成功路游戏的制作方法

文档序号:2611762阅读:241来源:国知局
专利名称:成功路游戏的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏。一种可供多人参与的适合各年龄段尤其是青少年玩的游戏。
它是一种模拟现实社会形态和人生成长基本历程的以游戏娱乐为手段以进行公民思想品德教育为主要目的的游戏。
成功路游戏的游戏环境模拟了现实社会形态和人生基本历程,游戏过程模拟了人生基本历程的各个阶段将要或可能遇到的事项,能使游戏者从游戏玩乐中受到传统道德熏陶,感悟人生道理,陶冶道德情操,促进游戏者人格、品德的健康成长。
背景技术
纵观现有游戏,多以激战、杀戮、寻宝发财等题材为主,渲染的是暴力打斗、血腥、贪婪,追求的是紧张刺激的游戏过程或虚拟财富。这虽然可以达到娱乐的目的,但无益于游戏者从游戏中感悟人生道理,陶冶道德情操,无法给人警示、启迪,不能促进游戏者人格、品德的健康成长,甚至对青少年品德教育和身心健康是十分有害的。它们可能能够产生经济效益,但却很难形成社会效益。另外有一类益智游戏,不是以激战、杀戮、寻宝发财等为题材,游戏目的是促进游戏者的思考和智力发展,培养游戏者的耐心。这类游戏对人的身心健康是有益的,但是对于青少年的思想品德教育是没有多少帮助的。

发明内容
本发明的目的就是要解决游戏娱乐与思想品德教育对立的矛盾,以让游戏者在游戏中得到警示、启迪,受到思想品德教育为主要目的,把游戏娱乐做为手段或次要目的,设计一种没有冲突、没有打斗,既可以游戏娱乐身心,又可以从游戏中感悟人生道理,陶冶道德情操,受到思想品德教育,促进游戏者人格、品德健康成长的游戏。
本发明的内容是模拟现实社会形态和人生成长基本历程,模拟人生历程各个阶段中将要或可能经历的事项,配合以语音、文字、图形等形式表现的游戏提示、游戏规则、游戏说明和适当、必要的游戏道具,从而构成游戏的基本框架。
现实社会形态主要是指与人成长及其思想和品德的教育、成长相关的诸方面社会形态,一般包括教育体系、医疗体系、奖惩体系、成人教育体系、司法体系。
联合国教科文组织对青少年的要求是学会认知,学会工作,学会共处,学会生活。人要能共处,首先要求人有共同的道德价值观念,遵循社会的道德规范、社会公德和法律法规。因此,与科学文化知识教育同等重要的是人的思想品德的教育。在人的一生历程中,教育、学习、工作是主要部分,是人生的主旋律。因此人生基本历程可分为幼儿阶段、小学阶段、中学阶段、大学阶段、工作就业阶段、创业阶段。
在人生的各个阶段,每个人都要经历或可能经历一些与这个阶段特点相对应的各类事项,如灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等。这些事项的处理对于人的教育、成长,对于人的思想、品德形成和提升具有重大的意义。
鉴于是游戏,都有起点和终点的问题,因此在人生基本历程体系中需要增加起点和终点。起点就是取得开始资格后进入游戏的起点,是人生历程中的第一个重要事件。终点是经过游戏(不断奋斗努力,不断成长)后达到某个点(特定的条件)可以认定为优胜者后可以进入的特定区域。这个区域对于游戏本身来说是终点,但是对于人生来说,这是一个新的起点,是一个更高层次、更大事业阶段的起始点,是成功新起点。因此,在游戏中,人生基本历程体系应包括幼儿阶段、小学阶段、中学阶段、大学阶段、工作就业阶段、创业阶段、终点——成功新起点。人生基本历程体系中已融入了通常意义上教育体系所要表述的含意。
本发明的规划方案为1.人生基本历程体系设为主游戏区域,医疗体系、奖惩体系、成人教育体系、司法体系等设置为辅助游戏区域,通过游戏区域的设置模拟现实社会形态和人生基本历程;2.人生基本历程体系的各个阶段用符合该阶段特点的包括灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、进修、晋级等方面的事项单元和平常单元连接组成;3.按照围绕品德教育主线、符合阶段特点、鼓励诚信守法、警示违纪犯罪、弘扬传统公德、创新上进有更多成功机会等原则设置各个人生阶段的事项单元,并按照这些原则的要求,制订包括游戏提示、游戏规则的游戏说明;4.适当的游戏道具。
将游戏区域模拟成现实社会形态和人生基本历程可以采用多种方式,可以用平面图形或立体图形的形式,还可以采用计算机软件技术来实现。
采用平面图形将游戏区域模拟成现实社会形态和人生基本历程能够达到游戏的基本目标。这种方式的特点是成本低廉,携带方便,利于普及。
采用立体图形将游戏区域模拟成现实社会形态和人生基本历程也能够达到游戏的基本目标。立体图形使得表现更加丰富,更加形象,如高一阶段在高一层级的平面上,使游戏者的感受更加深刻。这种方式要求将游戏环境做成立体模型,如塔形或山形,特点是成本较高,携带不便。
采用计算机软件技术来实现模拟游戏环境,虽然软件开发投入较大,成本较高,进行游戏的条件也较高(要配置有电脑),但是优点明显的可以最大限度地丰富游戏的表现能力,游戏环境可以更形象和丰富,必要时还可以配上适当的音乐,使游戏者得到更好的体验和享受;游戏提示、游戏规则、游戏说明等不仅可以用文字来表达,还可以用图形或语音来表达,表现形式更加丰富和灵活多样。
游戏方法和游戏规则在不同的游戏环境模拟方式下可能是不同的。人生就是一场场赛跑,看谁先于别人到达目标,或者是看谁到达目标的速度最快即到达目标所需用的时间最少。因此,判定优胜者可以依据先到为胜或到达目标(终点)所需用的时间最少为胜等方法。
人生历程中各个阶段将要或可能遇到的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项,通过延缓或加快游戏的进度、增加或减少所用的时间来影响游戏的结果。一般地,灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚等事项将延缓游戏者的进度或者增加耗用的时间;奖励、鼓励将加快游戏者的进度或减少耗用的时间;进修会增加耗用时间,但通过进修增加游戏者晋级的机会,高级进修比低级进修增加更多晋级机会,游戏者更容易获得升级,因此有可能大大加快游戏进度或大大缩短耗用时间,从而影响游戏结果。通过对灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项的适当处置,传递出诚信守法、遵循社会公德就容易走向成功,创新上进有更多成功机会的信息,给人以启迪、警示以及正面的鼓励。
游戏方法和游戏规则的选择主要应考虑参与人数是单人或多人、游戏条件和方便、简便等因素。在采用平面图形或立体图形模拟游戏环境时,一般是多人游戏,游戏条件的资源较少,为了方便记忆和简便,可以考虑采用依次序轮流根据投掷骰子所得数字确定代表游戏者的图形在游戏区移动相应的步数,并按该步数落点单元的提示,参照游戏规则、游戏说明进行相关处理的方法。此时,对灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项的处置,可以按一般鼓励事项多走一步、奖励事项到奖惩中心经评定后确定多走的步数、创新发明到奖惩中心经审查评定后确定是否授予专利、不良行为倒退一步、过错到奖惩中心经审裁后确定倒退的步数、灾祸伤害到医院经诊断后确定疗程(耽误的步数)的长短、罪罚到法院经审判后确定刑期(耽误的步数)的长短并且要满足一定条件后方可回到正常游戏区域继续游戏、进修到进修学院经考核后确定进修级别并经过适当程序后再回到正常游戏区域继续游戏的方法进行处置。晋级处置可以考虑采取几种处置方法1,给高级进修增加晋级点(如增加设定特定条件的晋级点),2,展宽高级进修的允许晋级范围(如正常晋级为到达某一特定步才可以晋级即一步范围可以晋级,经一般进修的可以在某一特定步及之前的一步允许晋级即二步范围可以晋级,经中级进修的可以在某一特定步及之前的二步就允许晋级即三步范围可以晋级,经高级进修的可以在某一特定步及之前的三步就允许晋级即四步范围可以晋级;3,采取只有达到设定条件才可以晋级否则只可以停留在原来阶段的办法(如初级工作阶段经过初级进修才允许晋级到高级工作阶段,高级工作阶段经过高级进修才允许晋级到初级创业阶段,初级创业阶段经过创业进修才允许晋级到高级创业阶段)。在采用计算机软件技术来实现模拟游戏环境时,游戏条件的资源很丰富,有关记忆的任务可以交给电脑来处理,不管是单人玩或多人游戏都很方便,既可以依次序轮流游戏看谁先到达终点确定优胜者,也可以多人同时游戏,看谁到达目标所用时间最少确定优胜者,这时就不一定需要采取投掷骰子的方法了。此时,对灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、进修、晋级等方面的事项的处置办法可以参考前述处理办法的核心理念,结合程序设计的具体情况来确定。因此,游戏方法、游戏规则、游戏说明等应该根据具体情况来制定。
游戏道具主要是指游戏过程中的辅助用品。成功路游戏在采用平面图形将游戏区域模拟成现实社会形态和人生基本历程时,游戏道具至少应有代表游戏者的图形。为了形象化和便于记忆,必要时可以考虑增加学士证书、进修证书、硕士证书、博士证书、专利证书、奖章证书、奖状等辅助用品供游戏中使用。
本发明的基本实施方案游戏环境的社会形态中的医疗体系用表征医疗和护理的医院及附属区域来表示;奖惩体系用表征奖励和惩戒、教育的奖惩中心及附属区域来表示;成人教育体系用进修学院及附属区域来表示;司法体系用法庭及附属区域来表示。
人生基本历程体系可按前述设置为幼儿阶段、小学阶段、中学阶段、大学阶段、工作就业阶段、创业阶段、终点——成功新起点。考虑到现实中每个人的人生历程并不相同,有人受过大学教育才进入工作阶段,有人中学毕业就工作;有人大学毕业并工作一段后才开始创业,有人中学毕业就开始创业。但是,不同的起点、不同的经历在新阶段遇到的问题和困难是不同的。为了具有更多包容性或者说具有普遍性和配合阐释人生道理的需要,可以将工作就业阶段分为初级工作阶段和高级工作阶段,将创业阶段分为初级创业阶段和高级创业阶段。因此,人生基本历程体系可以设置为幼儿阶段、小学阶段、中学阶段、大学阶段、初级工作阶段、高级工作阶段、初级创业阶段、高级创业阶段、终点——成功新起点。具体如何设置可在实施时视实施方式、图形大小及布局方便等多种情况而确定。
采用计算机软件技术来实现模拟游戏环境的实施方式是成功路游戏较高级的实施方式。这种的实施方式下,可以通过图形、动画、弹出文字提示、发出语音提示、配备背景音乐和音效,能够更好、更丰富地表现游戏,提升游戏效果。采用这种实施方式,需要有多种程序编程技术,是非常复杂而且不便用文字描述的。因此在这里不作更多的描述。
立体图形模拟游戏环境的实施方式要求将游戏环境做成立体模型,如塔形或山形,由于立体模型的俯视图与平面图形是具有某些相似性的,故在此仅着重介绍采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案。采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案主要是由辅助游戏区域布置在主游戏区域的外部或者内部、游戏的终点——成功新起点布置在主游戏区域内中部或者外层、表示人生基本历程的各个阶段带状区域是用园环形或者是方框形、游戏起点是从主游戏区域内层开始还是从主游戏区域外层开始等几种情况组合形成的。
采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案一人生基本历程体系构成的主游戏区域布置在平面图形中心位置;表征医疗体系的医院、表征奖惩体系的奖惩中心、表征成人教育体系的进修学院、表征司法体系的法庭等辅助游戏区域分布在主游戏区域的外围;游戏的终点——成功新起点布置在主游戏区域内部,人生基本历程体系的幼儿阶段在主游戏区域的外层,晋级是一层一层向内进;主游戏区域内用园环形带状区域表示人生基本历程的各个阶段,并将表示人生基本历程的各个阶段的园环形带状区域按需要划分为若干份(格子);将预先规划好的符合人生历程各个阶段特点的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项及平常事项按照一定规则填入各个带状区域的相应格子,并配上必要及适当的说明、提示、警示、鼓励词语;必要时,可在周边布置若干区域,用来记录各个游戏者学历及进修情况、得过得重大奖励、受过的罪罚等事项。具体实施方案一是一个采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于主游戏区域的外围、游戏起点是从主游戏区域外层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域内部、用园环形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案。
采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案二人生基本历程体系构成的主游戏区域布置在平面图形中心位置;表征医疗体系的医院、表征奖惩体系的奖惩中心、表征成人教育体系的进修学院、表征司法体系的法庭等辅助游戏区域分布在主游戏区域的外围;游戏的终点——成功新起点布置在主游戏区域内部,人生基本历程体系的幼儿阶段在主游戏区域的外层,晋级是一层一层向内进;主游戏区域内用方框形带状区域表示人生基本历程的各个阶段,并将表示人生基本历程的各个阶段的方框形带状区域按需要划分为若干份(格子);将预先规划好的符合人生历程各个阶段特点的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项及平常事项按照一定规则填入各个带状区域的相应格子,并配上必要及适当的说明、提示、警示、鼓励词语;必要时,可在周边布置若干区域,用来记录各个游戏者学历及进修情况、得过得重大奖励、受过的罪罚等事项。具体实施方案二是一个采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于平面图形外围、游戏起点是从主游戏区域外层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域内部、用方框形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案。
采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案三人生基本历程体系构成的主游戏区域布置在平面图形中心位置;表征医疗体系的医院、表征奖惩体系的奖惩中心、表征成人教育体系的进修学院、表征司法体系的法庭等辅助游戏区域布置在主游戏区域的中部;游戏的终点——成功新起点布置在主游戏区域内部,人生基本历程体系的幼儿阶段在主游戏区域的外层,晋级是一层一层向内进;主游戏区域内用园环形带状区域表示人生基本历程的各个阶段,并将表示人生基本历程的各个阶段的园环形带状区域按需要划分为若干份(格子);将预先规划好的符合人生历程各个阶段特点的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项及平常事项按照一定规则填入各个带状区域的相应格子,并配上必要及适当的说明、提示、警示、鼓励词语;必要时,可在周边布置若干区域,用来记录各个游戏者学历及进修情况、得过得重大奖励、受过的罪罚等事项。具体实施方案三是一个采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于主游戏区域的中部、游戏起点是从主游戏区域外层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域内中部、用园环形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案。
采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案四人生基本历程体系构成的主游戏区域布置在平面图形中心位置;表征医疗体系的医院、表征奖惩体系的奖惩中心、表征成人教育体系的进修学院、表征司法体系的法庭等辅助游戏区域分布在主游戏区域的中部;游戏的终点——成功新起点布置在主游戏区域内层,人生基本历程体系的幼儿阶段在主游戏区域的外层,晋级是一层一层向内进;主游戏区域内用方框形带状区域表示人生基本历程的各个阶段,并将表示人生基本历程的各个阶段的方框形带状区域按需要划分为若干份(格子);将预先规划好的符合人生历程各个阶段特点的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项及平常事项按照一定规则填入各个带状区域的相应格子,并配上必要及适当的说明、提示、警示、鼓励词语;必要时,可在周边布置若干区域,用来记录各个游戏者学历及进修情况、得过得重大奖励、受过的罪罚等事项。具体实施方案四是一个采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于主游戏区域的中部、游戏起点是从主游戏区域外层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域内中部、用方框形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案。
采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案五人生基本历程体系构成的主游戏区域布置在平面图形中心位置;表征医疗体系的医院、表征奖惩体系的奖惩中心、表征成人教育体系的进修学院、表征司法体系的法庭等辅助游戏区域分布在主游戏区域的中部;游戏的终点——成功新起点布置在主游戏区域外层,人生基本历程体系的幼儿阶段在主游戏区域的内层,晋级是一层一层向外出;主游戏区域内用园环形带状区域表示人生基本历程的各个阶段,并将表示人生基本历程的各个阶段的园环形带状区域按需要划分为若干份(格子);将预先规划好的符合人生历程各个阶段特点的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项及平常事项按照一定规则填入各个带状区域的相应格子,并配上必要及适当的说明、提示、警示、鼓励词语;必要时,可在周边布置若干区域,用来记录各个游戏者学历及进修情况、得过得重大奖励、受过的罪罚等事项。具体实施方案五是一个采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于主游戏区域中部、游戏起点是从主游戏区域内层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域外层、用园环形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案。
采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案六人生基本历程体系构成的主游戏区域布置在平面图形中心位置;表征医疗体系的医院、表征奖惩体系的奖惩中心、表征成人教育体系的进修学院、表征司法体系的法庭等辅助游戏区域布置在主游戏区域的中部;游戏的终点——成功新起点布置在主游戏区域外层,人生基本历程体系的幼儿阶段在主游戏区域的内层,晋级是一层一层向外出;主游戏区域内用方框形带状区域表示人生基本历程的各个阶段,并将表示人生基本历程的各个阶段的方框形带状区域按需要划分为若干份(格子);将预先规划好的符合人生历程各个阶段特点的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项及平常事项按照一定规则填入各个带状区域的相应格子,并配上必要及适当的说明、提示、警示、鼓励词语;必要时,可在周边布置若干区域,用来记录各个游戏者学历及进修情况、得过得重大奖励、受过的罪罚等事项。具体实施方案六是一个采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于主游戏区域的中部、游戏起点是从主游戏区域内层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域外层、用方框形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案。
其他组合形成实施方案在此不再一一列举。其他变异形式的方案,如将带状区域变异成不规则的带状区域等等而形成的实施方案,因其没有实质性的改变,在此也不作详细介绍。
考虑到工作阶段和创业阶段将要或可能遇到灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、鼓励、进修、晋级等方面的事项要比幼儿、小学等阶段多,因而需要更多的位置来安排事项单元,而主游戏区域外层面积比内层大得多,刚好能够配合这种需要;同时,游戏起点从内层开始,每升级一次空间都得到扩大,游戏终点更是进入“无限广阔”的空间,传递出成功就是进入、获得更广阔的成长空间的理念。基于这些考虑,在前述列举的具体实施方案中,以采用具体实施方案五和具体实施方案六较为理想,又以具体实施方案六为采用平面图形模拟游戏环境的最佳实施方案。
下面将结合附图及实施方案对本发明作进一步说明。


附图1是本发明采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于主游戏区域的外围、游戏起点是从主游戏区域外层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域内中部、用园环形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案的平面示意图,即前述采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案一的平面示意图。
附图2是本发明采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于主游戏区域的中部、游戏起点是从主游戏区域外层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域内中部、用方框形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案的平面示意图,即前述采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案四的平面示意图。
附图3是本发明采用平面图形模拟游戏环境、辅助游戏区域位于主游戏区域的中部、游戏起点是从主游戏区域内层开始、游戏终点——成功新起点布置在主游戏区域外层、用方框形带状区域表示人生基本历程的各个阶段的实施方案的平面示意图,即前述采用平面图形模拟游戏环境的具体实施方案六的示意图。在附图3中,辅助游戏区域布置在六行六列(36个格子)的范围内,法庭及附属的服刑过程区域占用20格,医院附属区域占用4格,进修学院占用4格,奖惩中心占用8格。主游戏区域由里向外依次是幼儿阶段(28格)、小学阶段(36格)、中学阶段(44格)、大学阶段(52格)、初级工作阶段(60格)、高级工作阶段(68格)、初级创业阶段(76格)、高级创业阶段(84格)。
如果辅助游戏区域需要更多的单元来布置(如加大法庭附属的服刑过程区域)或人生基本历程体系各阶段需要更多的单元来布置事项单元,可以通过加大辅助游戏区域的方法来实现。例如,若将辅助游戏区域布置成七行七列(49个格),则主游戏区域将跟随扩大,由里向外依次是幼儿阶段(32格)、小学阶段(40格)、中学阶段(48格)、大学阶段(56格)、初级工作阶段(64格)、高级工作阶段(72格)、初级创业阶段(80格)、高级创业阶段(88格);若将辅助游戏区域布置成八行八列(64个格),则主游戏区域由里向外依次是幼儿阶段(36格)、小学阶段(44格)、中学阶段(52格)、大学阶段(60格)、初级工作阶段(68格)、高级工作阶段(76格)、初级创业阶段(84格)、高级创业阶段(92格)。
附图4是附图3在必要处的格子单元标注了顺序编号而形成的示意图。这样处理是为了在介绍具体实施方式
时方便表述。
具体实施例方式
在附图4中,表征医疗体系的医院、表征司法体系的法庭、表征成人教育体系的进修学院、表征奖惩体系的奖惩中心等辅助游戏区域布置在平面图形的中部。为了尽量缩小平面图形,将辅助游戏区域布置在六行六列(36个格子单元)的范围内。
在附图4中,辅助游戏区内设置有法庭,法庭周边设置有F01至F19单元,用于表示服刑期限的长短,在F01单元,标注有“严重罪行”字样;在F07单元标注有“较重罪行”字样;在F13单元,标注有“较轻罪行”字样。辅助游戏区内设置有医院,其旁边布置有3个单元,分别标注有“门诊”、“观察”、“住院”字样,表示伤害的轻重程度。辅助游戏区内设置有进修学院,其旁边布置有3个单元,分别标注有“进修”、“硕士”、“博士”字样,表示进修的等级。辅助游戏区内还设置有奖惩中心,其旁边布置有6个单元,分别标注有“奖状”、“奖章”、“专利”和“训诫”、“检讨”、“记过”等字样;“训诫”、“检讨”、“记过”等表示惩戒的等级,“奖状”、“奖章”、“专利”表示奖励种类及等级。专利的本质是国家为换取发明人公开其技术的奖励,它既体现了精神鼓励——对其发明创造的肯定,同时也是一笔无形资产,有可能给专利权人带来巨大的经济利益。因此,将专利列入奖励类别来处理。
在辅助游戏区域外,围着辅助游戏区域有八层方形格子联接形成的带状方框区域是主游戏区,八层方形格子联接形成的带状方框区域分别表征人生基本历程体系的幼儿阶段、小学阶段、中学阶段、大学阶段、初级工作阶段、高级工作阶段、初级创业阶段、高级创业阶段。在主游戏区外是“无限广阔”的空间,那就是成功路游戏的终点——成功新起点。完成游戏过程,走进“无限广阔”的空间,寓意游戏者获得了“无限广阔”的成长空间,获得了一个更大的展现才智的平台,将要取得更大的成功!人生基本历程体系的幼儿阶段位于主游戏区的内层,单元编号为001至028;紧接着幼儿阶段为小学阶段,其单元编号为029至064;紧接着小学阶段为中学阶段,其单元编号为065至108;紧接着中学阶段为大学阶段,其单元编号为109至160;紧接着大学阶段为初级工作阶段,其单元编号为161至220;紧接着初级工作阶段为高级工作阶段,其单元编号为221至288;紧接着高级工作阶段为初级创业阶段,其单元编号为289至364;紧接着初级创业阶段为高级创业阶段,其单元编号为365至448。
在前述各阶段的格子里,在平常单元之间分布填入按照围绕品德教育主线、符合阶段特点、鼓励诚信守法、警示违纪犯罪、弘扬传统公德、创新上进有更多成功机会等原则选定的不良行为、鼓励行为、奖励行为、惩戒(过错)行为、罪罚以及灾祸伤害等事项。一般地,各阶段的不良行为、鼓励行为、奖励行为、惩戒(过错)行为、罪罚以及灾祸伤害、疾患等事项大体如下幼儿阶段不良行为不礼貌、说谎话、说脏话、上街没牵大人手、不爱干净、挑食、乱丢乱吐、随地便溺------(提示少走一步)
鼓励项目爱学好问、上街牵着大人手、不挑食、懂礼貌、讲究卫生、听话------(提示多走一步)灾祸项目交通意外------(提示送院救治)小学阶段不良行为冲红灯过马路、乱穿马路、说谎话、说脏话、不爱干净、挑食、乱丢乱吐-------(提示少走一步)鼓励项目文明礼貌、尊师敬老、遵守纪律、遵守交规、绿灯过路、自觉学习、帮做家务、和睦友爱、礼让互助、学会游泳、走斑马线、讲究卫生、------(提示多走一步)奖励项目品学兼优------(提示应予评奖)惩戒项目违犯纪律、打架、逃课------(提示应受惩戒)灾祸项目交通事故;未防被拐;爬高跌伤-----(提示送院救治)中学阶段不良行为冲红灯过马路、乱穿马路、谎话脏话、弄虚作假、吸烟、攀比虚荣、欠缺自律、沉迷网络、痴迷游戏、误交损友、乱丢乱吐------(提示少走一步)鼓励行为尊师敬老、尊重他人、礼让互助、遵规守纪、和睦友爱、节俭朴实、拾金不昧、帮做家务、锻炼身体------(提示多走一步)奖励项目发明创新------(提示申请专利)品学兼优------(提示应予评奖)惩戒项目违反交规、违犯校规、吵架打架、参与赌博------(提示应受惩戒)罪罚项目伤害他人、侵犯女性-----(提示应即法办)灾祸项目交通事故、被骗被害、涉水遇溺、爬高跌伤-----(提示送院救治)大学阶段不良行为冲红灯过马路、乱穿马路、说谎话、说脏话、欠缺自律、吸烟、攀比虚荣、误交损友、乱丢乱吐------(提示少走一步)鼓励行为尊老敬贤、尊重他人、遵规守纪、和睦友爱、礼让互助、运动健身、节俭朴实、、拾金不昧------(提示多走一步)奖励项目发明创新-----(提示申请专利)品学兼优、见义勇为------(提示应予评奖)惩戒项目 违反交规、违犯校规、打人骂人、弄虚作假、沾染毒品、参与赌博------(提示应受惩戒)罪罚项目伤害他人、侵犯女性、诈骗-----(提示应即法办)灾祸项目交通事故、被骗被害-----(提示送院救治)初级工作阶段不良行为冲红灯过马路、乱穿马路、脏话谎话、吸烟、攀比虚荣、误交损友、乱丢乱吐------(提示少走一步)鼓励行为尊老敬贤、遵规守纪、和睦友爱、礼让互助、尊重他人、运动健身、节俭朴实、进修学习、拾金不昧、公益善事------(提示多走一步)奖励项目发明创新-----(提示申请专利)
钻研业务、见义勇为------(提示应予评奖)惩戒项目违反交规、违犯纪律、弄虚作假、吸食毒品、不守诚信、酒后驾车、参与赌博、虐待老人、擅自离岗------(提示应受惩戒)罪罚项目诈骗、伤害他人、侵犯女性、遗弃老人、玩忽职守-----(提示应即法办)灾祸项目交通事故、工伤事故、被骗被害------(提示送院救治)高级工作阶段不良行为说脏话、说谎话、欠缺自律、吸烟、攀比虚荣、误交损友、乱丢乱吐------(提示少走一步)鼓励行为尊老敬贤、遵规守纪、和睦友爱、礼让互助、尊重他人、运动健身、节俭朴实、进修学习、拾金不昧、公益善事------(提示多走一步)奖励项目发明创新-----(提示申请专利)钻研业务、见义勇为------(提示应予评奖)惩戒项目违反交通规则、违犯纪律、弄虚作假、吸食毒品、不守诚信、酒后驾车、参与赌博、虐待老人、擅自离岗------(提示应受惩戒)罪罚项目诈骗、伤害他人、侵犯女性、遗弃老人、玩忽职守、渎职谋私、驾驶肇事-----(提示应即法办)灾祸项目交通事故、工伤事故、被骗被害------(提示送院救治)初级创业阶段不良行为脏话、谎话、吸烟、攀比虚荣、误交损友、乱丢乱吐------(提示少走一步)鼓励行为尊老敬贤、遵规守纪、和睦友爱、礼让互助、尊重他人、运动健身、节俭朴实、进修学习、拾金不昧、公益善事------(提示多走一步)奖励项目发明创新-----(提示申请专利)见义勇为、绩效突出------(提示应予评奖)惩戒项目违反交规、弄虚作假、 吸食毒品、不守诚信、酒后驾车、参与赌博、虐待老人------(提示应受惩戒)罪罚项目伤害他人、侵犯女性、驾驶肇事、遗弃老人、欺诈、贩卖毒品、设局聚赌、组织犯罪、色情牟利、盗版侵权、售假卖劣-----(提示应即法办)灾祸项目交通事故、被骗被害、麻痹招灾------(提示送院救治)高级创业阶段不良行为说脏话、说谎话、吸烟、攀比虚荣、误交损友、乱丢乱吐------(提示少走一步)鼓励行为尊老敬贤、遵规守纪、和睦友爱、礼让互助、尊重他人、运动健身、节俭朴实、进修学习、拾金不昧、公益善事------(提示多走一步)奖励项目发明创新-----(提示申请专利)见义勇为、绩效突出------(提示应予评奖)惩戒项目 违反交规、弄虚作假、吸食毒品、不守诚信、酒后驾车、参与赌博-----(提示应受惩戒)罪罚项目伤害他人、侵犯女性、驾驶肇事、遗弃老人、欺诈、贩卖毒品、设局聚赌、组织犯罪、色情牟利、盗版侵权、售假卖劣-----(提示应即法办)灾祸项目交通事故、被骗被害、麻痹招灾------(提示送院救治)前述所列各阶段的事项只是作为示范列出,必要时可以适当增加某些事项(如有关婚姻、家庭、子女教育等方面的事项)或删除某些事项。具体填入到各阶段事项单元选用哪些应根据具体情况确定。填入的基本方法是若干平常单元后布置一个或若干个事项单元,然后连接若干平常单元,直至把该阶段的格子布置完成,并全面考虑该阶段布置的合理性后作适当的调整,使布置尽量趋于合理。
为了贯彻创新上进有更多成功机会的理念及原则,需要做适当的升级处理,需要对升级设定某些条件和限制。为此,需要在某些阶段的末段安排条件转移单元,需要在关联阶段的关联处设置限制通过条件的通道。
幼儿阶段到小学阶段,小学阶段到中学阶段之间没有升级限制条件。这与实际中实行义务教育的情况是基本一致的。中学阶段向大学阶段升级时设置了条件限制。
在中学阶段末段108号单元设置为转移单元。109号为大学阶段的第一个单元,落点超过109号单元表示考上大学,进入大学阶段;若落点在108号单元则转移到162号单元,表示考不上大学而开始进入初级工作阶段;在中学阶段末段设置专利通道入口,其出口直接通到初级创业阶段开头的292号单元,在中学阶段取得专利者可以选择直接进入初级创业阶段也可以选择进入大学阶段,这样的处理方法是以此说明创新发明者有更多选择,有更多机会。
在大学阶段末段通过初级工作阶段直接与高级工作阶段连接,完成大学阶段者可以通过初级工作阶段直接进入高级工作阶段。这样设置的目的就是要说明多受教育者其起点就是比少受教育者高。在大学阶段末段还设置有专利通道入口,其出口直接通到初级创业阶段开头的291号单元,在大学阶段取得专利者可以选择高级工作或开始初级创业,直接进入高级工作阶段或初级创业阶段。
在初级工作阶段末段与高级工作阶段开头之间(即221单元与220单元之间)设置有升级限制条件——进修,在初级工作阶段完成进修者,可以进入高级工作阶段;在初级工作阶段没有取得进修者不能升级而只可以继续初级工作阶段(即220单元转161单元);在初级工作阶段末段还设置有专利通道入口,其出口直接通到初级创业阶段开头的290号单元,在初级工作阶段取得专利者可以选择高级工作或开始初级创业,直接进入高级工作阶段或初级创业阶段。
在高级工作阶段末段与初级创业阶段开头之间(即289单元与288单元之间)设置有升级限制条件——进修,在高级工作阶段完成进修者或拥有专利者,可以进入初级创业阶段;在高级工作阶段没有取得进修者不能升级而只可以继续高级工作阶段(即288单元转221)。
在初级创业阶段末段设置有升级限制条件——进修,在初级创业阶段完成进修者,可以进入高级创业阶段;在初级创业阶段没有取得进修者不能升级而只可以继续初级创业阶段(即364单元转289)直到取得进修后才可以升级到高级创业阶段。
在高级创业阶段的末段,448号单元是高级创业阶段的最后一个单元,也是本游戏终点——成功新起点前的最后一步,能够通过这里就认为到达了终点——成功新起点447号单元向终点——成功新起点设置奖状门,取得奖状者在此及448号单元都可以通过而到达终点——成功新起点;446号单元向终点——成功新起点设置奖章门,取得奖章者在此及447、448号单元都可以通过而到达终点——成功新起点445号单元向终点——成功新起点设置硕士门,取得硕士进修者在此及446、447、448号单元都可以通过而到达终点——成功新起点444号单元向终点——成功新起点设置博士门,取得博士进修者在此及445、446、447、448号单元都可以通过而到达终点——成功新起点;443号单元向终点——成功新起点设置专利门,取得专利者在此及444、445、446、447、448号单元都可以通过而到达终点——成功新起点。这样设置就是要说明一个道理创新上进有更多成功的机会,能比别人快一步达致成功。
升级限制条件的设置将决定游戏的难易程度。因此,在何处设置以及怎样设置应根据实际情况斟酌决定。
采用平面图形模拟游戏环境和人生历程实施方案的基本游戏方法是依次序轮流根据投掷骰子所得数字确定代表游戏者的图形在游戏区移动相应的步数,并按该步数落点单元的提示,参照游戏规则、游戏说明进行相关处理。处理原则一般是如果落点单元是平常单元则代表游戏者的图形就停在该单元。如果落点单元是不良行为事项单元(提示退后一步)则代表游戏者的图形就在落点单元向后退一步(即少走一步)。如果落点单元是鼓励行为事项单元(提示向前一步)则代表游戏者的图形就在落点单元向前再进一步(即多走一步)。如果落点单元是奖励行为事项单元则将代表游戏者的图形转移到奖惩中心进行评定——由游戏对手或第三方投掷骰子,得数为1至3颁发奖状然后返回落点单元并向前走二步;得数为4至6颁发奖章证书然后返回落点单元并向前走五步。如果落点单元是创新发明类奖励事项单元则将代表游戏者的图形转移到奖惩中心进行审查评定——由游戏对手或第三方投掷骰子,得数为1至3的不授予专利权;得数为4至6的认定为审查通过,授予专利权,颁发专利证书,然后返回落点单元;如果落点单元是惩戒(过错)行为单元则将代表游戏者的图形转移到奖惩中心进行听证——由游戏对手或第三方投掷骰子,得数为1至2的给予训诫处分直接返回原落点单元并向后退二步;得数为3至4的给予检讨处分直接返回原落点单元并向后退四步;得数为5至6的给予记过处分直接返回原落点单元并向后退六步。如果落点单元是罪罚行为事项单元则将代表游戏者的图形转移到法庭进行审判——由游戏对手或第三方投掷骰子,得数为1至2的判定为较轻罪行,投到服刑通道的“较轻罪行”位置,直至在以后轮次走完服刑过程才能返回原落点单元;得数为3至4的判定为较重罪行,投到服刑通道的“较重罪行”位置,直至在以后轮次走完服刑过程才能返回原落点单元;得数为5至6的判定为“严重罪行”,投到服刑通道的“严重罪行”位置,直至在以后轮次走完服刑过程才能返回原落点单元。如果落点单元是灾祸伤害事项单元则将代表游戏者的图形转移到医院进行诊疗处理——由游戏对手或第三方投掷骰子,得数为1至2的诊断作门诊治疗并在下一轮直接返回原落点单元并向后退二步;得数为3至4的诊断作留院观察并在下一轮直接返回原落点单元并向后退四步;得数为5至6的诊断作住院治疗并在下一轮直接返回原落点单元并向后退六步。
为了更加形象逼真,同时也方便记忆,除了配置代表游戏者的图形外,可以设置三好学生、劳动、见义勇为等奖章证书各若干及其奖状各若干;设置专利证书若干;设置初级进修证书、高级进修证书、创业进修证书、学士学位证书、硕士学位证书、博士学位证书等各若干,以便在游戏中需要时作为游戏道具发给游戏者持有作为相关凭证。
下面介绍游戏过程与游戏方法。
游戏者依次序轮流投掷骰子,得到数字6取得游戏人生历程开始资格,可以将代表游戏者的图形放到幼儿阶段的第一个单元——001号单元,人生历程就从此开始了。人生历程起步后,游戏者每次依次序轮流投掷骰子所得得到数字就是名义上应走的步数,实际应走的步数就要看落点单元是哪一类事项单元,按落点单元的提示及有关规则来确定实际应走的步数。如某游戏者某次投掷骰子得数为5,落点单元是一个平常单元,代表游戏者的图形就由原来位置向前移动5步。如某游戏者某次投掷骰子得数为3,落点单元是一个鼓励事项单元,提示“懂礼貌,多走一步”,代表游戏者的图形就由原来位置向前移动4步。如某游戏者某次投掷骰子得数为4,落点单元是一个不良事项单元,提示“说脏话,少走一步”,代表游戏者的图形就由原来位置向前移动3步。如某游戏者某次投掷骰子得数为6,落点单元是一个鼓励事项单元,提示“爱学好问,多走一步”,代表游戏者的图形就由原来位置向前移动7步。经过若干次依次序轮流投掷骰子游戏,代表游戏者的图形进入了小学阶段。
在小学阶段,事项单元反映小学阶段学生的心智特点且明显比幼儿阶段多。如某游戏者某次投掷骰子得数为4,落点单元是一个不良事项单元,提示“乱丢乱吐,少走一步”,代表游戏者的图形就由原来位置向前移动3步。如某游戏者某次投掷骰子得数为2,落点单元是一个鼓励事项单元,提示“尊师敬老,多走一步”,代表游戏者的图形就由原来位置向前移动3步。如某游戏者某次投掷骰子得数为1,落点单元是一个奖励事项单元,提示“品学兼优,应予评奖”,这时把代表游戏者的图形移到奖惩中心,由游戏对手或第三方投掷骰子得数为3,给该游戏者颁发三好学生奖状,然后代表游戏者的图形返回落点单元并向前再走二步。如某游戏者某次投掷骰子得数为1,落点单元是一个惩戒事项单元,提示“打架恶劣,应受惩戒”,这时把代表游戏者的图形移到奖惩中心,由游戏对手或第三方投掷骰子得数为3,给该游戏者以检讨处分,然后代表游戏者的图形返回落点单元并向后退四步。如某游戏者某次投掷骰子得数为2,落点单元是一个伤害事项单元,提示“爬高跌伤,送院救治”,这时把代表游戏者的图形移到医院,由游戏对手或第三方投掷骰子得数为5,诊断作该游戏者应住院治疗,直到下一轮轮到该游戏者时才可以将代表游戏者的图形返回落点单元并向后退六步。经过若干轮次游戏,游戏者进入到中学阶段。
中学阶段是青少年心智快速成长的阶段,可能出现的问题、情况都较多,在游戏中安排的事项单元也就比较多。中学阶段人已逐步向成年人过渡,在法律上需要为自己的行为承担民事、刑事责任了。因此,在此阶段之后的各个阶段将增加设置罪罚事项、创新发明类奖励事项以及升级办法。
根据中学阶段特点罪罚事项主要有伤害他人、侵犯女性等。但就游戏方法而言还是与前面所述相同的,故前面已描述过的在此及以后不再重复。下面仅重点介绍新出现的罪罚事项、创新发明类奖励事项的处理和以后各阶段的升级处置办法。
如某游戏者某次投掷骰子得数为2,落点单元是一个罪罚事项单元,提示“侵犯女性,应即法办”,这时把代表游戏者的图形移到法庭进行审判——由游戏对手或第三方投掷骰子得数为4,判定为较重罪行,投入到法庭附属服刑区域的“较重罪行”位置去服刑。下一轮次轮到该游戏者时根据投掷骰子所得数字在服刑区域走相应的步数。直到某一轮次该游戏者走完服刑区域时才可以将代表游戏者的图形返回服刑前落点单元,算是改造完毕,回归正常社会生活。
如某游戏者某次投掷骰子得数为4,落点单元是一个创新发明奖励事项单元,提示“发明创新,申请专利”,这时把代表游戏者的图形移到奖惩中心进行审查评定,由游戏对手或第三方投掷骰子得数为4,认定为审查通过,授予专利权,颁发专利证书,然后返回落点单元。
经过如前所述若干轮次的游戏,代表游戏者的图形来到了中学阶段的末段。现实中这是人生的重要时期,面临走进社会就业还是升入大学继续学业的人生重大选择。游戏中也参照这种情况对升级进行处理如A游戏者在中学阶段末段某次投掷骰子得数其落点是108单元,108是转移到初级工作阶段162单元的转移单元,A游戏者不能进入大学阶段而只能进入初级工作阶段;如B游戏者在中学阶段末段某次投掷骰子得数其落点单元是109及其以后的某个单元,B游戏者进入了大学阶段;如C游戏者在中学阶段有创新发明,获得专利证书,C游戏者就可以通过专利通道292单元直接走进初级创业阶段。在这里,三个游戏者之间出现很大差别C游戏者直接走进初级创业阶段,跳过了大学阶段、初级工作阶段、高级工作阶段等三个阶段,走了一条捷径,大大领先于其他游戏者;B游戏者进入了大学阶段,他完成大学阶段后可以通过初级工作阶段直接进入高级工作阶段,对于A游戏者来说B游戏者还是处于领先位置;A游戏者不能进入大学阶段而只能进入初级工作阶段,初级工作阶段要有进修经历才可以升级到高级工作阶段,如果不巧,没有得到进修机会就只能继续停留在初级工作阶段,那是就远远地落后于其他游戏者了;但是如果A游戏者在初级工作阶段得到创新发明并获得专利证书,那么他可以在初级工作阶段末段直接升级到初级创业阶段的290单元,这时可能又处于领先地位了。
现实中,在今后较长的一段时期内大学阶段仍是属于高等教育。受过高等教育的人生应该有高的起点。基于此理,游戏中游戏者完成大学阶段后可以通过初级工作阶段直接进入高级工作阶段。另外,在大学阶段末段设置有专利通道,直接与初级创业阶段的291号单元连接,在大学阶段经历创新发明事项并获得专利证书者,可以由此通道直接进入初级创业阶段。仍以B游戏者为例B游戏者进入了大学阶段后,经过若干轮次游戏走到了大学阶段末段就可以通过初级工作阶段的161号单元直接进入高级工作阶段(由222号单元进入)。
工作是个人应该汇报社会的要求,也是个人获取报酬的主要途径。要能够适应工作,胜任工作,更出色地做好工作,就要钻研业务、不断学习提高。因此,初级工作阶段的升级条件是在本阶段中完成进修,如果在本阶段中没有完成进修就不能向高级工作阶段升级而仍旧留在初级工作阶段;初级工作阶段的末段设置有专利通道,拥有专利的游戏者可以通过专利通道直接走进初级创业阶段的290单元。以A游戏者为例,A游戏者进入初级工作阶段后努力工作,钻研业务,坚持在职学习提高,获得进修机会并完成进修。因此A游戏者在完成初级工作阶段后就升级到了高级工作阶段。
高级工作阶段升级条件是拥有专利权或在本阶段中完成进修。如果在本阶段中没有完成进修就不能向初级创业阶段升级而仍旧留在高级工作阶段。以B游戏者为例,B游戏者进入高级工作阶段后努力工作,钻研业务,坚持在职学习提高,获得进修机会并完成进修甚至可能取得硕士、博士证书。因此B游戏者在完成高级工作阶段后就升级到了初级创业阶段。
创业阶段是游戏中人生历程的高级阶段。拥有一份自己的事业是每一个人的宿愿,也是实现人生价值的理想。创业的路有千百条,但是必须要走正道,犯法的路则不可以走。犯法的事不能做,对自己的道德要求也要更高。因此,在创业阶段引入较多与创业方法有关的罪罚事项,如欺诈、贩卖毒品、暴力伤害他人、侵犯女性、盗版侵权、制假售劣、设局聚赌、组织犯罪、色情牟利、遗弃老人等等,以此警示人们创业要遵纪手法,要有更高的道德水准,要不断学习提高,只有这样才能成功。
初级创业阶段升级条件是在本阶段中完成进修,如果在本阶段中没有完成进修就不能向高级创业阶段升级而仍旧留在初级创业阶段。仍以C游戏者为例,C游戏者在中学阶段有创新发明,获得专利证书,通过专利通道直接进入初级创业阶段,跳过了大学阶段、初级工作阶段、高级工作阶段等三个阶段,走了一条捷径。C游戏者在初级创业阶段没有把握到机会,未能完成本阶段的进修学习,因此在经过若干轮次游戏到达初级创业阶段末段时,不能升级到高级创业阶段,只能在初级创业阶段从头开始继续游戏,直到C游戏者完成初级创业阶段的进修学习并走完正在进行的初级创业阶段的进程后,才可以升级到高级创业阶段。
高级创业阶段是游戏中人生基本历程的最后一个阶段。在此阶段引入较多与创业方法有关的罪罚事项,如欺诈、贩卖毒品、暴力伤害他人、侵犯女性、盗版侵权、制假售劣、设局聚赌、组织犯罪、色情牟利、遗弃老人等等。游戏者在游戏中要尽量避免触碰这些罪罚事项才能够更快的走完创业历程,到达游戏终点——成功新起点。仍以C游戏者为例,C游戏者在中学阶段有创新发明,获得专利证书,通过专利通道直接进入初级创业阶段,跳过了大学阶段、初级工作阶段、高级工作阶段等三个阶段,走了一条捷径。虽然C游戏者在初级创业阶段没有把握到机会,未能完成本阶段的进修学习,因此在初级创业阶段走了多个过程才升级进入高级创业阶段。进入高级创业阶段后,C游戏者努力学习,守法经营,经受住各种诱惑的考验,没有触犯罪罚事项,事业顺利平稳发展,经过若干轮次游戏,就到达了高级创业阶段的末段。由于C游戏者拥有专利权,C游戏者在最后一次投掷骰子时得数的落点只要在448至443等单元中的任一个,就可以进入成功路游戏的终点——成功新起点。你到达了成功新起点,获得了无限成长的新空间,你就是胜利者,你就是成功者!你赢了!从游戏过程可以看出,在成功路游戏中,没有激战、杀戮,没有打斗、冲突,游戏者之间是和谐的竞争关系,游戏进度的快慢是自己努力的结果,完全不受他人冲击的影响。
在成功路游戏中,游戏设置符合社会现实和人生历程特点,事件设置与游戏行为之间具有较强的逻辑性,游戏配置内容具有强烈的公民道德教育特色且富于哲理,能够给人以警示、启迪和正面的激励。因此,成功路游戏具备了成为有益、优质游戏的条件,必将得到游戏者尤其是青少年的喜爱,必定能够在青少年的成长中产生巨大的积极作用。
权利要求
1,一种可供多人参与的适合各年龄段尤其是青少年玩的成功路游戏,其特征是游戏环境模拟了现实社会形态和人生基本历程,游戏过程模拟了人生基本历程的各个阶段将要或可能经历的包括不良行为及过错、罪罚、奖励等方面与公民思想品德教育有关的事项。
2,根据权利要求1所述的成功路游戏,其特征是游戏环境模拟了现实社会医疗体系、成人教育体系、奖惩体系、司法体系等形态和人生基本历程,游戏过程模拟了人生基本历程的各个阶段中将要或可能经历的包括不良行为及过错、罪罚、奖励等方面与公民思想品德教育有关的事项。
3,根据权利要求1所述的成功路游戏,其特征是游戏环境模拟了现实社会医疗体系、成人教育体系、奖惩体系、司法体系等形态和人生基本历程,游戏过程模拟了人生基本历程的各个阶段中将要或可能经历的包括不良行为及过错、罪罚、奖励等方面与公民思想品德教育有关的事项,游戏方法包括但不限于依次序轮流根据投掷骰子所得数字确定代表游戏者的图形在游戏区移动相应的步数,并按该步数落点单元的提示,参照游戏规则、游戏说明进行相关处理。
4,根据权利要求1所述的成功路游戏,其特征是它是由采用平面图形或立体图形或计算机软件实现的模拟现实社会形态和人生基本历程的游戏环境以及与之相对应的可采用语音、文字、图形等形式表达的包括游戏提示、游戏规则的游戏说明以及包括代表游戏者的棋子或图形的游戏道具组成的。
5,根据权利要求1所述的成功路游戏,其特征是设置有表征人生基本历程体系的主游戏区域和包括表征医疗体系的医院、表征奖惩体系的奖惩中心、表征司法体系的法庭及表征成人教育体系的进修学院等辅助游戏区域。
6,根据权利要求2所述的成功路游戏,其特征是所述人生基本历程体系是由包括幼儿阶段、小学阶段、中学阶段、大学阶段、工作阶段、创业阶段、终点——成功新起点等组成的。
7,根据权利要求5所述的成功路游戏,其特征是所述主游戏区内表征人生基本历程体系的各个阶段在采用平面图形或立体图形形式时是用带状区域表示的。
8,根据权利要求7所述的成功路游戏,其特征是所述主游戏区内表征人生基本历程体系的各个阶段的带状区域是由体现人生基本历程各个阶段特点的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、进修、晋级等方面在人生历程各阶段将要或可能遇到的事项单元和平常单元连接组成的。
9,根据权利要求8所述的成功路游戏,其特征是人生基本历程中的灾祸伤害等事项到表征医疗体系的到医院,不良行为及过错、奖励等事项是到表征奖惩体系的奖惩中心,罪罚等事项是到表征司法体系的法庭,进修是到表征成人教育体系的进修学院,并按照游戏说明中的规则和方法进行处置,各事项处置完毕后才能回到主游戏区域继续游戏。
10,根据权利要求8所述的成功路游戏,其特征是体现人生基本历程各个阶段特点的灾祸伤害、不良行为及过错、罪罚、奖励、进修、晋级等方面在人生历程各阶段将要或可能遇到的事项是按照围绕品德教育主线,符合阶段特点、鼓励诚信守法、警示违纪犯罪、弘扬传统公德、创新上进有更多成功机会等原则设置的。
全文摘要
成功路游戏是一种可供多人参与的适合各年龄段尤其是青少年玩的游戏。它解决了游戏娱乐与思想品德教育对立的矛盾,以让游戏者得到警示、启迪,受到思想品德教育为主要目的,是一种没有冲突、打斗,既可以游戏娱乐身心,又可以从游戏中感悟人生道理,受到思想品德教育的游戏。它通过主游戏区、辅助游戏区的设置将游戏环境模拟为现实社会形态和人生基本历程,将游戏过程模拟为人生基本历程各阶段将要或可能遇到的事项,游戏设置符合现实社会形态和人生历程特点,事件设置与游戏行为之间具有较强的逻辑性,游戏内容配置具有强烈的公民思想品德教育特色且富于哲理,能够给人以警示、启迪和正面的激励,必定能在青少年的成长中产生巨大的积极作用。
文档编号G09B19/00GK101069776SQ200610061959
公开日2007年11月14日 申请日期2006年8月3日 优先权日2006年8月3日
发明者梁汉基, 梁国鹏 申请人:梁汉基, 梁国鹏
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