象的移动能力信息进行寻路的另一种实现方式示意图;
[0034]图6为本发明实施例提供的交互式应用场景的创建过程示意图;
[0035]图7为本发明实施例提供的游戏角色的寻路过程制作时序示意图;
[0036]图8-a为本发明实施例提供的一种场景的搭建装置的组成结构示意图;
[0037]图8_b为本发明实施例提供的另一种场景的搭建装置的组成结构示意图;
[0038]图9为本发明实施例提供的一种模拟对象的寻路装置的组成结构示意图;
[0039]图10为本发明实施例提供的模拟对象的寻路方法应用于终端的组成结构示意图;
[0040]图11为本发明实施例提供的场景的搭建方法应用于服务器的组成结构示意图。
【具体实施方式】
[0041]本发明实施例提供了一种模拟对象的寻路方法、场景的搭建方法和对应的装置,用于提高交互式应用场景的搭建效率。
[0042]为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部实施例。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0043]本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的术语在适当情况下可以互换,这仅仅是描述本发明的实施例中对相同属性的对象在描述时所采用的区分方式。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,以便包含一系列单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于那些单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它单元。
[0044]以下分别进行详细说明。首先对场景的搭建方法进行说明,本发明实施例提供的场景的搭建方法可以适用于为游戏角色搭建策划场景,也可以适用于在软件应用系统中为用户对象搭建策划场景。本发明实施例中所述的策划场景指的是为满足交互式应用场景中策划模拟对象寻路而制作出的场景。以游戏角色的寻路为场景进行说明,本发明实施例可以根据横版游戏场景没有纵深,地形是以线段相连构造出来的特点,以寻路线作为底层数据组织单元,可以结合unity(3D游戏引擎)工具,快速编辑出多条的寻路线,并且根据每条寻路线自动烘培出碰撞体,达到快速搭建策划场景的目标,策划场景的搭建不需要依赖于美术场景,整个策划场景的搭建效率很高。
[0045]本发明场景的搭建方法的一个实施例,具体可以应用于模拟对象的快速搭建场景的应用例中,请参阅图1所示,本发明一个实施例提供的场景的搭建方法,可以包括如下步骤:
[0046]101、获取供模拟对象寻路使用的寻路线,寻路线包括:连接起点和终点的线段。
[0047]在本发明实施例中,为模拟对象编辑完成寻路线之后,首先获取编辑完的寻路线,例如可以通过用户界面来获取供模拟对象寻路使用的寻路线,也可以通过特定的输出接口来获取到供模拟对象寻路使用的寻路线。该寻路线是模拟对象寻路使用的依据,寻路线都包括连接起点和终点的一个线段,该线段通过两个点(起点和终点)连接起来,即“两点一线”就构成了一条寻路线,寻路线中起点和终点的位置以及线段的长度均不作限定,可以根据需要控制的模拟对象来具体设计。本发明实施例中不同的寻路线之间可以通过相同的起始点连接起来,寻路线可以组成一个寻路网,模拟对象需要从寻路网中选择具体的某条寻路线来移动,从而执行模拟对象的特定角色功能。本发明实施例中寻路线的数量以及具体位置设计都需要结合具体的应用场景来确定。另外本发明实施例中,获取到的寻路线具体可以为一条寻路线,或者多条寻路线,具体不做限定。
[0048]102、根据寻路线创建出寻路线关联的碰撞体,通过寻路线和碰撞体搭建出策划场景,策划场景包括:寻路线以及寻路线关联的碰撞体。
[0049]在本发明实施例中,获取到供模拟对象寻路使用的寻路线之外,还可以根据寻路线创建出寻路线关联的碰撞体。其中,碰撞体可以是unity(即3D游戏引擎)工具中的物件,碰撞体的作用是能够通过该碰撞体能够承载模拟对象,使模拟对象能够按照该碰撞体关联的寻路线进行移动,例如,模拟对象可以通过碰撞体站在该碰撞体关联的寻路线上,或者模拟对象可以通过碰撞体在该碰撞体关联的寻路线上做出某种动作,例如射击或出拳等。
[0050]在本发明实施例中,根据对模拟对象的路线策划要求编辑出寻路线,然后根据寻路线自动烘培出碰撞体,达到快速搭建策划场景的目标。例如,碰撞体烘焙完成之后,可以通过导出器将烘焙完成的碰撞体导出,最后可以根据寻路线和寻路线关联的碰撞体搭建出策划场景,则该策划场景记载了策划装置为模拟对象策划的寻路线以及对应的碰撞体。需要说明的是,在本发明实施例提供的策划场景中,每条寻路线对应一个碰撞体,以便模拟对象可以承载在寻路线上,在策划场景中有多少条寻路线就有相同个数的碰撞体。
[0051]在本发明的一些实施例中,步骤102根据寻路线创建出寻路线关联的碰撞体,包括:
[0052]Al、从寻路线中获取碰撞属性信息,碰撞属性信息包括:在寻路线上与模拟对象发生碰撞时的碰撞位置;
[0053]A2、根据寻路线中的碰撞属性信息创建寻路线关联的碰撞体。
[0054]其中,从寻路线中获取碰撞属性信息,该碰撞属性信息描述了模拟对象发生碰撞时的碰撞位置,通过对碰撞位置的刻画可以通过由寻路线烘焙出碰撞体,例如可以使用游戏引擎工具来创建碰撞体。因此碰撞体与该碰撞体关联的寻路线具有相同的空间位置、空间长度以及方向,例如,碰撞体可以是用于模拟对象移动时使用的物件,例如碰撞体可以是游戏角色过河时使用的桥,则碰撞体作为游戏角色使用的物件与该游戏角色移动时参照的寻路线具有的空间位置、空间长度以及方向。
[0055]103、获取根据策划场景构建完成的美术场景。
[0056]在本发明实施例中,获取到策划场景之后,可以输出搭建完成的策划场景,提取出策划场景中为每条寻路线分别设置的碰撞体,这些碰撞体是创建美术场景的依据。美术场景也可以称为美术关卡或美术背景,美术场景是指通过策划场景来搭建出来的背景,例如在策划场景中设置有碰撞体的地方描绘出美术图案,例如草地、桥等是美术元素,美术场景是模拟对象运行的背景,美术场景的设置取决于具体的应用需要。
[0057]104、将策划场景和美术场景叠加起来得到交互式应用场景。
[0058]在本发明实施例中,获取到美术场景之后,将策划场景和美术场景中相同的位置坐标进行对齐,然后将策划场景和美术场景叠加起来,从而可以得到交互式应用场景。该交互式应用场景具体可以指游戏场景,也可以指软件应用场景,例如办公软件的操作场景等。生成交互式应用场景之后,模拟对象就可以在交互式应用场景中进行寻路。
[0059]在本发明的一些实施例中,步骤101获取供模拟对象寻路使用的寻路线之后,该场景的搭建方法还包括:
[0060]B1、为寻路线配置模拟对象在寻路线上移动时表现出的移动行为;和/或,
[0061]B2、为寻路线配置模拟对象在寻路线上移动时采用的寻路方向,寻路方向包括:单向寻路或双向寻路;和/或,
[0062]B3、为寻路线配置模拟对象在寻路线上移动时需要与模拟对象产生碰撞的场景道具;和/或,
[0063]B4、为寻路线关联的碰撞体配置对应于不同碰撞体的材质类型。
[0064]其中,在本发明实施例执行步骤101执行,可以执行步骤BI至步骤B4中的至少一个步骤,具体执行哪个步骤或者哪些步骤可以根据应用场景来灵活配置,接下来对BI至步骤B4分别进行详细说明。
[0065]通过前述实施例的描述可知,策划场景中还包括如下信息中的至少一种:配置模拟对象按照寻路线移动时表现出的移动行为、为寻路线关联的碰撞体配置的材质类型、配置模拟对象按照寻路线移动时采用的寻路方向为单向寻路或双向寻路、配置模拟对象按照寻路线移动时需要碰撞到的场景道具。
[0066]接下来分别进行详细说明,在本发明的一些实施例中,策划场景中还可以包括:配置模拟对象按照寻路线移动时表现出的移动行为。其中,针对不同的寻路线,模拟对象在该寻路线上行移动时可以表现出不同的移动行为。具体的,配置第一寻路线对应有第一移动行为。模拟对象表现出的移动行为可以结合具体的应用场景来设置。模拟对象可以根据寻路线定制的行为类型做出各种表现,比如行走、跳跃、攀爬、游泳等移动行为,移动行为是模拟对象进行寻路时需要展示的行为,可以根据策划装置对策划场景的具体策划方式来具体配置。在目前的常用寻路设计中,寻路信息是在美术关卡做完以后才烘培出来,并且目前的模拟对象在寻路线上的移动行为只能实现行走(英文名称:walk)方式,因为目前的模拟对象在寻路时是按照在交互式应用场景中划分的多个网格依据网格之间的连接关系逐个网格来完成寻路的,这就决定了目前模拟对象无法采用行走以外的其它移动方式。与此不同的是,本发明实施例中不仅可以刻画模拟对象的行走行为,还可以具体细化出2D寻路中攀爬、游泳、跳跃等移动行为。本发明实施例中以单个的寻路线作为模拟对象的移动单位,若在策划场景中配置了模拟对象在某条寻路线上表现出的移动行为,那么模拟对象就可以在该寻路线上移动时就可以展示移动行为,从而更丰富了模拟对象的角色移动。
[0067]如图2所示,为本发明实施例提供的寻路线的实现方式示意图。图2中旨在示意说明寻路线的设计方式,并不局限于图2中具体所载明的寻路线方向、寻路线个数。其中,在图2中可以包括对应于不同移动行为的寻路线,例如:寻路线P10-L66-P72-L67-P11中,P开头表示用于跳跃的寻路线,L开头用于行走的寻路线,P、L之后的数字用于区别不同的寻路线。需要说明的是,若策划场景中不包括移动行为,则所有的寻路线可以不需要区分P寻路线和L寻路线。
[0068]在本发明的一些实施例中,策划场景中还可以包括:为寻路线关联的碰撞体配置的材质类型,具体的,为第一碰撞体配置第一材质类型。例如,策划场景中包括寻路线所关联的碰撞体的材质类型,则模拟对象走到不同材质类型的寻路线上可以有不同的动作表现,通过在策划场景中添加碰撞体配置的材质类型,可以使模拟对象的移动行为更加丰富。
[0069]在本发明的一些实施例中,策划场景中还可以包括:配置模拟对象按照寻路线移动时采用的寻路方向,该寻路方向包括:单向寻路和双向寻路,具体的配置第一寻路线对应有第一寻路方向,该第一寻路方向为单向寻路,或者第一寻路线为双向寻路。其中,单向寻路指的是模拟对象只能按照某一个固定的方向寻路而无法改变方向,双向寻路指的是模拟对象可以按照两个不同的方向寻路而无需限定。举例说明如下,模拟对象的单向寻路指的是模拟对象可以沿着寻路线从碰撞体A向碰撞体B移动而无法从碰撞体B再向碰撞体A移动,模拟对象的双向寻路指的是模拟对象可以沿着寻路线从碰撞体A向碰撞体B移动,也可以从碰撞体B再向碰撞体A移动。
[0070]在本发明的一些实施例中,策划场景中还可以包括:配置模拟对象按照寻路线移动时需要碰撞到的场景道具,具体的,配置第一寻路线对应有第一场景道具。场景道具是指在策划场景中添加的用于与模拟对象进行碰撞的物件,例如场景道具可以是碰到模拟对象的物体,例如游戏场景中常使用的子弹作为场景道具,游戏场景中树上掉下的水果也可以作为场景道具。
[0071]通过前述实施例对本发明的举例说明可知,在本发明提供的场景的搭建方法中,首先获取供模拟对象寻路使用的寻路线,寻路线包括:连接起点和终点的线段,然后根据寻路线创建出寻路线关联的碰撞体,最后根据寻路线和寻路线关联的碰撞体搭建出策划场景,策划场景包括:寻路线以及寻路线关联的碰撞体。策划场景和美术场景叠加起来得到交互式应用场景。本发明实施例中针对模拟对象设计有寻路线,通过寻路线和关联的碰撞体就可以搭建出策划场景,使得策划场景的搭建可以脱离对美术场景的依赖,快速的搭建出策划场景,将该策划场景用于搭建交互式应用场景时可以提高交互式应用场景的搭建效率。
[0072]前述实施例介绍了本发明实施例提供的场景的搭建方法,接下来介绍本发明实施例提供的模拟对象的寻路方法,该方法可以适用于游戏角色的寻路,也可以适用于用户对象在软件应用系统中的寻路。以游戏角色的寻路为场景进行说明,本发明实施例可以根据横版游戏场景没有纵深,地形是以线段相连构造出来的特点,以寻路线作为底层数据组织单元,可以结合unity(3D游戏引擎)工具,让策划快速搭建出寻路线,并且根据寻路线自动烘培出碰撞体,达到快速创建策划场景的目标,策划场景和美术场景可以快速搭建出游戏场景,游戏角色的寻路在游戏场景中完成,为游戏玩法提供了丰富的数据,让游戏角色和技能有更好的表现。
[0073]传统的寻路方法都是将游戏地图划分为网格状的寻路点,用户选定目标点后,游戏角色沿着选中的网格从起始点向目标点开始搜索最短可达路径。这种方式在目标点距起始点距离比较短时可以很快找到最短路径,但是当目标点距离起始点距离较长时,就需要花费大量的时间去搜索,从而增加了寻路的搜索时间。例如,游戏场景的地图大小为1024(长)*1024(宽),把游戏地图进行网格划分,如果一个网格的大小是1(长)*1(宽),那么网格的数量是1024*1024个,网格之间记录了彼此的连接信息,从起始点寻路到某个目标点,其实就是从两点所在的网格之间的寻找到一条链接关系进行搜索。由于数据组织是以网格为单位的寻路信息结构,会随着游戏地图的增大,从而产生大量的内存占用,如果网格单元的面积设置过小,内存的占用将变得更加可观。在不考虑一个网格额外的信息记录情况下,该网格本身就包含四个顶点,每个顶点的坐标(x,y)占用了8个字节,那么一个网格本身就占用了4*8 = 32个字节,一个1024*1024的游戏场景被单元网格(1*1)切分成1024*1024个网格,一共所占用的内存是:1024*1024*32 = 32M的字节,这在移动终端游戏里是巨大的,会带来了很大的内存消耗和冗余数据,因此会降低游戏角色的寻路效率。
[0074]本发明模拟对象的寻路方法的一个实施例,具体可以应用于模拟对象的快速寻路场景中,模拟对象在交互式应用场景中寻路,交互式应用场景包括策划场景和在策划场景中叠加的美术场景,策划场景包括:寻路线以及根据寻路线创建的和寻路线关联的碰撞体。请参阅图3所示,本发明一个实施例提供的模拟对象的寻路方法,可以包括如下步骤:
[0075]301、获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,其中,第一寻路线通过第一寻路线关联的第一碰撞体承载模拟对象。
[0076]在本发明的实施例中,搭建出交互式应用场景之后,交互式应用场景包括策划场景和在策划场景中叠加的美术场景,策划场景中包括:供模拟对象寻路使用的寻路线以及寻路线关联的碰撞体,寻路线包括:连接起点和终点的线段。需要先对模拟对象进行定位,以确定模拟对象在交互式应用场景中当前在哪个寻路线上,将模拟对象当前所在的寻路线定义为第一寻路线,则第一寻路线通过第一寻路线关联的第一碰撞体承载模拟对象,第一碰撞体起到对模拟对象的支撑作用,使模拟对象能够承载在第一寻路线上。
[0077]在本发明的一些实施例中,步骤301获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,具体可以包括如下步骤:
[0078]Cl、使用四叉树算法对交互式应用场景中的所有寻路线进行空间分割,从而定位出模拟对象在分割后的交互式应用场景中的当前位置,将当前位置所属的寻路线确定为第一寻路线。
[0079]其中,在搭建好的交互式应用场景中包括有寻路线,例如可以是多条寻路线。本发明实施例中可以进一步使用四叉树算法对所有寻路线进行空间分割,根据场景视图的特点,采用了四叉树算法进行空间切分,从而可以快速剔除掉大量的寻路线计算,大大提高了处理能力。在实际应用中,采用的四叉树算法可以有多种深度,例如默认的四叉树深度是5阶段,通过性能比较,当然也可以选择I?4阶段的深度。四叉树的阶数越高,场景被划分得越细密,就能更加精确到具体寻路线上,但会在空间剔除计算了会增加处理器的开销,因此在设置阶数的时候,可以根据性能工具平衡设置。
[0080]302、以第一寻路线为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将第二寻路线作为目标寻路线。
[0081]在本发明实施例中,当定位出第一寻路线为模拟对象当前所在的寻路线之后,该第一寻路线可以作为起始寻路线,在交互式应用场景中为模拟对象搜索目标寻路线,若从交互式应用场景中搜索到第二寻路线,该第二寻路线可作为目标寻路线。本发明实施例中交互式应用场景中包括有多个寻路线,搜索到的目标寻路线时也是以寻路线为单位进行搜索的,因此相比于目前已网格为单位来搜索目标网格,具有很高的搜索效率。需要说明的是,在本发明实施例中,第一寻路线关联的是第一碰撞体,第二寻路线关联的是第二碰撞体。
[0082]在本发明的一些实施例中,步骤302以第一寻路线作为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,包括如下步骤:
[0083]步骤D1、以第一寻路线为起始寻路线,在交互式应用场景中搜索目标最短路径,从交互式应用场景中搜索到第二寻路线。
[0084]其中,本发明实施例中在交互式应用场景中可以采用搜索目标最短路径的方式来搜索出第二寻路线,本发明实施例中采用的是从寻路线中直接开始搜索目标最短路径,相比于目前的按照网格来搜索目标网格,可以很大程度上提高搜索效率,特别是对于交互式应用场景的范围很大时具有很高的寻路效率。
[0085]在本发明的另一些实施例中,步骤Dl以第一寻路线为起始寻路线,在交互式应用场景中搜索目标最短路径,具体可以包括如下步骤:
[0086]Dll、采用A*或更快最短路径(英文全称:Shortest Path Faster Algorithm,英文简称:SPFA)算法从第一寻路线开始在交互式应用场景中搜索目标最短路径。
[0087]其中,A*算法也称为A*(A_Star)算法,是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法。SPFA算法是求单源最短路径的一种算法,本发明实施例中可以采用采用A*或SPFA算法从第一寻路线开始在交互式应用场景中搜索目标最短路径。优选的,本发明实施例可以采用SPFA算法从第一寻路线开始在交互式应用场景中搜索目标最短路径。通过对采用A*或SPFA算法搜索目标最短路径的性能比较发现,在单源最短路径查找算法中,提供了 A*和SPFA两种算法可供选择,A*算法性能比较稳定,但是SPFA算法的平均性能更好。
[0088]在本发明的一些实施例中,步骤302以第一寻路线为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,包括:
[0089]D2、以第一寻路线为起始寻路线,从交互式应用场景中的局部空间内搜索出第二寻路线。
[0090]其中,若在交互式应用场景中还设置有局部空间,则本发明实施例中模拟对象的寻路可以不局限于场景的寻路,还可以支持及局部空间的寻路,如图4所示,为本发明实施例提供的在交互式应用场景中的局部空间内进行寻路的实现方式示意图,比如模拟对象在交互式应用场景中的一辆运动的卡车里面寻路,卡车相对于整个场景来说就是局部空间,在图4中,模拟对象可以在卡车的局部空间中寻路,也可以跳下卡车在整个交互式应用场景中继续寻路,例如,寻路线Pl-寻路线L0_1.88-90.00° -寻路线P3。另外本发明实施例中,在交互式应用场景中的局部空间内搜索目标寻路线以及切换回在交互式应用场景中搜索可以进行合并,以支持多种方式的寻路。
[0091]303、控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二寻路线关联的第二碰撞体移动。
[0092]在本发明实施例中,从交互式应用场景中搜索到的第二寻路线作为目标寻路线之后,控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二寻路线关联的第二碰撞体移动,从而完成模拟对象在交互式应用场景中的寻路。
[0093]在本发明的一些实施例中,策划场景中还可以包括:配置模拟对象按照第一寻路线移动时表现出的第一移动行为。在这种实现场景下,步骤303控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线第二寻路线关联的第二碰撞体,具体可以包括如下步骤:
[0094]El、当模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二碰撞体移动时,控制模拟对象表现出第一移动行为。
[0095]其中,针对不同的寻路线,模拟对象在该寻路线上行移动时可以表现出不同的移动行为。模拟对象表现出的移动行为可以结合具体的应用场景来设置。模拟对象可以根据寻路线定制的行为类型做出各种表现,比如走、跳跃、攀爬、游泳等移动行为,移动行为的不同并不影响对模拟对象的寻路。本发明实施例中以单个的寻路线作为模拟对象的移动单位,若在策划场景中配置了模拟对象在某条寻路线上表现出的移动行为,那么模拟对象就可以在该寻路线上移动时就可以展示移动行为,从而更丰富了模拟对象的角色移动。
[0096]在本发明的一些实施例中,策划场景中还可以包括:为第一寻路线关联的碰撞体配置的第一材质类型。在这种实现场景下,步骤303控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线第二寻路线关联的第二碰撞体,具体可以包括如下步骤:
[0097]Fl、当模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二碰撞体移动时,控制播放第一材质类型对应的声音效果。
[0098]例如,策划场景中包括寻路线所关联的碰撞体的材质类型,则模拟对象走到不同材质类型的寻路线上可以有不同的动作表现,比如走在水洼地跟走在水泥地上就有不一样的走路声音,通过在策划场景中添加碰撞体配置的材质类型,可以使模拟对象的移动行为更加丰富。
[0099]在本发明的一些实施例中,策划场景中还可以包括:配置模拟对象按照第一寻路线移动时采用的第一寻路方向,该第一寻路方向为单向寻路或双向寻路。在这种实现场景下,步骤302以第一寻路线为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,包括:
[0100]G1、以第一寻路线为起始寻路线,按照第一寻路方向从交互式应用场景中搜索到第二寻路线。
[0101]进一步的,步骤303控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线第二寻路线关联的第二碰撞体,包括:
[0102]Hl、按照第一寻路方向控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线第二碰撞体。
[0103]其中,单向寻路指的是模拟对象只能按照某一个固定的方向寻路而无法改变方向,双向寻路指的是模拟对象可以按照两个不同的方向寻路而无需限定。举例说明如下,模拟对象的单向寻路指的是模拟对象可以沿着寻路线从碰撞体A向碰撞体B移动而无法从碰撞体B再向碰撞体A移动,模拟对象的双向寻路指的是模拟对象可以沿着寻路线从碰撞体A向碰撞体B移动,也可以从碰撞体B再向碰撞体A移动。
[0104]在本发明的一些实施例中,策划场景中还可以包括:配置模拟对象按照第一寻路线移动时需要碰撞到的第一场景道具。在这种实现场景下,步骤303控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线第二寻路线关联的第二碰撞体,包括:
[0105]Il、当模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二碰撞体移动时,控制模拟对象在第一碰撞体上与第一场景道具进行碰撞。
[0106]其中,场景道具是指在策划场景中添加的用于与模拟对象进行碰撞的物件,例如场景道具可以是碰到模拟对象的物体,例如游戏场景中常使用的子弹作为场景道具,游戏场景中树上掉下的水果也可以作为场景道具,则模拟对象沿着第一寻路线向第二碰撞体移动时还需要表现出和场景道具的碰撞行为。
[0107]在本发明的一些实施例中,步骤303控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线第二寻路线关联的第二碰撞体,具体可以包括如下步骤:
[0108]J1、根据模拟对象的移动能力信息确定模拟对象是否能够移动到第二碰撞体;
[0109]J2、若模拟对象无法移动到第二碰撞体,重新执行如下步骤302:以第一寻路线为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将第二寻路线作为目标寻路线。
[0110]其中,模拟对象的移动能力信息指的是模拟对象在寻路线上移动时具有的能力,比如根据模拟对象的体形或技能设置移动能力。例如,为模拟对象设置跳跃能力,对同一个跳跃线段,有的模拟对象可以跳过去,有的则跳不过去,这样让不同的模拟对象在同一个寻路场景中可以表现出不同的寻路决策。如图5-a所示,为本发明实施例中根据模拟对象的移动能力信息进行寻路的一种实现方式示意图,如图5_b所示,为本发明实施例中根据模拟对象的移动能力信息进行寻路的另一种实现方式示意图。图5_a和图5-b中是在相同的交互式应用场景中,对于不同的模拟对象可以有不同的寻路策略,例如,图5_a中,模拟对象可以沿着寻路线P12向寻路线L7-寻路线PlO移动,而在图5-b中,模拟对象不具有跳跃能力,则模拟对象需要沿着徐路线L8向寻路线P9-寻路线LI 1-寻路线P2-寻路线LlO-寻路线Pl 1-寻路线1^9_寻路线?10移动。图5_a和图5_b用于说明不同模拟对象米用的不同寻路策略,在图4_a和图4-b中出现的寻路线也意在说明具体的寻路策略。
[0111]通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,首先获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,该第一寻路线通过第一寻路线关联的第一碰撞体承载模拟对象,接下来以第一寻路线为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将第二寻路线作为目标寻路线,最后控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二寻路线关联的第二碰撞体移动。本发明实施例中通过寻路线和关联的碰撞体就可以搭建出策划场景,使得策划场景的搭建可以脱离对美术场景的依赖,快速的搭建出策划场景,将该策划场景用于搭建交互式应用场景时可以提高交互式应用场景的搭建效率。本发明实施例中策划场景包括有供模拟对象寻路使用的寻路线以及寻路线关联的碰撞体,该寻路线包括2个点(起点和终点)连接起来的线段,模拟对象在交互式应用场景中寻路时是以单条的寻路线作为移动单位,模拟对象可以沿着第一碰撞体完成向第二碰撞体移动,从而实现为模拟对象的快速寻路,本发明实施例极大提高了模拟对象的寻路效率。
[0112]为便于更好的理解和实施本发明实施例的上述方案,下面举例相应的应用场景来进行具体说明。接下来以模拟对象具体为游戏角色、交互式应用场景具体为游戏场景为例。在客户端/服务器架构的网络游戏中,游戏场景包括:关于游戏的地形信息等,例如,地面、森林等。游戏角色则指的是网络游戏中必需出现在交互式应用场景上的怪物、非玩家角色(英文全称:Non Playable Character,英文简称:NPC),美术场景指的是在客户端表现游戏世界时需要的美术资源、怪物的模型和贴图等。
[0113]如图6所示,为本发明实施例提供的交互式应用场景的创建过程示意图。首先通过策划装置输出一条或多条寻路线,然后根据寻路线创建出碰撞体,通过导出器导出碰撞体,通过寻路线和碰撞体搭建出策划场景,然后通过程序设计出四叉树,通过美术输出美术场景,策划场景和美术场景的叠加可以得到交互式应用场景。在一些实施例中,交互式应用场景中也可以叠加有四叉树,从而便于定位模拟对象在交互式应用场景中的起始位置。本发明实施例提供的场景的搭建方法和模拟对象的寻路方法可以让策划这脱离美术场景和程序的情况下快速搭建策划场景,实测表明,本发明实施例中,构建美术场景所占工时、搭建策划场景所占工时、程序运行所占工时之间的比例关系可以达到55:45:1,构建美术场景所占的处理资源、搭建策划场景所占的处理资源、程序运行所占的处理资源之间的比例关系可以达到3:1:1。
[0114]本发明实施例中,策划场景中的寻路线以2D正交视图显示方式呈现出来,并且包含了碰撞体信息,每条寻路线对应一个碰撞体,以便游戏角色可以站在寻路线上,所以在策划关卡寻路线编辑完以后,可以自动根据寻路线的信息烘培出碰撞体,游戏角色可以根据寻路线定制的行为类型。程序根据寻路线布局自动生成高效的数据组织方式和寻路算法、寻路信息分场景寻路和局部空间寻路,局部空间寻路信息可以同场景寻路进行合并。程序根据策划设计的寻路线,自动生成最优四叉树分割,系统底层支持A*和SPFA算法供策划选择使用,完善且强大的应用程序接口为游戏玩法提供了丰富的数据,让游戏角色和技能有更好的表现。
[0115]如图7所示,为本发明实施例提供的游戏角色的寻路过程制作时序示意图,整个制作过程主要包括如下步骤:
[0116]1、策划装置进行寻路编辑,然后进行编辑迭代和运行验证,生成寻路线。
[0117]本发明实施例中,策划装置是编辑寻路线的执行主体,可以采用简单明了的点线数据作为寻路线,清晰得勾勒出场景的关卡布局,简化策划场景的创建,每条寻路线包含了必要的详细信息作为参考,进一步节省了制作成本。本发明实施例中,采用点线链表构成寻路的底层数据,它有别于传统的以网格为基础数据的组织方式,除了贴切横版游戏的关卡特点,它解决了网格设计所带来的内存开销,从本质来看,系统底层的数据是稀疏的。具体的,每条寻路线都蕴含了如下的信息:
[0118]I)、寻路线所关联的碰撞体的材质类型。
[0119]游戏角色走到不同材质类型的寻路线,将有不同的声音表现,比如走在水洼地跟走在水泥地上就有不一样的走路声音,子弹打在不同的路面上也有不一样的音效,比如打在木板和铁板的区别。
[0120]2)、移动行为的行为类型。
[0121]游戏角色的移动行为决定了游戏角色在不同路段中的表现内容,目前WeShoot游戏的游戏角色根据寻路线的信息支持行走,爬坡,滑索,游泳,跳跃等行为。
[0122]3)、寻路方向。
[0123]支持游戏角色的单向和双向的寻路。
[0?24] 4)、塑造场景中的碰撞体。
[0125]每条寻路线都关联了一块碰撞体,碰撞体的属性包含在寻路线的信息里面,所以在烘培碰撞体时,寻路线能定制碰撞体的图层,大小和参数,从而生成了最基本的Unity场景碰撞信息。
[0126]在本发明实施例中,游戏角色的寻路不局限于场景的寻路,它还支持多层寻路以及局部空间的寻路,比如角色在一辆运动的卡车里面寻路,卡车相对于整个场景来说就是局部空间,同时也支持让不同寻路系统进行合并。场景的每个道具都可以拥有一份自己的寻路信息,角色如果在这上面,将可以进行局部寻路。另外,本发明实施例中还支持为角色设置跳跃能力,对同一个跳跃线段,有的游戏角色可以跳过去,有的游戏角色则跳不过去,这样让不同的角色在同一个寻路场景中可以表现出不同的寻路决策。
[0127]2、策划装置编辑完寻路线,寻路关卡雏形完成后,通知美术制作美术关卡。
[0128]其中,寻路关卡雏形指的是初步搭建完成的策划场景,可以通过后续步骤继续对策划场景进行完善。
[0129]3、可以快速通过系统烘培功能生成四叉树,同时通过界面视图反馈最优四叉树给策划装置。
[0130]4、烘培出四叉树后就生成贴切的碰撞体,具体的,可以用不同的颜色来标识碰撞体,以便让策划装置快速识别出不同碰撞体的信息。
[0131]其中,寻路线编辑完后,可以烘培出场景的碰撞体,这些碰撞体的属性是根据寻路线记录的信息构建出来的。烘培完整个寻路系统以后,策划的工作就基本完成了,运行期把美术场景和策划场景叠加起来,加上玩法就成为了完整的关卡了。寻路线是整个关卡的基础,子弹同场景的碰撞,角色的各种表现都是基于寻路线和其所产生的碰撞体.在整个生产流水线中,策划为核心,设计玩法,搭建场景骨架,美术依照骨架编辑美术场景,提供模型,贴图,特效等表现元素。
[0132]5、展现整个关卡的碰撞体。策划装置重新迭代寻路线的有关碰撞体的属性信息。
[0133]6、提供碰撞体信息给美术关卡,寻路线的轮廓编辑出来后就可以启动美术关卡的制作了。
[0134]7、美术关卡通过编辑器将美术场景和策划场景中的碰撞体结合。
[0135]8、反馈编辑器的合并场景,完成美术场景和策划场景的叠加。
[0136]9、得到最终关卡后运行游戏场景,策划装置可以在任何时刻运行游戏查看寻路线的设计,从而快速体验寻路线的布局对玩法的影响,并且得到性能的反馈信息。
[0137]本发明实施例中,以策划搭建先行,美术跟后为制作思想,寻路线同策划场景碰撞体强关联为制作手法,直接明了的可视化寻路性能工具作为辅助,非常适合项目的前期预研,它的制作和产出可以脱离美术依赖,并且不会影响体验和感知。其完善和高效的工具编辑可以快速烘培出场景碰撞体和寻路信息,以便快速验证场景的玩法。本发明实施例可以提供优质的工具体验,并且产出正确的寻路数据,生成快速的寻路算法。并且让程序脱离制作流程,以节省出资源用于其他的玩法模块的配置。目前市面上的一些解决方案,都还不能很完美得解决游戏类型适配和内存占用问题,而本发明实施例提供的方案很好得解决了上面的两个问题,突出了实用性,技术支持方便以及架构灵活,具有很强的扩展性。
[0138]需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0139]为便于更好的实施本发明实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。
[0140]请参阅图8-a所示,本发明实施例提供的一种场景的搭建装置800,可以包括:寻路线获取模块801、碰撞体创建模块802和策划场景搭建模块803,其中,
[0141]寻路线获取模块801,用于获取供模拟对象寻路使用的寻路线,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段;
[0142]碰撞体创建模块802,用于根据所述寻路线创建出所述寻路线关联的碰撞体,通过所述寻路线和所述寻路线关联的碰撞体搭建出策划场景,所述策划场景包括:所述寻路线以及所述寻路线关联的碰撞体;
[0143]美术场景获取模块803,用于获取根据所述策划场景构建完成的美术场景;
[0144]交互式应用场景创建模块804,用于将所述策划场景和所述美术场景叠加起来得到交互式应用场景。
[0145]在本发明的一些实施例中,所述碰撞体创建模块802,具体用于从所述寻路线中获取碰撞属性信息,所述碰撞属性信息包括:在所述寻路线上与模拟对象发生碰撞时的碰撞位置;根据所述寻路线中的碰撞属性信息创建所述寻路线关联的碰撞体。
[0146]在本发明的一些实施例中,请参阅图8-b所示,场景的搭建装置800还包括:寻路线属性配置模块805,其中,
[0147]所述寻路线属性配置模块805,用于所述寻路线获取模块801获取供模拟对象寻路使用的寻路线之后,为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时表现出的移动行为;和/或,为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时采用的寻路方向,所述寻路方向包括:单向寻路和双向寻路;和/或,为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时需要与所述模拟对象产生碰撞的场景道具;和/或,为所述寻路线关联的碰撞体配置对应于不同碰撞体的材质类型。
[0148]通过前述实施例对本发明的举例说明可知,在本发明提供的场景的搭建方法中,首先获取供模拟对象寻路使用的寻路线,寻路线包括:连接起点和终点的线段,然后根据寻路线创建出寻路线关联的碰撞体,最后根据寻路线和寻路线关联的碰撞体搭建出策划场景,策划场景和美术场景叠加起来得到交互式应用场景。本发明实施例中针对模拟对象设计有寻路线,通过寻路线和关联的碰撞体就可以搭建出策划场景,使得策划场景的搭建可以脱离对美术场景的依赖,快速的搭建出策划场景,将该策划场景用于搭建交互式应用场景时可以提高交互式应用场景的搭建效率。
[0149]请参阅图9所示,本发明实施例提供的一种模拟对象的寻路装置900,模拟对象的寻路装置900可以包括:t旲拟对象定位t旲块901、目标寻路线确定t旲块902和_旲拟对象控制丰旲块903,其中,
[0150]模拟对象定位模块901,用于获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,其中,所述第一寻路线通过所述第一寻路线关联的第一碰撞体承载所述模拟对象,所述交互式应用场景包括策划场景和在所述策划场景中叠加的美术场景,所述策划场景中包括:供所述模拟对象寻路使用的寻路线以及所述寻路线关联的碰撞体,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段;[0151 ]目标寻路线确定模块902,用于以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将所述第二寻路线作为目标寻路线;
[0152]模拟对象控制模块903,用于控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动。
[0153]在本发明的一些实施例中,所述目标寻路线确定模块902,具体用于以所述第一寻路线为起始寻路线,在所述交互式应用场景中搜索目标最短路径,从所述交互式应用场景中搜索到所述第二寻路线。
[0154]在本发明的一些实施例中,所述策划场景中还包括:配置所述模拟对象按照所述第一寻路线移动时表现出的第一移动行为;
[0155]所述模拟对象控制模块903,具体用于当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制所述模拟对象表现出所述第一移动行为。
[0156]在本发明的一些实施例中,所述策划场景中还包括:所述第一寻路线关联的碰撞体配置的第一材质类型;
[0157]所述模拟对象控制模块903,具体用于当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制播放与所述第一材质类型对应的声音效果O
[0158]在本发明的一些实施例中,所述策划场景中还包括:所述第一寻路线配置的第一寻路方向,所述第一寻路方向为单向寻路或双向寻路;
[0159]所述目标寻路线确定模块902,具体用于以所述第一寻路线为起始寻路线,按照所述第一寻路方向从所述交互式应用场景中搜索到第二寻路线。
[0160]进一步的,所述模拟对象控制模块903,具体用于按照所述第一寻路方向控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动。
[0161]在本发明的一些实施例中,所述策划场景中还包括:所述第一寻路线配置的第一场景道具;
[0162]所述模拟对象控制模块903,具体用于当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制所述模拟对象在所述第一碰撞体上与所述第一场景道具进行碰撞。
[0163]在本发明的一些实施例中,所述目标寻路线确定模块902,具体用于以所述第一寻路线为起始寻路线,从所述交互式应用场景中的局部空间内搜索出第二寻路线。
[0164]在本发明的一些实施例中,所述模拟对象定位模块901,具体用于使用四叉树算法对所述交互式应用场景中的所有寻路线进行空间分割,从而定位出所述模拟对象在分割后的交互式应用场景中的当前位置,将所述当前位置所属的寻路线确定为第一寻路线。
[0165]在本发明的一些实施例中,所述模拟对象控制模块903,具体用于根据所述模拟对象的移动能力信息确定所述模拟对象是否能够移动到所述第二碰撞体;若所述模拟对象无法移动到所述第二碰撞体,重新执行所述目标寻路线确定模块902。
[0166]通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,首先获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,该第一寻路线通过第一寻路线关联的第一碰撞体承载模拟对象。接下来以第一寻路线为起始寻路线从交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将第二寻路线作为目标寻路线,最后控制模拟对象通过第一碰撞体沿着第一寻路线向第二寻路线关联的第二碰撞体移动。本发明实施例中通过寻路线和关联的碰撞体就可以搭建出策划场景,使得策划场景的搭建可以脱离对美术场景的依赖,快速的搭建出策划场景,将该策划场景用于搭建交互式应用场景时可以提高交互式应用场景的搭建效率。本发明实施例中策划场景包括有供模拟对象寻路使用的寻路线以及寻路线关联的碰撞体,该寻路线包括2个点(起点和终点)连接起来的线段,模拟对象在交互式应用场景中寻路时是以单条的寻路线作为移动单位,模拟对象可以沿着第一碰撞体完成向第二碰撞体移动,从而实现为模拟对象的快速寻路,本发明实施例极大提高了模拟对象的寻路效率。
[0167]本发明实施例还提供了一种终端,模拟对象的寻路方法应用于该终端,如图10所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(PerSonal DigitalAssistant,个人数字助理)、P0S(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
[0168]图10示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图10,手机包括:射频(Rad1 Frequency,RF)电路1010、存储器1020、输入单元1030、显示单元1040、传感器1050、音频电路1060、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1070、处理器1080、以及电源1090等部件。本领域技术人员可以理解,图10中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0169]下面结合图10对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
[0170]RF电路1010可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1080处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1010包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplif ier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1010还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communicat1n,GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacketRad1 Service,GPRS)、码分多址(Code Divis1n Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Divis1n Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long TermEvolut1n,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short MessagingService,SMS)等。
[0171]存储器1020可用于存储软件程序以及模块,处理器1080通过运行存储在存储器1020的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1020可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1020可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
[0172]输入单元1030可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1030可包括触控面板1031以及其他输入设备1032。触控面板1031,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1031上或在触控面板1031附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1031可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1080,并能接收处理器1080发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1031。除了触控面板1031,输入单元1030还可以包括其他输入设备1032。具体地,其他输入设备1032可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
[0173]显示单元1040可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1040可包括显示面板1041,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-EmittingD1de,0LED)等形式来配置显示面板1041。进一步的,触控面板1031可覆盖显示面板1041,当触控面板1031检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1080以确定触摸事件的类型,随后处理器1080根据触摸事件的类型在显示面板1041上提供相应的视觉输出。虽然在图10中,触控面板1031与显示面板1041是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1031与显示面板1041集成而实现手机的输入和输出功能。
[0174]手机还可包括至少一种传感器1050,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1041的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1041和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
[0175]音频电路1060、扬声器1061,传声器1062可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1060可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1061,由扬声器1061转换为声音信号输出;另一方面,传声器1062将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1060接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1080处理后,经RF电路1010以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1020以便进一步处理。
[0176]WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1070可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图10示出了WiFi模块1070,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
[0177]处理器1080是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1020内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1020内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1080可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1080可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1080中。
[0178]手机还包括给各个部件供电的电源1090(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1080逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
[0179 ]尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0180]在本发明实施例中,该终端所包括的处理器1080还具有控制执行以上由终端执行模拟对象的寻路方法流程。
[0181]图11是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器1100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits,CPU) 1122(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1132,一个或一个以上存储应用程序1142或数据1144的存储介质1130(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1132和存储介质1130可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1130的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1122可以设置为与存储介质1130通信,在服务器1100上执行存储介质1130中的一系列指令操作。
[0182]服务器1100还可以包括一个或一个以上电源11211,一个或一个以上有线或无线网络接口 1150,一个或一个以上输入输出接口 1158,和/或,一个或一个以上操作系统1141,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
[0183]上述实施例中由服务器所执行的场景的搭建方法的步骤可以基于该图11所示的服务器结构。
[0184]另外需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
[0185]通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用CPU、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本发明而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,U盘、移动硬盘、只读存储器(R0M,Read-0nly Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0186]综上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照上述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对上述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
【主权项】
1.一种模拟对象的寻路方法,其特征在于,所述方法包括: 获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,其中,所述第一寻路线通过所述第一寻路线关联的第一碰撞体承载所述模拟对象,所述交互式应用场景包括策划场景和在所述策划场景中叠加的美术场景,所述策划场景中包括:供所述模拟对象寻路使用的寻路线以及所述寻路线关联的碰撞体,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段; 以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将所述第二寻路线作为目标寻路线; 控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,包括: 以所述第一寻路线为起始寻路线,在所述交互式应用场景中搜索目标最短路径,从所述交互式应用场景中搜索到第二寻路线。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一碰撞体配置有所述模拟对象按照所述第一寻路线移动时表现出的第一移动行为; 所述控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动,包括: 当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制所述模拟对象表现出所述第一移动行为。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一碰撞体配置有第一材质类型; 所述控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动,包括: 当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制播放与所述第一材质类型对应的声音效果。5.根据权利要求1述的方法,其特征在于,所述第一寻路线配置有第一寻路方向,所述第一寻路方向为单向寻路或双向寻路; 所述以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,包括: 以所述第一寻路线为起始寻路线,按照所述第一寻路方向从所述交互式应用场景中搜索到第二寻路线。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动,包括: 按照所述第一寻路方向控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一寻路线配置有第一场景道具; 所述控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动,包括: 当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制所述模拟对象在所述第一碰撞体上与所述第一场景道具进行碰撞。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,包括: 以所述第一寻路线为起始寻路线,从所述交互式应用场景中的局部空间内搜索出第二寻路线。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,包括: 使用四叉树算法对所述交互式应用场景中的所有寻路线进行空间分割,从而定位出所述模拟对象在分割后的交互式应用场景中的当前位置,将所述当前位置所属的寻路线确定为第一寻路线。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动,包括: 根据所述模拟对象的移动能力信息确定所述模拟对象是否能够移动到所述第二碰撞体; 若所述模拟对象无法移动到所述第二碰撞体,重新执行如下步骤:以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将所述第二寻路线作为目标寻路线。11.一种场景的搭建方法,其特征在于,包括: 获取供模拟对象寻路使用的寻路线,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段; 根据所述寻路线创建出所述寻路线关联的碰撞体,通过所述寻路线和所述碰撞体搭建出策划场景,所述策划场景包括:所述寻路线以及与所述寻路线关联的碰撞体; 获取根据所述策划场景构建完成的美术场景; 将所述策划场景和所述美术场景叠加起来得到交互式应用场景。12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述寻路线创建出所述寻路线关联的碰撞体,包括: 从所述寻路线中获取碰撞属性信息,所述碰撞属性信息包括:在所述寻路线上与模拟对象发生碰撞时的碰撞位置; 根据所述寻路线中的碰撞属性信息创建所述寻路线关联的碰撞体。13.根据权利要求11至12中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取供模拟对象寻路使用的寻路线之后,所述方法还包括: 为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时表现出的移动行为;和/或, 为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时采用的寻路方向,所述寻路方向包括:单向寻路和双向寻路;和/或, 为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时需要与所述模拟对象产生碰撞的场景道具;和/或, 为所述寻路线关联的碰撞体配置对应于不同碰撞体的材质类型。14.一种模拟对象的寻路装置,其特征在于,所述模拟对象的寻路装置,包括: 模拟对象定位模块,用于获取模拟对象在交互式应用场景中当前所在的第一寻路线,其中,所述第一寻路线通过所述第一寻路线关联的第一碰撞体承载所述模拟对象,所述交互式应用场景包括策划场景和在所述策划场景中叠加的美术场景,所述策划场景中包括:供所述模拟对象寻路使用的寻路线以及所述寻路线关联的碰撞体,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段; 目标寻路线确定模块,用于以所述第一寻路线作为起始寻路线从所述交互式应用场景中搜索出第二寻路线,将所述第二寻路线作为目标寻路线; 模拟对象控制模块,用于控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二寻路线关联的第二碰撞体移动。15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述目标寻路线确定模块,具体用于以所述第一寻路线为起始寻路线,在所述交互式应用场景中搜索目标最短路径,从所述交互式应用场景中搜索到所述第二寻路线。16.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述策划场景中还包括:配置所述模拟对象按照所述第一寻路线移动时表现出的第一移动行为; 所述模拟对象控制模块,具体用于当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制所述模拟对象表现出所述第一移动行为。17.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述策划场景中还包括:所述第一碰撞体配置的第一材质类型; 所述模拟对象控制模块,具体用于当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制播放与所述第一材质类型对应的声音效果。18.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述策划场景中还包括:所述第一寻路线配置的第一寻路方向,所述第一寻路方向为单向寻路或双向寻路; 所述目标寻路线确定模块,具体用于以所述第一寻路线为起始寻路线,按照所述第一寻路方向从所述交互式应用场景中搜索到第二寻路线; 所述模拟对象控制模块,具体用于按照所述第一寻路方向控制所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动。19.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述策划场景中还包括:所述第一寻路线配置的第一场景道具; 所述模拟对象控制模块,具体用于当所述模拟对象通过所述第一碰撞体沿着所述第一寻路线向所述第二碰撞体移动时,控制所述模拟对象在所述第一碰撞体上与所述第一场景道具进行碰撞。20.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述模拟对象定位模块,具体用于使用四叉树算法对所述交互式应用场景中的所有寻路线进行空间分割,从而定位出所述模拟对象在分割后的交互式应用场景中的当前位置,将所述当前位置所属的寻路线确定为第一寻路线。21.一种场景的搭建装置,其特征在于,包括: 寻路线获取模块,用于获取供模拟对象寻路使用的寻路线,所述寻路线包括:连接起点和终点的线段; 碰撞体创建模块,用于根据所述寻路线创建出所述寻路线关联的碰撞体,通过所述寻路线和所述碰撞体搭建出策划场景,所述策划场景包括:所述寻路线以及所述寻路线关联的碰撞体; 美术场景获取模块,用于获取根据所述策划场景构建完成的美术场景; 交互式应用场景创建模块,用于将所述策划场景和所述美术场景叠加起来得到交互式应用场景。22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述碰撞体创建模块,具体用于从所述寻路线中获取碰撞属性信息,所述碰撞属性信息包括:在所述寻路线上与模拟对象发生碰撞时的碰撞位置;根据所述寻路线中的碰撞属性信息创建所述寻路线关联的碰撞体。23.根据权利要求20至21中任一项所述的装置,其特征在于,所述场景的搭建装置,还包括:寻路线属性配置模块,其中, 所述寻路线属性配置模块,用于所述寻路线获取模块获取供模拟对象寻路使用的寻路线之后,为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时表现出的移动行为;和/或,为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时采用的寻路方向,所述寻路方向包括:单向寻路和双向寻路;和/或,为所述寻路线配置所述模拟对象在所述寻路线上移动时需要与所述模拟对象产生碰撞的场景道具;和/或,为所述寻路线关联的碰撞体配置对应于不同碰撞体的材质类型。
【文档编号】A63F13/60GK106075906SQ201610389358
【公开日】2016年11月9日
【申请日】2016年6月3日 公开号201610389358.7, CN 106075906 A, CN 106075906A, CN 201610389358, CN-A-106075906, CN106075906 A, CN106075906A, CN201610389358, CN201610389358.7
【发明人】黄俊豪, 聂鹏
【申请人】腾讯科技(深圳)有限公司
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