用于执行带有用于增强隐私和最小化中断的高速缓存与本地分析的客户机侧引导的营销...的制作方法

文档序号:6455346阅读:135来源:国知局
专利名称:用于执行带有用于增强隐私和最小化中断的高速缓存与本地分析的客户机侧引导的营销 ...的制作方法
用于执行带有用于增强隐私和最小化中断的高速缓存与本地分析的客户机侧
引导的营销的方法和体系结构
背景
因特网提供对从企业到个人的日益增长的潜在顾客的空前的接触机会。例 如,诸如赌场型游戏的因特网游戏以及计算机游戏暴涨成为数十亿美元的产 业,从而为数百万用户提供一种形式的休闲活动同时也通过提供对新的广告收 入源的接触机会而对这样的产业中所涉及的公司提供实惠。单单美国花费在在 线广告上的金钱是每年数十亿美元,并继续增长,而看不到尽头。另外,手机 网络和相关产品的快速发展使得套餐手机和具有手机功能的设备如基于IP的 设备一般普及(即使不比其更普及),这样的计算设备提供对甚至更多人和广 告收入源的接触机会。
在高层,常规广告技术使用大众传媒(例如,电视和无线电)以及通行繁 忙的区域如主要公路作为影响大量观众和听众的主要手段,并怀有他或她将看 到广告(例如,以广告牌或电视广告片形式)并进行购买的希望。然而,这样 的技术受到限制,因为必需创造广告以影响广泛的潜在顾客。更好的解决方案 可能是在较低层影响更多个体,诸如对每一潜在顾客进行"一对一"并基于其 偏好、口味、购买习惯、需要、需求等瞄准每一个体以提供用于进行销售的最 有效手段的能力。考虑到这样的有利机会,企业继续搜索新的且更有效的用于 广告的机制。
概述
以下呈现了本发明的简化概述,以提供对所公开的本发明的某些方面的基 本理解。该概述不是详尽的概观,它不旨在标识关键/重要的元素也不旨在描绘 其范围。其唯一的目的是以简化的形式来介绍一些概念,作为稍后提出的更为 详细的描述的序言。
所公开的体系结构便于通过采用在客户机应用程序中作广告来影响大量潜在顾客的手段。例如,计算机游戏(例如,单人纸牌游戏和赛车游戏)和其 他客户机应用程序,诸如文字处理程序、电子邮件程序、操作系统、开发工具 等,现在可用作演示广告的载体。屏幕面积可用来显示真实的广告。例如,单 人纸牌游戏中牌的背面可用作广告空间。在基于计算机的赛车游戏中,沿虚拟 赛道的广告牌空间可显示由广告厂商付费的真实广告。在其他实现中,广告可 被插入编程应用程序和开发工具中以向个体演示。
在客户机侧广告的一般上下文中,所公开的体系结构也考虑可被捕捉并利 用的用户信息,诸如个人内容、活动和行为信息以及与这类信息相关联的隐私 问题。例如,在一个实现中,当用户信息被传输给远程位置时,隐私通过用户 控制而被管理。这可通过提示直接处理或例如基于用户偏好和其他设置来自动 处理。
可采用逻辑分析(例如,概率和/或决策论模型)来得到概率并学习和推 理以支持涉及众多不同方面的客户机侧处理,诸如与本地高速缓存和/或内容演 示有关的定时、用户注意力、兴趣提高技术、监视点进率信息(例如,对内容 反馈)以及最小化对用户的中断(例如,基于任务完成、应用程序变迁),例 如如果用户处于涉及安全性(例如,操纵车辆)、用户期望不被打扰(例如, 起草文档、开会...)诸如此类的上下文或环境中。也可利用这样的模型经由在 用户系统的边界内处理用户信息在利用本地信息时维护隐私。
也可采用模型来开发涉及在客户机侧进程中最小化用户挫折的功能(例 如,广告内容、广告类型、应用程序运行次数...),这可例如基于应用程序和 /或系统进程变迁以及关闭或关机次数和进程来学习和推断。
从而,此处公开并要求保护的在其一个方面中是便于在客户机应用程序中 作广告的计算机实现的系统。提供用于接收和处理广告内容或数据的广告组 件。应用程序组件便于将广告内容插入到客户机应用程序中以便向用户演示。 广告内容可以用文本、图形、图象、音频数据和视频数据中至少一个的形式。 转换组件转换广告内容供在客户机应用程序中演示。广告组件接收包括各自可 具有在客户机应用程序中插入和演示的地方的一个或多个广告的广告包。
在本发明的另一方面中,用户组件提供用户状态信息,对其的处理确定要 将哪一广告内容插入到客户机应用程序中以便演示。在又一方面中,广告内容被插入到基于客户机的游戏应用程序中,使得广 告内容出现在虚拟游戏环境中供用户感知。
在其又一方面中,提供用于记录用户与客户机应用程序的交互的记录组
件。然后处理用户交互数据以确定要在客户机应用程序中的哪里显示广告内 容。
又一方面在客户机应用程序中高速缓存基于用户状态和/或偏好和系统资 源选择性显示或处理的广告和/或其他类型的内容。
在其又一方面中,提供一机器学习和推理组件,该组件使用基于概率和/
或基于统计的分析以预测或推断用户希望自动执行的动作。
本文所述的其他新颖的方面涉及通过下载/高速缓存用于广告的各种内容 在客户机侧建模、以及预测和匹配,这些内容提供足够的素材以便基于对用户 内容(文档)和行为(例如,应用程序使用、搜索、位置、采用GPS的位置 模式)分析(本地且私有地)以及甚至得到的人口统计数据(例如,查看特定 位置和行为以推断年龄、性别...上的概率分布)来进行本地、个性化且上下文 敏感的匹配。
为了实现前述及相关目的,在这里结合下列描述及附图来描述所公开的本 发明的某些说明性方面。然而,这些方面仅指示了其中可利用此处公开的原理 的各种方法中的少数几种,且旨在包括所有这些方面及其等效方面。结合附图 阅读下面的详细描述,则其他优点和新颖特征将变得清楚。
附图简述


图1示出了根据本发明的一新颖的方面便于在客户机应用程序中进行客 户机侧广告的计算机实现的系统。
图2示出了根据本发明的一方面的客户机侧应用程序广告的方法。
图3示出了根据另一方面其中广告组件包括用于不同应用程序使用的广
告包的系统。
图4示出了根据本发明的另一方面处理应用程序插入广告的方法。
图5示出了应用程序组件的一个实现的更详细框图。
图6示出了根据所公开的本发明提取并将广告插入到应用程序环境的场景中的流程框图。
图7示出了在广告服务器和客户机之间进行广告交换的方法的流程图。
图8示出了客户机应用程序插入处理的更新广告方法。
图9示出了根据一方面记录广告信息用于会计目的的方法。
图IO示出了客户机游戏应用程序的广告处理的方法的流程图。
图11示出了开发工具应用程序的广告处理的方法的流程图。
图12示出了显示广告的游戏应用程序中场景的立体屏幕截图。
图13示出了其中放置个性化广告以便向客户机用户演示的客户机浏览器
应用程序的屏幕截图。
图14示出了采用机器学习和推理组件以支持客户机侧广告的系统。
图15示出了将个人信息插入到广告中以便在客户机应用程序环境内演示
的方法。
图16示出了用于内容的以地理为中心的(geocentric)高速缓存和呈现的
示例性系统。
图17示出了基于隐私管理客户机侧信息的方法。
图18示出了管理涉及进程的定时的客户机侧信息的方法。
图19示出了管理用户和/或客户机进程的客户机侧中断的方法。
图20示出了增强用户对客户机侧进程或信息的兴趣的方法。
图21示出了可用于执行所公开的客户机侧应用程序广告处理和插入体系
结构的计算机的框图。
图22示出了根据另一方面的示例性客户机应用程序广告处理和插入计算
环境的示意性框图。
详细描述
现在参照附图描述本发明,其中相同的附图标记用于指代全文中相同的元 素。在以下描述中,为解释起见,描绘了众多具体细节以提供对本发明的全面 理解。然而,显然,本发明可以在没有这些具体细节的情况下实现。在其它情 况下,以框图形式示出了公知的结构和设备以便于描述它们。
所公开的体系结构便于在客户机应用程序中进行客户机侧广告。计算机和
8/或设备游戏(例如,单人纸牌游戏、赛车游戏...)可使用屏幕面积来显示真实 的广告。例如,在单人纸牌游戏的计算机游戏中,纸牌的背面可用作广告空间。 在赛车游戏的另一实例中,沿虚拟赛道的广告牌空间可用来显示由广告厂商
(例如,正在玩游戏的计算机的制造商)付费的真实广告。其他的实现例如包 括将广告服务耦合到应用程序开发工具。基本上任何应用程序可用作广告空 间。在又一实现中,使用客户计算机来高速缓存大量广告,之后基于游戏期间 的用户状态和/或应用程序中设置的用户偏好选择性地显示广告。
一开始参考附图,图1示出了根据本发明的一新颖的方面便于在客户机应 用程序中进行客户机侧广告的计算机实现的系统100。提供用于接收和处理广
告内容的广告组件102。系统100也包括用于将广告内容插入到客户机应用程 序以便向用户演示的应用程序组件104。
可使用众多不同格式的类型,例如以文本、图形、图象、音频数据、视频 数据和短动画剪辑的形式插入广告内容(或数据)。如将在本文中更详细描述 地,格式和内容的类型可基于用户偏好和/或用户在应用程序中的状态来确定。 例如,如果用户正在玩计算机游戏,且在得分上远远落后,则可在游戏环境(例 如,在虚拟建筑物的墙上)中自动且动态插入将玩家引导至其他玩家的技巧与 该用户玩游戏的技巧更一致的另一网站的广告。
另外,广告内容可针对可指定显示该广告的空间自动格式化。而且,基于 应用程序的类型、广告内容、广告格式和所预期的用户观众最有可能观看广告 内容的持续时间,这均可以是确定要插入哪一广告、广告是否应仅是文本等时 的考虑因素。例如,如果应用程序是应用程序开发工具,其中预期用户观众将 在一页上停留一会儿,则广告的格式可以是短视频剪辑(例如,持续时间为数 秒)。另一方面,如果用户正在玩计算机游戏,可预期任何游戏场景的停留时 间可能较短。从而广告内容可用文本演示,与视频剪辑或音频文件对比,这一 般花费很短的时间来处理以便演示。
图2示出了根据本发明的一方面的客户机侧应用程序广告的方法。尽管出 于解释简明的目的,此处例如以流程图形式示出的一个或多个方法被示出并描 述为一系列动作,但是可以理解和明白,本发明不受动作的次序的限制,因为 根据本发明,某些动作可以按不同次序和/或与此处所示并描述的其它动作同时发生。例如,本领域技术人员将会明白并理解,方法可被替换地表示为一系列 相互关联的状态或事件,诸如以状态图的形式。而且,并非所有示出的动作都 是实施根据本发明的方法所必需的。
在200,接收广告用于插入处理。在202,存储广告供应用程序运行。注 意,广告可被存储在网络广告服务器上和/或客户机器(或设备)上以便访问。 在204,运行客户机应用程序。在206,基于所运行的应用程序选择广告,并 在其中插入。在208,广告被合并到应用程序内预定区域以便向用户演示。
图3示出了根据另一方面其中广告组件102包括用于不同应用程序使用的 广告包的客户机系统300。广告包可以是用于特定目的的一捆广告集合或单个 广告。例如第一广告包302可以为第一计算机游戏汇集。游戏制造商可以知道 可插入广告的所有各个地方、可被插入的广告的大小和类型等。从而,可为每 一游戏应用程序按内容、格式、大小和位置汇集广告包。而且,这样的广告可 为游戏玩家定制。可以理解,广告包可仅包含单个广告供使用。而且,可按照 若干不同方式(例如,文本或音频)来格式化同一单个广告,以便插入到单个 应用程序中的若干不同地方中。
在该特定实现中,可汇集和提供若干不同类型的广告包。第一广告包302 是为第一游戏应用程序(游戏l)汇集和配置的,第二广告包304用于第二游 戏应用程序(游戏2),第三广告包306用于膝上型计算机。第三广告包306 可包括在膝上型计算机上运行的若干不同应用程序(例如,浏览器、文字处理 程序和游戏)的广告。从而,该广告包可以是当膝上型计算机出售时向该计算 机分发或捆绑的默认的广告集合。第四广告包308可为电子表应用程序汇集和 配置,第五广告包310可为开发工具应用程序(DEVTOOL)提供,第六广告 包312可为手机客户端提供(其中广告组件102位于手机上),而另一广告包 314为操作系统(OS)提供。
广告组件102可被寄宿在网络服务器和/或客户机系统上。在任何情况中, 可提供用于高速缓存一个或多个广告包以便快速访问和处理和/或分开广告用 于更快处理的高速缓存组件316。高速缓存组件316可高速缓存用于文字处理 应用程序的广告包318,以及用于用户(用户。的基于用户的广告包320。基 于用户的广告包320可由单个厂商、来自多个厂商的多个广告配置。应用程序组件104可包括一个或多个不同的应用程序322 (应用程序j、 应用程序2、...应用程序w,其中N为整数)用于广告插入。为此,提供用于 转换广告包以便在相应的应用程序322中使用的转换组件324。转换可例如包
括从广告包中提取广告的过程。
图4示出了根据本发明的另一方面处理应用程序插入广告的方法。在400,
用户启动应用程序运行。在402,为插入选择广告集合(即包)。在404,为 广告插入选择应用程序中的区域或地方。在406, 一旦选择了地方,针对各自 将要被插入的特定地方对所有或所选的广告进行格式化。例如,给定应用程序 中用于广告放置的三个不同的地方,第一个地方可能更适于基于文本的广告, 第二个地方可能更适于基于图象的广告,而第三个地方可能更适于短视频剪 辑。如上所述,广告包可仅具有单个广告;然而,该广告可用三种不同的格式 提供——文本、单个图象或短视频剪辑。广告可对放置进行"预配合",因为 这是事先知道的,或广告在放置之前仍需某些重新格式化。例如,图象的像素 大小可从300 x 200减少到150 x 100像素。
在408,应用程序完成其运行进程,且现在完全运行。在410,经由格式 化或其他方式处理的广告现在可被插入到应用程序供演示。在一个实现中,该 插入进程在页面演示供査看时发生。在另一实现中,插入可在应用程序完全运 行之后但在用户打开要观看广告的页面或屏幕之前透明地且在后台中发生。
图5示出了客户机系统上应用程序组件104的一个实现的更详细框图。当 访问广告包用于插入时,可执行多个不同的进程。应用程序组件104可包括从 广告组件102将广告包接收到应用程序组件104的广告预处理组件500。应用 程序分析组件502可针对广告插入的地方来分析客户机应用程序。如上所述, 这可由应用程序厂商预定,或可在客户机本地由分析组件502确定。选择组件 504便于选择一个或多个广告包和/或客户机应用程序以便处理。
位置组件506便于为广告在给定应用程序中的放置确定位置。记录组件 508记录预广告演示相关联的若千不同参数,例如内容、广告大小、数据文件 大小、观看的持续时间等,用于会计目的。所记录的广告信息可被批处理,并 被上传到广告服务器用于会计目的。格式化组件510处理广告包中将被插入到 客户机应用程序中的每一广告。在某些情况中,不需要格式化。内容控制组件512便于对什么内容可被插入到客户机应用程序中以便演示进行控制。例如, 如果用户未注册应用程序,则用户对在应用程序中作广告的内容的控制可能更 受限。然而,如果用户注册了应用程序,则可向用户给予对可显示什么内容更 多的控制。在某些情况中,将允许用户关闭应用程序中的任何广告内容。在另 一实例中,允许用户关闭视频剪辑,这可需要附加的客户机系统处理来执行, 但不能关闭广告图象或文本。
用户状态和/或用户偏好组件514便于考虑例如在游戏应用程序期间的用
户状态或用户可能在开发应用程序中的何处。例如,如果用户参与游戏应用程
序,诸如第一人称射击(FPS)动作游戏,则用户进度可由分数以及需要更多 技巧的游戏级别测量。游戏厂商可将向用户告知将要销售的其他类似的FPS厂 商游戏的广告插入游戏特征中。在另一示例中,关于如何提高技巧或晋升级别 的暗示可用由厂商或为广告插播点付费的另一商业实体资助的广告的形式张 贴在建筑物的墙上。
对于用户偏好,客户机应用程序可在安装期间向用户提示关于用户可能偏 好或不偏好观看或使之在应用程序中激活的某些方面或特征。从而,广告可基 于这些用户偏好来插入和控制。例如,如果基于用户偏好,用户偏好每天当在 编程应用程序中工作时查看关于足球的体育信息,则这样的信息可被插入到该 应用程序中供在用户査看的每一页或屏幕上观看。这也可由内容组件512控制 为在预定的时间(例如,在上午9点、中午和/或下午3点)、在用户当前运行 的任何应用程序中以及另外在前台中示出。
转换组件324便于将信息转换到广告API (应用程序编程接口) 516。广 告API 516便于经由一个或多个广告API 518 (表示为应用程序!广告API、应 用程序2广告API...应用程序N广告API,其中N为整数)访问多个不同的应 用程序。因此,应用程序组件104便于广告处理以及将广告插入到多个322客 户机侧应用程序中。
现在参考图6,示出了根据所公开的本发明提取并将广告插入到应用程序 环境的场景602中的流程框图600。选择了广告包604用于插入处理到应用程 序环境606中。如图所示,广告包604可仅包括一个广告或可包括多个广告(表 示为广告p广告2、广告3、广告4…广告K,其中R是整数)。类似地,应用程序环境606可包括众多不同的场景602 (表示为场景。场景2、场景3、场 景4...场景t,其中T为整数),这些场景可包括广告插入和放置。此处,处 理广告包604的第一广告(广告i)以便插入第一场景(场景,),处理第二广 告(广告2)以便插入并放置在第二场景(场景2)中,第三场景(场景3)接
收两个广告——第一广告(广告!)和第三广告(广告3),第四场景(场景4)
接收来自广告包604的第四广告(广告4),第五场景(场景5)不包括任何广
告,而第T场景(场景t)包括第三广告(广告3)。
也注意,由于为放置在特定场景中而进行格式化,广告的大小和形状可被 改变。例如,第一场景(场景i)中的第一广告(广告。具有不同于该同一第
一广告被插入第三场景(场景3)时的尺度。类似地,第三广告(广告3)被插 入第三场景(场景3)中时的尺度不同于该同一广告被插入第T场景(场景t) 时的尺度。
图7示出了在广告服务器和客户机之间进行广告交换的方法的流程图。在 700,在广告服务器接收广告。这些广告可从所订阅的厂商接收以便放置到所 订阅的应用程序中。从而,会计可在这一级基于广告特征(例如,广告的大小、 内容、格式、类型、数目...)和许可的客户机应用程序的数目进行处理。在702, 可监视客户机应用程序活动(例如,通过使用cookie)。在704,可监视客户 机应用程序广告处理。例如,可以理解在某些实现中,用户可禁用广告。可监 视该活动,使得基于用户响应,可通过将新的广告包推送到客户机用于插入处 理而可将新的广告插入用于演示,如706所指示。在708,然后过时的广告或 者可在客户机处丢弃,或者可存储在客户机供稍后访问。
图8示出了客户机应用程序插入处理的更新广告方法。在800,用户购买 带有默认的广告集合以便演示的应用程序。这些广告可单独为厂商自己的产品 放置和/或为与该厂商联盟的其他企业放置。在802,用户安装应用程序。注意, 应用程序可在所购买的计算系统上预装,或可在购买之后安装。在804,用户 向厂商注册服务器注册该应用程序。在806,厂商注册服务器为广告版本信息 而访问所安装的客户机应用程序。在808,如果广告版本完全过时,则服务器 向客户机系统推送更新的广告包。在810,客户机系统将更新的广告包自动安 装到客户机应用程序中。在812,处理并演示更新后的广告供用户观看。
13图9示出了根据一方面记录广告信息用于会计目的的方法。在900,启动
广告会计。这可当运行应用程序时作为后台进程自动发生。而且,可以理解, 可为所有的客户机应用程序采用单个会计算法,或可为所运行的每一客户机应
用程序采用单独的会计算法。在902,可记录广告大小(例如,按字节和像素 大小)。像素大小较大的广告与较小的广告相比,可被收取更多的金额。相应 地,要求更多的处理能力以便演示的广告(例如,图象)与取较少的CPU能 力的广告(例如文本)相比,可被收取更多的金额。在904,可记录广告媒体 的类型。例如,当观众吸引力可按照花费在演示上的时间测量时,与静态图象 相比,短的视频剪辑可能对观众而言更有吸引力,从而更有价值。然而,如果 记录了一旦启动视频剪辑,用户即终止或导航离开演示进程,则可推断对该特 定用户,该视频剪辑的价值可被减少。
在906,会计进程也可包括记录广告被演示的时间量。广告被演示的时间 越长,收到的收入越多。在卯8,在更健壮的实现中,可在应用程序中的单个 广告空间中轮转若干广告。该轮转信息也可被记录为可对广告厂商收取的成 本。在910,广告的位置也具有价值,因此可被考虑。例如,放置在场景、页 面、文档等中心附近的广告可能比放置在角落中的广告具有更多的价值。在 912,也可记录其他广告属性。例如,成本可基于广告内容,且可基于当前事 件。例如,新车的广告可被定时在首次提供新车进行销售时演示。基于广告演 示的时间与当前事件的邻近程度,可花费或多或少(如果较接近则多,如果不 接近则少)。另外,可在任何时刻拍卖广告空间,其中拍卖的贏家可使其广告 动态插入到客户机应用程序中供演示。在914,广告会计信息可在客户机系统 本地记录,且在稍后时间上传,或在用户与客户机应用程序交互时自动上传。 一旦在广告服务器接收到所记录的信息,即可对其进行进一步处理用于对厂商 或广告所有者记帐,如916所示。
图IO示出了客户机游戏应用程序的广告处理的方法的流程图。在IOOO, 接收到用于游戏应用程序的广告集合。在1002,用户启动应用程序的运行。也 可理解,用户可将应用程序配置为由计算机或设备OS自动运行。在1004,访 问用户游戏偏好。在1006,基于用户偏好从广告包选择要插入到游戏应用程序 中的广告。在1008,选择游戏应用程序中放置的区域。在1010,对广告格式化以适合所选区域。在1012,完全运行该应用程序。在1014,在页面被演示 时将广告自动插入到指定的区域中。可以理解,广告插入可在用户在另一应用 程序内工作时作为后台进程完成。因此,当用户运行游戏应用程序时,广告已 经就位且可操作(在视频剪辑的示例中)。在1016,确定用户在游戏期间的状 态。在1018,可基于用户游戏状态选择并插入不同的广告。
图ll示出了开发工具应用程序的广告处理的方法的流程图。在IIOO,接 收到用于应用程序的广告集合。在1102,用户启动应用程序的运行。也可理解, 用户可将应用程序配置为由计算机或设备OS自动运行。在1104,访问用户偏 好。在1106,基于用户偏好从广告包选择要插入到工具应用程序中的广告。在 1108,选择工具应用程序中放置的区域。在lllO,对广告格式化以适合所选区 域。在1112,完全运行该应用程序。在1114,在页面被演示时将广告自动插 入到指定的区域中。可以理解,广告插入可在用户在另一应用程序内工作时作 为后台进程完成。因此,当用户运行工具应用程序时,广告已经就位且可操作 (在视频剪辑的示例中)。在1116,确定用户在应用程序开发期间的状态。在 1118,可基于用户在工具应用程序中的状态选择并插入不同的广告。
图12示出了显示广告的游戏应用程序中场景1200的立体屏幕截图。此处, 演示两个广告。第一广告1202在沿道路或公路的广告牌的图形表示中显示。 第二广告1204 (广告4)被插入到建筑物一侧的图形表示中,用户在沿路往下 走(或通过场景1200)时将导航通过该建筑物。
图13示出了其中放置个性化广告1302以便向客户机用户演示的客户机浏 览器应用程序的屏幕截图1300。此处,用户名被插入到浏览器页面的一部分中, 且由该用户为其股票采用的投资公司赞助。
尽管参考如屏幕截图的某些附图示出并描述了向用户显示信息的一些方 式,但相关领域的技术人员可以认识到,可采用各种其他备选方案。术语"屏 幕"、"屏幕截图"、"网页"和"页面"在本文中一般可互换使用。页面或 屏幕作为显示描述、作为图形用户界面或通过描绘屏幕(例如,无论是个人计 算机、PDA、移动电话还是其他合适的设备)上的信息的其他方法被存储和/ 或传输,其中要显示在页面上的布局和信息或内容被存储在存储器、数据库或 另一存储设施中。图14示出了根据本发明采用便于自动化与广告组件102和应用程序组件
104相关联的一个或多个特征的机器学习和推理(MLR)组件1402的系统1400。 另外,可提供上下文组件1404使用例如GPS或基于地面的地理定位系统来感 知、收集和或存储与客户机的地理位置或定位模式有关的上下文信息。可采用 人口统计组件1406来收集、分析和处理人口统计信息,来査看特定的位置和 行为,并结合MLR组件1402,推断年龄、性别等上的概率分布。可利用模型组 件1408来开发和执行例如与人口统计、上下文、隐私、定时、高速缓存、用 户和系统中断和用户受挫、用户和系统行为以及数据操纵有关的模型。系统 1400的全部或部分可被包括在客户机侧系统中供本地分析和处理。
本发明(例如,结合选择)可采用各种基于MLR的方案来实现其各个方 面。例如,用于确定在何处插入广告的进程可经由自动分类器系统和进程来促 进。
分类器是将输入属性向量x气xl, x2 ,x3, ;c4, xw)映射为类标签class(x)的函 数。分类器还可以输出输入属于一个类的置信度,即f(x)=co"/^fe"ce(c/a^(x))。 这样的分类可采用概率和/或其它统计分析(例如, 一分解成分析效用和成本以 最大化对一人或多人的期望价值)来预测或推断用户期望自动执行的动作。
如此处所使用的,术语"推断"和"推论"通常是指从经由事件和/或数 据捕捉的一组观测推理或推断系统、环境和/或用户的状态的过程。例如,推断 可用于标识特定的上下文或动作,或可生成状态的概率分布。推断可以是概率 性的,即,基于对数据和事件的考虑计算所关注状态的概率分布。推断也可以 指用于从一组事件和/或数据合成更高级事件的技术。这类推断导致从一组观察 到的事件和/或储存的事件数据中构造新的事件或动作,而无论事件是否在相邻 时间上相关,也无论事件和数据是来自一个还是若干个事件和数据源。
支持矢量机(SVM)是可采用的分类器的一个示例。SVM通过在可能的 输入空间中査找以最佳方式将触发输入事件和非触发事件分离开来的超曲面 进行操作。直观上,这使得分类对于接近但不等同于训练数据的测试数据正确。 可采用其它定向和非定向模型分类方法,包括,例如,朴素贝叶斯、贝叶斯网 络、决策树、神经网络、模糊逻辑模型以及提供不同独立性模式的概率分类模 型。此处所使用的分类也包括用于开发排序或优先级模型的统计回归。如从本说明书中可以容易地理解,本发明可以使用显式训练(例如,经由 一般训练数据)以及隐式训练(例如,经由观察用户行为、接收外来信息)的 分类器。例如,SVM经由分类器构造器和特征选择模块内的学习或训练阶段 来配置。因此,可采用分类器根据预定准则自动学习和执行多个功能。
在另一实现中,可采用MLR组件1402在用户在应用程序中时学习并推 理用户与应用程序的交互,并据此用另一广告来替换现有广告,以向用户提供 更聚焦的产品内容演示。例如,如果用户正在应用程序开发工具中工作,在一 个窗口中演示的广告可与快要发布的新工具插件相关。然而,基于当前用户交 互,可推断用户正与编程斗争,可用建议第三方厂商的工作工具的新广告来替 换该插件广告,直到该插件被发布。
在在线计算机游戏环境中,MLR组件1402可学习并推理,在特定的场景 中,用户往往不如竞争的玩家和/或机器人(计算机生成并控制的玩家)那样表 现良好。从而,可在该场景中插入广告,代替吹捧新的厂商游戏发布,可用向 用户建议如何改进其在该场景中技巧的广告来替换,且还包括广告赞助信息如 "该帮助程序由厂商X赞助"。该广告不会被其他在线游戏者感知,而是仅为 该用户专用。实际上,其他在线游戏者可看到类似的广告、同样的广告、完全 不同的广告或根本没看见广告。
可为瞄准赌场游戏客户机应用程序的用户而采用类似的学习和推理用于 动态广告处理和演示,例如无论是在线多玩家版本还是单个玩家版本。可将广 告包推送到客户计算机,之后为客户机处的特定用户定制。即,广告包可带有 具有将用户名插入到广告以便在演示期间定位用户的挂钩的广告。该信息可例 如从登录数据中获得,和/或从存储在客户机器上的个人信息的其他源获得。
这些仅是可学习和推理的信息和用户行为和交互数据的一些示例,且决不 应被解释为限制。
作为简要但并非包含一切的概述,本文所述的新颖的方面涉及通过下载/ 高速缓存用于广告的各种内容的客户机侧信息隐私、执行分析、建模以及预测 和匹配,这些内容提供足够的素材以便基于对用户内容(文档)和行为(例如, 应用程序使用、搜索、位置、采用GPS的位置模式)分析(本地且私有地) 以及甚至得到的人口统计数据(例如,査看特定位置和行为以推断年龄、性别…上的概率分布)来进行本地、个性化且上下文敏感的匹配。
所公开的体系结构构想了,可向客户机传送大量广告,其中执行本地匹配 以便基于本地行为和本地内容选择要演示的广告。例如,这可包括检查本地硬 盘驱动器的大规模爬寻和行为(例如,搜索、所访问的URL以及移动系统的
GPS位置)。隐私可关于匹配进程的细节等维护,由于上下文或交互不被传输
至客户机外——所有的匹配在内部发生。另外,可监视广告的点进,且这些可 用于重新生成对客户机的新的大规模下载,这是被更好地优化的。也可在决策 时本地使用点进。
可对作为志愿者或以偿还作为回报提供共享个人数据的主体进行实验,这 允许学习关于本地内容、行为等之间的关系的更多细节,且该知识可用于对他 人进行更好的隐私维护分析。
在商品侧,可基于客户机上允诺的投放次数、广告何时在客户机上示出的 概念、基于本地内容(这是不确定的,但经由对志愿者(为隐私目的)的研究 而预期的)、基于其中监视投放次数(在隐私不重要时)的本地内容等来出售 广告。或者,可采用志愿者方法来出售广告并定价,有可能伴随参与的诱惑, 其中仅按照志愿者而非所有人来描述隐私。
另外,可基于对志愿者做什么的了解以及了解某些基本信号,例如关于存 在多少系统以及多少系统被积极使用的信号(仅发回"使用信号"——而非关 于隐私细节的任何信号)来提取估计。从而,可通过仅发回高级"使用"信号 或"活动"信号来维护隐私。或者,或与之组合,可监视并利用对系统或高速 缓存内容的下载的注意。
给定注意力模型,学习和推理算法便于作出关于何时示出广告的良好决
策。例如,下载可在停泊甚至移动时间期间对诸如PDA或汽车的移动设备进 行。然后可高速缓存广告并在正确的时间呈现(例如,对汽车,在汽车停止时)。
在另一示例中,可在学习和推理指示广告将是最小中断(例如,当完成了 诸如发送电子邮件、关闭应用程序...等任务之后)时在转移到新任务等之前处 理广告的下载和演示。
另外,可在无线电广告或播客中内容呈现过程中、在广告片适合时(例如, 在歌曲之间、新故事之后、无线电播音员或TV播音员说出诸如"现在插播广
18告"等关键触发词语和/或短语之后)时不时呈现。
在其他实现中,可采用允许高速缓存且相关的本地广告内容作为插播广告 的一个或多个时间片(Slot)呈现的机制和商业模型。考虑以下示例场景注 意到用户正在沿随时间经由观看用户的路线和目的地的GPS而已经识别的路线 回家。广告被事先高速缓存,且基于用户上下文的细节来揭示和呈现,例如基 于所行进的路线、道路状况、用户的速度以及一天中的时间和一周中的曰子。 而且,可排队(或高速缓存或预取)个性化广告以便在预定的时帧内示出,但 精确的定时可基于诸如时间片(被认为是广播中的广告插播点)的开始的等其 他因素。
广播公司可发送来自高速缓存的本地个性化广告现在可代替向所有人广 播的通用广告运行的信号。在一种方法中,广告被高速缓存在广播者的主频的 副频道中,使得广播中的时间片能经由众多不同类型的智能设备、基于本地上 下文或使用对用户个性化。
这同样可对电视广告进行,其中广告被本地高速缓存在例如个人数字助 理、台式计算机、或PVR(个人录像机)中,并基于关于用户收集的知识在正 确的时间、按广告时间片等呈现广告,即使按隐私,正在跟踪的行为和内容的 所有细节被保持为本地且私有的。这提供了例如用于在行进到城镇时确保关于 允许按照行为、位置等进行匹配的处理细节的相对隐私的手段。
可应用收入分享,其中一个公司提供高速缓存的广告,并当时间片到来时 使用广播或周围内容作为广告的宿主。
在另一示例中,可使允许某些暗道(例如,已知购买或点击了什么)现在 设法知道关于用户的一个或多个属性(或特性)并要求发回这些属性的许可的 机制就位。
可实现本地处理,其中标识用户的年龄、位置和其他人口统计数据,以帮 助内部瞄准而不需在客户机外部共享这样的信息。作为示例,可向广告客户出 售可为不同年龄群体(横跨广泛年龄范围)提供定制广告的投放,然后按照本
地推断呈现以正确的年龄为中心的广告,即使该私有信息从未与外部源共享。 在另一方法中,通过协定,无需考虑隐私,从而可从内容和用户行为计算 关于人口统计的推断,且在设计用于高速缓存广告内容、向广告客户出售投放和用于决定是否、如何以及何时呈现的策略时使用该信息。
通过应用学习和推理,可计算与是否、何时、什么、以及如何完全在本地 为特定用户示出广告相关联的优化,而且也进行测试并观察对广告的响应。学 习也可从给予这么做的许可的人们获得,然后在内部对未给予许可的人们的客 户机侧应用该方法,以便获得对广告的最大回报,但同时维护客户机侧的分析, 以便维护对于内容和行为的隐私。
图15示出了将个人信息插入到广告中以便在客户机应用程序环境内演示
的方法。在1500,在广告服务器接收广告。在1502,在广告服务器汇集广告 包,并将其推送到客户机器。在1504,选择广告包中的一个或多个广告以便插 入处理。在1506,在客户机上访问用户个人信息。在1508,将所选个人信息 插入到广告中的一个或多个中。在1510,为插入所选的广告被插入到客户机应 用程序中,且用户信息在应用程序环境内的广告中的一个或多个中演示。
图16示出了用于内容的以地理为中心的高速缓存和呈现的系统1600的示 例。商业无线电公司可能希望发送(例如,广播)高速缓存的个性化、以地理 为中心的内容1602,并使其在特别发送信号、定时等等的时间片期间在适当位 置、时间可供用户使用。这样的信息可在替换通道上发送。或者,广播者可选 择向传输和管理这样的以地理为中心的高速缓存系统1600的第三方出售时间 片,这样的系统1600在进行中的商业广播中在适当的定时时间片传输并呈现 这样的定制、位置专用信息。在后一方法中,时间片参与的商业无线电台出售 标准商业槽1604,用于呈现之前由前摄的高速缓存系统考虑内容组件的大小、 用户车辆1608的位置和车辆的速度以及可能路径而高速缓存在高速缓存1606 中的内容。当从广播者接收用于呈现表示位置相关定向广告的n秒高速缓存内 容片段的前进信号时,播放高速缓存的内容。在呈现高速缓存的内容之后,系 统返回到商业广播。
以下是用于考虑用户之前的偏好和行为(例如,购买活动)耦合对移动设 置中将来位置的预测(基于行进随时间的模式或当前实时方向和速度)的使用 以标识对用户可能具有最大价值或可能是出售产品和服务最有效的广告内容 的信息和广告内容的机制的更详细描述。
例如,给定对类似用户的分析、或用户看信息的偏好,可用预测广告对用户的影响(例如,看到用于MSNBC的定向的广告)的方法组合关于一天中的
时间、当前位置和/或关于用户近期将来位置的预测的信息。用于标识用户的信 息偏好的方法包括使用基于概率和规则的用户模型,包括执行"协作过滤"的 统计模型,这利用关于众多用户随时间的行为或偏好收集的统计数据基于关于 该用户的偏好的部分信息的考虑来生成对特定的用户的偏好的估计。
通过将诸如位置、速度以及可能的路径信息的其他参数与偏好信息耦合, 这驱动了个性化定向广告或通知的高速缓存和呈现。给定所推断的偏好以及用 户的位置和速度,基于对内容所估计或推断的时间关键程度的定序,或给定用 户的偏好、位置和速度,经由内容片段的替换序列的预期价值的成本效益考虑, 可将多个不同内容片段(例如,不同广告)高速缓存在一序列中。 一种近似法 是按照延迟的成本除以内容的大小来对内容高速缓存。
关于信息的定时和呈现的决策可基于成本效益分析作出,并考虑位置一 且在众多情况中,考虑已经被流传送的其他内容(例如,为娱乐目的而正在收 听的音乐)的性质和结构。
该方法允许持续高速缓存潜在个性化和以位置为中心的信息,耦合用于作 出关于向用户呈现信息的最佳时间和次数的决策的方法。
设置可包括在基于汽车的设备中高速缓存和呈现广告音频和/或图形内 容。在一个应用中,本地或广播音乐娱乐中的插播广告被检测到,并填充以已 被高速缓存的适当定时的商业内容。在其他情况中,可使用基于客户侧决策或
指示延迟信息呈现的成本的高速缓存的属性的成本效益分析来先占(preempt) 娱乐。
作为示例,考虑在其中用户正收听正在进行的音频流作为新闻或音乐的一 部分的设置中呈现高速缓存的音频内容的情况。现在呈现高速缓存的信息对比 稍后呈现的预期价值可能超过对收听当前音频流的中断的成本。在这样的情况 中,可耦合音量的适度过渡,并潜在利用过渡评论来进入和进出高速缓存的内 容、回到进行中的音频。应用扩展包括初始流的再现的存储或中止,以便当显 示高速缓存的通知或消息时最小化内容的损失。用于呈现信息和广告内容的其 他机会包括本地呈现的特定曲目(例如,CD播放器)完成之后的间隔、或用 于CD切换或用于从潜在间断或低带宽网络下载新的所需数字娱乐的延迟期间。
该方法可与若干商业模型耦合,其中之前高速缓存的定向广告信息的高速 缓存和呈现由广告客户购买,且也向对其提供内容的听众提供广告。
对从基于服务器或客户机的数字娱乐和信息内容创建的后台音频流而言, 覆盖通知和广告可能是关键的。高速缓存的信息和广告内容也可用于简单地检 测和覆盖所广播的音频或视频中的现有广告片。
或者,在类似于由无线电和电视网络销售本地商业广告插播点的商业模型 中,可由内容提供者(诸如广播者)提供特殊信号,以使定时来适合特定商业 时间片内的高速缓存的内容的呈现进行。这样的模型可允许音频和视频内容提 供者出售这样的包含以地理为中心、个性化的信息的本地、高速缓存的广告插 播点,或自己管理这样的本地定向广告。图16捕捉了总体以地理为中心的高 速缓存方案和相关联商业模型的一个实现。
图17示出了基于隐私管理客户机侧信息的方法。在1700,可采用概率和
/或决策论模型来开发概率数据,并学习和推理关于客户机侧用户和/或系统进
程。在1702,开发关于可至少包括客户机的行为信息和个人内容的用户信息的 模型。在1704,开发用于管理例如与行为和个人内容、以及可通过用户与内容 的交互间接得到的信息(例如点进率)和上下文信息有关的隐私的隐私模型。 在1706,处理该模型以在将私有用户信息从客户机发送到远程站点之前实现用 于手动交互和/或自动处理的用户隐私控制。在1708,更新该模型以反映例如 用户行为信息和个人内容交互中的改变。
图18示出了管理涉及进程的定时的客户机侧信息的方法。在1800,可采 用概率和/或决策论模型来开发概率数据,并学习和推理关于客户机侧用户活 动、行为和/或系统进程。在1802,开发关于与定时相关联的客户机侧进程的 模型。在1804,开发决定何时高速缓存内容、系统进程和/或数据和/或使其老 化的模型。在1806,更新该模型以反映例如用户交互、系统活动和/或数据中 的改变。
图19示出了管理用户和/或客户机进程的客户机侧中断的方法。在1900, 可采用概率和/或决策论模型来开发概率数据,并学习和推理关于客户机侧用户
活动、行为和/或系统进程。在1902,开发了用于学习和推理中断,例如客户机侧用户任务或活动和/或相关系统进程的模型。在1904,执行该模型以基于
上下文信息、用户偏好、系统资源等最小化用户中断。在1906,更新该模型以
反映例如用户交互、系统活动和/或数据中的改变。
图20示出了增强用户对客户机侧进程或信息的兴趣的方法。在2000,可 采用概率和/或决策论模型来开发概率数据,并学习和推理关于客户机侧用户活
动、行为和/或系统进程。在2002,开发了用于学习和推理关于用户对客户机 侧进程、程序和/或数据的兴趣的模型。在2004,处理该模型以增强用户关于 用户交互数据、上下文信息、用户偏好、广告信息(例如,内容、格式、持续 时间...)的兴趣。增强可包括将音乐与图象内容的演示组合、在内容的演示期 间对音频内容静音、当演示内容时跳转到其他内容等。在2006,更新该模型以 反映例如用户交互数据、上下文信息、用户偏好和广告信息中的改变。
如在本申请中所使用的,术语"组件"和"系统"旨在表示计算机相关的 实体,其可以是硬件、硬件和软件的组合、软件、或者执行中的软件。例如, 组件可以是但不限于在处理器上运行的进程、处理器、硬盘驱动器、多个存 储驱动器(光和/或磁存储介质)、对象、可执行代码、执行的线程、程序、和 /或计算机。作为说明,运行在服务器上的应用程序和服务器都可以是组件。一 个或多个组件可以驻留在进程和/或执行的线程内,且组件可以位于一台计算机 上/或分布在两台或更多的计算机之间。
现在参见图21,示出了可用于执行所公开的客户机应用程序广告处理和 插入体系结构的计算机的框图。为了提供用于其各方面的附加上下文,图21 及以下讨论旨在提供对其中可实现本发明的各方面的合适的计算环境2100的 简要概括描述。尽管以上描述是在可在一个或多个计算机上运行的计算机可执 行指令的一般上下文中进行,但是本领域的技术人员将认识到,本发明也可结 合其它程序模块和/或作为硬件和软件的组合来实现。
一般而言,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、 程序、组件、数据结构等等。此外,本领域的技术人员可以理解,本发明的方 法可用其它计算机系统配置来实施,包括单处理器或多处理器计算机系统、小 型机、大型计算机、以及个人计算机、手持式计算设备、基于微处理器的或可 编程消费电子产品等,其每一个都可操作上耦合到一个或多个相关联的设备。所示的本发明的各方面也可在分布式计算环境中实施,其中某些任务由通 过通信网络链接的远程处理设备来执行。在分布式计算环境中,程序模块可以 位于本地和远程存储器存储设备中。
计算机通常包括各种计算机可读介质。计算机可读介质可以是可由计算机 访问的任何可用介质,且包括易失性和非易失性介质、可移动和不可移动介质。 作为示例,而非限制,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。 计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或 其它数据之类的信息的任意方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不
可移动介质。计算机存储介质包括但不限于,RAM、 ROM、 EEPROM、闪存 或其它存储器技术、CD-ROM、数字视频盘(DVD)或其它光盘存储、磁盒、 磁带、磁盘存储或其它磁存储设备、或可以用来储存所期望的信息并可由计算 机访问的任一其它介质。
再次参考图21,用于实现各方面的示例性环境2100包括计算机2102,计 算机2102包括处理单元2104、系统存储器2106和系统总线2108。系统总线 2108将包括但不限于系统存储器2106的系统组件耦合到处理单元2104。处理 单元2104可以是各种市场上可购买到的处理器中的任意一种。双微处理器和 其它多处理器体系结构也可用作处理单元2104。
系统总线2108可以是若干种总线结构中的任一种,这些总线结构还可互 连到存储器总线(带有或没有存储器控制器)、外围总线、以及使用各类市场 上可购买到的总线体系结构中的任一种的局部总线。系统存储器2106包括只 读存储器(ROM) 2110和随机存取存储器(RAM) 2112。基本输入/输出系统 (BIOS)储存在诸如ROM、 EPROM、 EEPROM等非易失性存储器2110中, 其中BIOS包含帮助诸如在启动期间在计算机2102内的元件之间传输信息的基 本例程。RAM 2112还可包括诸如静态RAM等高速RAM用于高速缓存数据。
计算机2102还包括内置硬盘驱动器(HDD) 2114 (例如,EIDE、 SATA), 该内置硬盘驱动器2114还可被配置成在合适的机壳(未示出)中外部使用; 磁软盘驱动器(FDD) 2116 (例如,从可移动磁盘2118中读取或向其写入) 以及光盘驱动器2120 (例如,从CD-ROM盘2122中读取,或从诸如DVD等 高容量光学介质中读取或向其写入)。硬盘驱动器2114、磁盘驱动器2116和光盘驱动器2120可分别通过硬盘驱动器接口 2124、磁盘驱动器接口 2126和光 盘驱动器接口 2128连接到系统总线2108。用于外置驱动器实现的接口 2124 包括通用串行总线(USB)和IEEE 1394接口技术中的至少一种或两者。其它 外部驱动器连接技术在本发明所考虑的范围之内。
驱动器及其相关联的计算机可读介质提供了对数据、数据结构、计算机可 执行指令等的非易失性存储。对于计算机2102,驱动器和介质容纳适当的数字 格式的任何数据的存储。尽管以上对计算机可读介质的描述涉及HDD、可移 动磁盘以及诸如CD或DVD等可移动光学介质,但是本领域的技术人员应当 理解,示例性操作环境中也可使用可由计算机读取的任何其它类型的介质,诸 如zip驱动器、磁带盒、闪存卡、盒式磁带等等,并且任何这样的介质可包含 用于执行所公开的发明的方法的计算机可执行指令。
多个程序模块可储存在驱动器和RAM 2112中,包括操作系统2130、 一 个或多个应用程序2132、其它程序模块2134和程序数据2136。所有或部分操 作系统、应用程序、模块和/或数据也可被高速缓存在RAM 2112中。应该明 白,本发明可以用各种市场上可购得的操作系统或操作系统的组合来实施。
用户可以通过一个或多个有线/无线输入设备,例如键盘2138和诸如鼠标 2140等定点设备将命令和信息输入到计算机2102中。其它输入设备(未示出) 可包括话筒、IR遥控器、操纵杆、游戏手柄、指示笔、触摸屏等等。这些和其 它输入设备通常通过耦合到系统总线2108的输入设备接口 2142连接到处理单 元2104,但也可通过其它接口连接,如并行端口、 IEEE 1394串行端口、游戏 端口、 USB端口、 IR接口等等。
监视器2144或其它类型的显示设备也经由接口,诸如视频适配器2146 连接至系统总线2108。除了监视器2144之外,计算机通常包括诸如扬声器和 打印机等的其它外围输出设备(未示出)。
计算机2102可使用经由有线和/或无线通信至一个或多个远程计算机,诸 如远程计算机2148的逻辑连接在网络化环境中操作。远程计算机2148可以是 工作站、服务器计算机、路由器、个人计算机、便携式计算机、基于微处理器 的娱乐设备、对等设备或其它常见的网络节点,并且通常包括以上相对于计算 机2102描述的许多或所有元件,尽管为简明起见仅示出了存储器/存储设备2150。所描绘的逻辑连接包括到局域网(LAN) 2152和/或例如广域网(WAN) 2154等更大的网络的有线/无线连接。这一 LAN和WAN联网环境常见于办公 室和公司,并且方便了诸如内联网等企业范围计算机网络,所有这些都可连接 到例如因特网等全球通信网络。
当在LAN网络环境中使用时,计算机2102通过有线和/或无线通信网络 接口或适配器2156连接到局域网2152。适配器2156可以方便到LAN 2152的 有线或无线通信,并且还可包括其上设置的用于与无线适配器2156通信的无 线接入点。
当在WAN网络环境中使用时,计算机2102可包括调制解调器2158,或 连接到WAN 2154上的通信服务器,或具有用于通过WAN 2154,诸如通过因 特网建立通信的其它装置。或为内置或为外置以及有线或无线设备的调制解调 器2158经由串行端口接口 2142连接到系统总线2108。在网络化环境中,相对 于计算机2102所描述的程序模块或其部分可以存储在远程存储器/存储设备 2150中。应该理解,所示网络连接是示例性的,并且可以使用在计算机之间建 立通信链路的其它手段。
计算机2102可用于与操作上设置在无线通信中的任何无线设备或实体通 信,这些设备或实体例如有打印机、扫描仪、台式和/或便携式计算机、便携式 数据助理、通信卫星、与无线可检测标签相关联的任何一个设备或位置(例如, 公用电话亭、报亭、休息室)以及电话。这至少包括Wi-Fi和蓝牙TM无线技术。
由此,通信可以如对于常规网络那样是预定义结构,或者仅仅是至少两个设备 之间的自组织(adhoc)通信。
Wi-Fi,即无线保真,允许从家里沙发、酒店房间的床上或工作的会议室 连接到因特网而不需要线缆。Wi-Fi是一种类似蜂窝电话中使用的无线技术, 它使得诸如计算机等设备能够在室内和室外,在基站范围内的任何地方发送和 接收数据。Wi-Fi网络使用称为正EE 802.1 lx (a、 b、 g等等)的无线电技术来 提供安全、可靠、快速的无线连接。Wi-Fi网络可用于将计算机彼此连接、连 接到因特网以及连接到有线网络(使用IEEE 802.3或以太网)。
Wi-Fi网络可在非特许的2.4和5GHz无线电波段中操作。IEEE 802.11通 用于无线WAN,并使用跳频扩谱(FHSS)或直接序列扩谱(DSSS)中的任一种在2.4GHz的波段中提供1或2Mbps的传输。正EE 802.1 la是应用于无线 LAN,并在5GHz波段中提供高达54Mbps的IEEE 802.11的扩展。IEEE 802.11a 使用正交频分多路复用(OFDM)编码方案而非FHSS或DSSS。 IEEE 802.11b (也被称为802.11高速DSSS或Wi-Fi)是应用于无线LAN并在2.4GHz波段 中提供11Mbps传输(带有向5.5、 2和1Mbps的回退)的802.11的扩展。IEEE 802.11g应用于无线LAN,并在2.4GHz波段中提供20+的Mbps。产品可包括 一个以上的波段(例如,双波段),因此网络可提供类似于在许多办公室中使 用的基本10BaseT有线以太网网络的真实性能。
现在参见图22,示出了根据另一方面的示例性客户机应用程序广告处理 和插入计算环境2200的示意性框图。系统2200包括可向其推送广告包的一个 或多个客户机2202。客户机2202可以是硬件和/或软件(例如,线程、进程、 计算设备)。客户机2202可例如通过使用本发明而容纳cookie和/或相关联的 上下文信息。
系统2200还包括一个或多个服务器2204。服务器2204可包括厂商服务 器2207的厂商向其发送广告供下载至客户机应用程序的广告服务器。服务器 2204也可以是硬件和/或软件(例如,线程、进程、计算设备)。服务器2204 可以例如通过使用本发明来容纳线程以执行变换。在客户机2202和服务器 2204之间的一种可能的通信能够以适合在两个或多个计算机进程之间传输的 数据分组的形式进行。数据分组可包括例如cookie和/或相关联的上下文信息。 系统2200包括可以用来使(诸)客户机2202和(诸)服务器2204之间通信 更容易的通信框架2206 (例如,诸如因特网等全球通信网络)。
通信可经由有线(包括光纤)和/或无线技术来促进。(诸)客户机2202 操作上被连接到可以用来存储对(诸)客户机2202本地的信息(例如,cookie 和/或相关联的上下文信息)的一个或多个客户机数据存储2208。同样地,服 务器2204可在操作上连接到可以用来存储对服务器2204本地的信息的一个或 多个服务器数据存储2210。
上面描述的包括所公开的本发明的示例。当然,描述每一个可以想到的组 件或方法的组合是不可能的,但本领域内的普通技术人员应该认识到,许多其 他组合和排列都是可能的。因此,本发明旨在涵盖所有这些落入所附权利要求书的精神和范围内的更改、修改和变化。此外,就在说明书或权利要求书中使 用术语"包括"而言,这一术语旨在以与术语"包含"在被用作权利要求书中 的过渡词时所解释的相似的方式为包含性的。
权利要求
1. 一种便于在客户机应用程序中作广告的计算机实现的系统(100),包括提供用于接收和处理广告内容的广告组件(102);以及用于将所述广告内容插入到客户机应用程序中以便向用户演示的应用程序组件(104)。
2. 如权利要求l所述的系统,其特征在于,所述广告内容可以用文本、图 形、图象、音频数据和视频数据中至少一个的形式。
3. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括用于转换所述广告内容 以便在所述客户机应用程序中演示的转换组件。
4. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括在客户机系统上高速缓 存所述广告内容的高速缓存组件。
5. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述广告组件接收广告包,所 述包包括各自具有在所述客户机应用程序中插入和演示的地方的多个广告。
6. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括用于提供用户偏好的用 户组件,对其的处理确定要将哪一广告内容插入到所述客户机应用程序中以便 演示。
7. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括用于提供用户状态信息 的用户组件,对其的处理确定要将哪一广告内容插入到所述客户机应用程序中 以便演示。
8. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述广告内容被插入到游戏应用程序中,使得所述广告内容出现在所述游戏应用程序的游戏环境中供用户感 知。
9. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括用于根据其中演示所述 广告内容的所述客户机应用程序的要求格式化所述广告内容的格式化组件。
10. 如权利要求l所述的系统,其特征在于,还包括用于记录所述客户 机应用程序的用户交互数据的记录组件,处理所述用户交互数据以确定要在所 述客户机应用程序中的何处显示所述广告内容。
11. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括采用基于概率和/ 或统计的分析预测或推断要自动执行的动作的机器学习和推理组件。
12. —种在客户机应用程序中作广告的计算机实现的方法,包括 从厂商接收广告数据(200);将所述广告数据发送给客户机(202); 运行客户机应用程序(204); 访问所述广告数据(206);以及将所述广告数据插入到所述客户机应用程序(208)以便向客户机用户演示。
13. 如权利要求12所述的方法,其特征在于,还包括格式化所述广告 数据以便适合所述客户机应用程序的指定位置。
14. 如权利要求12所述的方法,其特征在于,还包括将所述用户的个 人信息插入到所述广告数据中以便向用户演示。
15. 如权利要求12所述的方法,其特征在于,还包括在所述客户机处 高速缓存所述广告数据的动作。
16. 如权利要求12所述的方法,其特征在于,还包括用第二广告动态 替换第一插入的广告的动作。
17. 如权利要求12所述的方法,其特征在于,还包括记录广告演示信 息以对所述厂商开发票的动作。
18. 如权利要求12所述的方法,其特征在于,还包括在所述客户机处 更新所述广告数据以在所述客户机应用程序中演示更新后的广告数据。
19. 如权利要求12所述的方法,其特征在于,还包括在所述用户从所 述广告数据被指定演示的所述客户机应用程序中选择视图时执行所述插入的 动作的动作。
20. —种用于在客户机应用程序中插入广告的计算机可执行系统,包括用于接收和处理广告数据以便插入到客户机应用程序中的计算机实现的装置(102);用于基于用户状态和用户偏好(514)中的至少一个选择所述广告数据的 计算机实现的装置(504);用于个性化所述广告数据的计算机实现的装置;以及用于将所述广告数据插入到所述客户机应用程序以便向客户机用户演示 的计算机实现的装置(324、 518)。
全文摘要
公开了用于在客户机应用程序中执行定向营销的方法和体系结构。操作系统和诸如计算机游戏、文字处理程序等应用程序被用作演示广告的载体。包括通过对内容和行为执行本地分析来最大化投放的有效性同时维护隐私并最小化中断的技术。本地分析可考虑个人内容和活动的有用细节,而该信息在用户机器上是保持私有的。该信息由本地学习、推理和匹配方法使用,以从在本地机器上高速缓存的各种广告内容中选择投放。关于使用或活动的信号可随用户确认返回,并用于设计作为更新发送的将来的广告高速缓存。
文档编号G06Q30/02GK101479758SQ200780024340
公开日2009年7月8日 申请日期2007年5月4日 优先权日2006年6月30日
发明者E·J·霍维茨 申请人:微软公司
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