确定通信网络中的有影响力/受欢迎的参与者的制作方法

文档序号:6455418阅读:131来源:国知局
专利名称:确定通信网络中的有影响力/受欢迎的参与者的制作方法
技术领域
本发明涉及通信网络,更具体地说,本发明涉及确定在这种通信网络
中的有影响力(influential)和/或受欢迎的(popular)参与者。
背景技术
在诸如在线游戏之类的典型通信网络应用中,参与者可以在与通信伙 伴和虚拟世界进行交互时参与社交体验(social experience)。社交体验的 有效性对在在线游戏和其他活动方面可以有很多选择的玩家会是很重要 的。在保持玩家参与在线游戏提供商所提供的游戏方面,社交体验的有效 性对提供商也是很重要的。
众所周知,玩家倾向于玩并且留在"其朋友玩"的游戏,这导致玩家 聚集于某些游戏。另外,还注意到玩家极少具有同时对多于一个(或者可 能两个)在线游戏的时间或关注。因此,当另一游戏吸引了玩家的注意力 或者其足够多朋友的注意力时,玩家通常停止玩某一特定游戏。因此,在 线游戏提供商通过提供"公会"和分组工具来鼓励在线朋友群组的形成, 所述"公会"和分组工具使得玩家可以在在长期或短期内将其与一组玩家 相关联。这在吸引和保持玩家方面是有效的。然而,可以提供其他激励来 更有效地吸引和保持玩家。
因此,许多在线游戏提供商与它们的"游戏社区"(一个或多个在线 游戏的全体群组)交流和交互。然而,为了有效地与其"游戏社区"交流 和交互,游戏提供商必须花费时间和金钱来内部地确定哪些玩家代表或者 是游戏社区的领导者。
一种用于识别社区领导者的方法是通过检査诸如公会会员资格之类的 可被构造为主席/副主席/官员/成员/新入会者的正式玩家组织。在这种情况 下,公会主席是事实上的领导者,并且公会会员关系或者活动性可以用来
6对主席进行排名以找出公会领导者中最"有影响力"的。用于识别社区领 导者的另一种方法是检查留言板帖子。在游戏本身之外,在线游戏提供商 通常还提供消息传送的"公告板"系统,供玩家互相交流和与游戏提供商 的代表交流。通过私人体验或者利用自动化工具,提供商代表针对玩家的 活动性程度、其帖子的质量和数量或者其他相关标准来任命玩家。该过程 也可以是部分自动化或者完全自动化的。然而,可以提供其他方法来更有 效地识别有影响力和/或受欢迎的玩家。

发明内容
本发明的实现方式提供了用于使用在一组参与者之间交换的消息来确 定网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的方法、系统、装置和程序。
在一种实现方式中,该方法包括将该组参与者和在该组参与者之间 交换的消息分别表示为节点和链路;分析所述消息,以便产生每个节点的 消息相关数据;以及将每个节点的消息相关数据传播到网络中的其他节 点,以产生每个节点的相应影响力值,其中影响力值指示出与每个节点相 对应的参与者的社交活动或联系的相对大小和强度。
在另一种实现方式中,该系统包括表示模块,被配置为将该组参与
者和在该组参与者之间交换的消息分别表示为节点和链路;消息数据分析 模块,被配置为分析所述消息,以便产生每个节点的消息相关数据;以及 传播模块,被配置为将每个节点的消息相关数据传播到网络中的其他节 点,以产生每个节点的影响力值,其中影响力值指示出与每个节点相对应 的参与者的社交活动或联系的相对大小和强度。


图1示出图示为链路的从玩家A到玩家B的消息路径。
图2示出表示玩家A和玩家B之间的双向路径的两条不同的链路。
图3示出具有从玩家A到玩家B、 C和D中的每一个的三条消息路径
的一对三链路设置。
图4是图示出与通信伙伴B、 C和D有通信链路的玩家A的通信网络
7的示例。
图5是更加复杂的通信网络的另一个示例,该示出玩家A至I相 互之间有通信链路。
图6是用于确定和选择通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的 流程图。
图7是图示出"向前传递"(pass it forward)或者说"投票" (voting)过程的实现方式的流程图。 图8A示出计算机系统和用户的图示。
图8B是包括联系表示程序的、图10A中的计算机系统的一种实现方 式的框图。
图9是用于使用在参与者之间交换的消息来确定网络中的有影响力和/ 或受欢迎的参与者的系统的框图。
具体实施例方式
本发明的实现方式提供了用于确定和选择通信网络中的有影响力和/或 受欢迎的参与者的方法、系统和程序。在一种实现方式中,通过分析参与 者的通信并且用图像表示他们的社交网络来确定有影响力和/或受欢迎的参 与者。该分析提供了参与者的在线社交网络的相对强度,以及包括其在线 社交网络的大小和程度在内的其相对社区影响力。
在本发明的实现方式中提供的特征可以包括(但不限于)以下各项中 的一个或多个。
图1至图5图示出和确定和选择通信网络中的有影响力和/或受欢迎的 参与者有关的用语。例如,玩家在在线玩游戏的同时使用用于表达情绪或 嬉戏行为的"文字表情(emote)"或"身体姿势"与其他玩家交流。玩 家还可以通过发送半私人文本分组或附注、利用消息传送来与其他玩家交 流。因此,每条消息具有发端玩家和一个或多个目的地玩家,从而形成独 特的消息路径。
在一个方向上连接两个玩家的消息路径或者一部分消息路径被称作链 路。图1示出了图示为链路的从玩家A到玩家B的消息路径。链路可以是双向的,或者两个不同的链路可以表示双向路径。图2示出了表示玩家A 和玩家B之间的双向路径的两个不同的链路。图3示出了具有从玩家A到 玩家B、 C和D中的每一个的三条消息路径的一对三链路设置。
在一定时间段后,消息路径被参与者重新使用。因此,参与者可以向 已对其发送过先前消息的一个或多个通信伙伴发送消息。在一个实施例 中,可以通过向链路附加一数字来标注从参与者到通信伙伴的消息传输。 例如,附加给链路的数字可以开始于1并且每当路径被重新使用时就被加 1。该数字被称作链路的强度。图4是图示出玩家A与通信伙伴B、 C和D 有通信链路的通信网络的示例。图4的通信网络中的每条链路包括对应于 每条链路的强度数字。图5是更复杂的通信网络的另一个示例,其图示出 玩家A至I在它们之间有通信链路。
图6是用于确定和选择通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的 流程图600。虽然流程图600示出按照特定顺序的用于确定有影响力和/或 受欢迎的参与者的步骤,但是这些步骤可以按照任何适合于满足确定有影 响力和/或受欢迎的参与者的目的的顺序执行。
在一种实现方式中,确定通信/社交网络中的有影响力和/或受欢迎的 参与者包括使用"向前传递"方法来确定参与者对网络的社交联系的相对 大小和强度。在这种方法中,基于参与者对网络的直接链路或连接向每个 参与者赋予(节点的)初始权重,其指示出该参与者在网络中的"状 态"。每个参与者然后"向前传递"(即,将节点的初始权重向前传 递),从而将该参与者的部分状态贡献给其每个通信伙伴。因此,使用该 方法,具有较高状态值的"连接良好"的参与者倾向于贡献并传播更多它 们的权重(即,"投更多票")并且还倾向于接收更多其他参与者的权重 (即,"被投更多票")。
通过重复"向前传递"过程若干次(即,跨通信网络进行多次传 递),状态从每个参与者中"流"出到其通信伙伴。状态的流动随着参与 者和通信伙伴之间的链路距离的增加而减少。因为"投票"是有向的,因 此当一个参与者不回复另一个参与者的通信或者联系时,流动仅在链路的 方向上发生。在图6的图示实现方式中,参与者和消息流量在框602处分别被表示 为如图5所示的通信网络中的节点和有向链路。例如,标为节点E的参与 者与五个通信伙伴(g卩,节点B、 C、 D、 F和H)通信。参与者E分别向 通信伙伴C、 D、 F和H发送了 45、 33、 44和19条消息。参与者E分别 从通信伙伴B、 C、 D和F接收到45、 99、 45和21条消息。然而,在其 他实现方式中,与每条有向链路相关联的数字不一定表示消息的原始数 目,而是表示消息的强度、数量和质量的组合。
然后,在框604处,采集在参与者之间交换的消息数据。在一种实现 方式中,消息数据是通过记录聊天消息来采集的,并且所记录的聊天消息 随后被解析以找出节点、链路和链路强度。在其他实现方式中,消息数据 是通过采集诸如电子邮件消息或者语音数据之类的其他通信数据来采集 的。消息数据还可以包括帐户ID和其他私人标识符、消息的方向性、消 息的源/目的地、以及消息的大小。在消息数据被采集之后,这些数据可被 分析,以产生诸如消息的质量、影响力、强度和权重之类的其他消息相关 数据。
因此,在框606处,针对每个节点,确定每条链路的相关数据,例如 初始权重、影响力和强度。在一个实施例中,确定一个节点的消息相关数
据包括为对应于该节点的参与者选择友谊因数(g)、消息权重因数a)
和/或链路强度因数(A)。例如,友谊因数被选择为小于1.0 (例如,g = 0.003);消息权重因数被选择为小于1.0 (例如,A:=0.3);并且链路强 度因数被选择为小于l.O (例如,》=0.2)。
一旦确定了消息相关数据,就在608处进行"向前传递"过程的多次 传递。如上所述,"向前传递"过程的多次传递将节点的消息相关数据传 播到网络中的其他节点,以产生通信网络内的参与者的社交活动/联系的相 对大小和强度(即,参与者的社交状态)。最后,在610处,按照参与者 的社交活动/联系的强度对参与者进行排序。
图7是图示出上面描述的"向前传递"或者说"投票"过程608的实 现方式的流程图700。在"投票"开始之前,在框702处向每个节点分配 任意起始"权重"(例如,大于1.0)。可替代地,可以与诸如节点的消
10息总数、消息路径等之类的其他因素成比例地选择起始"权重"。另外,
在框704处向每个节点分配起始消息值(例如,零)。在其他实现方式
中,诸如状态因数之类的其他相关因数可被用于补充或代替在框702和
704中提到的因数和权重。
在一种实现方式中,通过选择当前节点来开始"投票"。在框706
处,对于每个被选择作为当前节点的节点,将目的地节点(即,消息的目
的地节点)的权重加上源自当前节点的每条链路的友谊因数。在框708
处,当前节点的消息值被加上目的地为当前节点的每条链路的链路强度。
然后在框710处当前节点的权重被加上第一值。在一个示例中,第一值被
选择为当前节点的消息值、友谊因数、消息权重因数和"链路数目"因数
的乘积。在一个示例中,"链路数目"因数(/)被计算为 j目的地为当前节点的链路的数目+100

在可替代的实现方式中,可以不同地调节或处理权重和因数,例如以 初始值开始并且利用权重和因数的组合来减小该初始值。在该可替代实施 方式中,当当前节点的权重越小时,玩家的状态可被确定为越高。
接下来,在框712处选择足以允许权重改变跨网络传播的迭代次数 G)。在一种实现方式中,迭代的次数被选择为网络中的节点总数的平方 根和任何常数(例如,1.0)的乘积。因此, 一旦迭代次数(0被选择, 则下列步骤被重复Z次。
对于被选择作为当前节点的每个节点,通过源自当前节点的每条链路 的第二值来调节(例如,增大)每个目的地节点(当前节点所链接到的那 些节点)的权重。在一个特定示例中,第二值被选择为当前节点的权重、 从当前节点到目的地节点的链路的强度、友谊因数")和链路强度因数 (A)的乘积。在己经决定了当前轮的投票之后,为所有节点"一起"分 配节点权重。在其他实现方式中,诸如状态因数之类的其他相关因数可以 用来补充或代替上面提到的因数和权重。在可替代的实现方式中,每个节 点的权重被按比例增大或减小,以防止"上溢"(overflow)、"下溢" (underflow)或其他不实用的值。
z'次迭代之后的每个节点的最终权重值是参与者的影响力或者说"向前传递"值。因此,在框716处按照"向前传递"值对参与者进行排序, 以找出具有对通信网络的"最强力"连接的参与者。
如上所述,"向前传递"过程将大量关于在线通信网络中参与者的连 通度的信息封装到单个值中。因此,利用该信息,诸如游戏提供商之类的 网络服务提供商可以识别哪个参与者的网络是稀疏的以及哪个是丰富的。 相应地,该信息可以用于识别网络社区领导者、鼓励社区和社交参与,以 及识别可能需要或者期望关于社交的帮助的参与者。该信息还可以用于其 他目的,例如针对性的网络营销。
图8A示出计算机系统800和用户802的图示。用户802可以使用计 算机系统800来确定通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者。在一个 示例中,计算机系统800存储并执行有影响力/受欢迎参与者选择程序 812,该程序被设计为选择有影响力和/或受欢迎的参与者。在一个实施例 中,程序812通过分析参与者的通信并且用图像表示他们的社交网络以提 供参与者的在线社交网络的相对强度以及包括其在线社交网络的大小和程 度的其相对社区影响力,来选择有影响力/受欢迎的参与者。
图8B示出包括有影响力/受欢迎参与者选择程序812的、图8A中的 计算机系统800的一种实现方式的框图。计算机系统800包括控制器 810、存储器820、存储装置830、介质设备840、用户接口 850、输入/输 出(I/O)接口 860以及网络接口 870。这些组件通过公共总线880而互 连。可替代地,可以使用不同的连接配置,例如具有位于中心的控制器的 星形模式。
控制器810是可编程的处理器并且控制计算机系统800和其组件的操 作。控制器810从存储器820或者嵌入式控制器存储器(未示出)载入指 令,并且执行这些指令以控制系统。在其执行中,控制器810将有影响力/ 受欢迎参与者选择程序812提供为软件系统。可替代地,该服务可被实现 为控制器810或计算机系统800中的不同组件。
存储器820临时存储供计算机系统800的其他组件使用的数据。在一 种实现方式中,存储器820被实现为RAM。在一种实现方式中,存储器 820还包括诸如闪存和/或ROM之类的长期或永久性存储器。存储装置830临时或者长期地存储供计算机系统800的其他组件使用 的数据,例如用于存储由有影响力/受欢迎参与者选择程序812计算出的联 系表示。在一种实现方式中,存储装置830是硬盘驱动器。
介质设备840接收可移动介质并且对所插入的介质读取和/或写入数 据。在一种实现方式中,介质设备840是光盘驱动器。
用户接口 850包括用于接受来自计算机系统800的用户的用户输入以 及向该用户提供信息的组件。在一种实现方式中,用户接口 850包括键 盘、鼠标、音频扬声器以及显示器。控制器810使用来自用户的输入来调 节计算机系统800的操作。
I/O接口 860包括一个或多个用于与诸如外部存储装置或者补充设备 (例如,打印机或者PDA)之类的相应1/0设备相连接的1/0端口。在一 种实现方式中,I/O接口 860的端口包括如下端口 USB端口、 PCMCIA 端口、串行端口和/或并行端口。在另一种实现方式中,1/0接口 860包括 用于与外部设备进行无线通信的无线接口。
网络接口 870包括有线和/或无线的网络连接,例如支持以太网连接的 RJ-45或"Wi画Fi"接口 (802.11)。
计算机系统800包括计算机系统特有的其他硬件和软件(例如,电 源、冷却、操作系统),虽然这些组件为了简明而未在图8B中具体示 出。在其他实现方式中,可使用不同配置的计算机系统(例如,不同的总 线或者存储装置配置或者多处理器配置)。
图9是用于确定和选择诸如在线游戏之类的通信网络中的有影响力和/ 或受欢迎的参与者的系统900的框图。系统900包括消息数据分析模块 910、表示/选择模块920、传播模块930以及参与者排序模块940。
消息分析模块910被配置为采集在参与者之间发送的消息数据以表示 诸如链路强度之类的相关数据。在一种实现方式中,消息数据是通过记录 聊天消息来采集的。在其他实现方式中,消息数据是通过采集诸如电子邮 件消息或语音数据之类的其他通信数据来采集的。表示/选择模块920被配 置为(1)将参与者和消息流量分别表示为网络中的节点和有向链路; (2)选择友谊因数、消息权重因数和链路强度因数的值;以及G)对于每个节点,选择来自该节点的每条链路的节点的权重和影响力。传播模块
930被配置为使用消息相关数据进行跨网络的多次传递以跨网络传播每个 节点的影响力和权重,并且确定参与者的社交网络/活动的相对大小和强 度。参与者排序模块940被配置为按照参与者的社交网络/活动的强度对参 与者进行排序。
本发明的各种实现方式以电子硬件、计算机软件或者这些技术的组合 来实现。 一些实施方式包括由可编程处理器或计算机执行的一个或多个计
算机程序。 一般而言,每个计算机包括一个或多个处理器、 一个或多个数 据存储组件(例如,易失性或非易失性存储模块和永久性的光学和磁性的 存储设备,例如硬盘或软件驱动器、CD-ROM驱动器和磁带驱动器)、一 个或多个输入设备(例如,鼠标和键盘)、以及一个或多个输出设备(例 如,显示控制台和打印机)。
计算机程序包括通常存储于永久性存储介质并且随后在运行时被复制 到存储器中的可执行代码。处理器通过以规定顺序从存储器取回程序指令 来执行代码。在执行程序代码时,计算机接收来自输入和/或存储设备的数 据、对该数据执行操作,然后将得到的数据递送至输出和/或存储设备。
已经描述了本发明的各种示例性实现方式。然而,本领域普通技术人 员将认识到,其他的实现方式也是可能的并且属于本发明的范围内。例 如,虽然上面的描述指示出通过使"向前传递"过程迭代一等于网络中的 节点总数的平方根的数目可以充分地传播参与者的"影响力",但是也可 以使"向前传递"过程迭代比网络中的节点总数的平方根更少或者更多的 次数。因此,本发明不是仅限于上面描述的那些实现方式。
1权利要求
1. 一种用于使用在一组参与者之间交换的消息来确定网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的方法,该方法包括将该组参与者和在参与者之间交换的消息分别表示为节点和链路;分析所述消息,以便产生每个节点的消息相关数据;以及将所述每个节点的所述消息相关数据传播到网络中的其他节点,以产生所述每个节点的相应影响力值,其中,所述影响力值指示出与所述每个节点相对应的参与者的社交活动或联系的相对大小和强度。
2. 如权利要求l所述的方法,还包括按照为该组参与者产生的多个影响力值对该组参与者进行排序。
3. 如权利要求1所述的方法,其中,所述分析所述消息的步骤包括记录聊天消息;以及解析所记录的聊天消息以找出所述节点和链路。
4. 如权利要求1所述的方法,其中,所述分析所述消息以产生消息相关数据的步骤包括为所述每个节点选择友谊因数、链路强度因数、消息权重因数。
5. 如权利要求4所述的方法,其中,所述传播所述消息相关数据的步骤包括将所述每个节点指定为当前节点;以及选择所述每个当前节点的权重和消息值,并且选择源自所述每个当前节点的每条链路的链路强度值。
6. 如权利要求5所述的方法,还包括对于源自所述每个当前节点的所有链路,将目的地节点的权重第一次增加所述每个当前节点的权重、友谊因数、链路强度因数和链路强度值的乘积;对于目的地是所述每个当前节点的所有链路,将所述每个当前节点的消息值第二次增加链路强度值,并且将所述每个当前节点的权重第二次增加第一值;以及利用所述每个节点的新更新的权重和消息值来重复所述第一次增加和 所述第二次增加。
7. 如权利要求6所述的方法,其中,所述重复所述第一次增加和所 述第二次增加的步骤包括重复一等于所述网络中的节点总数的平方根的迭代次数。
8. 如权利要求6所述的方法,其中,所述第一值被选择为所述每个 当前节点的消息值、友谊因数、消息权重因数和链路因数的数目的乘积。
9. 如权利要求8所述的方法,其中,所述链路因数的数目与目的地 为所述每个当前节点的链路的数目成比例。
10. 如权利要求6所述的方法,其中,所述第一次增加权重的步骤包括成比例縮放所述权重以防止上溢和下溢。
11. 一种用于使用在一组参与者之间交换的消息来确定网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的系统,该系统包括表示模块,被配置为将该组参与者和在该组参与者之间交换的消息分别表示为节点和链路;消息数据分析模块,被配置为分析所述消息,以便产生每个节点的消 息相关数据;以及传播模块,被配置为将所述每个节点的所述消息相关数据传播到网络 中的其他节点,以产生所述每个节点的影响力值,其中,所述影响力值指示出与所述每个节点相对应的参与者的社交活 动或联系的相对大小和强度。
12. 如权利要求ll所述的系统,还包括参与者排序模块,被配置为按照为该组参与者产生的多个影响力值对 该组参与者进行排序。
13. 如权利要求11所述的系统,其中,所述消息数据分析模块包括消息记录器,用于记录聊天消息;以及解析模块,用于解析所记录的聊天消息以找出所述节点和链路。
14. 如权利要求11所述的系统,其中,所述消息数据分析模块包括第一选择器,为所述每个节点选择友谊因数、链路强度因数、消息权 重因数。
15. 如权利要求14所述的系统,其中,所述传播模块包括 指定模块,用于将所述每个节点指定为当前节点;以及 第二选择器,用于选择所述每个当前节点的权重和消息值,并且选择源自所述每个当前节点的每条链路的链路强度值。
16. 如权利要求15所述的系统,还包括第一调节模块,用于对于源自所述每个当前节点的所有链路,将目的 地节点的权重增加所述每个当前节点的权重、友谊因数、链路强度因数和 链路强度值的乘积;第二调节模块用于对于目的地是所述每个当前节点的所有链路,将所述每个当前节点的消息值增加链路强度值,并且将所述每个当前节点的 权重增加第一值,其中,所述第一和第二调节模块还用于利用所述每个节点的新更新的 权重和消息值来重复调节过程。
17. 如权利要求16所述的系统,其中所述调节过程被重复一等于网 络中的节点总数的平方根的迭代次数。
18. 如权利要求16所述的系统,其中所述第一值被选择为所述每个 当前节点的消息值、友谊因数、消息权重因数和链路因数的数目的乘积。
19. 如权利要求18所述的系统,其中所述链路因数的数目与目的地 为所述每个当前节点的链路的数目成比例。
20. 如权利要求16所述的系统,其中,所述第一调节模块包括 縮放模块,用于縮放所述权重以防止上溢和下溢。
21. —种存储在计算机可读存储介质中的计算机程序,用于使用在一 组参与者之间交换的消息来确定网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者,所述程序包括使计算机执行以下步骤的可执行指令将该组参与者和在该组参与者之间交换的消息分别表示为节点和链路;分析所述消息,以便产生每个节点的消息相关数据;以及将所述每个节点的所述消息相关数据传播到网络中的其他节点,以产 生所述每个节点的相应影响力值,其中,所述影响力值指示出与所述每个节点相对应的参与者的社交活 动或联系的相对大小和强度。
22. —种用于使用在一组参与者之间交换的消息来确定网络中的有影 响力和/或受欢迎的参与者的装置,包括-用于将该组参与者和在该组参与者之间交换的消息分别表示为节点和 链路的装置;用于分析所述消息以产生每个节点的消息相关数据的装置;以及 用于将所述每个节点的所述消息相关数据传播到网络中的其他节点以产生所述每个节点的相应影响力值的装置,其中,所述影响力值指示出与所述每个节点相对应的参与者的社交活动或联系的相对大小和强度。
全文摘要
使用在一组参与者之间交换的消息来确定网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者。一种方法包括将该组参与者和在该组参与者之间交换的消息分别表示为节点和链路;分析所述消息,以便产生每个节点的消息相关数据;以及将每个节点的消息相关数据传播到网络中的其他节点,以产生每个节点的相应影响力值,其中影响力值指示出与每个节点相对应的参与者的社交活动或联系的相对大小和强度。
文档编号G06F15/16GK101501672SQ200780025526
公开日2009年8月5日 申请日期2007年4月30日 优先权日2006年5月5日
发明者帕特里克·麦克勒 申请人:索尼在线娱乐有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1