用于交互式环境的辅助内容资产的基于提示的流式传输的制作方法

文档序号:6594335阅读:210来源:国知局
专利名称:用于交互式环境的辅助内容资产的基于提示的流式传输的制作方法
技术领域
本发明涉及电子计算,且更具体地涉及用于交互式环境的辅助内容的分配。
背景技术
互联网的增长和诸如视频游戏的交互式娱乐的流行已为在视频游戏内做广告带 来机会。首先,广告被静态放置在视频游戏内。随着具有互联网连接性的视频游戏控制台 变得可用,更新视频游戏内出现的广告变得可能。这导致游戏控制台制造商和视频游戏公 司有多条途径从视频游戏内的广告空间给一个或多个广告商的销售中产生收益。广告内容 常常基于视频游戏标题的性质而变化。此外,游戏内的某些广告空间可能比其他空间更有 价值。此外,广告活动可能随时间改变,其中某些广告被逐步淘汰同时其他广告逐步引入。 因此有用的是,具有一些用于确定在特定时间段期间在特定视频游戏内的特定空间中将放 置哪些广告的系统。传统上,视频游戏控制台可以连接到分配服务器,其基于诸如游戏标题和年月日 的时间等考虑来确定在游戏内的特定广告空间中将放置什么广告。实际的广告内容常常储 存在被称为内容服务器的分立服务器上。在这种情况中,分配服务器指令游戏控制台联系 特定内容服务器并且请求在本文中被称为内容资产(asset)的一个或多个内容文件,视频 游戏控制台可以使用所述内容文件来生成针对特定广告空间的内容。控制台然后可以直接 联系内容服务器并且请求指定的内容资产。这些内容资产可以临时储存在视频游戏控制台 上的缓存中以促进快速更新视频游戏内的广告空间中的内容。互联网的增长和诸如视频游戏的交互式娱乐的流行已为在视频游戏内做广告带 来机会。视频游戏和其他形式的交互式娱乐已在广告商所寻求的人口统计组成员中日益流 行。因此,广告商愿意支付在诸如视频游戏的交互式娱乐内为它们的产品和/或服务做广已存在并且继续存在其中广告商的实际广告被部署和显示在视频游戏环境内的 许多情况。典型示例是在驾驶游戏中,其中广告被粘贴到驾驶跑道周围的广告牌上,如美国 专利5,946,664和6,539,544中说明的,其公开内容通过引用并入本文。利用这种游戏中 的广告,创建视频游戏的软件出版公司识别广告商,基于由广告商提供的广告副本来创建 纹理数据并且将表示广告的该纹理数据放置在视频游戏环境中(即,将广告粘贴在广告牌 上)。授予Kan KDisawa的美国专利5,946,664描述了使用网络来更换在游戏内使用例如 广告牌的纹理的资产的一般概念。由于通过计算机网络的信息分配的动态性质,在视频游戏内显示的广告可能需要 非常迅速地更新。此外,在游戏环境内可能潜在地存在很大数量的广告纹理的目标。通常,视频游戏控制台具有有限的可用于每个可能目标的所有可能广告纹理的储存空间。此外, 正是视频游戏玩家确定将显示视频游戏“世界”的哪些部分。由于玩家可能仅访问游戏世 界的有限部分,因此仅需要下载有限数量的广告纹理。即使下载整个游戏世界的所有广告 纹理是可能的,但是这可能由于网络带宽和等待时间限制而不切实际。为了促进自由形式游戏中的真实性,当用户玩游戏时,部分“世界”有时被即时地 页面调入(paged in on the fly)。由于部分“世界”可能包括广告,因此所期望的是尽可 能快地更新广告内容。不幸地,由于自由形式视频游戏的动态性质,因此游戏控制台通常不 知道从网络加载广告内容以使得其可以被及时地预取以把其呈现给用户将耗用多长时间。正是在这种背景下出现本发明的实施例。


通过结合附图考虑以下详细描述,可以容易地理解本发明的教导,其中 图1是根据本发明的实施例的辅助内容分配系统的示意图。图IA图示客户端设备上的模拟环境内的广告的示例。图IB是包含广告的模拟环境的示意图。图2是图示根据本发明的实施例的辅助内容资产的预取的流程图。图3是图示根据本发明的实施例的客户端设备的框图。图4是图示根据本发明的实施例的分配服务器的框图。
具体实施例方式尽管以下详细描述出于说明目的而包含许多具体细节,但是本领域的任一位普通 技术人员将意识到,以下细节的许多变化和更改在本发明的范围内。因此,在不丧失要求保 护的发明的任何一般性的情况下并且在不对其强加限制的情况下,阐述了下文描述的本发 明的示例性实施例。本发明的实施例允许游戏控制台可以向连接到网络的服务器发送诸如速度向量ν 的预取向量,所述预取向量包括关于视点位置(例如,相机POV或者玩家的化身位置)和POV 的移动的信息。服务器可以使用该信息来确定潜在的未来视场。分配器可以识别潜在视场内的广告空间并且提供用于获取这些空间所需的广告 的信息。本发明的实施例预想一种具有诸如“获得(X,y,···)周围的空间”的语法的、控制 台可以向分配器发送的简单命令,分配器可以利用识别围绕POV的区域内的目标的广告、 从其下载广告的服务器等的信息来响应该命令。这允许从网络预取广告内容,使得其在客 户端设备处及时地可用以把其呈现给用户。如图1中所见,缓存内容一致性管理系统100可以包括一个或多个客户端设备102 和一个或多个分配服务器104。客户端设备102和分配服务器104可以被配置为通过网络 101彼此通信。作为示例并且在不丧失一般性的情况下,网络101可以是双向数字通信网 络。网络101可以是局域网或者诸如互联网的广域网。网络101可以例如使用诸如用于 CATV双向网络、ISDN或xDSL高速网络的基础设施来实施,以实现用于实施本发明的特定实 施例的网络连接。作为示例并且没有限制,客户端设备102可以是视频游戏控制台。商业游戏控制台的示例包括来自华盛顿州雷蒙德的微软公司的)(b0X 、来自日本京都的Mntendo有限公 司的Wii 和诸如来自日本东京的索尼电脑娱乐公司的PlayMation3的PlayMation 设 备。)(b0X 是华盛顿州雷蒙德的微软公司的注册商标。PlayMation 是日本东京的索尼 电脑娱乐股份有限公司(Kabushiki Kaisha Sony Computer Entertainment)的注册商标。 Wii 是日本京都的Nintendo有限公司的注册商标。可选地,客户端设备可以是任何其他类 型的具有联网能力的设备。此类设备包括但不限于蜂窝电话、个人计算机、膝上型计算机、 电视机顶盒、便携式互联网接入设备、便携式电子邮件设备、便携式视频游戏设备、个人数 字助理、数字音乐播放器等。此外,客户端设备102可以将两个或更多设备的功能并入在先 前列举的示例中。如本文使用的术语内容指的是在模拟环境中呈现在显示器上的图像、视频、文本、 声音等。此类内容可以包括作为模拟环境的组成部分的内容,例如模拟环境内使用的背景 布景、化身和模拟对象。内容也可以包括对于模拟环境不是不可或缺的而是可以在其内出 现的辅助内容。如本文使用的术语“辅助内容”意指例如具有文本、静止图像、视频图像、动 画、声音、小应用程序(applet)、三维内容等形式的被无偿提供给客户端设备102的内容。 作为示例并且没有限制,在交互式环境的背景内,例如视频游戏、三维内容可以包括与牵涉 三维的模拟或者图像有关的信息。此类信息的示例的范围可以从静态几何结构直到具有游 戏标题自身的所有表现交互性的整个游戏级别或者游戏级别的子集。辅助内容的示例包括 广告、公共服务声明、软件更新、交互式游戏内容等。客户端设备可以从内容资产生成包括辅助内容的内容。如本文使用的术语“内容 资产”指的是具有可由客户端设备读取的格式的、客户端设备可以使用其来生成内容的信 息。包括辅助内容的内容和对应的内容资产可以被“即时地”创建,即在模拟环境会话的过 程期间被创建。辅助内容可以在客户端设备102生成的模拟环境中的一个或多个预先定义的位 置或时刻出现。如本文使用的术语“模拟环境”指的是在由设备的用户发起的操作期间由 客户端设备102生成的文本、静止图像、视频图像、动画、声音等。作为示例并且没有限制, 模拟环境可以是由客户端设备102呈现给用户的文本、静止图像、视频图像、动画、声音所 表示的视频游戏内的景观。客户端设备102可以从一个或多个内容服务器106检索辅助内容资产。分配服务 器104可以确定辅助内容的哪些特定项属于由客户端设备102生成的模拟环境内的特定空 间或时刻。每个分配服务器104可以负责将辅助内容分配到不同区域中的客户端设备102。在例如其中缓存内容包括广告内容的某些实施方式中,系统可以任选地包括一个 或多个内容服务器106和一个或多个报告服务器108、一个或多个活动管理服务器110。在 一些实施方式中,系统可以包括用于促进内容分配的任选调解服务器112。每个客户端设备102可以被配置为将输入提交给调解服务器112。调解服务器112 可以充当客户端设备102和分配服务器104之间的中介。作为示例,调解服务器112可以确 定哪个分配服务器104处理特定区域中客户端设备的辅助内容分配。调解服务器112可以 被配置为从客户端设备102接收输入并且响应于该输入向客户端设备102发送分配服务器 104的联系信息。每个客户端设备102可以被进一步配置为从调解服务器112接收联系信 息并且通过对辅助内容空间的辅助内容信息的请求使用所述联系信息来联系一个或多个分配服务器104。分配服务器104可以被配置为服务于来自一个或多个客户端设备102的 对辅助内容信息的请求。调解服务器112可以具有预先存在的与每个客户端设备102的信 任关系。作为示例,可以使用也被称为非对称密码术的公钥密码术来建立该信任关系。客户 端设备102和调解服务器112之间预先存在的信任关系可以被调节(leverage)以委托多个 分配服务器 104 的管理。在题为“MEDIATION FOR AUXILIARY CONTENT IN AN INTERACTIVE ENVIRONMENT"的向James E. Marr等人共同转让的美国专利申请11/759,143中描述了调 解服务器结合辅助内容分配的使用,该申请通过弓I用并入本文。在一些实施例中,系统100可以进一步包括耦合到网络101的一个或多个报告服 务器108。客户端设备102可以报告与辅助内容有关的用户活动。例如,在辅助内容具有广 告形式的情况中,客户端设备102可以被配置为向报告服务器108报告与广告是否被显示 和/或给用户留下印象有关的信息。例如,在2005年9月30日提交的共同转让的美国专 利申请11/241,2 中描述了这种印象报告的示例,该申请的整体内容通过引用并入本文。 在一些实施例中,调解服务器112也可以提供报告服务器108的URL以及用于与报告服务 器通信的加密密钥。根据本发明的实施例,提供了用于获取和分配交互式环境的辅助内容的计算机 实施的方法。适当的模拟环境的示例包括但不限于视频游戏和交互式虚拟世界。在共同 转让的美国专利申请 11/682,281、11/682,284、11/682,287、11/682,292、11/682,298 和 11/682,四9中描述了虚拟世界的示例,所有这些申请的内容通过引用并入本文。根据本发明的实施例,客户端设备102可以基于模拟环境中视点(POV)的位置和 移动来生成预提示向量PV。客户端设备102可以向服务器104发送预提示向量PV。服务 器104从客户端设备102接收预提示向量PV并且使用包括在预提示向量PV中的信息来确 定未来的视场(F0V)。服务器然后识别潜在的未来FOV内的一个或多个辅助内容目标并且 向客户端设备发送辅助内容信息ACI。该辅助内容信息ACI涉及潜在的未来视场(FOV)内 的一个或多个辅助内容目标的辅助内容。客户端设备102接收辅助内容信息ACI。客户端 设备可以基于辅助内容信息ACI来预取一个或多个辅助内容目标的辅助内容。图1A-1B图示本发明的实施例的背景内的包含辅助内容的模拟环境的示例。作为 示例,客户端设备102可以包括控制台120。可以使用在作为控制台120的一部分的处理器 上运行的模拟软件122来生成模拟环境。相机管理系统124和向量生成指令1 也可以在 控制台120上运行。在控制台120上模拟软件122的执行和相机管理系统124的操作使得 图像被显示在视频显示器1 上。相机管理系统1 可以通过适当配置的硬件和/或软件 而实施在控制台120上。模拟环境可以包括一个或多个辅助内容目标101A、101B、101C和 101D。例如在美国专利公开的专利申请号20070079331中描述了广告目标的示例,该申请 通过引用整体并入本文以用于所有目的。显示给用户U的场景121可以至少部分地由可用 模拟环境操作的相机管理系统1 进行控制。如本文使用的“场景”指的是模拟环境的显 示部分。预提示向量生成指令126可以基于由模拟软件122和/或相机管理系统IM确定 的POV的位置和速度信息来生成预提示向量。相机管理系统IM可以确定从其观看模拟环境以便显示场景121的、模拟环境内 的位置。相机管理系统124也可以确定从其观看场景的角度。此外,相机管理系统IM也 可以确定对该部分场景的视场的宽度、高度和深度的限制。场景121可以被视为来自模拟环境内的特定视点的一部分模拟环境的显示。如图IB中所示,场景121可以根据视点(相 机P0V)125显示在视频显示器1 上。场景121可以包含位于截锥体127内的该部分模拟 环境,其中虚拟相机1 位于截锥体127的窄端。视点125类似于拍摄真实场景的相机的 位置和取向,而截锥体127类似于相机在其拍摄场景时的视场。由于类比的适合性,特定视 点在本文中被称为相机视点(相机P0V)而截锥体127在本文中被称为相机视场(F0V)。相 机POV 125通常包括虚拟相机129的位置(例如x、y、z)和虚拟相机129的取向(例如俯仰、 滚动和偏转角)。改变虚拟相机129的位置或取向引起显示在视频显示器1 上的场景121 的移位。相机取向可以包括视向V。视向V可以被定义为垂直于相机截锥体127的窄面中 心取向的且指向相机FOV的单位向量。视向V可以随着虚拟相机129的俯仰和/或偏转的 改变而改变。视向V可以定义虚拟相机129的“滚动”轴。注意,基于FOV 127内的辅助内 容目标上显示的内容的分辨率的某个下限,视场127可以具有来自相机POV 125的有限范 围。对于相机POV 125和相机截锥体127,存在许多不同的可能配置。作为示例并且没 有限制,用户可以控制用户U可以通过其与虚拟世界交互的化身A。相机POV 125可以被选 择为从任何适当角度示出模拟环境内的化身A。可选地,相机POV 125可以被选择为使得视 频显示器1 从化身的视点呈现场景。如图IB中示意性示出的,场景121示出位于截锥体127内的该部分模拟环境。在 用户与模拟环境的交互期间,场景121可以响应于相机POV 125沿着相机路径131的移动, 随着相机POV 125的改变而改变。相机管理系统IM可以基于相机路径131自动地生成模 拟环境内的场景121的视野。模拟软件122可以部分地响应于软件122的指令执行状态并 且部分地响应于用户U发起的移动命令来确定相机路径131。用户U可以经由耦合到控制 台120的接口 130来发起此类移动命令。在用户与模拟环境的交互期间,所显示的场景121 可以响应于相机POV 125和相机截锥体127沿相机路径131的移动,随着相机POV 125的改 变而改变。相机路径131可以由一组数据值表示,该组数据值表示用户与模拟环境的交互 期间的多个不同的时间增量处的相机POV 125的位置(χ、y、ζ)和取向(偏转、俯仰、滚动)。 根据从一帧到另一帧之间的POV 125的相对位移,可以计算POV的速度向量ν。注意,视向 θ和速度向量ν可以指向不同的方向。进一步注意,本发明的实施例可以使用针对除了相 机POV以外的POV所计算的位置和速度。例如,化身A的位置和速度可以被用作相机POV 125的可选物。预提示向量生成指令1 可以以许多不同的方式生成预提示。作为示例并且在不 丧失一般性的情况下,预提示向量生成指令1 可以生成包含当前POV 125的预提示向量, 视角θ和POV速度ν以适当的数据格式确定未来P0V。具体地,预提示向量PV可以具有如 下形式
PV= (x, y, ζ, vx, vy, vz, t),其中x、y和ζ表示相机POV 125的位置坐标而vx、vy 和vz表示时刻t时的POV速度ν的坐标。预提示向量PV可以另外地包括表示视角θ的角分量的分量θχ、0y> θζ以及表 示视角θ的变化率的分量的分量《x、coy、coz。预提示向量也可以任选地包括POV 125的 平移加速度和视角θ的角加速度的分量。基于预提示向量PV中的信息,服务器104可以计算潜在的未来视场(F0V)133。具体而言,服务器104可以根据POV坐标χ、y、ζ和速度向量ν来估计潜在的未来POV 135或 者此类视点的范围。服务器104可以进一步根据视角θ和角速度信息来确定潜在的未来 视角θ ’或者未来视角的范围。服务器104然后可以例如通过将当前FOV 127的POV 125 替换为每个潜在的未来POV 135并且将得到的截锥体叠加在所储存的模拟环境地图上,来 计算潜在的未来视场133。服务器然后可以检索与潜在的未来视场133内的辅助内容目标 有关的信息。在图IB中描绘的示例中,服务器104将返回与目标IOlB和IOlC而非目标 IOlA和IOlD有关的辅助内容信息ACI。在前面的示例中,根据单个预提示向量PV确定潜在的未来FOV 133。然而,本发明 的实施例不限于这种实施方式。作为替代,服务器104可以基于在不同时刻获取的多个预 提示向量来计算潜在的未来FOV 133。服务器104可以在一时间段上从给定的客户端设备 102接收多个预提示向量。服务器104然后可以计算未来的FOV并且在其认为适合时发送 辅助内容。作为其中多个预提示向量可能是有用的情形的示例,考虑其中玩家(或者玩家的 化身)正在绕圈跑(例如如果玩家与另一玩家正在赛跑)的情形。如果服务器104仅使用包 含瞬时速度的单个预提示向量,则可能难以算出用户已跑了一圈。然而,利用一时间段上的 多个预提示向量,服务器104可以采用许多数学技术来建立更准确的潜在的未来F0V。作 为示例,服务器104可以使用应用于适当数量的预提示向量的多项式拟合算法来确定未来 FOV 133。此外,在一些实施例中,服务器104可以对辅助内容的顺序进行优先化,使得客户 端设备102首先下载更接近相机POV的辅助内容。例如,在视频游戏情形中,服务器104可 以向客户端提供针对整个级别例如当前级别或下一级别的所有辅助内容的列表。服务器 104也可以使用所计算的潜在的未来FOV 133对该列表进行分类(sort),使得更接近未来 POV 135的内容首先出现在列表中并且客户端设备102首先下载该内容。另外,预提示向量可以包括除了相机位置、取向、速度等以外的信息。例如,预提示 向量可以包括与先前保存的模拟环境状态有关的信息。例如,在视频游戏的背景下,用户常 常在会话结束时在退出游戏之前保存游戏状态。视频游戏常常具有不同的“级别”,其指的 是与呈现给用户的不同挑战或任务有关的游戏的不同部分。用户所在的级别常常被保存为 游戏状态的一部分。这种信息可以被视为与游戏的模拟环境内的POV (或者用户化身)的 “位置”有关。客户端设备102通过执行诸如游戏程序的程序,可以检查模拟环境的状态并 且确定这种信息作为保存状态的一部分。该信息可以包括在发送到服务器104的预提示向 量中。例如,在视频游戏的情况中,假设玩家最近保存的游戏位于级别4。该信息可以以预 提示向量被发送到服务器104。服务器104然后可以向客户端设备102发送针对级别4的 辅助内容信息。如图2中所示的,系统100可以被配置为根据本发明的方法200分配辅助内容。方 法200的各方面可以通过执行在客户端设备102和/或分配服务器104上运行的计算机可 执行指令来实施。具体地,客户端设备102可以例如通过适当的编程而被配置为实施某些 客户端设备指令210。另外,分配服务器104可以被配置为实施某些调解服务器指令230。 此外,内容服务器106可以被配置为实施某些内容服务器指令M0。具体地,如211处所指示的,客户端设备102可以响应于来自用户的输入而移动视 点(P0V)。基于POV的位置和移动,客户端设备可以如212处所指示的那样生成一个或多个预提示向量PV,从而如213处所指示的那样发送到分配服务器104。分配服务器104如 232处所指示的那样从客户端设备102接收(一个或多个)预提示向量并且如234处所指示 的那样使用(一个或多个)预提示向量来确定未来视场。可以如上文相对于图IB描述的那 样根据预提示向量确定未来FOV或者通过使用在不同时间获取的多个预提示向量来确定 未来F0V。如235处所指示的,分配服务器104然后识别位于未来FOV内的辅助内容的目 标。这可能牵涉在列举整个模拟环境或者其一部分的内容目标位置的表格中的查找。服务 器104可以比较未来视场内的位置与辅助目标的位置以确定是否存在任何匹配。如果识别 到任何匹配,则如236处所指示的,服务器然后可以确定每个所识别目标的相关内容信息。 作为示例,分配服务器104然后可以确定一个或多个内容服务器106中的哪一个包含未来 FOV内的所识别目标的辅助内容。在一些情况中,模拟环境中的不同空间的辅助内容可以被 储存在不同的内容服务器106上。另外,如237处所指示的,可以任选地对内容信息进行分 类。在确定哪些内容服务器106包含所识别目标的内容之后,如238处所指示的,分配服务 器104可以向客户端设备102发送内容信息207。内容信息207可以包含指示哪个辅助内 容资产将显示在由客户端设备102生成的模拟环境内的给定辅助内容空间中的信息。内容 信息207可以包括以目标空间与根据预提示向量确定的未来相机POV的接近度的顺序进行 分类的辅助内容项的列表。作为示例,内容信息207可以提供一个或多个辅助内容空间的信息。每个辅助内 容空间信息可以包含空间标识符、与每个空间标识符关联的一个或多个资产的列表以及针 对可以从其下载资产的一个或多个选定内容服务器106的一个或多个地址,例如一个或多 个URL。注意,两个或更多不同的内容服务器106可以与每个辅助内容空间关联。具体地, 该信息可以具有与每个辅助内容空间关联的列表或表格的形式。该列表可以使用空间标识 符、一个或多个URL以及针对可以从每个URL下载的一个或多个对应辅助内容资产的文件 名称的列表来识别一个或多个辅助内容空间。例如,对于辅助内容空间1、2和3,可以分别 在URL1、URL2和URL3处下载内容文件A、B和C。在如214处所指示的那样接收内容信息207之后,客户端设备102可以如215处 所指示的那样向一个或多个选定内容服务器106发送一个或多个内容请求208。对每个选 定内容服务器106的内容请求可以包括将从内容服务器106下载的辅助内容文件的列表。 这种列表可以自从分配服务器104获取的内容信息207导出。在如242处所指示的那样接 收到内容请求208之后,内容服务器可以如244处所指示的那样发送对应于所请求的内容 的辅助内容资产209 (例如,文本、图像、视频、音频、动画或其他文件)。客户端设备102然 后可以在216处接收资产209并且如217处所指示的那样(任选地)使用资产209来显示辅 助内容和/或储存该资产。作为示例,具有视频游戏的形式的模拟环境可以包括一个或多 个广告空间,例如广告牌等。此类空间可以被再现为描绘游戏内的被视觉显示的场景、景观 或背景的图像。在游戏的正常操作的过程期间,可以在可以使用内容资产209来显示的这 些空间中显示广告内容。可选地,广告内容资产209可以被储存在计算机存储器或者硬盘 驱动器中的与广告空间关联的位置并且在以后的时间被显示。作为示例,可以如图3中所示的那样配置客户端设备102,图3描绘图示根据本发 明的实施例的客户端设备300的部件的框图。作为示例并且在不丧失一般性的情况下,客 户端设备300可以被实施为适于实行本发明的实施例的计算机系统,诸如个人计算机、视频游戏控制台、个人数字助理或其他数字设备。客户端设备300可以包括被配置为运行软 件应用程序和任选地运行操作系统的中央处理单元(CPU) 305。CPU 305可以包括一个或 多个处理内核。作为示例并且没有限制,CPU 305可以是并行处理器模块,诸如Cell处理 器。例如在国际商用机器公司、索尼电脑娱乐公司、东芝公司版权所有的Cell宽带引擎架 旌(2005年8月8日)中详细描述了 Cell处理器架构的示例,其副本可以在http://Cell. scei. co. jp处下载,其整体内容通过引用并入本文。存储器306耦合到CPU 305。存储器306可以储存由CPU 305使用的数据和应用 程序。存储器306可以具有集成电路(例如,RAM、DRAM、R0M等)的形式。计算机程序301可 以以能够在处理器305上执行的指令的形式储存在存储器306中。程序301的指令可以被 配置为例如实施(除其他之外)如上文相对于图1A-1B以及图2中的客户端侧指令210描述 的用于获取辅助内容的方法的某些步骤。作为示例,程序301可以包括用于如下操作的指 令基于模拟环境中的视点(POV)的位置和移动来生成预提示向量,将预提示向量PV发送 到服务器104,作为响应从服务器接收辅助内容信息以及基于辅助内容信息预取一个或多 个辅助内容目标的辅助内容资产316。程序301可以结合被配置为实施交互式环境的一个或多个指令进行操作。作为示 例,此类指令可以是诸如视频游戏程序的主程序303的子例程或者可调用函数。可选地,主 程序303可以是用于与虚拟世界对接的程序。主程序303可以被配置为在视频显示器上显 示来自相机POV的一部分模拟环境的场景并且在用户与模拟环境的交互期间响应于相机 POV沿相机路径的移动,随着相机POV的改变而改变场景。主程序可以包括用于物理模拟 304、相机管理307和报告广告印象309的指令。主程序303可以调用例如作为函数或者子 例程的印象增强程序301、物理模拟指令304、相机管理指令307和广告印象报告指令309。客户端设备300也可以包括公知的支持功能310,诸如输入/输出(I/O)元件311、 电源(P/SW12、时钟(CLI0313和缓存314。客户端设备300可以进一步包括为应用程序和 数据提供非易失性储存的储存设备315。储存设备315可以用于临时或长期储存从内容服 务器120下载的辅助内容资产316。作为示例,储存设备315可以是固定盘驱动器、可移动 盘驱动器、闪存设备、磁带驱动器、CD-ROM、DVD-ROM、蓝光光碟(Blu_ray)、HD-DVD、UMD或其 他光学储存设备。预取的资产316可以临时储存在储存设备315中用于快速加载到存储器 306 中。一个或多个用户输入设备320可以用来将用户输入从一个或多个用户传送到计 算机客户端设备300。作为示例,一个或多个用户输入设备320可以经由I/O元件311耦合 到客户端设备300。适当的输入设备320的示例包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、光 笔、静止或视频相机、和/或麦克风。客户端设备300可以包括用于经由电子通信网络327 促进通信的网络接口 325。网络接口 325可以被配置为通过局域网和诸如互联网的广域网 实施有线或无线通信。客户端设备300可以通过网络327经由一个或多个报文分组3 发 送和接收数据和/或文件请求。客户端设备300可以进一步包括图形子系统330,其可以包括图形处理单元(GPU) 335和图形存储器340。图形存储器340可以包括用于储存输出图像的每个像素的像素数 据的显示存储器(例如,帧缓冲器)。图形存储器340可以集成在与GPU 335相同的设备中, 作为分立设备与GPU 335连接,和/或实施在存储器306内。像素数据可以直接从CPU 305提供给图形存储器340。可选地,CPU 305可以向GPU 335提供定义所期望的输出图像的数 据和/或指令,GPU 335可以根据其生成一个或多个输出图像的像素数据。定义所期望的输 出图像的数据和/或指令可以储存在存储器306和/或图形存储器340中。在实施例中, GPU 335可以(例如,通过适当的编程或者硬件配置)被配置成具有用于根据定义场景的几 何结构、照明、阴影、纹理、运动和/或相机参数的指令和数据生成输出图像的像素数据的 3D再现能力。GPU 335可以进一步包括能够执行着色程序的一个或多个可编程执行单元。图形子系统330可以周期性地从图形存储器340输出将显示在视频显示设备350 上的图像的像素数据。视频显示设备350可以是能够响应于来自客户端设备300的信号而 显示视觉信息的任何设备,包括CRT、IXD、等离子体和OLED显示器。计算机客户端设备300 可以向显示设备350提供模拟或数字信号。作为示例,显示器350可以包括显示文本、数字、 图形符号或图像的阴极射线管(CRT)或平板屏幕。另外,显示器350可以包括产生可听或 其他可检测声音的一个或多个音频扬声器。为了促进此类声音的生成,客户端设备300可 以进一步包括适于根据由CPU 305、存储器306和/或储存器315提供的指令和/或数据来 生成模拟或数字音频输出的音频处理器355。客户端设备300的部件(包括CPU 305、存储器306、支持功能310、数据储存器 315、用户输入设备320、网络接口 325和音频处理器355)可以经由一个或多个数据总线360 可操作地彼此连接。这些部件可以以硬件、软件或固件或者这些中的两个或更多的某种组 合来实施。作为示例并且在不丧失一般性的情况下,可以如图4中所示的那样配置系统100 中的分配服务器104。根据本发明的实施例,分配服务器400可以被实施为计算机系统或其 他数字设备。分配服务器400可以包括被配置为运行软件应用程序和任选地运行操作系统 的中央处理单元(CPU)404。CPU 404可以包括一个或多个处理内核。作为示例并且没有限 制,CPU 404可以是并行处理器模块,诸如Cell处理器。存储器406耦合到CPU 404。存储器406可以储存由CPU 404使用的数据和应用 程序。存储器406可以具有集成电路(例如,RAM、DRAM、ROM等)的形式。计算机程序403 可以以能够在处理器404上执行的指令的形式储存在存储器406中。当前的更新值401可 以储存在存储器406中。程序403的指令可以被配置为例如实施(除其他之外)如上文相 对于图2中的分配侧操作230描述的用于预提示流式传输辅助内容的方法的某些步骤。具 体地,分配服务器400可以例如通过程序403的适当编程而被配置为从客户端设备接收一 个或多个预提示向量401 ;使用(一个或多个)预提示向量401中包括的信息确定未来视场 (FOV);识别潜在的未来FOV内的一个或多个辅助内容目标;以及向客户端设备发送那些目 标的辅助内容信息。存储器406可以包含模拟世界数据405。模拟世界数据405可以包括与模拟环境 内的对象的地理和状态有关的信息。预提示程序403也可以基于由程序403使用模拟世界 数据405和预提示向量401生成的辅助内容目标的列表409而从多个内容服务器中选择一 个或多个内容服务器。例如,存储器406可以包含具有由游戏标题和对应游戏内的广告目 标组织的内容服务器的列表的交叉参考表格407。程序403可以在该表格中执行对与列表 409中的标题和辅助内容目标对应的内容服务器的查找。分配服务器400也可以包括公知的支持功能410,诸如输入/输出(I/O)元件411、
13电源(P/S)412、时钟(CLK)413和缓存414。调解服务器400可以进一步包括为应用程序和 数据提供非易失性储存的储存设备415。储存设备415可以用来临时或长期储存诸如分配 服务器地址和加密密钥的联系信息416。作为示例,储存设备415可以是固定盘驱动器、可 移动盘驱动器、闪存设备、磁带驱动器、CD-ROM、DVD-ROM、Blu-ray, HD-DVD, UMD或其他光学 储存设备。一个或多个用户输入设备420可以用来将来自一个或多个用户的用户输入传送 到调解服务器400。作为示例,一个或多个用户输入设备420可以经由I/O元件411耦合到 调解服务器400。适当输入设备420的示例包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、光笔、 静止或视频相机、和/或麦克风。调解服务器400可以包括用于经由电子通信网络427促 进通信的网络接口 425。网络接口 425可以被配置为通过局域网和诸如互联网的广域网实 施有线或无线通信。调解服务器400可以通过网络427经由一个或多个报文分组似6发送 和接收数据和/或文件请求。分配服务器400的部件(包括CPU 405、存储器406、支持功能410、数据储存器 415、用户输入设备420和网络接口 425)可以经由一个或多个数据总线460可操作地彼此 连接。这些部件可以以硬件、软件或固件或者这些中的两个或更多的某种组合来实施。本发明的实施例促进在客户端设备上缓存的内容资产的一致性的管理,而不会给 客户端设备自身带来这种管理的不当负担。通过摆脱确定预取哪些资产的责任,本发明的 实施例可以促进辅助内容资产的迅速采集,而不会给使用那些资产的设备带来另外的计算 压力(strain)。尽管上文是本发明的优选实施例的完整描述,但是可以使用各种可选方案、修改 和等同物。因此,本发明的范围不应参照上文描述来确定,而是相反应参照所附权利要求及 其整个等同物范围来确定。本文描述的任何特征(不论是否是优选的)都可以与本文描述的 任何其他特征(不论其是否是优选的)组合。在所附的权利要求中,除非另外明确说明,否则 不定冠词“一个”指的是该冠词之后的项的一个或多个的数量。所附权利要求不要被解释 为包括装置加功能的限制,除非在使用短语“用于……的装置”的给定权利要求中明确地叙 述这种限制。
权利要求
1.在被配置为与包含一个或多个辅助内容目标的交互式环境交互的客户端设备中,一 种用于获取辅助内容的计算机实施的方法,包括a)在视频显示器上显示基于视点(POV)的一部分模拟环境的场景;b)基于所述模拟环境中的所述POV的位置来生成预提示向量;c)向服务器发送所述预提示向量;d )从所述服务器接收辅助内容信息,其中所述辅助内容信息涉及从所述预提示向量确 定的潜在的未来视场内的一个或多个辅助内容目标的辅助内容;以及 e)预取所述一个或多个辅助内容目标的辅助内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述模拟环境内的所述 POV的位置坐标有关的信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述预提示向量包括与相机POV的视角有关的信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述模拟环境中的所述视 点(POV)的移动有关的信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述POV的速度有关的信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述客户端设备的所述模 拟环境的先前保存的状态有关的信息。
7.根据权利要求4所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述相机POV的视角的变 化率有关的信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其中所述辅助内容信息包括能够下载的所述潜在的未 来视场内的目标的辅助内容资产。
9.根据权利要求1所述的方法,其中所述辅助内容信息包括能够从其下载所述潜在的 未来视场内的所述交互式环境内的目标的辅助内容的内容服务器的地址。
10.根据权利要求9所述的方法,其中所述辅助内容信息包括目标的一个或多个辅助 内容资产的列表。
11.根据权利要求10所述的方法,其中e)包括利用对所述一个或多个辅助内容资产的 请求来联系所述内容服务器。
12.根据权利要求11所述的方法,进一步包括从所述内容服务器接收所述一个或多个 辅助内容资产。
13.根据权利要求12所述的方法,进一步包括使用所述一个或多个辅助内容资产在所 述交互式环境中的一个或多个辅助内容空间中显示辅助内容。
14.根据权利要求1所述的方法,其中所述辅助内容包括广告内容。
15.根据权利要求1所述的方法,其中所述模拟环境是视频游戏的环境。
16.根据权利要求1所述的方法,其中所述辅助内容信息包括以与从所述预提示向量 确定的未来视点的接近度的顺序分类的辅助内容项的列表。
17.根据权利要求16所述的方法,其中e)包括以与所述未来视点的接近度的顺序预取 所述一个或多个辅助内容目标的辅助内容。
18.—种被配置为与交互式环境交互的客户端设备,包括处理器;存储器,耦合到所述处理器;包含在存储器中以供所述处理器执行的一个或多个指令,所述指令被配置为实施用于 获取交互式环境的辅助内容的方法,所述方法包括a)在视频显示器上显示来自视点(POV)的一部分模拟环境的场景;b)基于所述模拟环境中的所述POV的位置来生成预提示向量;c)向服务器发送所述预提示向量;d )从所述服务器接收辅助内容信息,其中所述辅助内容信息涉及从所述预提示向量确 定的潜在的未来视场内的一个或多个辅助内容目标的辅助内容。
19.根据权利要求18所述的客户端设备,进一步包括包含在存储器中的被配置为实施 所述交互式环境的一个或多个指令。
20.根据权利要求18所述的客户端设备,其中所述交互式环境是视频游戏。
21.在服务器中,一种用于管理辅助内容的分配的计算机实施的方法,包括a)从客户端设备接收预提示向量,其中所述预提示向量包括基于模拟环境中的视点 (POV)的位置的信息;b)使用包括在所述预提示向量中的信息来确定未来视场;c)识别潜在的未来视场内的一个或多个辅助内容目标;以及d)向所述客户端设备发送辅助内容信息,其中所述辅助内容信息涉及所述潜在的未来 视场(FOV)内的所述一个或多个辅助内容目标的辅助内容。
22.根据权利要求21所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述模拟环境内的所述 POV的位置坐标有关的信息。
23.根据权利要求21所述的方法,其中所述预提示向量包括与相机POV的视角有关的信息。
24.根据权利要求21所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述模拟环境中的所述 视点(POV)的移动有关的信息。
25.根据权利要求M所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述POV的速度有关的信息。
26.根据权利要求M所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述POV的视角的变化率有关的信息。
27.根据权利要求21所述的方法,其中所述预提示向量包括与所述客户端设备的所述 模拟环境的先前保存的状态有关的信息。
28.根据权利要求21所述的方法,其中b)包括从所述POV的位置坐标和所述POV的速 度向量来确定未来POV以及从所述未来POV确定潜在的F0V。
29.根据权利要求21所述的方法,其中所述辅助内容信息包括能够从其下载所述潜在 的未来视场内的所述交互式环境内的目标的辅助内容的内容服务器的地址。
30.根据权利要求21所述的方法,其中a)包括从所述客户端设备接收多个预提示向量。
31.根据权利要求30所述的方法,其中b)包括使用所述多个预提示向量确定所述未来 视场。
32.根据权利要求21所述的方法,其中c)包括根据所述模拟环境中的对应位置相对于 从所述预提示向量确定的未来视点的接近度来对辅助内容项的列表进行分类。
33.一种服务器,包括处理器;存储器;以及包含在存储器中以供所述处理器执行的一个或多个指令,所述指令被配置为实施用于 管理辅助内容的分配的方法,所述方法包括a)从客户端设备接收预提示向量,其中所述预提示向量包括基于模拟环境中的视点 (POV)的位置和移动的信息;b)使用包括在所述预提示向量中的信息来确定未来视场;c)识别潜在的未来视场内的一个或多个辅助内容目标;以及d)向所述客户端设备发送辅助内容信息,其中所述辅助内容信息涉及所述潜在的未来 视场(FOV)内的所述一个或多个辅助内容目标的辅助内容。
34.根据权利要求33所述的服务器,其中b)包括从位置坐标和速度向量确定未来POV 以及从所述未来POV确定所述潜在的未来F0V。
35.根据权利要求33所述的服务器,其中所述辅助内容信息包括能够从其下载所述潜 在的未来视场内的所述交互式环境内的目标的辅助内容的内容服务器的地址。
全文摘要
公开了用于获取和分配交互式环境的辅助内容资产的方法以及可以实施此类方法的客户端设备和服务器。客户端设备在视频显示器上显示来自相机视点(相机POV)的一部分模拟环境的场景。客户端设备基于相机POV的位置生成预提示向量,将该向量发送到服务器以及从服务器接收辅助内容信息。服务器接收预提示向量,从该预提示向量确定未来场,识别潜在的未来视场内的一个或多个辅助内容目标,以及向客户端设备发送所识别的目标的辅助内容信息。
文档编号G06Q30/00GK102113003SQ200980129550
公开日2011年6月29日 申请日期2009年5月20日 优先权日2008年6月3日
发明者A·瓦斯, J·E·马, P·R·怀特, S·C·德特维勒 申请人:索尼电脑娱乐公司
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