具有打字练习功能的文娱系统以及打字练习系统的制作方法

文档序号:2610869阅读:226来源:国知局
专利名称:具有打字练习功能的文娱系统以及打字练习系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种具有打字练习功能的文娱系统以及打字练习系统。
众所周知,这种系统是向着所定方向,对文字、单词以及数值等输入要素进行画面移动,以对应该画面移动的速度来要求用户进行输入的系统(参照例如实开昭56-134058号公报、特公平3-69113号公报)。而且,在特公平3-69113号公报上揭示了把作为输入要素的歌词载到与其对应的乐曲上来进行画面移动的系统。如利用这些系统,就能通过采用画面移动显示来连续不断地显示多个输入要素,所以能有节奏地进行打字练习。而且,在特开平11-15589号公报上揭示的系统是按一定时间使用动态图像来显示文字和符号等信息的,在此期间,通过要求用户对应所显示的信息进行输入,在给用户(指进行打字输入的操作者。下同。)以紧迫感的同时,还给输入练习本身增添了一种游戏的感觉。
但是,由于这些打字练习系统并没有向用户提供应该用哪一根手指来对各文字进行打字这样的信息,所以用户无法掌握指法。
对此,在特开平11-15588号公报上揭示了在用于指示用户进行输入操作的画面上设置与各手指1∶1对应的每根手指的区域,并把应该用各指输入的文字和记号等输入要素显示在对应各手指的区域上这一系统。
所述特开平11-15588号公报的打字练习系统在对应各手指的多个区域中的任意一个区域上显示作为输入要素的文字,该文字一被输入,就进行显示下一个输入要素这样的择一并且是间歇性的显示工作。因此,在上一个文字被输入之前不告知用户下一个应该输入的文字。因此,难以要求用户进行连续的键操作。即按照以往的打字练习系统,用户即使能掌握用哪一根手指操作哪一个键,也不能充分地进行用正确的指法连续输入若干文字这种练习。在这种状态下,不能指望有效地掌握打字输入方法。而且,如练习指导单调缺乏娱乐性,也容易使用户感到厌倦。
鉴于所述问题的存在,本发明的目的是提供一种能有效地掌握打字输入方法并且能够提高打字练习娱乐性的文娱系统及打字练习系统。
下面就本发明进行说明。并且,为了便于理解本发明,虽然使用了加括号的附图标记,但这并不作为对本发明图示例子的限定。
本发明1提供的文娱系统包括具有为打字输入而进行操作的多个操作部(50…50)并能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置(5)、能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置(11)以及能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置(2);所述控制装置包括把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域(120A~120I)的操作指示部(111)显示在所述显示装置图像上的部件、把用于指定应该用对应各区域的手指来操作的操作部的指示标记(130)分别表示在所述多个区域上的部件、把所述指示标记和所述基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据所述指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的操作部的操作时间的部件。
本发明由于在能进行视觉区分的状态下设有用于指示每根手指操作的区域,所以用户通过指示标记和区域的关系能够比较容易地把握应该用那根手指操作那个操作部。由于显示操作时刻,因为对所述指示标记和所述基准标记进行相对的画面移动,所以使用户能把握随着该画面的移动操作时刻逐步接近的感觉,据此来不断预先把握以后的输入内容,连续地进行打字输入这一相当于实际输入环境的练习。通过错开各区域的时刻并依次显示多个指示标记,就能要求用户用对应各区域的手指来对各操作部进行操作。因此,能够给用户提供一个有效地进行打字练习的环境。根据指示标记的配置和出现频度,在较广的范围内改变操作的难易度,就能够提高有关操作指示的自由度和有关操作指示的娱乐性。
并且,也可以利用如图像上表示的分区线(121…121)来视觉性地区分各区域,也可以利用每个区域的颜色和图案的转换来进行区分。指示标记可以用文字、记号等各种形式来表示。基准标记也可以是与所述画面移动方向垂直的基准线。也可以使基准线横跨多个区域来表示。
在本发明1的文娱系统中,所述多个区域向所述显示装置画面上的所定方向互相平行地延伸,所述画面移动也可以沿所述所定方向进行(本发明2)。这样一来,由于在显示装置画面上多个区域向一个方向排列,所以用户容易把握对于各手指的操作指示。并且,所述所定方向也可以是上下方向(本发明3)。沿上下方向进行画面移动时,各区域沿画面的左右方向排列,置位于输入装置上的用户手指的排列方向与区域的排列方向一致。因此,能给用户更明确的、针对每根手指的指示。
所述多个区域向所述显示装置画面的上下方向互相平行地延伸,所述基准标记的显示位置被固定在所述操作显示部的下端部,所述显示标记可以向着该基准标记从上向下进行画面移动(本发明4)。
一般来说,个人计算机等的输入装置被置位于显示装置的下方,所以其设置要做到当从上向下进行画面移动的显示标记到达操作显示部下端基准标记时,利用这个时机,对与该显示标记对应的操作部进行操作。这样,从显示装置和输入装置的配置来看,用户最能自然地掌握操作。
所述多个区域也可以按照各手指的排列顺序来排列(本发明5)。这样一来,用户比较容易掌握各区域和手指之间的对应关系。
在所述多个区域的各区域中,也可以包含用于识别对应各区域的手指的图像(15A~125I)(本发明6)。据此,能够容易且直观地掌握各区域和手指之间的对应关系。
在所述多个区域的各区域中,也可以显示至少模拟了对应各区域的手指前端部的图像(125A~125I)(本发明7)。此时,用户能更容易且直观地掌握各区域和手指之间的对应关系。
在对所述输入装置的操作部进行操作时,也可以以区别于其他区域的方式来显示所述多个区域中的、对应该进行了操作的操作部的区域的至少一部分(本发明8)。此时,由于把已经操作了对应哪一个区域的操作部这一信息反馈给了用户,所以用户能够比较容易地按照指示标记的指示来判断出(自己)是否已对操作部进行了正确的操作。
在对所述输入装置的操作部进行操作时,也可以改变显示在对应所述进行了操作的操作部的区域中的、至少模拟了所述手指前端部的图像(本发明9)。此时,由于把已经操作了对应哪一个区域的操作部这一信息反馈给了用户,所以用户同样能够比较容易并且直观地按照指示标记的指示来判断出是否已对操作部进行了正确的操作。
在所述多个区域的各区域中,把固有的文字逐一分配给各操作部,所述指示标记也可以包含对分配给了应进行所述操作的操作部的文字进行指示的标记(132)(本发明10)。这样一来,就能够比较容易且直观地指给用户应输入的文字。
所述控制装置也可以在比较了通过所述显示装置指示的操作和用户实际进行的操作之后做出对该用户操作的评价,同时把显示该评价结果的信息(如图5的113a,113b)显示到所述显示装置上(本发明11)。此时,用户能够将表示评价结果的信息作为依据来客观地判断自己进行的操作是否正确。
所述控制装置可以统计在所定范围内的对每根手指的操作评价,把反映该评价结果的信息(如图24的175a)显示在所述显示装置上(本发明12)。而且,所述控制装置也可以把特定的、在所述练习范围内评价最低的手指信息(图24的175a)显示到所述显示装置上(本发明13)。这样一来,就能够使用户认识到哪一根手指的操作比较差,从而促进其练习。当然也可以指出哪一根手指的操作比较好。
文娱系统包括能够对应声音信号的输入来进行发音的声音输出装置(13)和存储用于通过所述声音输出装置来再生所定音乐的乐曲数据的存储媒体(15),所述控制装置也可以利用所述声音输出装置来再生对应所述存储媒体上的所述乐曲数据的音乐,同时,与所述音乐同步,配合该音乐的速度来实施所述画面移动(本发明14)。此时,因为是配合音乐来进行打字练习,所以用户能够有节奏地进行操作,从而能够提高打字练习的娱乐性,大大增强用户的兴趣。
所述控制装置在对所述输入装置的操作部进行操作时,可以把与所述音乐相和谐的效果音重叠到所述音乐上由所述声音输出装置输出(本发明15)。据此,能一边给操作者以音乐演奏似的感觉一边促使其推进打字练习,从而能够消除对打字练习的不适应感,进一步增强用户的兴趣。
文娱系统包括能够对应声音信号的输入来进行发音的声音输出装置(13),当所述控制装置对所述输入装置的操作部进行操作时,也可以使对应分配给了进行过该操作的操作部的文字的声音从所述声音输出装置中输出(本发明16)。
此时,响应在操作部进行的操作,分配给该操作部的文字发音,所以通过对比其发音的内容和指示标记所表示的文字,用户就能比较容易地把握操作是否适当。
本发明17的文娱系统具有逐一分配有固有文字的多个操作部(50…50)并设有能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置(5)、能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置(11)以及能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置(2);所述控制装置包括按所定条件选择第1练习模式或第2练习模式的部件;在选择了所述第1练习模式的情况下,把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域的操作指示部(111)显示在所述显示装置图像上的部件;把用对应各区域的手指来指定应该输入的文字的指示标记(130)分别逐一显示在所述多个区域上的部件;把指定所述文字的指示标记和所定的基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的文字的应该输入的时刻的部件;在选择了所述第2练习模式的情况下,把指定应该通过多次操作所述输入装置的操作部来输入的单词的指示标记(140)显示到所述显示装置的图像上的部件;把指定所述单词的指示标记和所定的基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用所述指示标记指定的单词的应该输入的时限的部件。
根据该系统,在使用第1练习模式时,与所述本发明1同样地进行打字练习。此时是根据指示逐一输入文字,所以用户能够记住输入装置上对应各文字的操作部的位置和应该对各操作部进行操作的每根手指。在使用第2练习模式进行练习时,因为要求在所定时间之前输入单词,所以能够活用在使用第1练习模式时记住的操作部排列顺序和指法来流畅地输入单词,进行练习。根据这些练习模式组合,用户能由初级水平向高级水平有效地进行练习。
在本发明17的文娱系统中,也可以使指定所述文字的各个指示标记以及指定所述单词的各个指示标记沿所述显示装置画面的上下方向进行画面移动(本发明18)。这样一来,如罗马字那样,在用横向书写方式表现单词时,文字的排列方向与画面移动方向垂直,能够使构成单词的文字列同时出现在画面上。因此,与文字的排列方向与画面移动方向相同的情况相比,进行单词的视觉辨认要容易一些。
而且,文娱系统具有能够对应声音信号的输入来进行发音的声音输出装置(13)和存储用于通过所述声音输出装置来再生所定音乐的乐曲数据的存储媒体(15),所述控制装置在各个所述第1练习模式以及所述第2练习模式的情况下,也可以利用所述声音输出装置来再生对应所述存储媒体上的所述乐曲数据的音乐,同时,与所述音乐的再生同步,配合该音乐的速度来实施所述画面移动(本发明19)。此时,因为是配合音乐来进行打字练习,所以用户能够有节奏地进行操作,从而能够增强用户对打字练习的兴趣。
而且,在一曲音乐的再生中,也可以转换第1练习模式以及所述第2练习模式(本发明20)。这样一来,就可以配合音乐交替反复地进行利用第1练习模式的练习和利用第2练习模式的练习,从而能够有效地掌握打字输入方法。
本发明21是适用于作为计算机(1)来构成的文娱系统的存储媒体(15);所述计算机(1)具有配有用于打字输入操作的多个操作部(50…50)并能输出对应各操作部操作状态信号的输入装置(5);能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置(11)以及能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置(2);所述存储媒体是储存有使所述控制装置执行以下程序的计算机可读存储媒体;所述程序包括把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域(120A~120I)的操作指示部(111)显示在所述显示装置图像上的程序;把用于指定应该用对应各区域的手指来操作的操作部的指示标记(130)分别表示在所述多个区域上的程序;把所述指示标记和所述基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的操作部的操作时限的程序。
根据本发明,通过使控制装置读取并执行存储媒体的程序就能使计算机作为本发明1的文娱系统来发挥其功能。
本发明22是适用于作为计算机(1)来构成的文娱系统的存储媒体(15);所述计算机(1)具有配有逐一分配有一个固有文字的多个操作部(50…50)并能输出对应各操作部操作状态信号的输入装置(5);能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置(11)以及能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置(2);所述存储媒体是储存有使所述控制装置执行以下程序的计算机可读存储媒体;所述程序包括按所定条件选择第1练习模式或第2练习模式的程序;在选择了所述第1练习模式的情况下,把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域(120A-120I)的操作指示部(111)显示在所述显示装置图像上的程序;把用对应各区域的手指来指定应该输入的文字的指示标记(130)分别逐一显示在所述多个区域上的程序;把指定所述文字的指示标记和所定的基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的文字的应该输入的时刻的程序;在选择了所述第2练习模式的情况下,把指定应该通过多次操作所述输入装置的操作部来输入的单词的指示标记(140)显示到所述显示装置的图像上的程序;把指定所述单词的指示标记和所定的基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用所述指示标记指定的单词的应该输入的时限的程序。
根据本发明,通过使控制装置读取并执行存储媒体的程序就能使计算机作为本发明17的文娱系统来发挥其功能。
本发明23的打字练习系统具有配有为打字输入而操作的多个操作部(50…50)并能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置(5)、能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置(11)以及能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置(2);所述控制装置包括把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域(120A~120I)的操作指示部(111)显示在所述显示装置图像上的部件;把用于指定应该用对应各区域的手指来操作的操作部的指示标记(130)分别表示在所述多个区域上的部件;把所述指示标记和所述基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据所述指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的操作部的操作时刻的部件。
本发明24的打字练习系统具有配有逐一分配有一个固有文字的多个操作部(50…50)并能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置(5)、能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置(11)以及能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置(2);所述控制装置包括按所定条件第1练习模式或第2练习模式选择的部件;在选择了所述第1练习模式的情况下,把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域的操作指示部(111)显示在所述显示装置图像上的部件;把用对应各区域的手指来指定应该输入的文字的指示标记(130)分别逐一显示在所述多个区域上的部件;把指定所述文字的指示标记和所定的基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的文字的应该输入的时刻的部件;在选择了所述第2练习模式的情况下,把指定应该通过多次操作所述输入装置的操作部来输入的单词的指示标记(140)显示到所述显示装置的图像上的部件;把指定所述单词的指示标记和所定的基准标记(123)向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用所述指示标记指定的单词的应该输入的时限的部件。
利用这些打字练习系统能够获得与本发明1或本发明17的系统同样的作用效果。
下面简单说明附图

图1是把本发明作为利用个人计算机的系统来构成的实施例的功能方框图。
图2表示在图1的系统中实施的打字练习用的游戏处理程序的程序框图。
图3是表示在图2的处理中显示的菜单画面图。
图4是表示从图3的菜单画面中引出的画面图。
图5表示进行打字练习时的画面图。
图6表示进行打字练习时的其他画面图。
图7是表示选择罗马字的表记法时所显示的画面图。
图8是表示图5的画面所包含的操作指示部的详细情况的图。
图9是表示对应图8的操作指示部配置的键盘按键排列图。
图10用于说明对利用了图8画面的操作指示的评价方法的图。
图11是表示图6的画面所包含的操作指示部的详细情况的图。
图12是表示响应图11的画面所显示的单词输入而变更显示状态的情况的图。
图13是表示为了进行打字练习而预先准备的数据结构的一个例子的图。
图14是表示图13(f)的按键输入指示用数据以及单词输入指示用数据的详细情况的图。
图15是表示图13(a)的按键分配数据的详细情况的图。
图16是表示利用图2的主控制部实施的练习实施处理程序的程序框图。
图17是表示作为图16的子程序处理而实施的按键输入模式处理程序的程序框图。
图18是表示在实施图16的处理中,响应键盘操作而实施的按键输入中断处理程序的程序框图。
图19是表示作为图16的程序处理而实施的单词输入模式处理程序的程序框图。
图20是接续图19的程序框图。
图21是表示在实施图16的处理中,响应键盘操作而实施的单词输入中断处理程序的程序框图。
图22是表示在实施图16的处理时,为了选择乐曲而显示的画面图。
图23是表示在实施图16的处理时,为了介绍乐曲而显示的画面图。
图24是表示在图16的处理结束时所显示的结果显示画面图。下面进行符号说明。1—计算机(文娱系统);2—主控制部(控制装置);5—键盘(输入装置);9—CD驱动器;11—显示装置;13—扬声器(声音输出装置);15—CD—ROM(存储媒体);50—键(操作部);100—菜单画面;101—菜单画面;102—配置画面;103—光标;110A、110B—游戏画面;111—操作指示部;112—图像显示部;113—评价显示部;113a—标准;113b—得分表;120A~120I—每根手指的区域;121—分区线;123—判定基准线(基准标记);125A~125I—手指前端的图像;126,126—小节分区线;130—按键指示标记(指示标记);131—基准标记;132—文字标记;140—单词指示标记;141—基准标记;142—单词标记;170-结果显示画面;175—手指显示部;下面参照附图来说明本发明实施例。
图1是表示把本发明作为利用个人计算机的打字练习系统来构成的实施例。众所周知,个人计算机(以下简称PC)1包括具有以微处理器为主体构成的CPU的主控制部2;作为对于该主控制部2的主存储装置来发挥功能的RAM3和ROM4,作为对于该主控制部2的输入装置来发挥功能的键盘5以及鼠标6;作为对于该主控制部2的外部存储装置来发挥功能的FDD(软磁盘驱动器)7、HDD(硬磁盘驱动器)8以及CD驱动器9;生成执行了来自主控制部2的发音指令的图像信号并进行输出的图像处理部10;显示响应了来自该图像处理部10的输出信号的图像的显示装置11;生成执行了来自主控制部2的描图指令的声音信号并进行输出的声音处理部12;产生响应了来自该声音处理部12的输出信号的音乐的扬声器13。
键盘5是把印刻有A~Z的罗马字母、冒号()圆点(.)等文字和记号的许多按键按照所定的序列进行组合后构成的。如操作各键,则键盘5把对应该操作内容的信号作为插入信号输出给主控制部2。鼠标6是为用户指定显示装置11的画面上的任意坐标而设置的,可利用鼠标等各种装置。FDD7通过安装作为存储媒体的软盘14来作为对于该主控制部2的外部存储装置来发挥功能。CD驱动器9通过安装作为存储媒体的CD—ROM15来作为对于该主控制部2的外部存储装置来发挥功能。此外,众所周知,HDD8是把容量大并且存储密度高的磁盘作为存储媒体来内藏形成的。
在CD—ROM15中存有所定的打字练习用的计算机程序以及实施该程序所必需的数据。这些程序和数据是遵照键盘5和对于鼠标6的所定的安装操作被安装到HDD8上的。被安装的程序在所定的操作系统的管理下实施。通过实施该程序,PC1作为打字练习系统发挥作用。并且,并不局限于CD—ROM15,也可以通过其他的各种各样的存储媒体把程序提供给PC1。
图2表示利用安装到HDD8上的打字练习用的程序来实施打字练习游戏流程的流程图。PC1的用户一实施所定的操作,游戏就开始,经过所定的格式化处理(步骤S1)、电影放映等的序幕处理(步骤S2)来显示菜单画面(步骤S3)。如图3所示,菜单画面100作为用户能够选择的项目,包含有“步骤1”、“步骤2”、“步骤3”、“配置”、“评判”以及“终止”。在显示菜单画面100时,操作键盘5或鼠标6从菜单画面100选择任意一个项目,判断所选的项目是否为“终止”(步骤S4,S5),如果不是“终止”,经过对应所选的项目的处理(步骤S6)返回步骤S4进行处理。当选择了“终止”时,实施游戏终止处理(步骤S7),待其结束后游戏终止。
当在图3的菜单画面100中选择“步骤1”时,是把有关键盘操作的基础知识按所定顺序介绍给用户。例如利用显示装置11的画面以及来自扬声器13的声音来介绍操作键盘时的正确姿势、静止位置、键和手指的对应关系、指法等。
当在图3的菜单画面100中选择“步骤2”时,图4所示的菜单画面101被显示。在菜单画面101中,作为选择候补设有“步骤1”~“步骤5”等5个项目,用户从中选择一个项目来进行对应其所选项目的打字练习。当选择“步骤1”的“按键(练习模式)”时,罗马字母的1个文字被随机显示在显示装置11(图1)的画面上,用户一按对应该文字的键,下一个文字就被显示出来,用户可以按照这样的程序进行练习。当选择“步骤2”的“50音图键(练习模式)”时,取代“步骤1”的1个文字,对应平假名的1个文字的罗马字就被显示到画面上,如用户输入这些文字,下一个罗马字就被显示出来,用户可以按照这样的程序进行练习。这些练习方法与以往的练习系统所采用的方法相同。当选择“步骤3”的“键输入(BM模式)”时,用户利用图5的游戏画面110A,按照所给的指示,用逐一输入罗马字母的程序进行练习。而且,当选择“步骤4”的“单词输入(BM模式)”时,用户利用图6的游戏画面110B,按照所给的指示,用逐一输入罗马字母的程序进行练习。当选择“步骤5”的“键输入&单词输入(BM模式)”时,交替进行“步骤3”的“键输入”以及“步骤4”的“单词输入”的练习。并且,步骤1~5的练习中的任意一项练习都可以作为BGM来再生所定的音乐。所以用户能够结合该音乐来有节奏地进行输入练习。
当在图3的菜单画面100中选择“阶段3”时,与阶段2的步骤5一样,交替重复进行“键输入”和“单词输入”的打字练习。但在阶段3中,作为BGM备有多首乐曲,用户可通过利用每首乐曲所规定的程序来逐步地向难度较高的操作挑战,从而能以这种游戏的形式来进行打字练习。
当在图3的菜单画面100中选择“配置”时,显示图7所示的配置画面102。用户通过该画面102,按照喜好能够设定利用罗马字母输入的平假名的标记法。利用罗马字母输入的平假名的标记法中有标准式、日本式以及训令式,至于用那一种标记法来输入则因用户而异。因此,在图7所示的配置画面102上设有可以选择的具有多种标记的平假名的标记,使用户可以选择自己所喜欢的标记。具体地说,例如关于平假名的“レ”,拼音标记为“SI”和“SHI,关于平假名的“ち”,拼音标记为“TI”和“CHI,关于平假名的“ふ”,拼音标记为“HU”和“FU”。如用户操作鼠标6(参照图1),把游标103移动到喜欢的标记上,在该状态下进行所定的选择操作(如鼠标6的“卡塔”按压操作),则该标记就被选择了。选择结果被作为环境设定文件存到HDD8中。当进行打字练习时,该环境设定文件被装载到RAM3上,根据该文件的内容进行输入指示。例如关于平假名的“レ”,当拼音标记选择为“SHI”时,在要求输入“レ”时,就在显示装置11的画面上显示“SHI”。并且,如在右下方显示的那样,配置画面102由“表1”、“表2”以及“表3”3页构成,按照用户的择一选择操作,能够显示其中的任意1页。
如以上所述,在本实施例中,当选择图3的“阶段2”或“阶段3”时,用户可以通过显示装置11,按照所给的指示,进行打字输入练习;但图4的“步骤1”以及“步骤2”以外的模式,在利用图5或图6的画面110A、110B来进行练习这一点上都是共同的。图5的画面110A是进行“键输入”练习时的画面,图6的画面110B是进行“单词输入”练习时的画面。下面,详细说明利用这些画面110A、110B来进行打字练习的情况。
如图5以及图6所示,游戏画面110A、110B分别具有操作指示部111、图像显示部112以及评价显示部113。操作指示部111用于指示用户应该输入的键和单词。在图像显示部112中显示结合在练习中再生的BGM的电影和动画、静止画面等图像。这些图像主要是为了增添重视觉性的打字练习的演出效果而设置的,但有时也在图像显示部112上显示用来给用户提供建议等的画面。评价显示部113用于显示对用户进行的打字练习的评价。在评价显示部113中,作为显示评价的部件,设有条形图形状的标准显示113a和得分表113b。标准显示113a是把用户打字练习获得的分数置换成以该条形图形状的标准显示113a的左端为基准的从左向右的条形图长度来表示的。标准显示113a越是向右延伸表明得分越高。在得分表113b中,用数值来表示用户的得分。并且,对用户的操作评价越高则得分也越高。
图8显示了图5的游戏画面110A的操作指示部111的详细情况。如从这些图中所明确的那样,在操作指示部111中设有沿着上下方向延伸的9个指示区域120A~120I。利用显示在显示装置11画面上的分区线121…121来对各指示区域120A~120I进行视觉性的区分。即用户能用分区线121来区分120A~120I。
从操作指示部111的左端开始分别设有对应用户左手的小拇指、无名指、中指、食指的4个区域120A、120B、120C、120D。而且,从操作指示部111的右端开始分别设有对应用户右手的小拇指、无名指、中指、食指的4个区域120I、120H、120G、120F。中央区域120E是作为共同对应用户左右拇指的区域来设置的。并且,对应左右食指的区域120D、120F能进一步分为120d1、120d2、120f1、120f2等小区域。在图8中,这些小区域的界限用点划线122、122表示,但如从图5中所明确的那样,在实际的画面110A上并没有表示该点划线122。但是,也可以用能视觉区分出分区线121的形式来显示点划线122。
如图9所示,为了预先决定键盘5的文字键(也包括分配给圆点等记号的键)50和手指的对应关系,各指示区域120A~120D、120F~120I,把与手指的关系作为媒介,与键盘5的文字键50也具有对应关系。即,分别使指示区域120A对应“Q”、“A”、“Z”,指示区域120B对应“W”、“S”、“X”,指示区域120C对应“E”、“D”、“C”,指示区域120D对应“R”、“F”、“V”、“T”、“G”、“B”,指示区域120F对应“Y”、“H”、“N”、“U”、“J”、“M”, 指示区域120G对应“I”、“K”、“,”(逗号),指示区域120H对应“O”、“L”、“.”(圆点),指示区域120I对应“P”、“;”(分号)、“/”。
分配给对应食指的区域是键盘5的2行文字键50,但使各行的键50分别对应更小的区域120d1、120d2、120f1、120f2。即,分别使小区域120 d1对应“R”、“F”、“V”,小区域120 d2对应“T”、“G”、“B”, 小区域120 f1对应“Y”、“H”、“N”,小区域120 f2对应“U”、“J”、“M”。因为一般不把文字键50分配给拇指,所以拇指能对应如空格键51。在笔记本电脑中,在键盘5的前面设有代替鼠标6的手触传感器60时,也可以使该手触传感器60或其附属的“卡塔”按键61、62对应指示区域120E。
如图8所示,在操作指示部111的下部显示有沿左右方向延伸的判定基准线123,在判定基准线123的两端显示有基准标记124,124。而且,如从图5明确的那样,在判定基准线123的下方,作为用于识别对应各指示区域的手指的图像,分别显示表现手指前部的图像125A~125I(参照图5)。但是,作为识别对应手指的图像,也可以取代手指的图像125A~125I,或者追加来显示文字和记号。
并且,在进行按键练习时,在各显示区域120A~120I显示键指示标记130…130。各键指示标记130包含水平方向延伸的基准标记131,除对应拇指的指示区域120E的指示区域120A~120D、120F~120I的键指示标记130还包含文字标记132。基准标记131是用于显示应该用对应各显示区域120A~120I的手指进行键操作的时刻的图像,文字标记132是用于特定在基准标记131显示的时间上应该操作的键的图像。文字标记132所显示的文字从分别对应显示各文字标记132的各指示区域120A~120D、120F~120I的键50的文字中选出。
各键指示标记130在所定时刻出现在各指示区域120A~120I的上端,出现之后以对应练习中进行的BGM的速度向下方进行画面移动。基准标记131一到达基准线123,则该基准标记131的操作时刻就到来,配合该时刻,要求用户进行利用与基准标记131成对的文字标记132来特定的键的操作。用户越是忠实地按照指示进行操作,则对用户的操作评价越高,显示在图5的评价显示部113上的评价就越高。
因此,对用户的指示包括进行键操作的时间、应该操作的键的种类以及应该进行操作的手指这3项信息。例如,显示在区域120A的健指示标记130包含表示罗马字母“A”的文字标记132时,向用户指示当该健指示标记130的基准标记131一到达判定基准线123,就用左手的小拇指操作罗马字母“A”的按键。
在“键输入”练习时,根据来自操作指示部111的指示与用户实际操作之间的偏差来评价用户的操作。即,如图10所示,当对特定的键规定了正确的操作时间t0时,设定该操作时间t0的前后所定幅度范围(t3~t4)为评价范围,而且,在该评价范围的中央设定COOL评价范围t1~t2,在其两端分别设定GOOD评价范围t3~t1,t2~t4。比评价范围更前以及更后的部分作为BAD范围来设定。用户操作键盘5的任一个键,比较对该键的实际操作时间和预先规定的操作时间中与实际操作时间最接近的时间,判断实际操作相对于预先规定的操作时间(用健指示标记130指示的操作时间)都包含了那些范围。而且,如果是COOL范围,则是“COOL”的文字,如果是GOOD范围,则是“GOOD”的文字,在评价范围之外的时候,则是“BAD”的文字,分别被显示在判定基准线123的附近(图5表示显示“COOL!”的状态)。而且,根据这些评价来加减评价显示部113的标准显示113a的长度和显示在得分表113b上的得分。例如,实际操作时间在评价范围内时加分,实际操作时间在评价范围外时减分。而且,没有必要把评价范围设得相对于正确的操作时间t0的前后部分相等,也可以设得偏向一侧。在图5及图8中,为了显示BGM乐曲的每个小节的区分情况,而显示有水平方向的小节的区分线126,126。
另一方面,如图11所示,在进行“单词输入”练习时,并不显示每一个所述指示区域120A~120I的健指示标记130,而是代之显示单词指示标记140。单词指示标记140包含基准标记141和单词标记142。基准标记141是用于表示单词输入时限的图像,具有对应应该输入的单词的水平方向的长度。单词标记142是用于特定应该输入的单词的图像。单词标记142是使用日语以及罗马字母分上下两段拼写应该输入的单词而构成。而且,在进行“单词输入”时的游戏画面110B上,在判定基准线123的上方,第一奖金线143以及第二奖金线144的显示分别平行于判定基准线123。
单词指示标记140在练习中的所定时刻出现在操作指示部111的上端的左右方向的中央处,出现之后以对应练习中进行的BGM的速度向下方进行画面移动。如在基准标记141到达判定基准线123之前,用户输入完单词标记142所示的罗马字母就算成功,如在基准标记141到达判定基准线123之前,用户不能输入完单词标记142所显示的罗马字母,该单词的输入就被作为失败来处理。根据输入的成败,显示在图6的评价显示部113上的评价发生变化。例如成功时按照所定量加分,失败时按照所定量减分。在基准标记141到达第一奖金线143或第二奖金线134之前,用户输入完了的话,就会更高地评价用户的操作,据此为奖金加分。在图6中,在第一奖金线143的右端显示有在到达第一奖金线143之前,单词输入完了,据此为奖金加10000分的图像。并且,如图12(b)以及(c)所示,每当单词标记142所示的罗马字母输入时,就变更输入完的文字的表示状态(如颜色、对比度、模样等),以此来通知用户输入的进展情况。虽然在图11中省略了,但在在单词输入练习时也在判断基准线123的下方显示手指前端的图像125A~125I(参照图6)。
图13及图14是表示为了实现“按键输入”以及“单词输入”而预先储存在CD—ROM15(参照图1)上的数据的一个例子。但以下所显示的数据结构始终只是一个例子,其内容可以根据程序的完成和实施的情况进行各种变更。
如图13(a)所示,在CD—ROM15上存有乐曲数据群、效果音数据群、单词数据群、图像数据群、游戏控制用数据群以及按键分配数据。如图13(b)所示,乐曲数据群包含在打字练习中用于再生BGM的多首乐曲的数据。各首乐曲的数据以例如CD—DA形式来存储。各首乐曲从主控制部2处接受再生指示,从CD驱动器9向声音处理部12直接输出,在该声音处理部12接受D/A变换等处理,变换为可以从扬声器输出的声音信号。
如图13(c)所示,效果音数据群含有应该响应用户的按键操作而输出的多个效果音数据。各效果音数据例如作为CM数据和MIDI数据来构成。在,效果音中可以利用配合BGM的乐器音、声音、拍手等各种声音。但是为了发挥作为打字练习软件的特征,最好作为效果音数据而备有阅读分配给键盘5各键的文字的声音数据,即用于发音罗马字母A、B、C的数据。
如图13(d)所示,单词数据群包含定义为通过画面110B要求用户输入的多个单词的数据。如同单词1的数据是音乐/ONGAKU、单词2的数据是东京/TOKYO一样,按照每个单词来制作数据。也可以附有表示每个单词难易度的附带信息。各单词数据也可以作为指定各文字的ASCII码、字体以及大小的文字数据来制作。
图13(a)的图像数据是在游戏中使用的各种图像(例如基准标记131和141的图像、应该显示在图像显示部112中的图像)数据的集合。
如图13(e)所示,游戏控制用数据群包含按每个游戏区分来制作的多个游戏用数据。各游戏用数据特定应该对应某一所述乐曲数据而实施的一次打字练习的内容。如图13(f)所示,各游戏用数据包含乐曲指定信息、附带信息、键输入用指示数据以及单词输入用指示数据。并且,虽然在各游戏用数据中可以包含指定应该在各游戏中的各种场面使用的图像数据的信息,但是在此省略图示。
乐曲指定信息是用于指定应该对应其游戏用数据而再生的乐曲数据的信息。乐曲指定能够用把例如在CD—ROM15上存有乐曲的位置分别对应该乐曲的前段和后端的部分号码来指定,在各乐曲数据上设定乐曲号码的同时,预先制作指定乐曲号码和在CD—ROM15上的储存位置的表,也可以用乐曲指定信息只指定乐曲号码。
如图13(g)所示,附带信息是表示应该用该游戏用数据实施的游戏(打字练习)的详细情况的信息,例如,把特定乐曲的题目、演奏长度、结束位置、速度等有关乐曲再生的乐曲再生信息和乐曲的难易度、配合乐曲要求输入的文字键的范围等的信息作为附带信息来存储。可以把在乐曲途中转换“键输入”“单词输入”时用于特定该转换时刻的信息作为附带信息来包含。
如图13(f)所示的键输入用数据是定义进行键输入操作时应该通过操作指示部111指示用户的键盘5的操作内容的数据。例如能够如图14(a)那样来构成。按照该例子,组合指定应该操作键的时刻的信息、指定应该在该时刻操作的键的信息、以及指定应该对应该操作来输出的效果引得信息来构成一组数据,再设置多组数据来构成该数据。一组数据对应一个健指示标记130。即利用指定操作时间的信息,来特定健指示标记130基准标记131到达判定基准线123的时间,利用指定键的信息来特定应该与指示标记130配合来显示的文字标记132的内容,而且,利用指定效果音的信息来特定配合基准标记131到达判定基准线123的时机来按压用文字标记132指定的键时再生的效果音。对键输入指示用数据的操作时间进行如下的管理。即,把各乐曲按小节用32等分的分解率来分割,通过在这些被分割的节段上从乐曲的先头附加通过号码,利用这些通过号码能够指定曲中的特定位置。例如把乐曲的先头的节段号码设为1,则利用通过号码33能特定第二小节的最初的节段。并且,也可以利用对应从BGM演奏开始后的经过时间、操作时刻的CD—COM15的部分号码来指定操作时刻。键的指定可以预先指定每个键的固有号码,也可以用对应分配给键盘5的各键的文字的码(例如ASCII码)来指定。效果音数据是从图13(a)所示的效果音数据群中指定某个效果音数据的信息。
另一方面,图13(f)的单词输入用数据是定义进行单词输入操作时应该通过操作指示部111指示用户的键盘5的操作内容的数据。例如能够如图14(b)那样来构成。按照该例子,组合指定单词输入操作的时刻的信息、和从图13(a)的单词数据群中指定应该在该时刻之前输入的单词的信息来构成一组数据,再设置多组数据来构成该数据。操作时间的指定如所述的那样。
而且,图13(a)的键分配数据是记述键盘5的各键和操作指示部111的各区域的对应关系的数据,例如象图15那样构成。并且,在图15的例子中,表示行1与图8的区域120A,表示行2与区域120B,表示行3与区域120C,表示行4与区域120d1,表示行5与区域120d2,表示利6与区域120f1,表示行7与区域120f2,表示行8与区域120G,表示行9与区域120H,表示行10与区域120I,表示行11与区域120E分别对应。键“Sp”表示空格键51(参照图9)。
并且,指定图14(a)所示的键的信息能够记述指定特定键的信息和指定来自一定范围的键的选择的信息。指定后者的信息时,主控制部2作为该操作时间应该操作的键选择任意的文字,根据该选择结果能够决定操作指示部111的健指示标记130的表示行和文字标记132的内容。通过使这种处理成为可能,能够利用同一键输入指示用数据来择一地指示2种以上的操作,能够解除重复同一输入指示所造成的单调性。
在以上的例子中,把单词数据和图像数据与游戏控制用数据群相区别设置,从它们用各游戏控制用数据指定的数据,但当每首乐曲使用的单词数据和图像数据不同时,在每首乐曲的游戏控制用数据中,可以包含单词数据和图像数据。此时,也可以用单词输入指示用数据代替单词数据和图像数据的指定,把应该显示的单词数据与其输入时间对应来记述。
下面,参照图16~21说明为所述的“键输入”以及“单词输入”的练习,主控制部2的CPU实施的处理。图16是表示当从所述图3的菜单画面100选择“阶段3”时,利用主控制部2的CPU实施的练习处理的程序。按照该处理,首先通过所定的乐曲选择画面,进行使用户选择游戏对象的乐曲的处理。此时的乐曲选择画面,如图22的画面150那样构成。该画面150显示选择中的乐曲名151以及与此对应的难易度152等的信息。用户对键盘5进行所定的选择变更操作,则乐曲变更,如进行所定的决定操作,则决定选择中的乐曲作为游戏乐曲。
一经决定乐曲,则处理向图16的步骤S12推进,开始准备播放被决定的乐曲。例如,使CD驱动器9的读取头向被选择乐曲的演奏开始位置移动,进行把对应所选乐曲的游戏控制用数据(参照图13(a))装载到CD—ROM15或RAM3的所定区域上的处理。这些处理作为对图16的处理的背景处理被实施。游戏准备一开始,接着就显示图23所示的题目画面160。用题目画面160选择的乐曲的曲名161与副题目画面162等乐曲信息,同时显示表示用该曲使用的键的范围的图像163。在图23的例子中,为了使3行键中中段的A键被使用,使该范围按照与其他部分不同的状态(对比度、颜色、模样等)来显示。因此,用户预先能够具体地知道游戏(练习)的难易度。并且,为显示该题目画面160所必需的信息例如可以包含图13(f)、(g)的附带信息,在进行显示该题目画面160时,首先读取该信息。
题目画面160显示后,判断游戏准备好了没有(步骤S14),如准备好了,则显示图5的游戏画面110A(步骤S15)、向CD驱动器9指示所选乐曲的再生开始(步骤S16)。并且,当乐曲的再生开始时,也可以显示示图6的游戏画面110B,首先开始“单词输入”练习。乐曲的再生开始后,检出曲中的现在位置(步骤S17)。现在位置是作为BGM演奏的乐曲的现在的演奏位置,例如能够利用所述通过号码来特定。现在位置也可以根据CD驱动器9现在读取的部分号码来检出,也可以在演奏开始时,启动所定的定时器,根据其读数值来检出。
检出现在位置后,判断是否为应该从“键输入”向“单词输入”或者从“单词输入”向“键输入”进行变更的时间(步骤S18)。如是变更的时间,则转换练习模式(步骤S19)。据此,游戏画面从画面110A向画面110B或者从画面110 B向画面110 A变更。如不是变更的时间,则步骤S19被无视。用接下来的步骤S20实施对应用步骤S17检出的现在位置的子程序处理。此时实施的子程序处理根据练习模式是“键输入”还是“单词输入”而不同。详细情况以后叙述。对应现在位置的处理一结束,处理就向步骤S21推进,判断现在位置是否已达所定的终止位置(步骤S21)。用于判断乐曲终止位置的信息可以包含在例如图13(f)的附带信息中。或者,显示在评价显示部113中的得分设有所定水平以下的情况等的条件,一旦满足该条件,即使是在再生途中也可以判断为乐曲结束。
在步骤S21中,当没有判断为乐曲结束时,处理返回步骤S17。另一方面,判断为乐曲结束时,显示所定的结果显示画面(步骤S22),统计打字练习中的评价(步骤S23),反映其统计结果,更新结果显示画面的显示内容(步骤S24)。而后,对键盘5或鼠标6判断是否进行了所定的复归操作(步骤S25),如进行了复归操作,则图16的处理结束。
图17表示“键输入”练习中,作为图16的步骤S20的子程序处理而实施的按键输入模式处理。在该处理中,首先根据曲中的现在位置来决定下一幅画面110A的操作指示部111的显示内容(步骤S101)。在该处理中,分别决定基准标记131的显示位置和对应该基准标记131的文字标记132的内容。
基准标记131的显示位置利用图14(a)所示的按键指示用数据来进行如下演算。让曲中的现在位置对应操作指示部111的判定基准线123,根据图14(a)所示的按键指示用数据的操作时刻信息,从此处向上方来抽出包含在所定范围(例如相当于2小节)内的指示标记130。而且,运算有关各标记130的上下方向的显示位置,使判定基准线123和基准标记131之间的上下方向的距离与现在位置和对应各指示标记130的操作时刻之间的时间偏离量成比例。各指示标记130的左右方向的显示位置,可以利用由按键指示用数据指定的键和图13(a)的键分配数据(详细情况参照图15)来的特定。被文字标记132表示的文字根据指定图14(a)的键的信息来决定。
显示内容决定后,按照该决定的内容来更新操作指示部111的显示内容(步骤S102)。通过对照画面改写周期定期重复这些处理,使指示标记130如所述那样进行画面移动。并且,当图18的处理与显示装置11的画面改写周期不一致时,也可以在图16的步骤S20中设有首先判定是否已到应该更新操作指示部111的时刻,只有当其被更新时才实施步骤S20。
下面利用步骤S101的运算结果,通过判定基准线123来判断在这次处理中是否产生了从画面110A上消除的指示标记130(步骤S103)。当这种指示标记130存在时,判断对应该指示标记130的键操作是否已输入完了(步骤S104)。用于判断是否已输入完了的信息利用下述的图18的处理来生成。
在步骤S104中,当没有判断为输入结束时,对应该指示标记130的评价被认定为POOR评价(步骤S105)。把下面的评价结果存储到RAM3中(步骤S106),根据该评价结果进行用户的得分运算,把运算结果存储到RAM3中(步骤S107)。POOR评价意味着没有进行对应指示标记130的正确操作,所以得分减少。在进行得分运算后,对应POOR评价的“POOR”的文字行被显示到操作指示部111的所定位置(判定基准线123的正上方)上,同时,反映新的运算结果,更新评价显示部113的显示内容(步骤S108)。据此,结束图17的处理。
图18是表示“键输入”练习时当从键盘5输出表示键操作的信号时,与此相应答,表示主控制部2的CPU实施的“键输入”插入处理。在该处理中,首先判断成为开始插入处理的触发器(契机)的键的操作内容(步骤S200)。其次,显示用于使用户认识对应进行操作的键的手指的图像(步骤S202)。例如,在手指的图像125A~125I中只把对应所判断的键的手指的图像动画化,表现该手指的按键的动作的样子。在操作指示部111的区域120A~120I中,也可以用与其他区域不同的方法临时只显示对应进行操作的键的区域。如这样表示,例如当区域120A的健指示标记130近乎达到判定基准线123时,如弄错应该用左手的无名指按压的W、S或X的键进行操作的话,在对应该左手的无名指的区域120B上进行某种显示,所以用户能够比较容易地把握按错键的情况。
下面,判断成为对应本次处理的触发器的键的操作的指示标记130是否存在(步骤S202)。该处理以所操作的键的种类以及该操作时刻为线索,从图14的按键指示用数据检出有关同一键的最近的操作时刻,进行判断在对该检出的操作时刻的评价范围(参照图10)内是否包含了实际的键操作时刻。
在用步骤S202判断对应的指示标记130存在时,把该指示标记130作为输入完了来进行存储(步骤S203)。在此,作为输入完了而存储的指示标记130用图17的步骤S104进行肯定的判断。接下来的步骤S204,根据实际的键操作时间和指示标记130的本来的操作时刻(相当于图10的时刻t0)的偏差,用COOL评价或COOD评价来给键操标上等级(步骤S204)。另一方面,否定步骤S202时,判断为不对应指示标记130的操作,进行BAD评价(步骤S205)。
用步骤S204或步骤S205评价了键操作之后,存储该评价结果(步骤S206),对应该评价结果进行得分运算,把运算后的得分存储到RAM3(步骤S207)中。并且,把有关等级的评价结果显示到操作指示部111,同时,根据运算后的得分更新评价显示部113的显示内容(步骤S208)。而后,根据图14(a)的键输入指示用数据判别应该对应键操作输出的效果音(步骤S209),该效果音的再生被指示给声音处理部12(参照图1)(步骤S210)。据此,结束图18的处理。并且,当判断为肯定步骤S202时,用步骤S210再生的效果音可以是用按键指示用数据指定的效果音。当判断为否定步骤S202时,使之产生适当的效果音。可以作为效果音而输出阅读被分配给已操作键的文字声音。这样一来,从发音内容和指定文字标记132的文字对比,就能够判定按键是否正确。COOL评价或GOOD评价时,输出与BGM音乐性相和谐的效果音。在进行此外的评价时,也可以输出不与BGM相和谐的效果音。
图19以及图20是表示在“单词输入”练习中,作为图16的步骤S20的子程序处理来实施的单词输入模式处理。在该处理中,首先根据乐曲中现在的位置决定在下一画面110B中的操作指示部111的显示内容(步骤S301)。在该处理中,分别决定基准标记141的显示位置、对应基准标记141的单词标记142的内容。
基准标记141的显示位置利用图14(b)所示的单词输入指示用数据进行如下的运算。使乐曲中现在的位置对应操作指示部111的判定基准线123,根据图14(b)所示的单词输入指示用数据的操作时刻信息,从此处向上方来抽出包含在所定范围(例如相当于2小节)内的指示标记140。而且,运算有关各标记140的上下方向的显示位置,使判定基准线123和基准标记141之间的上下方向的距离与现在位置和对应各指示标记140的操作时刻之间的时间偏离量成比例。指示标记140的左右方向的显示位置被固定在操作指示部111的中央。
显示内容决定后,按照该决定的内容来更新操作指示部111的显示内容(步骤S302)。通过定期重复这些处理,使指示标记140如所述那样进行画面移动。
下面利用步骤S301的运算结果,利用这次处理判定新的单词指示标记140是否出现在在操作指示部111中(步骤S303)。如判断为肯定,则把用于作为输入等待状态识别其后动态的信息(例如标志)存储到RAM3上(步骤S304)。当步骤S303判断为否定时,步骤S304被无视。接下来的步骤S305判断基准标记141是否达到第一奖金线143。如判断为否定,则利用步骤S306判断基准标记141是否达到第二奖金线144。如仍为否定,则处理向图20的步骤S307推进,判断基准标记141是否达到判定基准线123。如步骤S307被否定,则本次的子程序处理结束。
如步骤S305被肯定,则此时用单词标记142判断被指示的单词输入是否结束(步骤S310)。用于判断输入是否结束的信息利用图21的处理生成。如果输入没有结束,则本次的子程序处理结束。另一方面,如果输入结束,则输出所定的效果音(步骤S311),把表示该单词效果音输出完了的信息存储到RAM3(步骤S312),合计所定的奖金(步骤S313),把作为奖金合计的得分显示到操作指示部111(步骤S314、参照图6)。等待步骤S314的处理,结束本次的子程序处理。
如步骤S306被肯定,则此时用单词标记142判断被指示的单词输入是否结束(步骤S320)。如果输入没有结束,则本次的子程序处理结束。另一方面,如果输入结束,则判断有关该单词的效果音输出是否完了(步骤S321)。如果效果音输出没有完,则输出所定的效果音(步骤S322),把表示该单词效果音输出完了的信息存储到RAM3(步骤S323),合计所定的奖金(步骤S324),把作为奖金合计的得分显示到操作指示部111(步骤S325)。等待步骤S325的处理,结束本次的子程序处理。
如图20的步骤S307被肯定,则此时用单词标记142判断被指示的单词输入是否结束(步骤S330)。如果输入结束,则有关该单词的操作被评价为“OK”(步骤S331),判断有关该单词的效果音输出是否完了(步骤S332)。如果效果音输出没有完,则输出所定的效果音(步骤S333),另一方面,如果用步骤S330判断输入没有结束,则有关该单词的操作被评价为“MISS”(步骤S334)。
当用步骤S332判断为肯定时,在步骤S333或步骤S334的处理进行之后,处理向步骤S335推进,按照步骤S331或步骤S334的评价进行得分运算(步骤S335)。当评价为OK时得分增加,当评价为MISS时得分减少。接着,把对应步骤S331或步骤S334的评价的文字列图像显示到操作指示部111的所定位置(判定基准线123的中央正上方),同时,根据步骤S335的运算结果更新评价显示部113的显示内容(步骤S336)。等待该处理,结束本次的子程序处理。
图21是表示“单词输入”练习时当从键盘5输出表示键操作的信号时,与此相应答,主控制部2的CPU实施的单词输入插入处理。在该处理中,判断现在是否为单词输入等待状态(步骤S401)。输入等待状态根据用图19的步骤S304生成的信息来检出。当步骤S401被否定时,单词输入插入处理结束。另一方面,输入等待状态时判断被操作的键与现在输入等待的单词输入等待键是否一致(步骤S402)。输入等待键是构成单词的文字列中的除去已经输入的文字的显示在最左端的文字,在一个文字也没有输入的状态下,该单词的先头文字成为输入等待键。
如果被操作的键与输入等待键一致,则判断利用该键操作是否已完成了单词输入(步骤S403)。如果没有完成,未输入的下一个文字作为输入等待键被提前(步骤S404)。另一方面,用步骤S403完成了单词输入时,把表示输入完了的信息存储到RAM3上(步骤S406),解除输入等待状态(步骤S407)。在步骤S404或步骤S407的处理进行之后,处理向步骤S405推进,这次输入文字的显示状态如图11所示的那样变更。据此,结束图21的处理。
反复实施图17~图21的处理,直到图16的步骤S21被判断为肯定为止。图24表示对应这些处理的,用图16的步骤S22显示的结果显示画面的一个例子。结果显示画面170包括得分变化显示部171、得分计算部172、个别评价统计部173、高得分显示部174、以及手指显示部175。得分变化显示部171利用所述处理,对每一次的更新得分都保存其更新履历,将横轴作为时间轴用折线表示从游戏开始到结束的得分变化情况。得分计算部172用数值表示游戏结束时的得分变化情况。个别评价统计部173分别存储“键输入”练习的COOL评价、GOOD评价、BAD评价、POOR评价、“单词输入”练习的OK评价以及MISS评价的次数,把这些统计结果用一览表来显示。
在图16~21的处理中,按照每根手指区分来存储对用户操作的评价结果。例如,利用指示标记130要求右手无名指进行键输入时,用图17的步骤S105把对该标记130的操作评价为“POOR”时,将其作为对右手无名指的操作的POOR评价存储到RAM3中,在图16的步骤S24中,按照每根手指统计评价结果,根据该统计结果特定出正确率(以COOL评价或GOOD评价为正确)最低的手指。而且,在步骤S25中,通过在显示在图24的手指显示部175的两手的图像175a中,把对应被判断为正确率最低的手指部分的表示形态改为不同于其他部分,就可以向用户指出成绩最差的手指。
并且,虽然以上说明的是选择图3的菜单画面100或阶段3的情况,但选择阶段2时也可以照所述处理。选择图4的步骤3时,只实施“键输入”练习用的处理;选择步骤4时,只实施“单词输入”练习用的处理;选择步骤5时,实施两种处理。但在阶段2中省略乐曲选择和评价结果的显示等程序。
本发明不局限于所述的实施例,可以用各种例子来实施。例如,对指示标记130、140的构成可以进行种种变更。也可以根据用户的实际情况对各手指与指示区域120A~120I的对应关系进行变更设定。这样一来,对于习惯于改变规则的输入方法的用户来说,也可以把本发明作为能进一步提高符合自己风格的打字技术的练习工具来加以利用。
在所述实施例中,是把判定基准线123固定在操作指示部111的下端,并对指示标记130、140进行了画面移动,但也可以通过把指示标记130、140显示到操作指示部111的一定位置上,按照一定周期对判定基准线123进行了画面移动,当判定基准线123与基准标记131,141一致时进行对应的输入。
如以上所述,利用本发明,用户能够通过指示标记和区域的对应关系,比较容易地特定应该用哪一根手指操作哪一个操作部。而且,通过对所述指示标记和所述基准标记进行相对的画面移动,使用户能把握随着该画面的移动操作时间逐步接近的感觉,据此来不断预先把握接下来的输入内容,连续地进行打字输入这一相当于实际输入环境的练习。因此,用户通过本发明的文娱系统就能够有效地掌握打字输入。通过导入音乐性要素来提高打字练习的娱乐性,进一步诱发用户的兴趣。而且,如果备有要求逐一输入文字的第一练习模式和要求以单词输入的第二练习模式,就能够给用户提供一个更有效的练习环境。
权利要求
1.一种文娱系统,包括具有为打字输入而进行操作的多个操作部并能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置;能显示对应所输入的图像信号的图像的显示装置;能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置;其特征在于所述控制装置包括把在能进行视觉区分的状态下设有为对应操作所述输入装置的用户的各手指而设了多个区域的操作指示部显示在所述显示装置画面上的部件;把用于指定应该用对应各区域的手指来操作的操作部的指示标记分别表示在所述多个区域上的部件;把所述指示标记和所述基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据所述指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的操作部的操作时间的部件。
2.根据权利要求1所述的文娱系统,其特征在于所述多个区域向所述显示装置画面的所定方向互相平行地延伸,所述画面移动沿所述所定方向进行。
3.根据权利要求2所述的文娱系统,其特征在于所述所定方向是上下方向。
4.根据权利要求1所述的文娱系统,其特征在于所述多个区域向所述显示装置画面的上下方向互相平行地延伸,所述基准标记的显示位置被固定在所述操作显示部的下端部,所述显示标记向着该基准标记从上向下进行画面移动。
5.根据权利要求2~4中的任意1项所述的文娱系统,其特征在于所述多个区域按照与各手指的排列顺序相同的顺序来排列。
6.根据权利要求1~5中的任意1项所述的文娱系统,其特征在于在所述多个区域的各个区域中,包含用于识别对应各区域而置位的手指的图像。
7.根据权利要求1~5中的任意1项所述的文娱系统,其特征在于在所述多个区域的各个区域中,显示至少模拟了对应各区域而置位的手指的前端部的图像。
8.根据权利要求1~7中的任意1项所述的文娱系统,其特征在于在对所述输入装置的操作部进行操作时,以区别于其他区域的方式来显示所述多个区域中的、对应已被操作的该操作部的区域中的至少一部分。
9.根据权利要求7所述的文娱系统,其特征在于在对所述输入装置的操作部进行操作时,改变所述多个区域中的对应已被操作的操作部的区域中所显示的至少是模拟了所述手指的前端部的图像。
10.根据权利要求1~9中的任意1项所述的文娱系统,其特征在于在所述多个操作部的各个操作部中,把固有的文字逐一分配给各操作部,所述指示标记包含对分配给了应进行所述操作的操作部的文字进行指示的标记。
11.根据权利要求1~10中的任意1项所述的文娱系统,其特征在于所述控制装置在比较了通过所述显示装置指示的操作和用户实际进行的操作之后做出对该用户操作的评价,同时把显示该评价结果的信息显示到所述显示装置上。
12.根据权利要求11所述的文娱系统,其特征在于所述控制装置统计对所定练习范围内每根手指的操作评价,在所述显示装置上显示反映该统计结果的信息。
13.根据权利要求12所述的文娱系统,其特征在于所述控制装置把特定为在所述练习范围内评价最低的手指信息,作为反映所述统计结果的信息显示到所述显示装置上。
14.根据权利要求1~13中的任意1项所述的文娱系统,其特征在于包括能够对应声音信号的输入来进行发音的声音输出装置和储存用于通过所述声音输出装置来再生所定音乐的乐曲数据的存储媒体;所述控制装置利用所述声音输出装置来再生对应所述存储媒体上的所述乐曲数据的音乐,同时与所述音乐同步,结合该音乐的速度来实施所述画面移动。
15.根据权利要求14所述的文娱系统,其特征在于在对所述输入装置的操作部进行操作时,所述控制装置把与所述音乐相和谐的效果音重叠到所述音乐上并由所述声音输出装置输出。
16.根据权利要求10所述的文娱系统,其特征在于具有能够对应声音信号的输入来进行发音的声音输出装置;在对所述输入装置的操作部进行操作时,所述控制装置使对应分配给了已被操作的该操作部的文字的声音从所述声音输出装置中输出。
17.一种文娱系统,包括具有逐一分配有固有文字的多个操作部并能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置;能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置;能通过所述显示装置来指示所述输入装置进行操作的控制装置;其特征在于所述控制装置包括按所定条件选择第1练习模式或第2练习模式的部件;在选择了所述第1练习模式的情况下,把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域的操作指示部显示在所述显示装置的图像上的部件;把指定应该用对应各区域的手指来输入的文字的指示标记按文字分开并分别逐一显示在所述多个区域的各个区域上的部件;把指定所述文字的指示标记和所定的基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据所述指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的文字的应该输入的时刻的部件;在选择了所述第2练习模式的情况下,把指定应该通过多次操作所述输入装置的操作部来输入的单词的指示标记显示到所述显示装置的图像上的部件;把指定所述单词的指示标记和所定的基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用所述指示标记指定的单词的应该输入的时限的部件。
18.根据权利要求17所述的文娱系统,其特征在于使各指定所述文字的指示标记以及指定所述单词的指示标记沿着所述显示装置的画面的上下方向进行画面移动。
19.根据权利要求17或18所述的文娱系统,其特征在于具有能够对应声音信号的输入来进行发音的声音输出装置和储存用于通过所述声音输出装置来再生所定音乐的乐曲数据的存储媒体;所述控制装置在各所述第1练习模式以及所述第2练习模式的情况下,利用所述声音输出装置来再生对应所述存储媒体上的所述乐曲数据的音乐,同时与所述音乐的再生同步,配合该音乐的速度来实施所述画面移动。
20.根据权利要求19所述的文娱系统,其特征在于在再生一曲音乐的过程中转换所述第1练习模式以及所述第2练习模式。
21.一种计算机可读存储媒体,是适用于作为具有以下装置的计算机来构成的文娱系统的存储媒体;所述计算机具有配有用于打字输入操作的多个操作部并能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置;能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置;能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置;其特征在于所述存储媒体是储存了要使所述控制装置实施的以下程序的计算机可读存储媒体;所述程序包括把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域的操作指示部显示在所述显示装置图像上的程序;把用于指定应该用对应各区域的手指来操作的操作部的指示标记分别表示在所述多个区域上的程序;把所述指示标记和所述基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据所述指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的操作部的操作时间的程序。
22.一种计算机可读存储媒体,是适用于作为具有以下装置的计算机来构成的文娱系统的存储媒体;所述计算机具有配有逐一分配了固有文字的多个操作部并能输出对应各操作部操作状态信号的输入装置;能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置;能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置;其特征在于所述存储媒体是储存了要使所述控制装置执行的以下程序的计算机可读存储媒体;所述程序包括把第1练习模式或第2练习模式按所定条件来进行选择的程序;在选择了所述第1练习模式的情况下,把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域的操作指示部显示在所述显示装置图像上的程序;把用对应各区域的手指来指定应该输入的文字的指示标记分别逐一显示在所述多个区域上的程序;把指定所述文字的指示标记和所定的基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据所述指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的文字的应该输入的时刻的程序;在选择了所述第2练习模式的情况下,把指定应该通过多次操作所述输入装置的操作部来输入的单词的指示标记显示到所述显示装置的图像上的程序;把指定所述单词的指示标记和所定的基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用所述指示标记指定的单词的应该输入的时限的程序。
23.一种打字练习系统,包括配有为打字输入而操作的多个操作部并能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置;能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置;能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置;其特征在于所述控制装置包括把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域的操作指示部显示在所述显示装置图像上的部件;把用于指定应该用对应各区域的手指来操作的操作部的指示标记分别表示在所述多个区域上的部件;把所述指示标记和所述基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据所述指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的操作部的操作时刻的部件。
24.一种打字练习系统,包括配有逐一分配有固有文字的多个操作部并能输出对应各操作部操作状态的信号的输入装置;能显示对应所输入图像信号的图像的显示装置;能通过所述显示装置来指示所述输入装置操作的控制装置;其特征在于所述控制装置包括把第1练习模式或第2练习模式按所定条件来进行选择的部件;在选择了所述第1练习模式的情况下,把设有按照操作所述输入装置的用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域的操作指示部显示在所述显示装置图像上的部件;把用对应各区域的手指来指定应该输入的文字的指示标记分别逐一显示在所述多个区域上的部件;把指定所述文字的指示标记和所定的基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据所述指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的文字的应该输入的时刻的部件;在选择了所述第2练习模式的情况下,把指定应该通过多次操作所述输入装置的操作部来输入的单词的指示标记显示到所述显示装置的图像上的部件;把指定所述单词的指示标记和所定的基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据该指示标记和所述基准标记的位置关系来指示用所述指示标记指定的单词的应该输入的时限的部件。
全文摘要
一种文娱系统,包括具有多个键的键盘和能通过所定显示装置来指示键盘操作的主控制部;把设有按照用户的各手指而划分的能进行视觉区分的多个区域的操作指示部显示在所述显示装置的图像上。把用于指定应该用对应各区域的手指来操作的键的指示标记分别表示在区域上。把指示标记和所定基准标记向所定方向相对地进行画面移动并根据指示标记和所定基准标记的位置关系来指示用各指示标记指定的键的操作时刻。
文档编号G09B15/00GK1316684SQ01102319
公开日2001年10月10日 申请日期2001年2月1日 优先权日2000年2月1日
发明者大山英雄, 尾花勇人 申请人:科乐美股份有限公司
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