网络广告发布系统及方法

文档序号:6554821阅读:146来源:国知局
专利名称:网络广告发布系统及方法
技术领域
本发明涉及提供网络广告和网络游戏的运营系统,特别是网络广告和网络游戏的有机结合,尤其是一种网络广告发布系统,一种网络广告发布系统的构建方法,以及一种网络广告发布方法。采用该系统和方法能够明确网络广告的到达、控制瑕疵重复到达和向广告主返还广告费等,从而有利于营造一种多方共赢的网络广告发布有机结合网络游戏的全新经营模式。
背景技术
目前,多数网络广告经营者通常采用的收费模式有CPM(Cost Per Mille,或者Cost PerThousand;Cost Per Impressions)每千人成本和CPC(Cost Per Click;Cost Per ThousandClick-Through)每点击成本等形式。
CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网络广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。
CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through)每点击成本是以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以WX加强作弊的难度。但是,点击是否等于广告到达这一点上存在问题。
可见当前的网络广告收费模式缺乏科学性和合理性。这是因为在网络广告领域里尚不存在有效手段或检测方法能够确定广告主发布的广告是否到达受众所导致的。
同样目前尚无广告主发布的广告在某一个特定时间段里对同一位受众到达次数的控制方法。再者,网络媒体向广告主返还广告费的方法同样也是空白。

发明内容
本发明针对现有技术中存在的缺陷或不足,提供一种网络广告发布系统,采用该系统首先能够明确网络广告的到达;通过进一步完善,还能够同时控制瑕疵重复到达和向广告主返还广告费等,从而有利于营造一种多方共赢的网络广告发布有机结合网络游戏的全新经营模式。
本发明还提供一种网络广告发布系统的构建方法。
本发明还提供一种网络广告发布方法。
本发明总的技术构思为,通过基于国际互联网络的经营性国际互联网网站、服务器/浏览器架构,使得终端的广告受众利用回答与广告内容相关的选择题或广告主提供的广告内容选择题获得有奖闯关游戏的操作,而有奖闯关游戏的操作次数对应于选择题回答的次数,广告受众回答一定数量的广告内容选择题从而实现广告到达;通过设置相应的功能模块,还能够控制瑕疵重复到达和向广告主返还广告费等。下面就本发明人首次提出的广告到达、控制瑕疵重复到达和向广告主返还广告费等全新概念分别说明如下广告到达指的是广告主想要传达的企业信息(产品信息、服务信息、企业形象等)能够正确地被广告受众所理解和记忆。
控制瑕疵重复到达“重复到达”是指同一条广告内容在某一个特定的时间段里在同一位受众面前不受任何限制重复展现的情形和同一位受众在某一个特定的时间段里对同一个网络广告进行无止境地恶意点击行为。“瑕疵”则是指,从心理学的角度分析,同样一条广告内容在某一个时间段里对同一位受众到达的次数再多,其广告效果未必理想,即不利于正确理解或记忆。
向广告主返还广告费目前,网络广告领域里尚无网络广告媒体向广告主返还广告费的具体方法。本发明将运营一种网络广告游戏的经营性国际互联网网站提供网络广告游戏和发行虚拟货币及网上商店的结合实现网络媒体向广告主返还广告费。
本发明的技术方案如下网络广告发布系统,包括通过国际互联网络互联的服务器和终端,其特征在于所述服务器为网络广告游戏服务器,所述终端为通过浏览器登录所述服务器的终端,所述服务器具有与广告内容相关的选择题组,以及与该选择题组相对应的有奖闯关游戏项目;所述终端的游戏者即广告受众每答对一道选择题便获得一次对有奖闯关游戏的操作。
所述服务器与所述终端的游戏者对选择题组采用逐问逐答和逐一提交后即给出判定的互动模式。
所述选择题组中的每一道选择题采用二选一模式。
所述服务器在给出判定时,同时使广告屏显示广告内容及正确答案。
所述有奖是指游戏者获得网络虚拟货币,包括完成闯关游戏项目的第一种虚拟货币和闯关成功受奖的第二种虚拟货币。
所述游戏者能够在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站上开设个人商店,其商品交易用第一种虚拟货币结算支付,投放广告的广告主能够在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站上开设企业商店,其商品交易用第二种虚拟货币结算支付,运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站内还设置有第一种虚拟货币和第二种虚拟货币自由兑换的虚拟货币交易模块,第一种虚拟货币与第二种虚拟货币实施浮动汇率,广告主得到的第二种虚拟货币能够从运营商处兑换成真实货币。
网络广告发布系统的构建方法,其特征是在相关网络中进行数据的设置与以下设备的建设,包括网络广告游戏服务器,该服务器包括网络广告发布部分和有奖闯关游戏项目部分,相应的设置完成后,该系统能够执行以下操作接受网络终端的游戏者即广告受众登录所述网络广告游戏服务器的请求,网络广告游戏服务器发布网络广告和与其对应的有奖闯关游戏项目,当选定与广告内容相关的选择题组时即进入有奖闯关游戏项目,每答对一道选择题便获得一次对有奖闯关游戏的操作;所述服务器与所述终端的游戏者对选择题组采用逐问逐答和逐一提交后即给出判定的互动模式;所述选择题组中的每一道选择题采用二选一模式;所述服务器在给出判定时,同时使广告屏显示广告内容及正确答案;所述有奖是指游戏者获得网络虚拟货币,包括完成闯关游戏项目的第一种虚拟货币和闯关成功受奖的第二种虚拟货币;所述游戏者能够在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站内开设个人商店,商品交易用第一种虚拟货币结算支付,投放广告的广告主能够在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站上开设企业商店,商品交易用第二种虚拟货币交易,运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站内还设置有第一种虚拟货币和第二种虚拟货币自由兑换的虚拟货币交易模块,第一种虚拟货币与第二种虚拟货币实施浮动汇率,广告主得到的第二种虚拟货币能够从运营商处兑换成真实货币。
网络广告发布方法,其特征在于包括广告到达的方法,控制瑕疵重复到达的方法和向广告主返还广告费的方法;所述广告到达的方法是指广告受众通过浏览器登录网络广告游戏服务器,通过正确回答与广告内容相关的选择题组获得对有奖闯关游戏的分步操作,使得广告主想要传达的企业信息,包括产品信息、服务信息和/或企业形象,能够正确地被广告受众所理解和记忆。
所述对有奖闯关游戏的分步操作是指,每答对一道选择题便获得一次对有奖闯关游戏的操作,每一次游戏结束,游戏者能够获得网络虚拟货币,包括完成闯关游戏项目的第一种虚拟货币和/或闯关成功受奖的第二种虚拟货币。
所述控制瑕疵重复到达的方法是指设置与一次连续答题道数限额相对应的虚拟能量值,随着答题道数的增加,虚拟能量值递减,当虚拟能量值耗尽时,随着有奖闯关游戏的操作完成而结束游戏,然后进入可由广告主自主设置的虚拟能量值充值时间。
所述向广告主返还广告费的方法是指广告主作为企业会员注册并投放游戏广告后,广告主在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站内开设用第二种货币结算支付的企业商店,通过网络销售商品获得第二种虚拟货币,广告主得到的第二种虚拟货币能够从运营商处兑换成真实货币。
本发明的技术效果如下本发明提供具有科学性、合理性和可操作性的核实广告到达的方法,最终实现网络广告按到达收费。这样就解决了当前网络广告中存在的效果检测标准的含糊模糊问题和收费模式的不合理问题。
本发明提供一种广告主能够自主控制对同一条广告内容在某一个特定时间段里对同一位受众到达次数的控制方法。这样就解决了当前网络广告中存在的容忍瑕疵重复到达的弊端和不合理性。
目前,网络广告领域里尚无网络广告媒体向广告主返还广告费的具体方法。本发明将运营一种网络广告游戏的经营性国际互联网网站提供网络广告游戏和发行虚拟货币及网上商店的结合实现网络媒体向广告主返还广告费的方法。
总之,本发明的网络广告发布系统及方法,第一次提出并实现了网络广告和网络游戏的有机结合,尤其是一种网络广告发布系统,一种网络广告发布系统的构建方法,以及一种网络广告发布方法。采用该系统和方法能够明确网络广告的到达、控制瑕疵重复到达和向广告主返还广告费等,从而有利于营造一种多方共赢的网络广告发布有机结合网络游戏的全新经营模式。


图1为本发明网络广告发布系统中广告发布和游戏的组成要素示意图。
图2为有奖闯关游戏闯关成功示意图。
图3为网络广告游戏服务器处理流程之一。
图4为网络广告游戏服务器处理流程之二。
图5为网络广告游戏服务器处理流程之三。
图6为网络广告游戏服务器处理流程之四。
附图标记列示如下1-广告题,2-“提交”按钮,3-16枚方块,4-音频按钮,5-视频播放器,6-游戏标志,7-广告主的商标,8-广告显示屏,9-虚拟能量值即能量值,10-答题选择电钮。
具体实施例方式
为了解决“核实广告到达的问题”和“控制瑕疵重复到达的问题”以及“网络媒体向广告主返还广告费的问题”,实现广告主和广告受众双赢的经营方法,发明人发明了一种网络广告发布系统及方法,也就是网络广告游戏系统。网络包括国际互联网和无线互联网(WAP)。
这里“双赢”指的是广告主和广告受众的双赢关系。即,广告主不仅可以广告不到达时无需支付任何费用,而且能够自主控制已投放广告的瑕疵重复到达;广告到达后,运营该网络广告游戏的网络媒体向广告主返还一定比例的广告费。受众免费玩广告游戏便可在获得企业信息、特别是所需的企业信息的同时获得报酬,并可以在网上开店卖东西也可以使用获得的报酬买东西。
该网络广告游戏的概要及规则如下受众首先通过阅读或者倾听、阅读加倾听网络广告游戏中的广告显示屏上显示的广告内容,动脑判断正确与否,每正确选择一次可获得一次翻牌的权利,如图1和图2所示,图中以翻牌游戏为例,当然还可以是其他类似的分步操作游戏。翻牌的结果为白色球或黑色球,四个白色球在横向、纵向或斜向排成一排时,就算游戏过关。即,受众阅读、倾听广告后选择认为正确的答案;选中正确答案时获得翻牌的权利,翻牌的结果为白色球或黑色球;白色球排成一排时游戏过关。
该网络广告游戏由广告显示屏8、16枚方块3、白色球、黑色球、16道以上的描述广告内容的提问以及正确答案和错误答案、虚拟能量值即能量值9、提交按钮2等8项基本要素组成,其中白色球和黑色球是16枚方块正面的图案,相当于翻牌游戏,如图1和图2所示。图中还表示了广告题1的位置及例举内容,音频按钮4和视频播放器5,与答题选择电钮10对应的二选一答案,还有游戏标志6和广告主的商标7的显示位置。
游戏规则如下1)广告显示屏上显示广告题、二选一答题电钮及“提交”按钮,在广告显示屏的旁边有由16枚方块组成的翻牌方块。
2)受众选择二选一答题电钮后,才可以点击“提交”按钮。
3)受众选择二选一答题电钮错误时,广告屏上再次显示广告和正确答案及“下一道题”按钮。
受众点击“下一道题”按钮时,显示新广告内容,重复1)。
4)受众选择二选一答题电钮正确时,同样再次显示广告和正确答案。此时,受众获得选择点击16枚方块中任何一枚的权利。
5)受众点击任何一枚方块时,被点击方块变成白色球或黑色球。重复1)。
6)以下情况下游戏结束。
白色球在横向或纵向或斜向排成一排时,即游戏过关时;16枚方块全部被翻开时;之后被翻开的可能是白色球,但是没有过关的可能性时。
7)每显示一道广告题,能量值就会减少16分之1。
8)受众将把能量值用尽时,广告显示屏上显示“充值中”的提示,同时提示充满值所需要的时间。未能充满值之前受众无法继续挑战游戏。
<能量值的控制>
广告内容按广告主指定的顺序(数据库中的“sort”来指定)播放。
每展示一条广告能量值就会减少16分之1。
展示结束所有广告内容时,能量值变为零。但是,游戏中途能量值变为零时,受众仍可以继续挑战,直到游戏结束为止。
广告主自主设置充值时间。
<广告到达的控制>
能量值用尽时,被看做“广告到达”,游戏运营者可以要求广告主支付广告一次到达的费用。同时,受众以及受众的介绍人可获得规定的“广告到达报酬”。
<过关的控制>
点击方块的结果是白色球还是黑色球是由以日期时间为种子(初始值)的随机函数来决定。但是,遇到受众选择的方块为白色球,且翻牌后的结果为过关的情形时,首先要确认以下项目来判断过关是否合适。认为现在过关不合适时,变更为显示黑色球。确认的项目如下1)该受众(个人会员)如果没有群,那么,没有群的个人总会员的到达总数是否100次以上?2)该受众(个人会员)如果有群,那么,该群全体会员总到达数是否“群数×100”以上?3)受众没有群时,向过关的受众支付等同于“100次到达的过关储备金”。
4)受众有群时,向其支付等同于“群数×100次到达的过关储备金”。
(核实广告到达的方法)广告到达指的是,广告主想要传达的企业信息(产品信息、服务信息、企业形象等)能够正确地被广告受众所理解和记忆。
本发明提供具有科学性、合理性和可操作性的核实广告到达的方法,最终实现网络广告按到达收费。这样就解决了当前网络广告中存在的效果检测标准的含糊模糊问题和收费模式的不合理问题。
(控制瑕疵重复到达的方法)“重复到达”是指同一条广告内容在某一个特定的时间段里在同一位受众面前不受任何限制重复展现的情形和同一位受众在某一个特定的时间段里对同一个网络广告进行无止境地恶意点击行为。“瑕疵”则是指,从心理学的角度分析,同样一条广告内容在某一个时间段里对同一位受众到达的次数再多,其广告效果未必理想,即不利于正确理解或记忆。本发明提供一种广告主能够自主控制对同一条广告内容在某一个特定时间段里对同一位受众到达次数的控制方法。这样就解决了当前网络广告中存在的容忍瑕疵重复到达的弊端和不合理性。
(网络媒体向广告主返还广告费的方法)目前,网络广告领域里尚无网络广告媒体向广告主返还广告费的具体方法。本发明将运营一种网络广告游戏的经营性国际互联网网站提供网络广告游戏和发行虚拟货币及网上商店的结合实现网络媒体向广告主返还广告费的方法。
网络广告游戏服务器处理流程如图3、图4、图5和图6所示,其中服务器处理的符号说明如下处理A包括①录入玩家参加挑战新游戏(score_mst里面),②制作第一次挑战游戏记录单(score_tbl里面),③设置最初的16道广告题,④16道广告题分摊红色球和黑色球。
处理B包括①制作第n次挑战游戏记录单,②设置最初的16道广告题。
处理C包括①设置下一个16道广告题(如果,剩下的广告题不足16道题时,剩下的游戏由第1道题顺延展示),②16道题分摊红色球和黑色球。
处理D包括①score_tbl上继续设置广告题。
处理E包括①根据score_tbl设置一次的广告题和二选一答案。
处理F包括①设置正确答案。
处理G包括判断是否过关,如果是过关1)在score_tbl上设置“游戏结束”,更新score_mst的“到达”记录,2)支付奖金。
处理H包括①核实是否“游戏结束”。
处理I包括①设置下一次广告题。
处理Z包括①补正处理有“过关”的可能性时,按规则进行核实,根据情况变更cell的红色球和黑色球的分配,致使不让“过关”。
处理X包括①准备发送游戏机要素。
关于本发明的实施进一步说明如下首先,在国际互联网上建立网站(包括WAP网站),实行会员制。
受众在运营上述网络广告游戏的经营性国际互联网网站上免费会员注册,并成为个人会员。广告主在运营上述网络广告游戏的经营性国际互联网网站上会员注册,并成为企业会员。
其次,运营上述网络广告游戏的经营性国际互联网网站向受众(会员)发行虚拟货币。虚拟货币按其发行途径的不同分为X虚拟货币即第一种虚拟货币和Y虚拟货币即第二种虚拟货币两种。会员获得X虚拟货币的途径和获得Y虚拟货币的途径可以设计多条,例如每一次游戏结束,游戏者能够获得网络虚拟货币,包括完成闯关游戏项目的第一种货币和闯关成功受奖的第二种货币。虚拟货币的价值是,运营上述网络广告游戏的经营性国际互联网网站收取的广告费的一定比例折算出来的。
另外,运营上述网络广告游戏的经营性网站上设置会员制的“个人商店”和“企业商店”。
“个人商店”指的是个人会员开设的商店。该商店一律使用X虚拟货币进行交易。“企业商店”则是广告主开设的商店。该商店以Y虚拟货币和人民币相结合进行交易。还有,X虚拟货币和Y虚拟货币之间可以自由兑换,这里包括某一会员拥有的两种虚拟货币的兑换和某一个会员与其他会员之间的两种虚拟货币的兑换。会员制是指,只允许个人会员和企业会员参与交易的制度。个人会员可以开设自己的“个人商店”卖东西。其他个人会员可以用X虚拟货币支付货款。结果,增加了开设个人商店的个人会员的收入。
个人会员还可以使用Y虚拟货币在“企业商店”里买东西。
“企业商店”是指,广告主开设的网上商店,即商店里卖的货物为通过本说明书阐述的网络广告游戏做广告的货物。
虚拟货币的价值是广告费收入的一定比例折算出来的,所以个人会员使用虚拟货币在“企业商店”中购买企业销售的广告标的物,实现了广告行为和购买行为的结合,实质上达到了网络媒体向广告主返还广告费的目的。
受众在运营本发明网络广告游戏网站上免费注册成为会员。会员注册时需要提交“用户名”和“密码”。会员将使用该“用户名”和“密码”登录到游戏页面。
企业在广告管理平台上自主设置充值的时间。最短1个小时,最长24个小时。“瑕疵重复到达”是指,一项广告内容在某一个特定的时间段里对同样一位受众反复到达的现象。从心理学的角度分析,正确的理解和促进记忆有必要间隔一段时间。
受众首先在广告显示屏上显示的两个按钮中选择一个按钮。然后点击“提交”按钮。选择正确时,广告屏上再次显示广告内容及正确答案,受众获得在16枚方块中选择任何一枚方块的权利;选择错误时广告显示屏显提示出错同时再次显示广告内容和“正确答案”及“下一个内容”按钮。受众点击“下一个内容”来进入下一个关。
受众回答正确后点击16枚方块中的任何一枚方块时,被点击的方块变成白色球或黑色球。
白色球无论是横向、纵向还是斜向排成一排时看做游戏过关。
出现以下情形时游戏结束。
1)过关而结束时;2)16枚全部被翻开;3)之后被翻开的可能是白色球,但是没有过关的可能性时。
<能量值减少的规则>
每显示一道广告内容,能量值就会减少16分之1。
耗尽所有能量值,游戏就会进入“充值”状态。
能量值变为零,意味着广告主想要传达的企业信息百分之百地展现在受众面前。即,广告已经到达。“广告到达”是指,广告主想要传达的企业信息通过媒体展现在目标受众面前并且受众能够正确理解记忆广告主想要传达的企业信息。
应当指出,以上所述具体实施方式
可以使本领域的技术人员更全面地理解本发明,但不以任何方式限制本发明。因此,尽管本说明书参照附图和实施方式对本发明已进行了详细的说明,但是,本领域技术人员应当理解,仍然可以对本发明进行修改或者等同替换;而一切不脱离本发明的精神和范围的技术方案及其改进,其均应涵盖在本发明专利的保护范围当中。
权利要求
1.网络广告发布系统,包括通过国际互联网络互联的服务器和终端,其特征在于所述服务器为网络广告游戏服务器,所述终端为通过浏览器登录所述服务器的终端,所述服务器具有与广告内容相关的选择题组,以及与该选择题组相对应的有奖闯关游戏项目;所述终端的游戏者即广告受众每答对一道选择题便获得一次对有奖闯关游戏的操作。
2.根据权利要求1所述的网络广告发布系统,其特征在于所述服务器与所述终端的游戏者对选择题组采用逐问逐答和逐一提交后即给出判定的互动模式。
3.根据权利要求1所述的网络广告发布系统,其特征在于所述选择题组中的每一道选择题采用二选一模式。
4.根据权利要求2所述的网络广告发布系统,其特征在于所述服务器在给出判定时,同时使广告屏显示广告内容及正确答案。
5.根据权利要求2所述的网络广告发布系统,其特征在于包括完成闯关游戏项目的第一种虚拟货币和闯关成功受奖的第二种虚拟货币。
6.根据权利要求5所述的网络广告发布系统,其特征在于所述游戏者能够在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站上开设个人商店,其商品交易用第一种虚拟货币结算支付,投放广告的广告主能够在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站上开设企业商店,其商品交易用第二种虚拟货币结算支付,运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站内还设置有第一种虚拟货币和第二种虚拟货币自由兑换的虚拟货币交易模块,第一种虚拟货币与第二种虚拟货币实施浮动汇率,广告主得到的第二种虚拟货币能够从运营商处兑换成真实货币。
7.网络广告发布系统的构建方法,其特征是在相关网络中进行数据的设置与以下设备的建设,包括网络广告游戏服务器,该服务器包括网络广告发布部分和有奖闯关游戏项目部分,相应的设置完成后,该系统能够执行以下操作接受网络终端的游戏者即广告受众登录所述网络广告游戏服务器的请求,网络广告游戏服务器发布网络广告和与其对应的有奖闯关游戏项目,当选定与广告内容相关的选择题组时即进入有奖闯关游戏项目,每答对一道选择题便获得一次对有奖闯关游戏的操作;所述服务器与所述终端的游戏者对选择题组采用逐问逐答和逐一提交后即给出判定的互动模式;所述选择题组中的每一道选择题采用二选一模式;所述服务器在给出判定时,同时使广告屏显示广告内容及正确答案;所述有奖是指游戏者获得网络虚拟货币,包括完成闯关游戏项目的第一种虚拟货币和闯关成功受奖的第二种虚拟货币;所述游戏者能够在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站内开设个人商店,商品交易用第一种虚拟货币结算支付,投放广告的广告主能够在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站上开设企业商店,商品交易用第二种虚拟货币交易,运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站内还设置有第一种虚拟货币和第二种虚拟货币自由兑换的虚拟货币交易模块,第一种虚拟货币与第二种虚拟货币实施浮动汇率,广告主得到的第二种虚拟货币能够从运营商处兑换成真实货币。
8.网络广告发布方法,其特征在于包括广告到达的方法,控制瑕疵重复到达的方法和向广告主返还广告费的方法;所述广告到达的方法是指广告受众通过浏览器登录网络广告游戏服务器,通过正确回答与广告内容相关的选择题组获得对有奖闯关游戏的分步操作,使得广告主想要传达的企业信息,包括产品信息、服务信息和/或企业形象,能够正确地被广告受众所理解和记忆。
9.根据权利要求8所述的网络广告发布方法,其特征在于所述对有奖闯关游戏的分步操作是指,每答对一道选择题便获得一次对有奖闯关游戏的操作,每一次游戏结束,游戏者能够获得网络虚拟货币,包括完成闯关游戏项目的第一种虚拟货币和/或闯关成功受奖的第二种虚拟货币。
10.根据权利要求8所述的网络广告发布方法,其特征在于所述控制瑕疵重复到达的方法是指设置与一次连续答题道数限额相对应的虚拟能量值,随着答题道数的增加,虚拟能量值递减,当虚拟能量值耗尽时,随着有奖闯关游戏的操作完成而结束游戏,然后进入可由广告主自主设置的虚拟能量值充值时间。
11.根据权利要求9所述的网络广告发布方法,其特征在于所述向广告主返还广告费的方法是指广告主作为企业会员注册并投放游戏广告后,广告主在运营该网络游戏广告的经营性国际互联网网站内开设用第二种虚拟货币结算支付的企业商店,通过网络销售商品获得第二种虚拟货币,广告主得到的第二种虚拟货币能够从运营商处兑换成真实货币。
全文摘要
本发明提供一种网络广告发布系统和方法,包括通过国际互联网络互联的服务器和终端,其特征在于所述服务器为网络广告游戏服务器,所述终端为通过浏览器登录所述服务器的终端,所述服务器具有与广告内容相关的选择题组,以及与该选择题组相对应的有奖闯关游戏项目;所述终端的游戏者即广告受众每答对一道选择题便获得一次对有奖闯关游戏的操作。采用该系统首先能够明确网络广告的到达;通过进一步完善,还能够同时控制瑕疵重复到达和向广告主返还广告费等,从而有利于营造一种多方共赢的网络广告发布有机结合网络游戏的全新经营模式。
文档编号G06Q30/00GK1822041SQ20061001172
公开日2006年8月23日 申请日期2006年4月4日 优先权日2006年4月4日
发明者赵劲松 申请人:赵劲松
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1