幻想运动系统及其方法

文档序号:6567983阅读:377来源:国知局

专利名称::幻想运动系统及其方法幻fe动系^S^其方法絲领域本发明涉及幻te动联盟,以瓦在用于M实施例中的软件,其具有比赛特征,允许用户(例如,一个幻想队的所有者)选择在特定时期中发生的#-"位比赛者的一个或多个现实的比赛,该时期构成了仅仅--^分#%本发明尤其涉A^k—个特定时期的幻想比赛或幻想赛季,并JL^4择的现实比赛中由^-"位比赛者所产生的现实统计数据,M来确定哪一个幻想队赢得了特定的幻想比赛或幻想^^的胜利。背景狄幻想运动联盟通常有两种不同的类型(在这里可互换地被称作"形式")。第一种类型(^E可互换:fef皮称作"罗特西"或"统计到统计"类型)在^^位比赛者的累积的统计数据Jii^tf^(^E可互^k^皮称作"旨,)。^-个幻想队的^-位比赛者的现实的(4itX也可互换^f皮称作"真实的")统计数据在整个现实的##或其一部分中被汇编。在累积的幻想时期结束时,""^^实运动的整个^^,*幻想队的统计数据被汇总并#在一#定幻^盟中的所有头他幻想队的累积挽计数据相》嫩。通常,^il个t嫩中用到了多^h^计数据,例如,^#^1动中,一个5x5特罗西M可以^D击耕,偷垒,本垒打,粉,快跑回本垒,投手责任得分率,*,平均单局上垒人大,三击未中出局,以及胜粉败投。具有M累积统计数据的幻想队-^A得了幻想转。例如,在一个有十支队的^Mo为了对在^4^计分类里的^PA^^级,^支1^換出从1到10的点值,统计分类里的所有点值被累积^H十算以产生一个累积的旨。这种系统产生的一个问^i可能在幻想赛季中一个幻想队的累积统计数据非常大,以致于在幻想赛季的剩下部分里不管^幻想队的比赛者^J(WB^好,没有無的幻想队能够胜出。换句^i兌,-^#的早期就^^面的等级里的队不可能弥补失误,并ibjfe领头的幻想队和B幻想队之间存在着极大的变化。结果,比赛者的兴^常低落下来,并JLit而幻想^fiSi证明了;^者的明显减少,例如参加络点线的弃;Ml无絲的职:l^员活动、贸易、以及鄉聊天^i认。第^t类型的形^i^E通常被称作"人盯人"类型。扯盯人类型中,幻想转净ic^解为不连续的幻想比赛(例如,周总计)。换句话说,该幻想比赛通常在规定的时间间隔被安排,例如在赛季的持续时间里特定运动的一个真实赛季的一周。例如,在美国职业;u^(M^M皮称作是";u耗")赛中,例如,国家;U^盟(NFL)M,旨的间隔一^:包括一周的间隔,其中一个真实的比赛每周##一次。在职业棒球赛中,例如主^1棒球(MLB),规律的间隔可以包括一周的时期,例如包括在周随后的周日之间的所有比赛。^A盯人的方式中,-"^第一幻想队和第二幻想队(和在罗特西类型中的整个^m目反)进行比赛,也^Ol接和第二幻想队竟争。将来自于第-^第二幻想队的分数进行》诚,并JLAil两个P人的最高统计数据中确定出,者,不考虑^iSLEB队的^^。在一个典型的人盯人形式里,该人盯Ait应在#-"个间隔里的变化。例如,在一个有六支队的里,队1和队2进行比赛,队3和队4进行比赛,以及队5和队6进行比赛。彼此(也就是1和2)间进行比赛的队的#^#>汲以确定时间间隔例如一周里的胜出者。随后的周里队1可以和队3人盯Aiiki^f亍tb^0在那个时间间隔例如一^Ht定周里的"^个幻想队的^—个比赛者的统计数据被汇总。^-"个幻想队的#"-个比赛者的累积统计数据接#^皮汇总以产生幻想队的银^,并且将该队的^^竟争的幻想队的卩A^i^行H^。具有最好的队^的幻想BM皮宣告为那个时间间隔里的特定的幻^A盯人比赛的l^i者。在多个时间间隔赛季的过程中,例如幻想M的整个NFL赛季的16个星期,狄的糊力想队,也^lj^得最多幻想比赛的幻想队,在幻綠季结束Ht^C称为幻^^的I^MN或者卩堪于MJ'J的^^tA^决赛,例如如^4在平局的话。然而,人盯人类型具有的一个问_在一*定的不錄时期中,第一幻想队的一些或所有比赛者的统计数据可能与第二竟争幻想队的比赛者的统计数据相》b!H氐,例如,因为第一幻想队的比赛者在那个时间间隔内可能没有进行像第二队那么多的现实比赛。因此,即佳在^过程中第一幻想队的比赛者比^t抗的幻想队的比赛者来ill具有更好的泉见的比赛者,^a是第一幻想队还是可負feW4t定的幻想比赛,仅仅因为竟争队的比赛者有着更密集的现实安排,例如,在那^#定时期的时间间隔中有更多的现实比赛。人盯A^式创造了对于时间表的人为和任意的描绘,并且因此对于幻想队的4^W^说,它经常不是一^lt确的量度标准。尽管人盯人形式为幻想比赛者提供了相对快的结果,以及#-个定义的时间间隔的频率结果,但是该人盯人形式具有一个消耗幻想卩A;斤有者的兴趣的趋向,因为趋向于^^人为的幻想时间4^酉^t的固有的不平等的存在,其将导致幻想PAi5ti4^it弃竟争,当仍然需要在幻m^动的整个^^中顽强iik^^时。因此,人盯人形式和特罗西形^没有能力来^#特定幻想比赛者的关注。在特罗西形式中,减弱的关注度很大禾ULh归因于^^的过程中以及贯穿比赛者的统计数据被累积的不连续的时期(即间隔),幻想队的所有者必须监视大量的比赛,而#盯人形式中,消失的兴趣4归因于时间表的人为分界,^#导致在幻想,中的不切实际的变化,尽管在见实的运动领域中有着固定的拟亍。考虑到上述的#盯辟特罗西形式中存在的固有故泉,需要有一种幻想运动系统以及比赛方法以允许更能^^真实的比赛者的&见的不连续的幻想比赛或幻想赛季,同时赢得和^#幻想队所有者的^以在幻想比,间利用管理技能。jtb^卜,^il^r技术中^"未被满足的需求,要提供包皿实运动的更大量^i只的幻^i^动系统。
发明内容本发明有利^€供了一种系#方法,以^#在幻想队中的幻想^4者(在i!LE"^皮称作"幻想所有者","所有者"或"管S^")的兴趣以及提##^结果的不絲的时间间隔(^E可替^k^作"转"或"幻想时期")。本发明还^i^ik^供了一个#^的人工的和自动的系统并JL^^^上斧f古实时的或接近实时的^"个幻想队的^J见。更特别的是,^L明涉及在多个不连续的人盯人赛季中的队之间提供人盯人形式的幻想竟争的系统和方法,其累积^M匕真实运动的MJ'J^J^a。jH^卜,本发明允许幻iW!e的^个所有者的所有者在一个不连续的时期里(也^i赛季)为幻想队的^"-个比赛者选#""个或多个真实的比赛作为那个比赛者的累积旨。对于幻想队里的^""个比赛者,合计累积的总数以及产生整个队的^f^并将其与那个时期里的to匕直接竟争的幻想队的#队的#^辭嫩。具有更高^^lM皮iM;是那个时期的赢家。本发明涉及一种进行幻g动的方法,包括l)形成至少两个幻想队,每一个l!^来自真实运动的至少一个真实的比赛者相关,该真实运动在具有多个比赛的时间^Jii^t;2)差^于和真实的运动相关的真实的4f^计数^i^择多个^^计数据以评估幻想队的成绩;3)根a动的真实时间表的-"^分M#~"个比赛系列;以及4)在所选择的比赛系列的过程中,确定^H古幻想队累积的^^计数据,其中所述比赛系列包括多个比赛并iUfe所有选出的比赛系列中的部分比整个##运动的时间表中的^比"少。本发明还涉及一种用于进行幻te动的系统。该处理系M^颠己置并适合与多个计^^;Li^fit信,其中该处理系^RS己置为接收以下的输入具有多个比赛的时间表的现实运动选择,^-"个都形成了幻想队的多个比赛者,^-个幻想队都包括来自所选的真实运动的至少一个真实的比赛者,基于和真实运动相关的#^计数据分类的真实类型作出的多个#^计数据分类的选择,以评估幻想队的表见,才Wt动的真实年度时间表的多个比赛系列的选择,以及任选的在^-个比赛系列中的多个比赛的选择,其中处理系^于在至少一个比,计数据分类来计算幻^^ti"i而且,本发明涉及一种用于进行幻te动的系统,其包^L^置^Ht合与多个计^ii信的处理系统。该处理系鍵^CS己置为接收以下的输入具有多个比赛的时间表的现实运动选掩^-"个都形成了幻想队的多个比赛者;#-个幻想队都包括来自于所选的真实运动的至少一个真实的比赛者;基于和真实运以评估幻想队的表见;#^动的真实年度时间表的多个比赛系列的选斧,以及佑&的在^个比赛系列中的多个比赛的选泽,其中处理系统基于在至少一个比赛系列中幻想队累积的真实的得M计数据分类来计算幻想得M计数据。本发明进一步涉及一种产品,包拾计^^可读介质和^Ht在其上^it应和配置为对信号进行路由的数据结构,该数据结构包^^N^ft^^t动的计^L可读系统,其包M设置并适合与多个计算机通信的处理系统。该处理系统被配置为接收以下的输入具有多个比赛的时间表的现实运动选择;每一个都形成了一个幻想队的多个比赛者;每一个幻想队都包括来自所选的真实运动的至少一个真实的比赛者;基于和真实运动相关的得分统计数据分类的真实类型作出的多个得分统计数据分类的选择,以评估幻想队的;根据运动的真实年度时间表的多个比赛系列的选择;以及任选的在每一个比赛系列中的多个比赛的选择,其中处理系统基于在至少一个比赛系列中幻想队累积的真实的得分统计数据分类来计算幻想得分统计数据。本发明还涉及一种用于进行幻想运动的系统,其具有用于选择具有多个运动时间表的现实运动的装置;用于形成至少两个幻想队,且每个队具有至少一个来自现实运动的运动员的装置;用于基于和真实运动相关的得分统计选择多个得分统计以评估幻想队的的装置;用于根据运动的真实时间表选择多个比赛系列的装置;用于在每个比赛系列选择多个比赛的装置;以及用于评估过去至少一个赛季幻想队自然产生的幻想得分统计的装置。此外,本发明包括进行幻想运动的方法,其包括提供幻想运动联盟,并从至少两个幻想队接收联盟形式的登记,每个队与至少一个来自真实的、4艮据多个运动时间表进行运动的真实运动员相关。在一个优选实施例中,该方法进一步包括接收多个基于与真实运动相关的真实得分统计的得分统计的选择从而评估幻想队的表现,接收根据真实运动时间表一部分对比赛系列的选择,以及接收由幻想队在所选比赛系列期间产生的得分统计,其中所选比赛系列包括多个比赛,所选比赛系列的一部分少于真实运动时间表中一个赛季的全部比赛,处理产生的得分统计,并基于所产生的统计传输结果。在一些实施例中,本发明的方法包括接收从赛季中选择一个或多个运动员被激活的比赛,处理一个或多个比赛的选择。在一个实施例中,得分统计从统计提供者获得。在一个优选实施例中,该得分统计是实时的,在其他实施例中是迟的。任意上述和下面阐述的实施例独立成立,或结合这些特征形成优选实施例。基于对本申请指导的回顾,本发明的其他优势和实施例对于本领域普通技术人员将是很清楚的。参考附图,才Mt以下详细的描述,本发明进一步的有益特征将更加明显,其中图1^^本发明的一个实施例,阐述了^^幻^动Wi系统的一个示例性实现的具有不同计^f几系^i且件的方框图;图2才娥本发明的一个实施例,显示了本发明的-HS吏用了图l中计,系统的通信系统30;图3##本发明的一个实施例,阐述了本发明一个实;^例的方法和步骤;以及图44娥本发明的一个实施例,阐述了多个比赛系列的系旨关于真实运动的81场比赛赛季的本发明方法。糾实施方式本发明涉及一种幻M动系统^t:行方法,当有利^W所有者的注意力集中到比常M^短的不连续的时间期间时,允许所有者直接参加与务他幻想所有者的对抗,因此降^iU^-^:与特罗西形式幻fe动相关的兴趣的减少。特别地,一个或多个幻iit动队的所有者最^it择幻想比赛系列的多个比特定时间内进行的真实比Wt量少的比赛,并最^^择多个包括少于在该运动整个料期间真实比赛总数的比赛系列。需指出的是,iH/fM的术语,包拾'比赛"和'进行,,涉及不同类型的运动,包^^'J如f4运动、高尔夫tb^等等。jHW卜,本发明的一些实施例减少或遮兔了不连续期间观看或ii^大量比赛而产生的沉闷争论,例如因为幻想队所有者只从不il^比赛期间的4^P比赛中选择有I^&量的比赛。用于幻ii^ft^较少数量的比赛,例如不錢期间的一个或两个比赛,为幻想队所有者获得了更多集中的体睑,因此帮助,了幻想B^斤有者对于这些比赛和幻想运,兴趣。而且,通过使用只选#-~些不^期间的比赛,幻想B^斤有者的比赛选械高了整个幻想絲的重要14。因此,幻想队所有者潜a更感M于幻想游戏,学习特定运动的特性,享受更佳的4^p幻想游戏旨。本发明包^-"种安排幻fe动料的方法和系统,^fM多个比赛系列,也^1在特定幻^盟的幻想队之间的不连续人盯人的竟技,其中比赛系列中的^真实比赛的数量少于真实运动赛季中的比赛数量。在一些实施例中,所有比赛系列的真实比^4^数量少于真实运动的常M^和对于幻^il动剩矣赛必须的真实赛季的阶度。基于为每个幻想队选^运动员真实45L才娥本发明对比赛系列的选械高了人盯人竟技的^p角'I^p真实性。舰的是,本发明包括-H^十^^咸^^适的带有应用軟件^t信网络、如因特网的处理系统。在一个实施例中,本发明为数据的输入提供了一个图形用户界面(GUI),如为每个幻想队选#^运动员,和与特定幻想比赛对应的每^动员的真实比赛。该GUI^a供信息,如以图形方式,以显示幻想队的数据统计,队中的队员,每个幻想队的运动员各自的数据统计,以及这些幻想队的;fctbf目关的状况。本发明也可显示在特定幻皿盟的每个幻想队的幻想所有者,每个幻棘盟的幻想队的4^W:量,竟技时间表,和其他关于计划、组织、运行、管^参见幻^动皿或^Ji中幻^i^动队的^Mt息。为了实现本发明的目的,真实运动可以包^f壬意在一年或常规时间表中具有多个^^或赛事的运动,职业的或业余的。典型的运动例如包括篮球,棒球,汽车林,英^CA^,美iCM^,林,高尔夫,料,网球,英iCM^,,或#^#。在一些实施例中,来自以下职业*的运动可以适用全国篮i^协会(NBA);棒球大联盟(MLB),全国^M^i盟(NHL);全国大学运动协会(NCAA),北美汽车比赛(NASCAR);职业^^球协会(PBA);职业高尔夫i^(PGA);国际网員盟(ITF),和例如它们的国际与国内:^l且织。国际运动联盟,例如国家A^li如英国首席联篮,和汽车比赛如F1和国际汽车大奖赛,也可以适用。.辆域中形^t当的幻^Ji与队;ljO^斤周知的,对于4^域"fi^i^A员,可^M1任意合适的方法或系统实现本发明的这个目的。j,至少形成两个幻想队,选#^^^动员,或^^草形成"幻ii^&册"。正:fc^E所使用的,一个幻i^Ji可以包括2个或更多15MfoH^t抗。对于辆域"fii^Mv员来说,该幻想方案的运#功^1^0^斤周知的,絲包^""个方法,在每个幻想PA^^^动员。在一些实施例中,选#^"个委员管理该联盟,选泽比赛系列,也H间隔和基于真实运动的时间表的该比12赛系列的有PMt量人员和/或M比赛。在一个幻想赛季的过程中,一个幻想赛季可以分成多个人盯人比赛或赛事的比赛系列,"^#持续直至^选#^|比赛系列中絲选#^比赛进行。因此,比赛系列初《义为包括感兴趣运动的真实赛季的不连续时间片段。每个幻想比赛系列包括一个或多个真实比赛直至许多比赛,其数量少于所选比赛系列中全部比赛的数量。幻想赛季的比赛系列数量可以是可变的,一^1过两个,的是超过三个,最好^J^过四个,甚至超过四个人盯人比赛系列以上。例如,在一些变化中比赛系列的数量超过l,超过IO,或超过50。可以进行的比赛系列的数量与真实比赛的^#"^1相对应。相应地,从大约2至大约80,M的是从大约20至大约70,^M的^I:从大约30至大约60的比赛系列数量,可以运行162个比赛时间表的运动,这*处于本发明的范围中。而且,对于一个具有81项比赛的运动,例如从大约2至大约40,M的是从10到大约35,Jl^舰的是从大约20至大约30的Jp沐系列数量是能想象得到的。^^发明其他实施例中,每赛季的比赛系列数量少于或等于99%。在一些变化中,比赛系列的数量少于或等于98%,少于或等于95%,少于或等于卯%,或者少于或等于80%。该百分比可以只有1%,只要比赛系列中的比Wt量不少于2个。在务池实施例中,每个幻想#的比赛系列的数*#<悟以下确定由为幻想^^所选的比赛系列总数量覆盖的真实比赛数量,假如比赛系列总是包括少于该幻^it动年度时间表中真实比赛的总数。第一幻想队和第二幻想队之间人盯人比赛最好持续至少一个比赛系列,但是可以絲年度时间^Ji任意数目的的比赛系列。^!^"发明特定实施例中,选择多个比赛系列。例如,在MLB的162场比赛时间表中,可以进行25个包括.5个比赛的系列。一个比赛系列的比赛缺以对应真实时间表的^"1W进行,但是也可以是真实时间表的任意比赛,一个比赛系列可以包f个或多个、*^是2或更多个真实比赛。在一些变化中,一段期间的^^t量从l至14,伏^i^l从3至12,更^i^l从4至IO,甚J^从5至8场比R间变换。所有者射5^"开始"或所^4动员(所选#^运动员在比赛系列中产生分数)至幻想期间至少一场比赛。通常,每个幻toi^的M^命4^f始数量与保留的运动员相对。M地,比赛系列中少于全部比赛数量的比赛包括在游戏中。因此,可以规定特定比赛系列中每个幻^it动员必须进,比^t量少于所有比赛的数量,例如在计时器期间内如一个;R^早或两周内,t个或更多的^数量中选捧两个比赛。例如,如^比赛系列中有5个比赛,M可以规定每个幻想运动员可以在至少两个真实比赛中比赛。在比赛系列中所选比赛的数量也可以以百分比为基础确定,作为全部比赛数量的一个百分比。例如,进行比赛必须包括比赛系列中比赛的至少40%或至少60%,但是不超过一个M的小于比赛系列中全部比赛数量的最大值。作为替代,选#-个^百分比,即恰好是比赛的50%,或25%或75%。正如i^E所使用的,术译'参加比赛"表示幻駄动员是一个"开始者",可以产生分数,用于幻想队该比赛系列的总得分。每#始的运动员^Wt些比赛的统计数据被合成形成比赛系列信息。在每个幻想比赛系列的束€,累计赵会花名册的运动员统计数据,在M变化中则累计^p;^册。通过合成前面累计的每^:动员的统计数据,将该确定每个幻想队的统计数椐。也^1说,本发明可^J1^盯A^式幻想比赛而使用。具有最佳统计数据的幻想队被宣布为该幻想比赛系列的胜利者。在一些实施例中,赢得最多幻想比赛系列的幻想队赢得幻想常M^季。作为替代,特定统计数据与相应的分数銜目一致,或与基于W^L范化tb^的等^目一致,以及具有最高或最低分数或等级数量的幻想队赢得幻想比赛系列或比赛。相应地,^^本发明特罗西方式的进行^M^可以想象的。在特罗西方式进行的变化中,每个比赛系列的统计数据^##^1皮累积(或一些预先定义的时期),每个队的统计数据,即,中的每个iy4目互进行tb^。通常,来自每个幻^it动员参加的真实比赛的真实统计数据^^于幻i^动比赛中。正如M所^^)的,"统计数据"包^^壬意可伊J5'J的、可测量的、监枧的和/或记录的由运动员在该运动员现实比赛中产生的值。例如,MichaelJordan的篮^^计数据包括(但是不限于)一个或多个^^数量、上场时间、防守(如^il^^"Hi^保留^l录的话)。每^t动包^i亥项运动M的或通常4錢的统计数据,逸氛对于^Mi5域"f^a^A员来i)U:可以鄉的,it^il明用于该运动的记分系统中首选的统计数据。例如,对于棒球,通常的统计数据包括击辨,本垒打,快跑回本垒(RBI),粉,安打,投手责任#^率(ERA),^h单局上垒人次(WHIP),三击未中出局,胜投,以;5UMi。装置)计算、输Ail提供。电子方式包括^限于计算机、因特网或^it当电子处理。自动更新可以在设置的时间间隔发生,根梧幻iwjl"委员,,(运动员或组织幻^盟的非比赛第三方)的请求,或者才^|#定幻想队经理的请求。例如,如^M^:每她i^Mf^可以获得6分,每次冲码获得i分,那么一个幻棘员斜目应现实比赛中,一雄耕分,50码冲球可以获得8分。林发明的一些变化中,统计数^ifiM计提供者进行电子接收。统计提供者可以和本发明的系统和方法无关或者与^目结合。在,变化中,该统计实时接收和/或球员的更新自动产生勤Wfr求而产生。在传统的人盯人比赛中,球队在比赛常规间隔上竟争,例如包括一个星期的比赛,以及从该期间每次比赛中产生(先发)队员的统计。但是拟艮多场合,例如,一些真实队员在间隔内打7场比赛,而其他队员打5或6场。本发明通ityb许所有者选择比赛,狄真实队员时间表的空隙,该比赛中运动员幻想分数将出#幻想队的总#^中,运动员激活的真实比赛的数量与每个该幻M盟中参加该比赛系列的^fe^动员的真实比W:i^目匹配。在幻想赛季期间,每个幻想队花名册的运动员也可以;^变化,如由于不履行合同、受伤或其他因素队员被替换,也包括幻想队所有者间的队员交易。jH^卜,P人员可以被保留或"坐板凳",或者激活或"首发",如^^WIM^^斤允许的。她的是,每个在幻想名单上^^活的队员的w^计数据只根悟由所有者指定的一场或多场比赛进^i十算。例如在一个变化中,5场比赛的比赛系列中,幻想所有者可以指定比赛3的统计数据表示队员a的WL,所有者可以指定比赛1的统计数据表示队员b的表现。在一些变化中可以指定多场比赛。在,变化中,幻想赛季期间的每个比赛系列被指定比赛的数量是可变的,例如,在笫一比赛系列中每个队员指定一场比赛,在第二比赛系列中每个队员指定两场比赛,^yy^在一个实施例中,每个幻想队所有者为每个出现在不连续期间的队员只选f个单一比赛。因此,如果幻想P人所有者的幻想队的一个队员在所选的比赛中"M"就受伤了,幻想队所有者可以获得该队员的唯"-^计是#受伤前积累的统计数悟。幻想队所有者不能依靠该队员在不连续期间参加的其他比赛,来弥补所选比赛的^lt据或数据的缺失。因此,选择比赛变得十分重要,潜辆会产生更多的作假阴谋,趋向于由幻想卩A;斤有者进行更多分析,并且可以导致更好的全部幻想比^。jW^卜,本发明允许所有者采用比传g式更宽的真实比#识。在传^A盯A^式中,所有者基于人盯人期间員的^而决定是否"激活,,或"上场"一^Nt定队员,it^l^续许多场比赛。因此,在一周人盯A4dk^^中,例如,MLB幻te动联盟中,6至7场比赛一个#链队员才会^c^L活。在该期间,也就是6至7场比赛中,基于队员们以前的表现,该队员-"^将表见为熟降的7摊。在多个期间过程中,队员4^L可能向他被Mi^JJ^靠拢。因此,^il些传iWia中,选择##中#^有高水平^的幻想队员^J^的原则。大量出版物排名稀观,隨动员整个转的絲。因为这些统计数据太易改变,获得出版物的所有者可以作出'^ii而简单的决定,甚至不用了解比赛进一步的情况。^^发明的一个实施例中,所有者不^5^遞队员,而J逸择该队员将指定为"激活"或"净i^L活"的絲的比赛。正如纽所^^I的,"激活"通常意pM激活队员在那些比赛中的累计分l^皮考虑,并才緣全部幻想队的分数制成表,其中"板覺"或"保留,,队员的分数不进行累积。例如,所有者可选择糾比赛或协调哪个可以获得特定队员最优统计数悟。该选#^±程-^:包^(古大量涉及真实比赛的因素,包括更多的分析,而不是仅^i^择队中最优的队员。如图1所示,本发明可以4M硬件、软件或两者的结合得到实现,也可以在一个或多^H十胁系絲^t理系统中实现。在一个实施例中,本发明涉及一个或多个可以^iiE描述的功能的计糸〖几系统。附图l显示了一^i十,系统l,包^"-个或多个处理器,例如处理器4。处理器4连接Jii信i5^6(:ftoit信总线、跨#^或网络)。不同软件实施例根据该示例计,系统描述。阅读这些描述后,对于;^域"fit^U^员来i兌,:W^fM絲计^f几系^V体系结构实KL^明将A^而易见的。计算机系统i包括显示接口2,其^yja信设逸6(或4显示的帧緩沖器)传输图像、iU^^lt据,扭示单元30显示。计胁系统l也包括i^ft器8,^^U^L机访问絲器(RAM),也包括辅助絲器10。该辅助絲器10包^^J如一个多^^驱动器12和/或移动^#驱动器14,表示为lfcjt驱动器,磁带驱动器,ifej:驱动器等。移动^^驱动器14以众所周知的方^J"可移动存储单元18读W^/或写入。可移动单元18絲为絲、磁带、M等,其由可移动,器14进^i^和写。正如*道的,该移动^f^单元18包括e^i十^^11^/或数据的计#^几可用^#介质。在^^实施例中,辅助,器10可包括^类^^置,允"i^i十^it件或^旨令加栽至计#^系统1中。这样的装置例如可以包##动^*单元22和接口20。这样的例子包^^聘盒i^带;M^磁带机接口(例:NW游5^^置中的),移动内存芯片(如可擦可编程只读員器(EPROM),可编禾I^的只读賴器(PROM))和相关插座,雞可移动^#单元22械口20,其允许软條数据从可移动絲单元22传输至计胁系统L计算机系统1也可以包^ii信接口24。通信接口24允许软件和数据在计#^几系统1和夕K殳间传输。通信接口24的示例包括调制解调器,网络接口(如以太网卡),通信端口,个人计#^4^卡国际*(PCMCIA)的##^"等等。通iiit信接口24传输的软^数据以信号28为形式,其可以是电子的、电磁的、光的或^可以由通信接口24接收的信号。这些信号28通itit信路径(:H言道)26提供JJt信接口24。该i^圣26i^i信号28,^JU电絲电缆、i^克、电话线、蜂窝连接、#M(RF)连接和/或^t信信ito^^文件中,术译'计#4財誘介质"和'计#^可用介质"通常用来才i^,如可移动4#驱动器14,安装于^Jt驱动器12中的硬盘,g号28。这些计^l^序产品向计,系统l提^M:件。本发明涉;SJt样的计算^f呈序产品。计^^U^(也可称为计^L^制逻辑)絲在^ft器8和/或辅助糨器10中。计^^也可通iiit信接口24被撒。当胁时,这样的计胁禾聘使得计胁系统1食fe够^t械明的特征,^ilE所描述的。特别地,当IM亍时,计算^^1^使皿理器4扭^t本发明的特征。相应地,这些计#^序作为计#^系统1的控制器。在^^1软件^W亍本发明的实施例中,该软件可^^^^i"H踏产品中,^^1可移动^#驱动器14,硬盘12或通信接口24械至计糸K系统1中。该控制逻辑(软件)^^t理器4旨时,使^:理器4Wf本发明i^描述的功能。在另一个实施例中,本发明主要以硬件来实现,例如^^I硬件组^H(口专用絲电路(ASIC)。对于相关领域的"fit才^A员来说,为了实m^描述的功食ywt硬件状态机是显而易见的。然而在另一实施例中,本发明^I硬^^软件的结合来实现。如图2所示,通信系统30包括存取器31(也可:f"换称为"用户")械端32。在一个实施例中,用于计^^几系统l的数辦iJ如由存取器31输A^/或访问,通it^端32,例如个人电脑(PC)、小型计算机、主计糸K系统、微型计算机、电话装置或无线装置如手持无线装置连接^良务器33,例如PC、小型计#^几、主计#^几系统、孩O^^Mr有处理器和数据員,和/或通过例如网络34如因特网或企业内名L互联网,和连接35,36连接至处理器和/或数据存储的装置。该连接35,36包^^'j如有线、无线或光纤连接。在另一个实施例中,本发明的方法和系^独立环境中工作,例如在单个终端上工作。对于所有在本发明下传输或接收的数据,4遮动员统计数据和队的积分,可基于值的输入计算,其可以AX^TAiL从任意位置的数据库中下载,最好是i^呈下载。数据库本身可以在线、^^在固定絲器中il&于敏。对于特定运动,例如棒M篮球,可以创建任意数量的幻皿盟。每个幻^JI^^一个或更多幻想队。每个队包括至少一个队员。如图3所示,在步骤300,接受第一组输入数悟。例如该第一组输入数据可包括每个幻盟的规模,也狄,多少幻想队包括在该幻^iSi中,幻駄动料的持续时间是多少。在步骤310,接^二组输入数据,第二組输入数据包^7tt季中幻想比赛系列或比赛的数量。一个幻想比赛系列包括至少一个幻想比赛。在可变实施例中,每个幻想》沐系列中选躺比^^量是不同的,如t傳系列1中选择真实运动的5场比赛,比赛系列3为6场,比赛系列5为4场,参见图4。例如在一个幻想tb^系列中赢得最多幻想H^的幻想队将赢得该幻想》沐系列。此外,每个幻想比赛或幻想比赛系列跨^^斤考虑的运动真实赛季的特定部分。每个幻^iS的委员可以在步骤300和310定:^一和第二组输入数据的范围。在步骤320接峰^ia数提。该第三組数据由每个用户,也^i幻想队所有者输入,包括每个幻想队所有者的幻想队的队员。队员可以选#^如使用新球员选拔制度,抽签制度,或新球员自动选拔制度。在新球员选拔制度中,幻想队所有者位于数字次序上。幻想队所有者以该^选择队员。例如,第一位幻想P人所有者选择第一^Ni:动员,位于第^则选择第二^i:动员,以此类惟。^W^制度中,每个幻想PA;斤有者射&一定数量的积分,每恒动员给予积分的特定值。通过交换积分获得运动员,以此幻想队所有者充实自己的队。通过,方'^^如随才;u^^动员也包括在本发明的范围内,随意选择在每个幻想队中包括额外队员,超iiii行感兴趣运动所需的最小数目,以此允许幻想n^斤有^嗜换该运动多个位置的运动员。在新球员自动选拔制度中,运动员基,定^^,ei^^个幻想队。在一些运动中,例如职JkA^中,在单一真实联盟中会有队员数量不足,但形成了具有足够数量幻想队和/或#^足以使幻想游戏有趣的队员的幻ji^盟。相应地,结^#定运动的多个职^动产生足够大的球员^^可以包括^^发明中。;umsi包括一个或多个以下联赛,如英超,德甲,西曱,葡曱,法甲,意甲,荷曱,苏超,土甲,奥超,瑞典甲^i赛,芬甲,俄甲,波曱,希甲,爱超,巴西超^^赛,阿根^^:赛,墨曱,中超,曰^i郷赛,印度超,赛,,;u^大联盟,或它们的结合。例如,在职ikA^中,英超、德甲、法甲的球员可以结^^A够大的池,从中幻想队所有者可以选棘絲员。一旦第一、第^第^^且4^据被输/v并,皮系g收,在步骤330产生幻想##比赛赛考1^,其中竟技的幻想BMW^场幻想比赛或整个幻想赛季的幻想》匕赛系列配对。例如,20个每个具有5场比赛的比赛系列在MLB^fl^期间*4择。每个比赛系列的开始和结束时间被标明。该信44#^#介质中,可以由委员或任意幻想PW斤有者再次调用。在步骤340接收第四组数提。先于每场幻^A盯人比赛或幻想比赛系列,赛;队员。该"首发"和'保留:的选择处it^域'中A^j斤周;的。》^卜,每个幻想P人所有者为每个队员选^个或多个真实比赛,最好是每个iyL队员,他们出现在幻想比赛或幻想比赛系列,的时间间隔中(如在持续7天的比赛系列中,幻想队所有者为每个队员选择2场比赛,首发的统计数据将用于该幻想游戏)。来自所选真实比赛或比赛系列的统计数据将被用于决定哪个幻想队赢^^场幻想Hi^或多场幻想比赛。在步骤350接^i^数据。第五组数据包括在真实比赛或多个t沐系列产生的每个队员的4S^计数据。可^,在步骤360每个队员的统计数4^皮转M泉值。在步骤370每个幻想队的^点^ii过将M队员的^点,至每个幻想RMfc/Oi计算或自动计算。在步骤380tb^幻M盟幻想队的4^点值或累计的统计数据,以决定获#組的幻想卩人对于每个》嫩,具有最微计数据或最多点的幻想卩A^i。作为替代,具有最少点数的队获胜,例如其中最少点数对应于具有^的^的队,例如高尔夫。一S^角定每个幻想比赛或幻想比赛系列的胜卩A^败队,在步骤390显示^MM"^个的成绩。然后对于幻想赛季中每个幻想比赛或幻想比赛系列重复步骤340至步骤390。当幻tt^结束,在步骤400幻想##的每个幻想P人的4^统计数据或4^点值被确定或记录。在步骤410,组合的统计数据;角定卦幻^i^冠;或常M^i利者,;如。在步^420:步骤410的结果#皮输出^^#^4#介质中。如图4所示,4緣本发明一个实施例,示例性的真实运动的81场比赛絲可以改编为10个幻想比赛系列。在该例子中,比赛系列"^1可变,范围从4到6场真实运动比赛。六个运动员,包括两个后卫位置,一个中^^置,两个前锋位置,和一个自由^v位置(可以打前述^^T位置的球员),被指U每个比赛系列的先t。在该例子中,队员可以被指^每个比赛系列一场比赛的"先发"。比赛系列l说明至少一个队员指^7该t沐系列中每场》傳的;^,而t沐系列2说明比赛系列中只有3场比赛包括幻想队l的先良。因#^#系列2中,在比赛14和17出场的队员不被考虑在幻想队l比赛系列2的4^W分中。更特别地,作为一个例子,ShaquilleO'Neal在比赛15中的统计数据将被累加至幻想队l比赛系列2的幻W^中。示例本发明进一步参考以下阐述性例子进行定义,该例子可以^^I于准备或管M^发明的组成。这些例子只是为了阐述的目的,不应^^释为限制附加的权考慎求。例l.幻M动游戏的示例系统幻想队所有者选择幻想队员,他们是真正的职il^V或业^^动员,^fc^似H的幻想队。为了进行比赛,"幻想1^斤有者"面外'幻想队"竟技的絲内容中的频PA;就^^职ik^/或业^it动鄉一样。这些安排的"幻想比赛"的结果絲于真实职Jk^/或业^^动比赛中"幻想队员"的统计数据。委员/提贿(即提供幻想比赛的主办方或被指UWI管^的幻想PA;斤有者)在特定"幻想转"定义"幻想比赛"的时间期间械率。在该时间期间,职jlk^/或业余队员的统计数据表示"幻想队员"粉。如糾于一^#定的幻想队员有超过一个的职JJ^v或业余比赛^^定的"幻想比^:夜"出现,幻想队老板确定他的队员的哪场比赛的统计数据将加至"幻想队"4^粉。因此,在幻想比絲间,所有者有^u'j选择所有者的"幻想队员"参加比赛的夜晚。在财一个给定的幻想比赛定义的时间期间,一个'幻想队员"可以在o,i或超过一场职业和/或业余比赛中竟才支。该幻想队所有者确定这些职ik^/或业余比赛中的哪一场及其产生的各"幻想队员"的统计数据将力辧经似l、]各自"幻想提供者/委员预定多少职ii^/或业余比赛的结^;成幻想队员的#^。提供者/委员^Ut"幻iWii",在"幻想比^L"期间^^1一个(iLX用一个)比赛结果作为每个'幻想队员"粉的W;。幻想比赛井U议:M在1月1日-7日的一周里进行。对于"幻想比赛"#1,幻想队#1与幻想队#2对抗。在l月1日-7日的一周里,两P人的"幻想队员"可育y^0,l或许多场真实职业和/或业余比赛中竟技。在^^TiE^ii行的职业和/或业余比^t前,幻想队所有者选辨卩一场职ik^/或业余比赛中各自队员的统计数据将加至"幻想队"#14rW^。通iifM这种模式,其中职线业余队员必须在一*定夜晚出场,在"幻想队所有者"、所有射目应的幻想队员和所有者幻想对手的队员间形成了更为紧密的关系。jtb^卜,^强调"幻想B^斤有者"指导水平,因为所有者必须选糾的"幻想队员"统计数^皮使用的那晚^5t抗他的"幻M手"。该"基于接近的安排"促^^斤有者更多了解队员的统计数据,包括队员与具体卩Ai^^it动员对絲多么精彩。例如,所有者可以选糾TimDuncan当他与有一个弱势中锋球卩Ait:行比赛的时候作为首发,相反地当与ShaquilleO,Neil这样的被广泛iU;NBA中较占优势的中辦抗时他必须首发。幻^M过不同介质进行,例如电视机、因特网、无线和/或^/f壬意技^M^Mi^方式,^^所有者带"断的膝光.例23.幻想棒#蓝的示例性实施例,例如基于MLB的一个实施例棒,^Ji由每个各自,的委员^##开始确定。为了^^获得统计数^fp对在美国处于职业水^:动员个人的全面了解,运动员池^hk^^球大M中选择。然而,该^^可业球队联盟、日本联盟、其他外国任意统计可以计算的概。一个幻想比赛系列可以在4至7天的时间段内进行,或3天内;或2天内。这可以使你使用3天;^i^一周内安:排2个幻想比赛系列;或4吏用两天^^式一周安排3个幻想比赛系列或者^D4-7天模式一周安排1个幻想比赛系列。每个各自联盟的委员,^^kAWI^幻想所有者输入,确定在他们的幻想赛季多少进行比赛系列。在扩展的幻想比赛系列(2,3,或4-7)上,幻想所有者在他日常与幻旨手人盯人的对抗中,使用他的队员的一个夜晚的统计数据。队弁l-星期五<table>tableseeoriginaldocumentpage23</column></row><table>星期天<table>tableseeoriginaldocumentpage24</column></row><table>星期六<table>tableseeoriginaldocumentpage25</column></row><table>星期天<table>tableseeoriginaldocumentpage25</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage26</column></row><table>队#2l一2213例21>.幻^^^的另一个示例性实施例,如基于MLB的一个实施例棒球幻^11由每个各自鄉的委员^#开始时确定。一个幻想比赛可以在4-7U3M2^J^度内进行。这可以使你^^13天模i^一周内安排2个幻想比赛;或4M两天模式一周安排3个幻想比赛或者4狄4-7天模式一周安排1个幻想t傳。每个各自,的委员确定在似门的幻W^进行多少比赛。在扩展的幻想比絲晚(2,3,或4_7)中,幻想所有者糸谜一个晚上,在该^Ji他的^M"队员的统计将在他与幻tef手人盯人的对抗中^^]。<table>tableseeoriginaldocumentpage26</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage27</column></row><table>7P人弁20-162至于人盯人的对抗,每场比赛由每个幻想所有者首发的11^t动员累计他们的统计lt据。具有最多分数的幻想所有者获得胜利。该"^^确定每个幻想所有者季候赛的种子位置。总计分数被作为在任意特定鄉中确定幻想卩A^J5'J第"-f局决^Ji负法。人盯人记录作为决定4^赠的^一个决^li负法。所有这些舰由每个个人委员和/或提贿权在数值中,其分数可以确定如下:<table>tableseeoriginaldocumentpage28</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage29</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage30</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage31</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage32</column></row><table>年到日资格条件。为了让以平均值为计算方式的守备项目优胜(FPct.,RF,CS%,CERA)有基本的资格起见,队员必须符合以下条件捕手至少得蹲一半的场次;投手至少得平均一场投一局;其他位置的球员至少得出赛三分之二的场次。若以年到日资^H^做选拔时会将无法达到此M的球员排除。<table>tableseeoriginaldocumentpage32</column></row><table>^^计可以包括^限于无安打赛局、完全比赛或完全打击。示例性的进攻#^包括*限于一垒安打,偷垒,得分,四坏球,打点(每次l分),二垒安打(2分),三垒打(3分),本垒打(4分)和完全打击10分紘示例性的#^包括斜限于三振(1/4分;有10个三振的投手奖励一个胜投同样的分数),局数(每局1分),优秀首发和救援(每个2分),胜投(每个5分),夕卜加无安打赛局的奖金(10分)或完全比赛的奖金(20分)。示例性"Ml分数的扣除包括^^P艮于每个产生的自责分为0.5分,救^UJ^2分,败概5分。新球员选拔制度可以基于一个真实选拔制度模MJ^于拍卖的模式进行。这些可以Axitk^行或以电子方式进行,M过因特网。在一^i^,式中,委员和/或提M^^拔日之前决定选拔1,。幻想所有者基于其在各自选拔中的位置i^拔自6it动员,^^独特M调^f壬意的顺序。初c^^t动员的总数由任意特定的委员和/或提供者确定。例如,在10支队伍的鄉中,运动员并1获得第一全面糸^,运动员#2获得第二十全面^^,运动员井3获得第二十—面杏遞。在拍卖模式中,每个所有者选#^桓动员,^i^拔的^-"絲标。扭拔日前每个,的委员和/或提供者确定工lHf和^册限制。所有者必须基于每个M工ft霣制^^册,例如在一个10支队伍的鄉中,运动员#1为$1000,运动员#2为$500,运动员#3为$700,运动员#4为$200。在自动选拔中,幻MiSi提絲进行自动选拔,其中运动员基預定的胁至幻想所有者名册。这些败由每个个人的委员和/或提减枉可i^,在每个幻i^盟中,存在美国分部和国家分部。每个分部的幻想PAX能大国家^i或美国联盟中选^t动员。^门不能同时从两个联盟中选择。因此,美国^|5的幻想所有者只^^美国鄉中选#^动员,反之亦然。队:量由委员和/或提^在每个幻^##^前确定。^^基于这种模iC^糊队^:量在2-l00之间。然而,为了向每个各自幻^Si提供最理想的运动员池,最优的选择是在特定幻M盟中提供8,10,12和/或14个幻想队。这些败由每个个人委员和/或提贿权一个^册由18个守备运动员和12个投手M。一个队至少要有一个第一垒手,一个二垒手,一个游击手,一个三垒手,一个捕手,三个外场手,一个it^投手和一个救援投手。两个受伤保留名额对于由MLB队列为"受伤保留"的运动员是有效的,因此允许幻想所有者在似门激活的名单上有16个全时运动员。运动员池由每个各自委员确定;然而MLB运动员池只是^^^^1。所有阵絲第一投前确定。如^^斤有者忘i让交P车容(如以电子方式、人工地、通过电话等等),默i/J斤有者狄前面比赛同样的首发运动员。一个liai!L选该运动员比赛的那晚,或者不指定。如果队伍没有说明哪te动员比赛,该运动员的统计数据基于该运动员第一次ii^棒^的时候进frH"算。这些,为所^^I的统计数据。一个队可以狄一—垒手,一个二垒手,一个三垒手,一个g手,一个捕手,三个外场手,一个^^投手,一个救撒中继投手。此夕卜,一个队可以为两个位3jyC"HS呆留球员。常跡以多种形^it行。然而,大多数比赛在星期一至星期三和星期五至星期^Ji行。^il^N子中,"天期间至少要有20场MLB比赛。幻想#^矣赛^M"天内进行。作为一个例子,季候赛进行的日子K期五至星期天和/或星期一至星期三。在^^特定的4^中,比赛的数量基于4^^所有者同意进行多少比赛来变化。通常每个幻想^#_有20-30场常规赛。对于10A^盟幻想剩吳赛通常长&5轮。幻想g在MLB常M^结束前两周结束。了防止MLB球员被他们的MLB队因为预防的原因而被休息和/或,iL^L凳,il^对职jlb^^4页J^熟知的A^可以3S)lf的。所有自由代^A可以有资格竟标,最小的标价射ei^H^:动员,无*队是否得到该运动员。竟标的运动员在下场比赛前一天净ic^至名单。一个队可以4t^iiiJi^-M^动员制定一场比赛的合同。在该运动员完成了一场比^.同之后,该运动员必须停止合同交易。薪水帽到位,如^PA^it^7JO嗜,需交付罚金。每个交易的运动员WC—定费用。M也允it^们的所有者通ii^佳^^品进糊!^动员,其中每周幻想所有者在自由代應池有第一次请求。例3.幻想NASCAR联盟的示例性实施例以下例子被应用于NASCAR,但可以简单地妙适用于B汽车赛。位于^"^可幻想NASCAR联盟的NASCAR赛事数量^#季的开始由每个各自联盟的委员和/^i^^^确定。幻想比赛在2次比赛Jii^行。特定I^T将授予赢得比赛或前十名的车手。为了所有者的幻想队获得^,J,所有者的车手必须为特定赛事产生,这使得这种模^*一无二。这个独特安排的絲所产生的是幻想比赛条泮,使得用户关注一场赛事的车手的重要性。通常,每个幻想所有者每次赛事紋3个车手。获得最多分数的幻想所有者取得胜利。似n的记录决定^f夷赛每个幻想所有者的种子位置。在^^r特定M中确定幻想队等级时,总^^高作为第"-t局胜负法。人盯人记录作为确定4^舰的^平局胜负法。所有这些败由每个个人委员和/或提供者粒,然而it^该^^的##模式。在基于人盯人的^^系统中,记分基于每个幻想赛事的4^统计数据确定^i十算。例如,记分基于车手絲的位置。所^^i的统计数据基于在赛事中竟技的车手的真实分数,包括胜利,结束位次,领先圏数,结束圏絲结纽程,DNF(比赛但未完成),杆位和/或首发。示例性分絲下表提供<table>tableseeoriginaldocumentpage35</column></row><table>该记分系统由每个个人委员和/或提供者制定。该例子提供了应当使用的推荐模式《选拔可以基于真实选^^式或拍卖模iC^行。在一个真实选微式中,委员和/或提^^Eit拔日之前决定选抝顿序。幻想所有者基于各自选拔位置选拔自己的队员,^^可个A^l调^f壬意的顺序。^C^拔的运动员的总数由特定联盟的委员和/il^贿确定。因此,在10支队伍的阿WI中,运动员并1获得第一全面糸遞,运动员弁2获得第二十全面杏遞,运动员#3获得第二十一全面挑选。才Nt拍卖模式,每个所有者可以选#^拔#-轮的竟标的运动员。薪水帽和名单限制由每个的委员和/或提供者^4拔日前确定。所有者必须基于每个薪水帽形成名单。例如,在一个10支队伍的联盟中,运动员#1为$1,000,运动员#2为$500,运动员#3为$700,以Ait动员#4为$200。在自动选拔中,运动员基预定胁至幻想所有者名单。所有这些舰由每个个人委员和/或提供者建立。该例子提供了应当使用的##形式。队伍的数量由委员和/或提M在每个幻想^^开始前确定。基于该模i^荐的比赛队^t量为2-100。然而为了提^(^^个各自幻^i最理想的运动员池,最佳的选择是在特定微中提供8,10,12和/或14个幻想队。所有败由^/jv个^^委员和^y^M建立。该例子提供了应当使用的M形式。名单大小由以下确定选拔6名车手;1名对于被似l']维修队列为"受伤"的运动员有效的受伤保留,因此允许幻想所有者可以在W门激活名单上拥有7名全时运动员。运动员池由每个各自委员确定,然而NASCAR车手池只是,4M。所有^由每个个/w委员和/iy^^^t^。该例子提供了应当^^l的推荐形式。至于阵容,所有p车絲第一比赛前确定。如^;斤有者忘ie^阵容,该所有者狄与絲一场幻想比赛狄的车手同样的车手;所有者总共狄3名车手;可以选择将两名运动员作为保留应对赛事。这^HCP、^了防止其中一个激活的车手不能参加第4比赛。所有M^由每个个人委员和/4^Mfe。该例子提供了应当4M的絲形式。常M^在两个赛事中进行,累计的统计数悟的^仅M于一个赛事。奖金分类给予l^的运动员。在NASCAR赛季,幻想季候赛进行10场比赛。大多数比赛进顿日^v星期四至星期天。这么做因为大多数赛事扭些特定日子排出。在特定*的比赛数量基于4^所有者同意进行多少赛事而变化。通常每个幻想^^安排了11场常规赛。对于10A^盟幻想^^矣赛通常长达5轮。所有规定由每个个人委员和/或提供者建立。该例子:^供了应当使用的^^形式。下面显示的例子是:M可一场幻想比赛^事中进行的。每场比赛所有者先发3名车手(每个来自每次等Mi^择)。胜利者由获得赛事最高分的确定,如下面的例子队弁l<table>tableseeoriginaldocumentpage37</column></row><table>这些规定由每个个人委员和/或提M建立。该例子提供了应当使用的M形式。至悄动员交易,所有自由^SA^"f^竟标;2)运动员最小竟标颡为$1,无论所有者是否获得该运动员;3)被竟才被动员在下次比赛前一^>狄手名单;4)允许所有者絲动员制定一场比齡同,酬金为$1(在该运动员结束该特定比赛后,去RH亥运动员);5)薪水帽到位,如^^斤有者超过该薪7jc帽,该所有者为超过的每个美元支付罚金,6)交易的每恒动员花费械;和7)联盟允糊门的所有者通錄佳秋品选躲动员,其中每周一个幻想所有者对于自由代4^/^第一^^择。这些M^由每个个人委员和/或提供者建立。例NBA幻想篮g盟的示例性实施例篮球幻^J^^开始时,由每个各自微的委员和/或提M确定,优i^由队的所有者输入。幻想比赛可以在4-7天的时间内进^;或3天内;或2天内。这允i^尔采用3天模式时一周安排2场幻想比赛,或者2天模式一周3场幻想比赛,或4-7天模式一周1场幻想比赛。每个各自的委员和/或提供者确定他们幻^##期间进行多少场比赛。在扩展的幻想比赛^^晚(2,3或4-7),幻想所有者湘遮一个晚上,在该^Ji他^自队员的统计将在他与幻M"手人盯人的对抗中顯。每场t沐由每个幻想所有者^^的6名运动员各自计^M门的统计,然后相加决定球队分数。具有最高分的幻想所有者获得胜利。该记录确定^M赛幻想所有者的种子位置。总分怍为任意特定联盟中确定幻想队等级的第"H^局决胜法。对^t据为确定全面成绩的^平局^^法。通常^T幻M篮、包^i亥示例联篮的可定制的^^由一个或多个委员、球叫有者i^贿权作为示例的个Ait动员统计包拾罚球命中率三^l命中率每投粉篮絲助攻抢断盖帽■出场*失误两分球命中率助勿失误比例抢断/失误比例抢断/舰比例盖帽/舰比例两双^JCl也可以使用^ri6分。例子包^-场比赛一个球员得50分以上;一场比赛一个球员20个以上篮拟&以及一场t沐一个球员20个以,攻。il^于人盯人的记分系统。积分基于每个幻想比赛的4^统iH皮调對也,十算)。下面显示的是我们:Wsp^我们的^Ji^于我们的模式进行他们的联盟的例子。<table>tableseeoriginaldocumentpage39</column></row><table>选拔可以基于真实选鄉式^^于拍卖模iC^行。在一^t鄉式中,委员和/iy^^^it拔日前确定选紛,。幻想所有者基于M自选拔中的位置^i^:动员,^T个AWi调^f壬意的〗i^。例如,在一个10支队^^iSl中,运动员弁l为第^4^^^,运动员弁2为第二十全面^i^,运动员并3为第二十一全面她。在拍卖模式中,每个所有者选拔的^t^个竟才链动员,薪水帽和名单限制由每个^^委员和/或提*^^拔日前确定。所有者必须基于每个薪7jC帽形M单,例如在10支WiM中,运动员#1为$1,000,运动员#2为$500,运动员#3为$700,以;SJ^动员#4为$200。在自动选拔中,幻皿盟的提^进行自动选拔,其中运动员基,定值被加至幻想所有者名单。队伍的数量由委员和/或提M在每个幻想赛季开始前确定。基于这种模式絲比赛的队^:量在2-l00之间。然而,为了^:个各自幻toi^提供最理fe动员池,最^^择是在特定微中提供8,10,12和/或14个幻想队伍。名单由三个中锋,五个前锋,和五个后:EiaA。两个受伤保留名额对于由NBA球队列为"受伤保留"运动员是有效的,因此允许幻想所有者可以有15名全时运动员出tt激活名单中。运动员池由每个各自委员确定,然而该NBA运动员池只;li^^用。jtb^卜,后卫不能高于6英尺7英寸,同时必须作为"组织后卫"、"#^后卫"或"小前锋"列入NBA。前锋不能低于6英尺5英寸,必须作为"#^后卫"、"小前锋"或"强力前锋"列入NBA。中锋不能低于6狄10英寸,必须作为"强力前锋"或"中锋"列入NBA。所有阵容需^!L^前确定。如^^斤有者忘ieill交阵容,所有者it^前场比赛先&同样的运动员。有两种途径递交阵容。一个球PA^!^动员比赛的9Ui或不^s^旨定。扭W殳有说明运动员在哪晚比赛时;该运动员的统计基于他第一i^Ji场时进^i十算。这些辦为所^^I的统计数据。一个球队可以狄一个中锋,两个前锋,两个后卫,和一个第六人。W卜,一个球队可以为两个位tt^—愤留球员。常Mj^在两^^期间ii行。所有比赛进,日子;l^^至星期三和星期五至星期六。至少15场NBA比赛在两天内^ft。幻想#^赛"天内#。季候赛日子为星^i至星期A^/或星期一至星期三。在特定4WtbWt量基于^L所有者同意i^行多少比赛而变化。通常每个幻想^安排20—30场常规赛。幻想##赛通常为5轮。幻^^在NBA常M^结束前两周结束。ili为了防止NBA球员被似门NBA球队预防的原因而被休息和/或^SL凳。下面显示的是一场幻想比赛是:M^T在两天模式中进行的例子。两个后卫,两个前锋,一个中#一个第六人出#例子中。<table>tableseeoriginaldocumentpage41</column></row><table>成绩表比赛队#1266.5队#2253记录总计(W-L)分数队#11-0266.5队#20-1253^在一#脊氏的记录分数方式。每个个Ai^计数据可以与每个幻M手对抗。M计数据分类中获得最高分的幻想队获得1分。v^管itX是在该例子中用来阐^J^球,它也可以用于本发明^5l的所有运动。例子分数助攻篮盖帽抢断队#11422247109队#2100473996队#110111队#201000战绩记录S厶'&力队#1l"04队#2(M1委员、所有^N^^储决^yc数量、板凳数量、每^H^r特定^Ji使用的统计(奖^^择)值。所有自由4^A^ff^竟标,^S&—^it动员最小的标袭,无^ip人是否得到该运动员。被竟标的运动员在下场比赛的前一^Jjg单。运行球PA^t动员制定一场比赛的合同并提供酬金。在该运动员完成该一场比齡同^,他必须被去除。薪水帽到位,如絲PA^蹄水帽缺支付罚金。每个狄易的运动员需被W^—定费用。,可以允^HiM门的所有者通ii^佳^^品方式杏y^t动员,其中每周幻想所有者对于自由代理池可以进行第一次请求'例NHL的幻^N^Si示例实施例幻^^季开始时由每个各自联盟的委员和/或提^"确定。幻想比赛在2,3或4-7天的跨度内进行'这可以允许所有者iMl3天模式一周安排2场幻想比赛,或辆2天模式一周3场,或4-7天模式一周1场。每个各自M的委员和/或提供者确定在^门幻想转期间进行多少比赛。財展的幻想比g晚(2,3,或4-7),幻想所有者湘遞一个晚上,在该^Ji他各自队员的统计数据将在他与幻M"手人盯人的对抗中^^。每场比赛被每个幻想所有者先义的六名球员累计^M门的统计lt据。取得最高分的幻想所有者获得胜利。该记录确定H^或每个幻想所有者剩吳赛的种子顺序。总*为确定在特定中幻想队等级的第^局决胜法。人盯人记录作为确定全面的^的平局*^法。球员统计数据<table>tableseeoriginaldocumentpage43</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage44</column></row><table>例如,!l^己分可以给予一个"帽子戏法"(也lt^一个球员一场fc个球)。该例子的W1^于人盯人的记分系统。将分基于每个幻想比赛的^统计数据计算。下面显示的是:Mf,我们的m&于我们的模式指"Wn的联盟。分类粉进*防守球员舰2助攻1短手W.5帽子戏法+5守门员放弃球-4絲.5对方未粉10赢5输一5选拔可以基于真实选鄉式il^于拍卖模式进行。在"Hst鄉式中,委员和/或提供者^i^拔日前确定选抝顷序。幻想所有者基于M自的选项位置选躲动员,^f可个A^m调^f辦的顺序。所絲动员的总数由{封可特定_的委员和/或提供者确定。例如,在一个io支队^ji中,运动员并i为第一^面湘遞,运动员#2为第二十全面由遞,运动员#3为第二十一全面湘逸、在拍卖模式中,每个所有者针对选拔的#^^#^个竟标的运动员。薪水帽和名单限制由每个皿的委员和/或提供者^4拔日前确定。所有者基于每个联盟的薪7k帽选^^斤有运动员,例如在10支队伍的联盟中,运动员#1为$1,000,运动员#2为$500,运动员#3为$700,运动员#4为$200。在自动选拔中,幻^ii提供者进行自动选拔,其中运动员基"ffi定的值加至幻想所有者名单。这些赋由每个个人委员和/或提贿粒。球卩A^:量由委员和/或提供者在每个幻tt季开始前确定。基于该模式的推荐比赛的球队数量为2—ioo支。然而为了向每个各自幻想WI提供最理^:动员池,^W选择是在特定概中提供8,10,12和/或14支幻想队。名单由三个守门员,五个防守人员,六个前#^且成。对i^f皮仮门NHL球队列为"受伤保留,,的运动员,两个受伤保留名额是有效的,因此允许幻想所有者在似门激活的名单上有16位全时运动员。运动员池由每个各自委员确定;然而,在该例子中,只是4^f頓NHL运动员池。所有阵#第一次争球前确定。如^;斤有者忘ie^Jt阵容,该所有者U与以前比赛相同的先发运动员。至少有两种方^交P车容。一个球PAi^^4动员比赛的那一个Ui,或不指定。^3^说明哪晚逸动员参加比赛的情况下;该运动员的统计数据基于他笫一:Ui场时的情况计算。这些辦为所4M的统计数据。一个球队可以先发一个守门员,两个防守人员。jH^卜,球队可以为两个位置/b^—^H呆留运动员。常M^^在两天期间ii行。大多数比赛在星期二至星期^il星期五至星期六进行。在该例子中,在两天期间最少进行15场NHL比赛,幻想^^赛tb^在三天期间i^f亍。^M赛在星期五至星期天或星期一至星期三进行。在特定年的比赛数量基于4^所有者同意进行多少场比赛而变化。通常每个幻想M安排20-30场常M^。对于10AWi幻i4^矣^^常i^行5轮。幻^^在NHL常M^季结束前两周结束。itA为了防止NHL运动员被似门NHL队预先的原因而休息^p/或^t^^凳。<table>tableseeoriginaldocumentpage46</column></row><table>队弁l19.5队#222战绩记录总计(W画L)分数队21-022队l0隱119.5所有自由^^A^"f^竟标,最^^示^^分酉ei^"^Nt动员,无*队是否得到该球员。竟标的运动员在下场比赛前一^Jj&单。球队可以为运动员制定一场比f^同并收费。在该运动员完成合同^,该运动员必须,iu^去,薪7jC帽到位,以及如絲PA^it^7jC帽需支付罚金。每个交易的运动员需^L一定的费用。^Jl也可以允iffiMni的所有者通it^佳^^^^i^员,其中每周幻想所有者可以第一次请求自由代理池。例6.4^1PGA和LPGA的幻想高尔夫联盥的示例实施例对于以下例子,PGA和LPGA赛事可以替^f(^结^f吏用,因此产生了男^动员池。任何幻想PGA联盟中PGA巡回赛的数量/jt^季开始时由每个各自鄉的委员和/或提供者确定。幻想比赛在已经并入^^T特定幻想高尔夫赛季的^^r大型比赛的四^^度内进行。幻想所有者杏I^个高尔夫选手,所有者在特定幻想比^L的^^r特定比赛的第一至第四轮期间先发似n。你必须只条(s^—轮,其中选手的统计数据^^h理(也^^,用于幻想记分)。三^it^ft为一个pAii行比赛,这是与目前莱德杯系统一致辆目似。如絲手赢得比##得到一定奖赏,例:Htu^i^手成功晋M^位于^^r特定比赛的前十名'"盯A5ft抗中,每场比赛it^个由每个幻想所有者狄的运动员累计他们的统计。最^^^数的幻想所有者获得胜利。记录决定每个幻想所有者^M赛的种子位置。总分的最少数量作为确定,用于在^^r特定联盟中确定幻想队等级的第"^局制胜法。人盯人记录怍为确定全面J^I的^平局制胜法。这些^"个分M准度;上果呤数;平均##数;比辆目;轮削救;前十;和赢。il^于人盯人分数的记分系统。基于每个幻想比赛的4^统计数据计算记分。下面显示的是我们:M可4^我们的^JL^于我们的模igii行似门的,。分类分数赢-10削救-2前十-5耕数1选^J^于真实选4^莫式或拍卖模式进行。在"Hs^鄉式中,委员和/或提^^者^i^拔日前确定3^抝顷序。幻想所有者基于#各自选拔的位置选拔他的球员,任何个A^E调^f壬何的顺序。衫ci^拔的运动员的总数由任意特定Wi的委员和/或提供者确定。例如,在io支队伍的微中,运动员弁i为第一全面杏遞,运动员并2为第二十全面糸遞,运动员并3为第二十一全面挑选。在拍卖模式中,每个所有者4|^选拔的#-4&^#""个竟标的运动员。薪^c帽和名单限制由每个:^i的委员和/或提^^t^拔日前确定。所有者必须基于每个联盟的薪7jc帽形成整个名单,例如在10支队伍的联盟中,运动员#l为$1,000,运动员#2为$500,运动员#3$为700,以^动员#4为$200。在自动选拔中,幻^盟的提供者进行自动选拔,其中运动员基,定值加至幻想所有者的名单。这些败由每个个人委员和/或提供者枉队伍的数量由委员和/或提M在每个幻^4开始前确定。基于该模式的絲进行比赛的队iSlt量为2-100之间。然而为了向每个备自幻想^SI提供最理想的运动员池,最佳的选择是在特定联盟中提供8,10,12和/或14个幻想队。il些M^由^^个个A^的委员和/iU^M确立。名单通常由6^i^手舰。对豫PGA列为"受伤保留"的运动员,一个受伤保留名额是有效的,因此允许幻想所有者在做门激活名单中有7*时运动员。运动员池由每个各自委员确定。在该例子中,4MPGA运动员池。所有阵絲第一次开球前到期。如^^斤有者忘"^ll交阵容,所有者^J:后幻想比赛中相同的iyL运动员。每个所有者总共;OL三^N^手,选择队员比赛的一个5tJi。所有者也可以选择为每个高尔夫辨留两恒动员。这么^LP、了防itJL活选手之一不育^第^^比赛。常M^在巡回^间进行,但是累计的统计数据J^出只基于每个巡回赛的第一轮至第四轮。PGA巡回絲间,幻想#^矣赛在^5场巡回赛进行。多数比赛的日期为星期四至星期天。这么做是因为多数巡回赛^il些特定时间内进行。特定*的比赛数量基于*所有者同意进行多少场比赛而变化。通常每个幻^^安排15场常规赛。对于10只队伍的联盟幻想#^矣赛通常进行5轮。所有自由>fJ((^A可以竟标,最^+示^h分酉ei^恒动员,无论球队是否得到该运动员。竟标运动员在下场比赛前一^口至名单。球队可以为运动员制定一场比齡同并收费。在该运动员完成比齡同后,该运动员^l^去。薪水帽到位,如絲BUl蹄7jc帽将支付罚金。净妓易的每恒动员需Wt—定费用。^JLi^M门所有者通it^佳^R^i^(^运动员,其中每周一个幻想所有者可以第一次请求自由代理池。下面显示的是1个幻想比赛在巡回赛中:M可进^^例子。三^Nt手首发。<table>tableseeoriginaldocumentpage50</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage51</column></row><table>需指出的是,高尔夫中#^*低的队赢得比赛。同样需指出的是,高尔夫中较低的分决定球队的位置。具有最低分数的球队将获得赠中较高的等级。与该高尔夫实施例不同的,在^4:个比赛中,幻想胜利者一般具有最高得^。例7.使用国际;u^且织的幻想A^盟的示例实施例幻想》馎可以在4-7天,3天,或2天内i^f亍。i^Ci午^Ml三天模式一周安排两场幻想比赛,或两天模式一周三场,或四至七天模式一周一场。每个各自联盟的委员和/或提^"确定在他们幻W^进行多少场比赛。在扩展的幻想比赛夜晚(2,3,或4-7),幻想所有者湘l^一个Ui,在该Ch他l^自队员的统计数据将在他与幻M手人盯人的对抗中^^1。由于这种独特安^Ht念的模式,需要足够大的运动员4i^7想所有者湘遞形成4^P幻^单。为了阐明这个涉^J^动员池的问题,委员和/或提贿湘遞少于2个的联篮,或他iA^必要的足够多的联醌。该例子M来自^^r;u^a织的运动员,这些组织提Mi^t动员的统计信息。可以杏遞的,例子包括,^p限于英超,德甲,法甲,西曱,意甲,荷甲,苏超,葡甲,土曱,奥甲,瑞甲,芬甲,俄甲,波甲,希甲,爱甲,巴甲,阿甲,墨甲,MLS大联盟(US),中超,日甲,印曱,和澳甲。下面^1于各自运动员池的##联盟,它们在星期六和星期^Ji行。<table>tableseeoriginaldocumentpage52</column></row><table>通常,每场比赛每个幻想所有者^lll名队员,这些队员累计似门的统计数据,转妙幻想积分。具有最多分数的幻想所有者夺得比赛的胜利。记录决定剩矣赛每个幻想所有者的种子地位。总分作为在^^r特定联盟中确定幻想队等级的第-^局;^法。对抗记录作为确定全面M的^平局胜负法。传^U^计数据包括射门*助攻■领W^L黄牌缚船放弃球^t择包括帽子戏法,例如。在该例子中,"fe^U^于人盯人分数的记分系统。"^^基于每个幻想比赛总的统计数据而被校准(也^l:计算)。下面所示是我们:W^^我们的^JL^于我们的模式进行柳的鄉。分类分数进力防守运动员舰2助攻1帽子戏法+3守门员放弃球-2絲.5对方为得分+2选拔可以基于真实选^^莫式或拍卖模式进行。在"Hs^鄉式中,委员和/或提供者^i^拔日前决定选抝顷序。幻想所有者基于他们各自的选拔位置选拔运动员,^^个A^调^f封可的顺序。初Cit拔的运动员的总数由任—可特定联盟的委员和/il^供者确定。例如,在10支队^£中,运动员#1为第一全面杏遞,运动员#2为第二十全面湘遞,运动员#3为第二十一全面湘遞。在拍卖模式中,每个所有者銜选拔的^tf个竟标的运动员。薪水帽和名单限制^i^拔曰前由每个M的委员和/或提供者确定。所有者必须基于每个联盟的薪7jOjf选^^斤有名单,例如在10支队M盟中,运动员#1为$1,000,运动员#2为$500,运动员#3为$700,运动员#4为$200。在自动选拔中,幻^JI提供者进行自动选拔,其中基預定條动员加至幻想所有者名单。球卩A^t量由委员和/或提供者在每个幻想转开始前确定。基于这种模场荐进行比赛的队^Elfc量为2-100之间。然而,为了i^^个各自幻^Ji提供最理fe动员池,最^ffe^择是在特定联盟中提供8,10,12和/或14支幻想队伍。名单由3个守门员和20个进^员妾lA。对i^皮似门曱级队列为"受伤保留"的运动员,两个受伤保留名额是有效的,因此允"if^想PA;斤有者在^fiW门激活名单中有25个全时运动员。所有阵^^每场比赛开始前到期。如^;斤有者忘i5ill交阵容,他狄与上场比赛相同的先发运动员。有两种方式递交P车容。一个i!aiy^动员比赛的那^Jl或不^^旨定,在队伍没有说明哪9te动员参加比赛;该运动员统计基于他首;^Ji场时校准。这些脊ft为所使用的统计数据。一个队可以先发一个守门员衬个进姊员。jH^卜,球队可以为两^HiSJt^—名保留球员。常M^"天期间进行。所有比赛进顿日子是从星躯至星期天。至少有30个曱级BM^天内t沐。幻想剩矣#^^天内进行。##赛日子^£期五至星期天。>[^^特定*比1量基于*所有者同意进行多少场比赛而变化'通常每个幻^#安排20—30场常规赛。对于10A^盟幻想^^矣赛通常为5轮。幻^^在第一甲级队常M^结束前两周结束。这么M为了防止英超、法曱、德曱、意甲、幻想###在九月至二月间进行,因为^个让^门的球BM^b^间tb^。模式队#1<table>tableseeoriginaldocumentpage54</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage55</column></row><table>队分数队#116队#218睐队记录粉队#21-018队#10-116所有^R^3SA^"絲竟标,最條价分酉ei^恒动员,无絲队是否得到该运动员。竟标的运动员在下场比赛的前一^>至名单。球队允许^动员制定一场比#同并收费。^it动员完成该一场比f^同^,他必须;RI^去。薪水帽到位,如絲l!^l錄水帽,它支付罚金。每个交易的运动员W^—定的费用。^l也可以允i^M门的所有者通it^佳^^^^^^运动员,其中每周幻想所有者可以第一次请求自由代理池。例8.幻想大学篮員盟的示例实施例通常,NCAA幻^Jl^转开始时由每个各自M的委员和/或提供者(也^i控制幻想系MJl本身系统的服务器)确定。幻想比赛可以在4-7M度内进伤或3天内;或2天内。il^许iiU^3天模式一周安排2场幻想比赛,或絲2天模式一周安排3场,或iMl4-7天模式一周安排一场。每个各自联盟的委员和/或提贿确定在W门的幻想料进行多少场比赛。#展的幻想比#^晚(2,3,或4-7),幻想所有者*遞一个晚上,在该^Lh他各自队员的统计数据将在他与幻^t手人盯人的对抗中^^。由于这种独特安朝^t念的模式,需要足够大的运动员^^7想所有者糸遞形成4^幻想名单。为了解决这个涉U动员池的问题,委员和/或提供者在NCCA联^^eH可成员或雞大学运动^Ji、1^^/或纟Ji只中杏遞,例如包括美国东部联盟,大西洋10联盟,大西洋海岸联盟,大西洋太阳联盟,12大联盟,东部大联盟,天际大联盟,南部大联盟,IO大联盟,西部大联盟,殖B运动联盟,美国_,第一区独立联盟,地平g盟;常青H^盟,大西洋地下4i^动联盟,中陆联盟,中美Wi,中东运动m,密苏里山^W1,西部山区m,东;lb^,俄亥俄山M盟,太平洋10大Wi,爱国者,东南联盟,南方联盟,南陆联盟,西南运动联盟,太阳带联盟,西部海岸粉i,和西鰣动鄉。在该例子中,每场比赛由每个幻想所有者^C的6名运动员累i"HM门的统计数据。获得最高分数的幻想所有者赢得胜利。记录确定每个幻想所有者剩矣赛的种子位置。总分作为确定^^r特定联盟幻想队等级的第"^局^法。对抗ie^:作为确定全面赠的絲平局她法。这些舰由每个个人委员和/級供真制定。所^^I的示例'腿动员个AJi麟计数据为粉,a^命中率,罚球命中率,三分球命中率,两分球命中率,每投微,^1率,助攻,抢断,盖帽,^^L,上场时间,失误,助攻/失误比,篮*,抢断/失误比,抢断/^^L比,盖帽/舰比,两双,三双。同时可以奖励额外錄,其与^^可委员和/或提絲为任何特定:^#^^^^记^式一致,例如^^^过50分,20个以上的:i^fp/或20次以Ji^攻的奖励。ill个基于人盯人分数的记分系统。记分基于每个幻想比赛的4^统计数<table>tableseeoriginaldocumentpage57</column></row><table>20次助攻5选拔可以基于真实选^^a拍卖模^t行。运动员'M常^i^拔前确定,至于选拔什么球员、从哪个Mi^择,这由委员和/或提^^;^^择。在该例子中,委员和/或提供者^i^拔日前决定i^顷序。幻想所有者基于^^各自选拔中的位置选^i^动员,^^个AWi调l^r的顺序。扭C^拔的运动员总数由^^r特定^i的委员和/或提^lr确定。在io支队^a^i中,运动员#1为笫—面杏遞,运动员并2为第二十全面湘遞,以;sji动员#3为第二十^面挑选。盟薪水帽选拔4^P名单。下面提供了拍卖中球队示例的薪水帽10个队<£^,运动员#1为$1,000,运动员#2为$500,运动员#3为$700,以組动员弁4为$200。在自动选拔中,基,定M动员被加至幻想所有者名单。球队的数量由委员和/或提^^在每个幻想转开始前确定。基于该模^荐比赛的球队数量至少为2个,^>为2-100个队伍。基于每个各自幻M盟的最理M动员池,最优的选^^是8,10,12和/或14支幻想队M盟。通常,所有者选拔3个中锋,5个前锋,和5个后卫。对fi皮仮门NBA球队列为"受伤保留"的运动员,两个受伤保留名额是有效的,因此允许幻想所有者在似门激活的名单有15名全时运动员。球员池由每个各自委员确定,然而NBA球员池只是4^f吏用。后卫身高在6,7^或以下,防卫^^于作为"組织后卫"、"^^后卫"或"小前锋"列入NBA。前锋在6,5^XJ^以上,作为"得分后卫"、"小前锋"或"强力前锋"列入NBA。中锋在6,10英戏以上,作为"强力前锋"或"中锋,列入NBA。所有这些败由每个个人委员和/或提贿粗。所有P车^J^l前到期。如果所有者忘i5iH交阵容,该所有者M与前面比赛;JU1相同的球员。有两种方式递交阵容。所有者杏lli^动员比赛的5Ui,或者不^lM。在没有说明哪5^动员比赛的情况下;运动员统计数据基于他第一:^Ji场时进^^准(也1fc^计算或决定)。这些,为所^^J的统计数据。一个^F人^^一个中锋,2个前锋,2个后卫,一个第六人,和两摊置的保留球员。所有这些敝由每个个人委员和/或提贿粗。常M^在2天时间内进行。所有hb^进e^日子AJ^^至星期^星期五至星期六。在该例子中,在2天期间至少进行15场NBA比赛'幻想#^吳赛在3天期间进行。^m赛日期为星m至星期^V或星期一至星期三。在4树特定年的比赛数量基于4^所有者同意进行多少场比赛而变化。通常每个幻想##安排20-30场常M。幻想季候赛通常为5轮。幻^^在NBA常M^季结束前两周结來这么作为了防止NBA球员被NBA球队因为预ib^因而休息或錄凳。所有这些舰由每个个人委员和纖絲权下面显示的是一场幻想》b^是:M^在2天模式中进行的。2个后卫,2个前锋,1个中#^1个第六人^^)在下面的例子中。例子队#1位置中锋前锋前锋后卫后卫第六人球员星期五星期六继表AndrewBogutX(Utah)CharlieVillaneuvaX(UCONN)MarvinWilliams乂(NCU)DeronWilliamsX(ILU)ChrisPaulX(WakeForest)RaymondFeltonX(NCU)20ptsl0reb,3blks15pts9reb2ast2blks20pte20rebs4blks12pts12ast4stl50pts3ast3reb4stl25pts5ast5reblstllblk甜39.53056356838266.5队#2球员星期五星期六ChanningFryX(AZU)前锋IkeDioguX(AZSU)前锋SeanMay(NCU)后卫AntoineWright(TXA&M)后卫DannyGrangerX(NMU)第六人HakimWarrickX(Syracuse)XX15pts10reb,364blks20pts5reb5ast332blks15pte15rebs47.54ast3blks2stl20ptel0ast4reb2stl3720ptsl0ast5reb432stl20pts12ast10reb56.53stlM253比赛266.5253表12成队队战绩记录总分队#1(l釋0)^/输266.5队#2(0-1)l输253该例子包^^H^i己录分数方式。每个个A^计数据可以与每个幻tef手相竟争。获得统计数据分类最高分的幻想队得到一分。即^^该例子中itX对于篮^i^fti兌明,但也可以用于所有的运动项目。例子粉助攻篮W盖帽抢断队#11422247109队#2100473996队#110111队#201000战绩记录总分队#1(l画O)4队#2(0-1)1通常委员和/或提M也决定^A员的数量、板凳M^和由任意特定Wi使用的每扭计数据(^r^项)的值。至于交易,所有自由代^A^"f^"竟标。Wi定义了每个球员的最^^示价,无论是否获得该球员。衫L竟标球员在下场比赛的前一^>狄手名单。球队可以为运动员制定一场比赛的合同并支付规定的价格。在该运动员完成比务^同之后,该运动员祐U^去。薪7JC帽到位,以及如^II!M1赠水帽,对于超出的每个美元Ht^罚金。每个被交易的运动员与一个美itlt据相关。对于每个从一个位置到另-HMi置的綠的运动员(只4^t有絲的球员),需要》14^—定的费用。^i也允iffiMn的所有者通it^佳^R^r^y^a动员,其中每周幻想所有者对于自由代理池有第一位的相^。所有这^:由每个个人委员和/或提储脱例9.>^^计提#获#^计数据才^t极明,棒球大鄉幻^JI由管理12个所有^4目应12支队伍的一个委员在可通过因特网访问的计,1务器上*^。所有者M关于阵容的60信息给委员。^iiAP车容的运动员在见实中比赛。每^it动员4m实比赛中的^m计数据由统计提供者或同意向统计提供者提供表格组织制錄格。统计提供者进一步通it&于因特网的服务器向幻想^Ji提供统计数据,该服务器与控制幻想M的服务器通信。在所有者阵容中每^N^动员的统计数据实时^L提供。所有者通过访问软件图形用户界面(GUI)来访问微网站,从而获得实时统计。每^i动员的统计数据向每恒动员提供。该系a于WBi^j'j,Ripken有4腿,1个本垒打,2个絲,2个安打。在该鄉中,1个RBI,1个得分,1个安打为1分,1个本垒打为4分。GUI向CalRipken提供幻,盟分fc^12分。本发明的示例实施例^f^丄述优点描述。需指出的是,这些例子只^了阐il^发明。许多变^^^改,例X^]的统计数姊进行幻tom的方法,对于;^页域"fit技^A员来^^琉楚的,没有脱离本发明^M"和指导的系统和方法。本发明可以应用于^f可真实运动,无论是职业的、大学的、或业余的,是否有多个比赛或赛事##呈表,无论是否有职M业^I联盟,包括^R艮于絲、#、网球、汽车比赛、#^^等等。权利要求1、一种进行幻想运动的方法,包括形成至少2个幻想队伍,每个队伍与至少一名来自真实运动的真实运动员相关,所述真实运动按照多场次比赛的赛程表进行;基于与所述真实运动相关的真实记分统计数据选择多个记分统计,以衡量所述幻想队伍的表现;选择对应于所述运动真实赛程表的一部分的一个比赛系列;和确定和评估由所述幻想队在所选比赛系列期间产生的记分统计数据,其中比赛系列包括多个比赛和全部的一部分,所述被选比赛系列少于赛季运动赛程表的全部比赛。2、;M'J要求1所述的方法,其中所述至少2场幻想比赛基于所述记M计数据进行人盯A^抗。3、W'J要求1或2所述的方法,其中比赛系列的数量大于l,大于或等于10,或者大于或等于50。4、^U,J^"求1至3中任意一项所述的方法,其中所述确定^H古以电子方锁亍。5、;Mi]^求l所述的方法,在每个t沐系列内选择多个比赛,所述多个比赛的数目少于所迷比赛系列中进行的^真实比赛的总数;A^斤述比赛系列中选择其中某^N^动员初c^活的一个或多个tb^;或两者都是。6、;M'J^求5所迷的方法,其中在至少2个所选的比赛系列之间所选糊比赛的数目不同。7、^U'J要求1所述的方法,其中所錄实运动包括篮球、棒球、汽车比赛、狄、#*^、林、高尔夫、#4、网^^#^08、;M,J^求1或7所述的方法,其中所述幻^i^动从以下一个或多个M申选择,包括NBA,MLB,NHL,NCAA,NASCAR,PBAPGA,IFT,或一个来自英超,德甲,西曱,葡甲,法甲,意甲,荷甲,苏超,土甲,奥甲,瑞甲,芬甲,俄曱,波甲,希甲,爱甲,巴甲,阿曱,墨甲,中超,曰甲,印甲,i^,MLS,或它们的组合的;U^i盟,其中所述真实运动和幻te动是相同的。9、^,要求1或5所述的方法,其中进一步包括^^i十每个所选比赛系列中与每个幻想队相关的每个真实运动员的记,计tb^/v盯A^抗中每个幻想队的^i十总数;基于获4m高^i十总数的队M^A盯A^抗的^W者。10、;M,虔求9所述的方法,其中自动计^i十、tbl^确定中的至少一个。11、;M'J^求1或5所述的方法,其中幻想比赛^在多个比赛系列期间,在多个幻想队伍之间包括多个人盯人竟技,其中比赛的数目少于所述真实运动的实际年度^^呈中比Wt目的一半,其中每个幻想队通:iti^^^行选择,其中所述ie^计lt^tM计H^^者或它的4壬意^a,里l^得。12、权矛漆求ll所迷的方法,其中所迷幻^it动f^涉及至少三个幻想队^J司的人盯A^竟技。13、W,J^求12所述的方法,其中所述幻g动赛季的冠军基于比赛系列胜利的最大数目选择。14、一种进欣驗动的系统,包拾具有多场次比赛^^呈表的真实运动选择,多*动员,#/<门每揭成一个幻想队,每个队包括至少一个来自所选的真实运动的真实运动员,多^H2^t计数据分类的选择,该选择基于与所^实运动相关的真实类型的^^t计数据分类,由itb^i:所述幻想队的^L,多个比赛系列的选择,该比赛系列对应于并包括少于所iiil动真实年度赛禾l^中的^H^It目,和可i^k^个比赛系列中多个比赛的选择,其是该>沐系列中4^tbf:的一部分。15、;M'J^求14所述的系统,进一步,&置絲于和多^i十^Ut信的处理系统,其中所*理系统用来#1^斤述真实运动选择、所述多桓动员、所述多^Sl^t计lit据分类的选择、所述多个比赛系列的选择、和可i^多个比赛的选#^输入,其中所i^h理系鍵基于所述幻想队在至少一个比赛系列中产生的真实记^^计数据分类计算幻想i2^^计数据;进一步包括^^斤i^实运动提供至少一*计数塘的运动统计数塘,以^J:所述幻想队的^L;或者这两者。16、一种产品,包括计^f几可读介质;和^#在所述计#^可读介质上的数据结构,^MLS己置^it应于对信号进行路由,其中所述数据结构包^ii行幻艇动的计^^可读系统,包括处理系统,^^S己置并适应于与多个计^^lii信,其中所狄理系统用来接收以下输入具有多场次比赛##錄的真实运动选择,多恒动员,W门每个形成一个幻想队,每个包括至少一个来自所选的真实运动的真实运动员,多^Hs^计数据分类的选择,该选择基于与所i^实运动相关的真实类型的ie^计lt据^^类,由jH^t,斤述幻想队的^,多个比赛系列的选择,该比赛系列对应于并包括少于所g动的真实年度^^呈表中的全部比赛的总数,和可^^个比赛系列中多个比赛的选择,其是该t傳系列中全部比赛的一部分,其中所皿理系^于所述由幻想队在至少一个比赛系列中产生的真实记M计数据分类计算幻想记M计数据。17、--^进#^^^动的方法,包括提[个幻駄动微;从至少2个幻想队接Hfc^形成注册,每个队与来自多场次比赛^^缘的真实运动的至少一个真实运动员相关;基于与所#实运动相关的真实记*计数据接收多^S己M计选择数据,由jH^fi:所述幻想队的^;^jM"应于所iiil动的真实赛^^^分的比赛系列的选掩接收由所述幻想队在所选比赛系列中产生的所述记M计数据,其中比赛系列包括多个比赛和4^所选比赛系列的一^分,所选比赛的数目少于絲中所iiit动^^中的4r^P比赛;处S^斤产生的"ie^计数据;以及发送基于所产生的记M计数据的结果。18、权力要求17所述的方法,进一步包括接妙自所述比赛系列的其中某恒动员将净^:活的一个或多个比赛的选掩和处理所述一个或多个比赛的选择。全文摘要一种进行幻想运动的方法,涉及形成至少2个幻想队伍,其中每个队伍至少与一名来自真实运动的真实运动员相关,所述真实运动在多场次比赛的赛程表上进行,基于与所述真实运动相关的真实计分统计数据选择多个计分统计数据,以衡量所述幻想队伍的表现,选择对应于所述运动真实赛程表的一部分的一个比赛系列,确定和评估由所述幻想队在所选比赛系列期间产生的记分统计数据。比赛系列包括多个比赛,所选比赛的数目少于该赛季运动赛程表中全部比赛的数目。还提供了进行幻想运动的系统和产品。文档编号G06F17/00GK101263475SQ200680023431公开日2008年9月10日申请日期2006年5月9日优先权日2005年5月9日发明者T·巴霍申请人:热箱运动有限责任公司
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