一种网络游戏的组队方法及系统的制作方法

文档序号:6332389阅读:209来源:国知局
专利名称:一种网络游戏的组队方法及系统的制作方法
技术领域
本发明属于互联网和游戏领域,尤其涉及一种网络游戏的组队方法及系统。
背景技术
随着互联网的发展,网络游戏越来越受到人们的认可,目前的网络游戏有两种玩法,第一种为单个玩家独立完成游戏中的任务,另外一种为通过组队方式完成游戏中的任务,目前网络游戏中的组队方式一般为人为组队方式,具体为由组队发起者(也可以称为队长)创建队伍,邀请其它玩家加入该队伍或其它玩家申请加入该队伍。按照现有技术所提供的技术方案,发现现有技术中存在如下技术问题现有技术提供的技术方案的组队方式比较单一,基本通过人为方式来组队,组队效率差。

发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种网络游戏的组队方法,旨在解决现有技术的方法在进行组队时,组队效率差的问题。本发明实施例是这样实现的,本发明提供一种网络游戏的组队方法,所述方法包括获取网络游戏的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的属性信息和/或任务信息;将相同玩家信息的玩家组队。本发明还提供一种网络游戏的组队系统,所述系统包括数据采集单元,用于获取网络游戏的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的属性信息和/或任务信息;组队策略单元,用于将相同玩家信息的玩家组队。本发明实施例与现有技术相比,有益效果在于本发明的技术方案获取玩家的信息,并将相同信息的玩家组队,由于该方法都是由服务器完成的自动组队,所以该方法不用玩家进行人工组队,具有组队效率高的优点。


图1是本发明提供的网络游戏的组队方法的流程图;图2是本实施例一提供的网络游戏的组队方法的流程图;图3是本实施例二提供的网络游戏的组队方法的流程图;图4是本实施例四提供的网络游戏的组队方法的流程图;图5是本发明实施例五提供网络游戏的组队系统的结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。本发明提供一种网络游戏的组队方法,该方法由服务器完成,该方法如图1所示, 具体包括如下步骤S11、获取网络游戏的玩家信息;实现Sll的方法具体可以包括接收玩家上报的任务信息和/或查询玩家的属性
fn息οS12、将相同玩家信息的玩家组队。需要说明的是,Sll中玩家的信息可以为玩家的属性信息和/或任务信息;该任务信息可以包括玩家想要完成的任务和任务信息的场景信息,玩家想要完成的任务包括但不限于组队打老板、组队刷副本、组合打装备和/或组队通关等。玩家的属性信息包括但不限于玩家角色唯一标识、玩家等级、玩家职业、玩家技能值、玩家装备值、当前场景和/或登录城市等可选的,上述方法还可以包括S13、在队中玩家的数量不足预设玩家阈值时,将相同玩家信息的玩家加入不足预设玩家阈值的队中。在实际情况中,预设玩家阈值可以根据实际情况设定,例如设定4、6、8寸寸。可选的,在队中的玩家出队时,该方法还包括将相同信息的玩家加入,其中加入玩家的数量与出队玩家的数量相同。实现S12的方法具体可以为将相同玩家信息的玩家组合在一起,在组合后的玩家数量大于预设玩家阈值时,剔除组合中多余的玩家后,将组合中剩余的玩家组成一队。本实施例提供的方法接收玩家上报的任务信息,并将同一任务和同一场景信息的玩家组队,并将队中等级最高的玩家任命为队长,由于该方法都是由服务器完成的,玩家只需上报意愿信息就可以自动组队,具有组队效率高的优点,提高了游戏玩家的活跃度,降低玩家的流失率。本发明提供的方法获取玩家的信息,并将相同玩家信息的玩家组队,由于该方法都是由服务器完成的自动组队,所以该方法不用玩家进行人工组队,具有组队效率高的优
点ο实施例一本实施例提供一种网络游戏的组队方法,该方法由服务器完成,该方法如图2所示,具体包括如下步骤S21、接收玩家上报的任务信息;需要说明的是,上述任务信息可以包括玩家的想要完成的任务以及该任务信息的场景信息。其中,玩家想要完成的任务如组队打BOSS(老板)、组队刷副本或组队通关等等,该任务信息的场景信息具体可以为以组队打BOSS为例,该场景信息即为完成该任务所需的场景,如组队打第一关的BOSS,当然该场景信息还可以为其它的信息,例如组队通过
第一关等等。S22、将同一任务和同一场景信息的玩家组队。
需要说明的是,上述组队可以为组成一对,当然也可以组成η队,组队的具体数量需要根据玩家的数量来定。这里假设在同一任务,同一场景的玩家为96个,假设每队6个人,这里需要自动组成16个队。S23、将队中等级最高的玩家任命为队长。需要说明的是,在实际情况中,也可以通过其它的信息来任命队长,例如将队中参加该任务次数最多的玩家任务为队长等。本实施例提供的方法接收玩家上报的任务信息,并将同一任务和同一场景信息的玩家组队,并将队中等级最高的玩家任命为队长,由于该方法都是由服务器完成的,玩家只需上报意愿信息就可以自动组队,具有组队效率高的优点,。实施例二本实施例提供一种网络游戏的组队方法,该方法由服务器完成,该方法如图3所示,具体包括如下步骤S31、查询玩家的属性信息;上述属性信息可以为玩家角色唯一标识、玩家等级、玩家职业、当前场景、登录城市等。S32、将相同属性信息的玩家组队;实现S32的方法具体可以为如属性信息为登录城市,则根据玩家登录的IP地址确定该IP地址对应的城市,将相同登录城市的玩家组队。如属性信息为玩家等级,将相同等级的玩家组队,当然还可以将等级相差悬殊度在等级阈值内的玩家组队。其中等级相差悬殊度具体可以为,队中等级最高的玩家与等级最低玩家的等级差值。如属性信息为玩家角色唯一标识、当前场景或玩家职业时,可以将相同玩家角色唯一标识、当前场景或玩家职业的玩家组队。S33、将队中贡献度最高的玩家任命为队长。本实施例提供的方法查询玩家的属性信息,并将相同属性信息的玩家组队,并将队中贡献度最高的玩家任命为队长,由于该方法都是由服务器完成的,玩家无需进行任何操作就可以完成组队,具有组队效率高的优点。实施例三本实施例提供一种网络游戏的组队方法,该方法由服务器完成,该方法将实施例一和实施例二的方式结合起来,即在组队时,即考虑玩家的意愿信息,又考虑玩家的属性信息,即将相同意愿信息和相同属性信息的玩家组队。另外,在队中玩家出队时,将具有相同意愿信息和相同属性信息的玩家加入该队。需要说明的是,加入该队的人数由出队的人数决定,即出队2人,加入2人,出队1人,加入1人。实施例四本实施例提供一种网络游戏组队的方法,该方法以三国为例来说明,这里假设组队的玩家数量为3个,进入该游戏的玩家为8个,分别为玩家Α、玩家B、玩家C、玩家D、玩家Ε、玩家F、玩家G、玩家H,其等级依次为:16、17、18、19、20、21、22、23。玩家Α、玩家B、玩家C、玩家D对应的意愿为第一意愿组队打第2关的BOSS ;第二意愿组队打第1关的 BOSS ;玩家E、玩家F、玩家G、玩家H对应的意愿为第一意愿为组队打第3关的BOSS ;第二意愿为组队在第3关打装备;其中,当为多个意愿时,可以通过一个意愿列表的方式体现,当然在还可以采用其它的方式,例如给用户一个意愿选择列表,根据用户的选择顺序来确定用户的第一、第二以及后续的意愿;当然上述意愿列表内还可以包括玩家的任务经验值(该经验值可以根据玩家已经完成的任务、完成任务的次数以及完成任务的难度系数计算得到)。玩家A、玩家B、玩家C、玩家D、玩家E、玩家F、玩家G、玩家H对应的技能值(本实施例仅以敏捷度为例,在实际情况中还可以为其它的技能,例如,力量、防守、生命值等) 分别为40、41、42、43、54、55、56、57 ;玩家A、玩家B、玩家C的职业为学生,玩家D、玩家E、 玩家F、玩家G、玩家H的职业为工程师。该方法如图4所示,具体包括如下步骤S41、服务器获取玩家A、玩家B、玩家C、玩家D、玩家E、玩家F、玩家G、玩家H的意愿列表、职业、等级、技能值;S42、服务器将第一意愿相同的玩家A、玩家B、玩家C、玩家D组合在一起(组合1), 将玩家E、玩家F、玩家G、玩家H组合在一起(组合2);S43、服务器在确定组合1、2的玩家数量大于组队所需的玩家数量时,将剔除组合 1、2中等级最低、技能值(敏捷值)最低的玩家A、玩家E ;将玩家B、玩家C、玩家D组成队 1,将玩家F、玩家G、玩家H组成队2。当然,在实际情况中,也可以同时考虑玩家的职业,例如在S43中,可以剔除组合1 中职业不同的玩家D,当然也可以为其它剔除方式,例如,根据意愿列表中的任务经验值的大小来选择剔除的玩家,当然还可以为其它的复杂的方式,例如可以设定一个剔除计算方式,分别对意愿列表、职业、等级、计数值设定不同的值,然后将这些设定值加起来得到剔除值,在根据剔除值综合选择剔除的玩家。本实施例提供的方法通过意愿列表、职业、等级、技能值来组队,并将第一意愿相同的玩家组合后,剔除组合里的多余玩家,将剩余玩家组成一队,由于该方法都是由服务器完成的,玩家无需进行任何操作就可以完成组队,具有组队效率高的优点。实施例五本实施例提供一种网络游戏的组队系统,该系统如图5所示,具体包括数据采集单元51获取网络游戏的玩家信息;其中,玩家信息包括玩家的属性信息和/或任务信息;组队策略单元52将相同玩家信息的玩家组队。可选的,上述系统还包括队伍管理单元53在队中玩家的数量不足预设玩家阈值时,将相同玩家信息的玩家加入不足预设玩家阈值的队中。可选的,在组队的队中的玩家出队时,组队策略单元42还将相同玩家信息的玩家加入有玩家出队的队中,其中,加入玩家的数量与出队玩家的数量相同。上述属性信息和任务信息的具体表现形式可以参见方法实施例的说明,这里不再赘述。可选的,在玩家信息包括玩家等级时,组队策略单元52还将相同等级的玩家组队;或将等级相差悬殊度在等级阈值内的玩家组队。其中等级相差悬殊度为,队中等级最高的玩家与等级最低玩家的等级差值。可选的,上述组队策略单元52具体可以包括
组合模块521,将相同玩家信息的玩家组合在一起,剔除组队模块522,在组合后的玩家数量大于预设玩家阈值时,剔除组合中多余的玩家后,将组合中剩余的玩家组成一队。本发明提供的系统获取玩家信息,并将相同玩家信息的玩家组队,由于该方法都是由服务器完成的自动组队,所以该方法不用玩家进行人工组队,具有组队效率高的优点。值得注意的是,上述实施例四中的系统,所包括的各个单元只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。另外,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,相应的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。综上所述,本发明提供的技术方案具有组队效率高,提高了游戏玩家的活跃度,降低玩家的流失率的优点。以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
权利要求
1.一种网络游戏的组队方法,其特征在于,所述方法包括获取网络游戏的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的属性信息和/或任务信息;将相同玩家信息的玩家组队。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括在队中玩家的数量不足预设玩家阈值时,将相同玩家信息的玩家加入不足预设玩家阈值的队中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在组队的队中玩家出队时,所述方法还包括将相同玩家信息的玩家加入有玩家出队的队中,其中,加入玩家的数量与出队玩家的数量相同。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述属性信息包括玩家角色唯一标识、玩家等级、玩家职业、玩家技能值、玩家装备值、当前场景和/或登录城市;所述任务信息包括玩家想要完成的任务和任务信息的场景信息,所述玩家想要完成的任务包括组队打老板、组队刷副本、组队打装备和/或组队通关。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述玩家信息包括玩家等级时,所述将相同玩家信息的玩家组队具体包括将相同等级的玩家组队;或将等级相差悬殊度在等级阈值内的玩家组队。其中等级相差悬殊度为,队中等级最高的玩家与等级最低玩家的等级差值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将相同玩家信息的玩家组队的步骤具体包括将相同玩家信息的玩家组合在一起,在组合后的玩家数量大于预设玩家阈值时,剔除组合中多余的玩家后,将组合中剩余的玩家组成一队。
7.—种网络游戏的组队系统,其特征在于,所述系统包括数据采集单元,用于获取网络游戏的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的属性信息和/或任务信息;组队策略单元,用于将相同玩家信息的玩家组队。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述系统还包括队伍管理单元,用于在队中玩家的数量不足预设玩家阈值时,将相同玩家信息的玩家加入不足预设玩家阈值的队中。
9.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,在组队的队中玩家出队时,所述组队策略单元还用于将相同玩家信息的玩家加入有玩家出队的队中,其中,加入玩家的数量与出队玩家的数量相同。
10.根据要求7所述的系统,其特征在于,所述属性信息包括玩家角色唯一标识、玩家等级、玩家职业、玩家技能值、玩家装备值、当前场景或登录城市;所述任务信息包括玩家想要完成的任务和任务信息的场景信息,所述玩家想要完成的任务包括组队打老板、组队刷副本、组队打装备和/或组队通关。
11.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,在所述玩家信息包括玩家等级时, 所述组队策略单元还用于将相同等级的玩家组队;或将等级相差悬殊度在等级阈值内的玩家组队。其中等级相差悬殊度为,队中等级最高的玩家与等级最低玩家的等级差值。
12.根据权利要求7所述的系统,其特诊在于,所述组队策略单元具体包括 组合模块,用于将相同玩家信息的玩家组合在一起,剔除组队模块,用于在组合后的玩家数量大于预设玩家阈值时,剔除组合中多余的玩家后,将组合中剩余的玩家组成一队。
全文摘要
本发明适用于互联网和游戏领域,本发明提供了一种网络游戏的组队方法及系统,该方法包括获取网络游戏的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的属性信息和/或任务信息;将相同玩家信息的玩家组队。本发明提供的方法具有组队效率高的优点。
文档编号G06F19/00GK102402643SQ20101028748
公开日2012年4月4日 申请日期2010年9月17日 优先权日2010年9月17日
发明者崔东亮, 黄子光 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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