使用虚拟货币的费用支付系统的制作方法

文档序号:6349032阅读:328来源:国知局
专利名称:使用虚拟货币的费用支付系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种能够通过虚拟货币支付服务等的费用的系统。
背景技术
近来,设计和实施了能够通过虚拟货币(称作电子货币)支付服务或产品价格的费用的各种系统。娱乐系统领域也不例外。例如,设计了一种用于娱乐设施的费用支付系统,其中从游戏者所拥有的IC卡读出诸如电子货币结余的电子货币信息,并且电子货币信息被更新并写到IC卡中,以从电子货币中减去预定游戏费用,从而允许在游戏费用内进行游戏(例如,参见专利文献1至3)。专利文献1 JP-A-2008-257518专利文献2 JP-A-2007-79643专利文献3 JP-A-2006-9487
发明内容
本发明将要解决的问题上述专利文献1至3中的所有系统均被构造为以诸如保存虚拟货币结余或与结余关联的货币值有关信息的卡为介质。因此,当游戏者没有该介质时,他/她无法使用虚拟货币。这使得介质缺乏可互换性。麻烦的是在更换介质时需要在介质之间转换结余。当介质丢失时,存在介质可能被某人滥用的风险。本发明的目的在于提供一种费用支付系统,该费用支付系统能够利用不保存诸如结余信息的货币值有关信息的介质,通过虚拟货币支付使用设施的费用。本发明的费用支付系统以这样的方式解决上述问题,该费用支付系统包括服务器设备,其与网络连接;收费目标终端设备,其被设置为供用户使用的收费目标的终端设备,并经由所述网络向所述服务器设备发送第一发送信息,所述第一发送信息包括各介质唯一的介质ID,所述介质ID记录在用户所拥有的介质中;关联用终端设备,其遵循用户的操作,经由所述网络向所述服务器设备发送第二发送信息,所述第二发送信息通过指定各用户唯一的用户ID和介质ID来要求将所述用户ID与所述介质ID彼此关联;以及增加用终端设备,其遵循用户的操作,经由所述网络向所述服务器设备发送第三发送信息,所述第三发送信息包括所述用户ID或所述介质ID以及虚拟货币的增加数额,其中所述服务器设备具有存储装置,其存储使所述用户ID与所述介质ID彼此关联的ID关联数据以及使所述用户ID与账户彼此关联的账户关联数据,所述账户存储所述虚拟货币的结余;ID关联管理装置,其在已从所述关联用终端设备发送来所述第二发送信息的情况下,更新所述ID关联数据,以使得所述第二发送信息中指定的用户ID和介质ID彼此关联;虚拟货币增加装置,其在已从所述增加用终端设备发送来第三发送信息的情况下,指定所述第三发送信息中所包括的用户ID或在所述ID关联数据中与所述第三发送信息中所包括的介质ID关联的用户ID,通过参考所述账户关联数据指定与所指定的用户ID关联的虚拟货币账户,并将所述增加数额增加到指定的虚拟货币账户的结余;虚拟货币消费装置,其在已从所述收费目标终端设备发送来包括介质ID和虚拟货币消费数额的信息作为所述第一发送信息的情况下,参考所述ID关联数据指定与所述第一发送信息中所包括的介质ID关联的用户ID,指定与所指定的用户ID关联的虚拟货币账户,当所述虚拟货币账户的结余不少于所述消费数额时从所述结余中扣除所述消费数额,并且当所述结余少于所述消费数额时停止扣除所述消费数额;以及交易结果发送装置,其向所述收费目标终端设备发送交易结果信息,所述交易结果信息包括指示所述消费数额的扣除是否成功的信息,并且,所述收费目标终端设备具有费用输入装置,通过所述费用输入装置能够以货币或代用货币输入费用,并且所述费用输入装置根据费用的输入数额输出信号;支付确定装置,当用户使用所述收费目标终端设备时,所述支付确定装置基于从所述交易结果发送装置发送的交易结果信息,确定是否已经通过所述虚拟货币支付了用户应该支付的最低费用;不足数额输入要求装置,在所述支付确定装置确定尚未支付所述最低费用的情况下,所述不足数额输入要求装置要求用户通过所述费用输入装置支付所述最低费用的不足数额;以及使用管理装置,如果所述支付确定装置确定已经通过所述虚拟货币支付了所述最低费用,或者已经通过所述不足数额输入要求装置支付了所述不足数额,所述使用管理装置执行用于允许用户使用所述收费目标的处理。在本发明的费用支付系统中,如果从关联用终端设备向服务器设备发送第二发送信息,所述第二发送信息指定用户ID和介质ID以将所述用户ID与所述介质ID关联,则通过ID关联管理装置将所述介质ID与分配给特定用户的用户ID关联。因此,可适当地选择应该与各用户唯一的用户ID关联的介质ID,并设定它们之间的关联。当虚拟货币被存入账户中时,如果从增加用终端设备向服务器设备发送第三发送信息,所述第三发送信息包括用户ID或介质ID以及虚拟货币的增加数额,则通过虚拟货币增加装置指定用户ID,将所述增加数额增加到与指定的用户ID对应的账户的结余。在通过账户中所保存的虚拟货币来支付收费目标的使用费用的情况下,如果从收费目标终端设备向服务器设备发送第一发送信息,所述第一发送信息包括介质ID以及与收费目标的使用对应的消费数额,则指定与所述第一发送信息中包括的介质ID对应的用户ID,并将与指定的用户ID对应的虚拟货币账户的结余减少消费数额那么多。然而,在账户结余少于消费数额的情况下,不执行扣除。从交易结果发送装置向收费目标终端设备发送包括指示消费数额扣除是否成功的信息的交易结果信息。因此,可利用交易结果信息作为各种确定的依据,例如确定是否允许使用收费目标,或者确定允许的使用范围。根据本发明,与虚拟货币有关的信息(例如虚拟货币账户结余)保存在服务器设备方,并且当使用收费目标时,从收费目标终端设备向服务器设备发送介质ID和消费数额足以,而无需用户ID。即使当用户通过获得新介质、更换介质等而获得新介质ID时,在设定介质ID和用户ID之间的关联之后,可使用新介质ID来访问已有账户,以通过虚拟货币支付使用费用。因此,可提高介质的替换性,并且没有必要在更换介质时执行诸如结余转移的处理。在丢失介质时,如果介质ID和用户ID之间的关联被取消,则可减少滥用的风险。而且,在虚拟货币的消费数额少于使用所述收费目标所需的最低费用时,要求用户通过所述收费目标终端设备的所述费用输入装置支付不足数额。响应于此,当用户支付所述不足数额时,执行用于允许使用所述收费目标终端设备的处理。因此,即使因为虚拟账户的结余少于消费数额,扣除没有完成,或者即使消费数额本身少于最低费用(所述消费数额被从所述收费目标终端设备发送),当在线(on site)通过货币或代用货币支付所述不足数额时, 用户能够被允许使用所述收费目标。在本发明中,收费目标终端设备、关联用终端设备和增加用终端设备没有必要在物理上彼此分离。例如,本发明包括这样的情况具有计算机单元的单个终端设备基于计算机单元与软件的组合而起到收费目标终端设备、关联用终端设备和增加用终端设备中的至少两个的功能。对于本发明的费用支付系统的一个实施方式,所述服务器设备可具有用户数据存储装置,其与所述介质ID关联地存储被指定为在所述收费目标处使用的用户数据;以及用户数据管理装置,其在通过所述使用管理装置的所述处理允许使用所述收费目标的状态中,已从所述收费目标终端设备发送来包括介质ID和用户ID的信息作为所述第一发送信息的情况下,与所述介质ID关联地存储所述用户ID,并且在通过所述使用管理装置的所述处理允许使用所述收费目标的状态中,从所述收费目标终端设备发送来包括介质ID以及对与发送的介质ID关联的用户数据的发送要求作为所述第一发送信息的情况下,将与所述介质ID关联的用户数据发送给所述收费目标终端设备。因此,利用介质,可在收费目标终端设备和服务器设备之间发送与介质ID关联的用户数据。因此,使用数据管理装置可作为向介质和服务器设备注册用户数据,从服务器设备调用用户数据,通过虚拟货币支付使用费用所必要的装置而被共用。因此,提高了用户的方便。在上述实施方式中,所述收费目标终端设备可在用户使用所述收费目标时通过反映用户的操作来更新所述用户数据。因此,根据用户的操作,收费目标终端设备不仅用作发送和接收用户数据的终端设备,而且还用作更新用户数据的终端设备。另外,所述收费目标终端设备可被构造为这样的游戏终端,其允许用户玩游戏,并通过反映游戏的游戏进行内容来更新游戏数据作为所述用户数据。因此,当用户使游戏终端识别介质ID时,可通过虚拟货币支付游戏费用,可向服务器设备注册反映用户的游戏进行内容的游戏数据,或者调用过去的游戏数据到游戏终端,以在后面的游戏中使用该数据。 另外,所述游戏终端可具有游戏设定控制装置,该游戏设定控制装置基于所述交易结果信息确定是否支付游戏费用,并根据确定结果改变游戏设定。因此,可根据是否通过虚拟货币支付了游戏费用来改变游戏的设定。例如,由于在通过虚拟货币支付费用的情况下,与通过真实现金支付的情况相比,可设定更小数额的费用,所以通过与用真实现金支付的情况下的游戏时间单位相比,使游戏时间单位更短,可提供小游戏费用。另外,在通过虚拟货币支付费用的情况下,可提供处理以使得出现特殊关卡、特殊人物等,或者难度级别改变。因此, 可鼓励用户使用虚拟货币。对于本发明的费用支付系统的一个实施方式,所述系统可被构造为使得通过所述服务器设备建立针对用户的网站,所述网站可在所述关联用终端设备处经由作为所述网络的互联网来访问,并且可经由所述网站在所述关联用终端设备与所述ID关联管理装置之间交换信息。根据本发明,用户通过从关联用终端设备访问服务器设备上的网站,可设定介质ID与用户ID之间的关联。因此,由于用户可将具有访问该网站的功能的机器(例如,个人计算机或便携式电话)用作关联用终端设备,所以可容易地将介质ID与用户ID关联。发明的效果如上所述,在本发明中,诸如虚拟货币账户结余的货币值有关信息保存在服务器设备方。当通过从收费目标终端设备向服务器设备发送各介质唯一的介质ID,而不发送各用户唯一的用户ID,并且发送消费数额,来使用收费目标时,基于介质ID指定了用户ID及其账户,并且消费了虚拟货币。因此,即使用户通过重新获得介质、更换介质等而获得新的介质ID,在设定介质ID与用户ID之间的关联之后,可以使用该新的介质ID来访问现有的账户以用虚拟货币支付使用费用。而且,在虚拟货币的消费数额少于使用所述收费目标所需的最低费用时,如果用户在线(on site)通过货币或代用货币支付所述不足数额时,用户能够被允许使用所述收费目标。由此,改善了用户的方便性。


图1是示出包含本发明的费用支付系统的一个实施方式的娱乐系统的硬件构造概要的示图。图2是示出图1所示的娱乐系统的构造的功能框图。图3是示出存储在图2所示主(master)数据库中的数据的一个示例的示图。图4是示出存储在图2所示管理系统数据库中的数据的一个示例的示图。图5是示出存储在图2所示结余管理数据库中的数据的一个示例的示图。图6是示出娱乐系统中所使用的卡ID、内部ID、内容代码和数据ID之间的关系的示图。图7是示出游戏终端和卡管理系统的更具体的构造的框图。图8是示出当用户设定卡ID与用户ID之间的关联时,在用户终端、用户站点和卡管理系统之间执行的处理的流程图。图9是示出当用户将虚拟货币存入他/她的账户时,在用户终端、用户站点和卡管理系统之间执行的处理的流程图。图10是示出当用户通过虚拟货币支付游戏费用时,在游戏终端、币管理系统和结余管理系统之间执行的处理的流程图。图11是示出当用户进入游戏时,由游戏终端的控制单元执行的游戏进入处理的流程图。图12是图11之后的流程图。图13是示出由游戏终端的控制单元执行的游戏设定处理的流程图,该处理根据是否使用了虚拟货币改变游戏设定。图14是示出图2的修改示例的示图。
具体实施例方式图1示出根据本发明一个实施方式的费用支付系统所应用于的娱乐系统的硬件构造概要。在本实施方式的娱乐系统1中,一个或多个游戏终端3(作为收费的终端设备) 和多个服务器设备(下文中称作“服务器”)5经由网络6(如互联网等)彼此连接以通信, 游戏终端3由运营商2安装在诸如娱乐设施的商业设施(下文中称作“商店”)中,服务器 5由服务管理商4管理和操作。由运营商2使用的运营商终端7、由服务管理商4使用的管理商终端8、以及由用户9使用的用户终端10也连接到网络6。用户9是玩游戏的人。游戏终端3是商用游戏机,其中允许用户9通过消费预定货币值来玩游戏。运营商终端7和管理商终端8各优选为具有网络连接功能的个人计算机。用户终端10为具有网络连接功能的用户终端设备,例如,用户终端为由用户9操作的个人计算机(下文中称作“用户PC)、 诸如便携式电话的便携式终端等。在此实施方式中,用户终端10用作关联用终端设备和增加用终端设备。然而,如稍后将描述的,关联用终端设备和增加用终端设备各可适当地改变为至少能够与服务器5通信的终端设备。在本实施方式的娱乐系统1中,用户9使用例如卡11作为介质,该卡包括诸如IC 芯片的信息存储装置。在卡11的信息存储装置中,卡ID作为各卡11唯一的介质ID以电子形式记录。另外,卡号记录在卡11的适当部分(例如,卡11的背面)处,通过将卡ID解码为用户9可识别的字母数字符号来获得卡号。可在卡号和卡ID之间编码和解码,其各起到介质ID的作用。卡11由服务管理商4发放,并直接经由运营商将卡11从服务管理商4 分发给用户9。在一个示例中,卡11通过自动售卡机(未示出)提供给用户9,自动售卡机由运营商2安装,或者卡11可通过游戏终端3提供给用户9。用于从卡11读取卡ID的读卡器(图1中省略)附接到游戏终端3。在本发明的娱乐系统1中,包括向运营商2和用户9中的每一个提供各种服务的系统。例如,在用户9使游戏终端3识别卡11的卡ID以玩游戏的情况下,在游戏终端3中产生包括游戏分数等的游戏数据,这些游戏数据与卡ID —起发送并存储在服务器5中。由服务器5存储的游戏数据可在以后玩游戏时使用。例如,在用户9再次玩相同的游戏的情况下,在开始游戏之前通过使游戏终端3识别卡11的卡ID,可使游戏终端3从服务器5读出与卡ID关联存储的游戏数据。或者,在游戏终端3可提供经由网络6的战斗游戏的情况下,服务器5基于与各用户9关联存储的游戏数据,向在预定时间内访问服务器5以申请战斗游戏的各用户9提供将作为对手的用户9组合的服务。另外,服务管理商4在服务器5上运行会员用户站点(针对用户的网站)。用户9 可通过注册用户ID和用户密码来使用用户站点。用户ID是唯一分配给各用户9的ID。进行会员注册的用户9可通过用户站点使用各种服务。作为服务之一,在用户站点上提供将用户ID与一个或多个卡ID关联的服务。关联有时称作连接。通过设置关联,服务器5可区分用户ID与游戏数据之间的关联。由此可在用户站点上提供给指定用户ID的各种服务上反映与卡ID关联的游戏数据的内容。另外,娱乐系统1中包括费用支付功能,从而可在服务器5上给各用户9 一个虚拟币(虚拟货币)账户,用户9向他/她的账户中存入(或充入)虚拟币,从该账户提取与使用终端3的费用相等数额的虚拟币。图2示出指示由硬件和软件的组合实施的整个娱乐系统1的构造的框图。在娱乐系统1中,服务系统20、结余管理系统30和游戏管理系统100建立在由服务管理商4管理的服务器5上。这些系统20、30、100可建立在专用服务器5上,或者可分布于建立的多个服务器5上。服务系统20包括系统主控21和管理系统22。系统主控21管理存储在主数据库23中的各种信息,或响应于管理系统22的查询搜索主数据库23以提供搜索结果。在主数据库23中,作为一个示例,存储有商店主数据230(如图3所示)。商店主数据230例如被设计为收集有多条记录的数据表,每条记录包括序列号、商店代码、虚拟币使用标志、替代服务费率等。序列号是按照适当顺序(例如,生产游戏终端8的顺序)分配给每一游戏终端3的号码。商店代码是运营商2用以区分他/她所管理的商店的信息。每一商店代码被给予唯一号码。虚拟币使用标志是用于确定商店的运营商2是否允许使用虚拟币的标志信息。替代服务费率是在服务管理商4处理从用户9收集的使用费用的情况下的服务费率。将返回继续说明图2。在娱乐系统1的管理系统22中,包括币管理系统M、卡管理系统25和记账系统沈。币管理系统M是提供虚拟币使用的管理功能的系统。币管理系统M执行与虚拟币的消费有关的各种处理,以便响应于来自游戏终端3的虚拟币消费要求消费虚拟币。卡管理系统25是使用卡11提供各种服务的系统。卡管理系统25管理卡ID 和用户ID的信息。记账系统沈执行处理以针对每一商店以预定周期为单位(例如,以天为单位,或以月为单位)通过虚拟币对游戏终端3使用费用记账。记账系统沈可针对每一游戏终端3或者针对游戏终端3上运行的每种游戏,通过虚拟币对使用费用记账。在管理数据库220中,作为将在系统M至沈中参考的数据,存储有卡管理数据库 27、用户ID管理数据库观和币记账数据库四,如图4所示。卡管理数据库27通过收集管理卡11所需的数据构造。所述数据包括卡介质信息271、ID主数据272、卡使用信息等。卡介质信息271是用于管理卡11的信息,并被构造为其中收集有记录的数据表, 每条记录包括诸如卡ID的信息。卡ID上面已经提到过。ID主数据272是将各种ID彼此关联的数据,在服务系统20中管理所述各种ID。ID主数据272被构造为其中收集有记录的数据表,每条记录包括诸如内部ID和卡ID的信息。内部ID是将卡ID与用户ID关联的信息,并且与卡ID —对一地相关。另外,可使多个内部ID与一个用户ID相关。卡使用信息273是用于管理每一游戏终端3的卡使用信息的信息。卡使用信息273 被构造为其中收集有记录的数据表,每条记录包括内容代码和内部ID。内容代码是用于区分游戏终端3型号的各型号唯一代码。通过将内部ID和内容ID组合来获得唯一值。数据 ID是给予内部ID和内容代码的组合的唯一值。数据ID是用于指定存储在游戏管理数据库 101(参见图幻中的游戏数据的ID。即,在游戏管理数据库101中,存储有游戏者数据作为用户数据,每一条用户数据具有唯一的数据ID,所述游戏者数据中存储有当游戏者9玩游戏时包括游戏结果等的游戏内容。当从游戏终端2发送来卡ID和内容代码时,卡管理系统 25搜索ID主数据272以指定与卡ID对应的内部ID,并从卡使用信息指定与内部ID和内容代码对应的数据ID,并将指定的数据ID连同内部ID和内容代码一起提供给游戏管理系统100。当接收到该信息时,游戏管理系统100执行处理,使得从游戏终端3发送来的游戏数据与从卡管理系统25获得的内部ID、内容代码和数据ID相关,以被存储或更新。或者, 游戏者数据被获取并发送给游戏终端3,游戏者数据与内部ID、内容代码和数据ID关联地存储。通过执行这些处理,卡管理系统22和游戏管理系统100的组合起到用户数据管理装置的作用。在用户ID管理数据库观中,收集有管理用户所需的数据。其中包括有用户ID信息观0等。用户ID信息是用于管理用户ID与内部ID之间的关联(连接)的信息。用户 ID信息280被构造为收集有记录的数据表,每条记录包括用户ID、内部ID和虚拟币使用标志。用户可自由设定他/她的用户ID,只要该用户ID不与其他用户ID相同即可。虚拟币使用标志是用于确定是否使用虚拟币的标志信息。根据来自用户9的指令,将虚拟币使用标志设定为指示可用使用状态的值或指示不可用使用状态的值。即,用户 ID信息观0中的虚拟币使用标志是用于确定关于用户9是否使用虚拟币,用户9的意图或选择的标志信息。
在币记账数据库四中,收集有用于管理用户9的虚拟币的消费历史的数据。其中包括有币消费信息四0。币消费信息290是用于管理响应于游戏终端3所发送来的虚拟币消费要求所执行的处理的信息。币消费信息290被构造为收集有记录的数据表,每条记录包括商店代码、内部ID、卡ID、用户ID、消费数额和交易号。消费数额是一个交易中所需的虚拟币消费数额的值。交易号是由结余管理系统30向每一交易唯一发放的号码。将返回继续说明图2。结余管理系统30被建立为不同于服务系统20的系统。然而,结余管理系统30可与服务系统20集成以建立为单个系统。结余管理系统30参考存储在结余管理数据库31中的各种信息,并执行管理虚拟币账户的结余所需的各种处理。结余管理系统30具有用于与服务系统20中的管理系统22通信的接口,以及用于与用户站点40 通信的接口。用户站点40是网站,当用户9利用用户PC IOA或便携式终端IOb (作为用户终端的一个示例)访问用户站点40时(参见图1)用户站点40向用户9提供各种服务。在结余管理数据库31中,存储有如图5所示的结余表310和虚拟币交易日志311。 结余表310是用于确定每一用户ID的虚拟币结余的数据表。结余表310被构造为收集的记录,每条记录包括用户ID和虚拟币结余。虚拟币结余以适当单位表示。例如,虚拟币结余以一个币对应于一日元(真实货币)的方式表示。在可使用多种虚拟币的情况下,可分别针对每种虚拟币建立服务系统,或者可在单个服务系统中基于为区分虚拟币种类而设定的虚拟币ID来管理虚拟币。虚拟币交易日志311是用于记录响应于用户9要求的每一虚拟币交易的日志数据。虚拟币交易日志311被构造为收集有记录的数据表,每条记录包括交易号、用户ID、交易数额等。如上所述,交易号是每次进行关于虚拟币的一个交易时结余管理系统30唯一发放的号码。用户ID已在上面提到过。交易数额是指示一个交易对结余表310充入或消费的虚拟币数额的值。接下来,将有条理地描述上述各ID和代码之间的相关性。图6示出卡ID、内部ID、 内容代码和数据ID之间的关系。内部ID以与卡ID—对一相关的方式分配。多个内部ID 可与一个用户ID相关。因此,各卡ID经由内部ID与单个用户关联。然而,内部ID和卡ID 之间的关系是可变的。在与内部ID关联的卡ID变化的情况下,先前的卡ID被无效。另一方面,可经由多个内部ID将多个卡ID与用户ID关联。多个内容代码可与一个内部ID相关。一个数据ID与一个内容代码相关。图7示出游戏终端3和卡管理系统25的更具体的构造。在游戏终端3中,设置有控制单元50。控制单元50是具有微处理器作为其主体的计算机单元。操作装置51、读卡器52、输出装置53和存储装置M (例如硬盘)连接到控制单元50。操作装置51是响应于用户9的操作内容输出信号的操作输入装置。读卡器52获取并向控制单元50输出存储在卡11的存储介质(例如,IC芯片)中的信息。输出装置53包括用于显示游戏图像等的监视器、用于输出声音等的扬声器。存储装置M存储用于使控制单元50起作用的操作系统、 将在操作系统上运行的各种应用、诸如脚本等计算机程序、以及数据。控制单元50获取并运行存储装置M中的程序。因此在控制单元50中,设置有终端管理部55和游戏运行部56 作为逻辑装置。游戏运行部56控制游戏终端3中运行的游戏的进程。终端管理部55执行游戏管理所必要的控制,例如收集游戏费用和验证卡11。现金输入装置57也连接到控制单元50,以用于用户用现金支付所有或部分游戏费用的情况。现金输入装置57验证用户9所投入的硬币(除了硬币之外还可能投入纸币)的真实性,当确定硬币的真实性被验证时, 现金输入装置57根据投入的硬币数额向控制单元50输出信号。在卡管理系统25中,设置有游戏终端管理部60和站点管理部61以及数据库操作部62。游戏终端管理部60通过向游戏终端3开放的接口与经由该接口获取的程序的组合来建立。游戏终端管理部60响应于游戏终端3的要求管理例如与卡11有关的各种信息。 站点管理部61通过向用户站点40或管理商站点41开放的接口与经由该接口获取的程序的组合来建立。站点管理部61管理经由站点40或41向用户9或运营商2提供的各种服务。数据库管理部62响应于管理部60或61的查询搜索管理系统数据库220,并返回与查询对应的结果。终端管理部55能够与图2所示的币管理系统M以及卡管理系统25双边
ififn。接下来,参照图8至图12,将描述各种处理,这些处理与虚拟币的使用有关。图8 示出当用户设定卡ID与用户ID之间的关联时执行的处理。在用户站点40中,准备用于设定用户ID与卡ID之间的关联的网页。用户9可通过从用户终端10 (作为一个示例,用户 PC IOA或便携式终端10B)输入用户ID和用户密码来登陆该网页。在网页上,用户9输入印刷在(例如)卡11背面的应该与用户ID关联的卡号,并指定新的关联设定或关联的更改。因此,在用户终端10上创建关联请求并发送至用户站点(步骤S10)。如上所述,卡号是通过对卡ID解码获得的字母数字,并与卡ID —对一相关。艮口, 当接收到步骤Sio的请求时,除了登陆到用户站点40的用户ID之外,用户站点40还可通过对卡号编码来获得卡ID。下文中,此时获得的卡ID有时称作新卡ID。用户站点40向卡管理系统25请求关联处理,指示一对从用户终端10获得的用户ID与新卡ID(步骤Sll)。 当接收到该请求时,卡管理系统25搜索用户ID信息观0以获得与指示的用户ID相关的内部ID (步骤S12),并更新ID主数据272中的记录,以使得新卡ID与获得的内部ID关联,或者新卡ID与使先前卡ID无效的内部ID关联。然而,在没有找到内部ID的情况下,或者在由于某些原因而无法设定关联的情况下,ID主数据272不更新。在获得多个内部ID的情况下,新卡ID与这些内部ID中用户9所选择的一个关联。之后,卡管理系统25返回步骤S13的处理结果作为对用户站点40的响应(步骤 S14)。响应于此,用户站点40返回处理结果作为对用户终端10的响应(步骤S15)。接收到该响应的用户终端10在监视器上显示该处理结果(步骤S16)。图9示出当用户9向他/她的账户充入虚拟币时的处理。充入是指存入。这些处理经由用户站点40在用户终端ID和结余管理系统30之间进行。尽管在此实施方式中,在卡ID与用户ID之间设定关联的处理以及充入虚拟币的处理在同一用户站点40处进行,但是这些处理可经由用户站点40在不同的系统中单独进行,或者可在不同的站点处单独进行。下文中,将继续以这些处理在相同用户站点40处进行的假设进行说明。在用户站点40 中,建立用于管理账户的网页。用户9可通过从用户终端10 (作为一个示例,用户PC IOA 或便携式终端10B)输入用户ID和用户密码来登陆该网页。当用户9在网页上输入将充入他/她的账户的虚拟币数额,即,充值数额(增加数额)并执行预定充值操作时,在用户终端10上创建请求,该请求指示充入虚拟币,并且该请求被发送至用户站点40(步骤S20)。 在该请求中,包括用户ID和充值数额。然而,在执行步骤S20的处理之前登陆信息已发送至用户站点40的情况下,由于用户站点40已经获得用户ID,所以在步骤S20中可仅发送充值数额。在接收到充值请求的用户站点40处,产生并向结余管理系统30发送充值请求 (步骤S21)。在该请求中,包括用户ID和充值数额。还可包括结算方式ID。如上所述,虚拟币ID是系统中所使用的用于区分虚拟币种类的ID。结算方式ID是用于在用户9要求用真实现金兑换虚拟币的充值数额时区分结算方式的信息。即,在用户9可通过现金、信用卡、Web Money (注册商标)等支付虚拟币的购买价格的情况下,结算方式ID是区分结算方式所必要的。在用户站点40上可允许用户9选择结算方式,可将与选择结果对应的结算方式ID提供给结余管理系统30。结算方式ID可预先与用户ID关联地注册在结余管理数据库等中。在这种情况下,在步骤S21中没有必要包括结算方式ID。当接收到步骤S21的请求时,结余管理系统30访问结余表310以检测与用户ID 对应的记录(步骤S2》。随后,结余管理系统30更新结余表310以使得充值数额被增加到账户结余(步骤S23),产生并向用户站点40返回指示更新结果的响应(步骤S24)。另外, 结余管理系统30在虚拟币交易日志311中记录账户更新处理的结果。当接收到步骤S24 的响应时,用户站点40产生并向用户终端10发送结余更新结果的响应(步骤S26),用户终端10接收该响应并显示充值结果(步骤S27)。在没有找到账户,或者由于某些原因无法更新结余的情况下,不更新结余表310中的记录,适当地返回信息,例如指示无法充值的代码,作为响应。图10示出当用户9通过虚拟币支付游戏终端3的游戏费用时执行的处理。这些处理经由币管理系统M在游戏终端3的终端管理部55和结余管理系统30之间进行。当用户9使读卡器52识别卡11的卡ID时,在终端管理部55处产生要求游戏费用消费的请求并将其发送至币管理系统24(步骤S31)。该请求包括卡ID、内容代码、商店代码和消费数额。卡ID是通过读卡器52获得的值。内容代码和商店代码已预先针对每一游戏终端3 设定并被存储在其存储装置M中。消费数额可由用户指定,或者可以是由运营商2设定作为玩游戏所必需的最小数额并存储在存储装置M中的值。当接收到步骤S31的请求时,币管理系统M用用户ID替换该请求中所包括的卡 ID (步骤S3》。在该处理中,首先,币管理系统M通过搜索卡管理数据库27的ID主数据 27来获得与卡ID对应的内部ID。随后,币管理系统M通过在用户ID管理数据库28中搜索用户ID信息观0获得与该内部ID对应的用户ID。在通过搜索用户ID信息280提取与内部ID对应的记录的情况下,还区分该记录中的虚拟币使用标志的值。在虚拟币使用标志此时显示指示禁止使用的值的情况下,步骤S32之后的处理被取消,向终端管理部55返回指示禁止使用的响应。另外,在查询与商店代码对应的记录(主数据库23的商店主数据 230中的记录)的虚拟币使用标志的值,并且返回结果显示指示禁止使用的值的情况下,以与先前的情况相同的方式,可向终端管理部阳返回指示禁止使用的响应。当在步骤S32成功用用户ID替换时,币管理系统M在结余管理系统30处查询虚拟币结余(步骤S33)。该查询包括用户ID和消费数额。当接收到该查询时,结余管理系统 30通过搜索结余管理数据库31的结余表310来提取与用户ID对应的记录,获得存储在该记录中的虚拟币结余,并执行适合该结余的处理(步骤S34)。在这种情况下,如果结余不少于消费数额,则记录被更新以从结余中提取消费数额。如果结余少于消费数额,则停止更新。
随后,结余管理系统30根据步骤S34的处理结果向币管理系统M创建并返回响应(步骤S3。。在这种情况下,所述响应包括由结余管理系统30针对每一交易发放的交易号、用户ID、以及指示是否成功提取消费数额的交易结果。当从结余管理系统30接收到该响应时,币管理系统M根据是否成功提取来创建响应,并将该响应返回给游戏终端3的终端管理部55 (步骤S36)。随后,币管理系统M在虚拟币交易日志311中记录终端管理部 55的请求中所包括的用户ID和消费数额、结余管理系统30的响应中所包括的交易号和交易结果等(步骤S37)。当从币管理系统M接收到响应时,终端管理部55根据该响应执行处理(步骤S38)。例如,在成功从账户提取游戏费用的情况下,终端管理部55随后执行将在游戏费用支付之后执行的处理,在没有成功提取的情况下,终端管理部阳执行请求通过真实现金支付游戏费用的处理。图11和图12示出当用户9利用游戏终端3玩游戏时,由游戏终端3中的控制单元50的终端管理部55作为其准备而执行的游戏进入处理。游戏终端3中的终端管理部55 定期监测操作装置51和读卡器52的输出,并且当基于该输出确定满足预定进入条件时,开始如图11所示的处理。例如,在下列情况下确定满足进入条件。检测到卡11对读卡器52 的插入操作或触摸操作的情况。检测到投入不少于预定数额的硬币(现金)的情况。在不少于预定数额的游戏费用存入游戏终端3的状态下检测到对操作装置51的游戏开始操作 (作为一个示例,对开始按钮的按下操作)的情况。当开始游戏进入处理时,在步骤SlOO,终端管理部55首先在卡管理系统25处查询服务系统20是否可用。当接收到指示服务系统20可用的答案时,终端管理部55前进到步骤S101,以确定读卡器52是否检测到卡11。在没有检测到卡11的情况下,终端管理部55 前进到步骤S102,以在监视器上显示提示固定卡的图像,随后在步骤S103,终端管理部55 确定是否成功读出卡ID。在没有成功读出的情况下,终端管理部55前进到步骤S104以确定该情形是否超时,即,在开始提示固定卡11之后是否已过去了预定等待时间。在该情形没有超时的情况下,终端管理部阳前进到步骤S105以确定开始按钮是否被按下。在开始按钮被按下的情况下,终端管理部阳前进到步骤S106,在开始按钮没有被按下的情况下, 终端管理部55返回步骤S102。在步骤SlOl中检测到卡11的情况下,终端管理部55前进到步骤103以确定是否成功读出卡ID。在步骤SlOO中服务系统20不可用的情况下,终端管理部55前进到步骤S106以为顾客创建基本游戏数据并将该数据存储在控制单元50的内部存储装置(例如RAM)中。在步骤S103,在确定成功读出卡ID的情况下,终端管理部55前进到步骤S107以请求卡管理系统25验证该卡ID。关于步骤S107中的验证,在没有从卡管理系统25获得指示卡ID已被验证的响应的情况下,终端管理部55前进到步骤S108以确定是否发生了某些错误。在终端管理部55在等待预定时间的同时没有获得该响应的情况下,或者在终端管理部阳获得指示卡ID没有被验证的响应的情况下,终端管理部55确定发生错误,并前进到步骤S109以执行预定错误处理。在确定没有发生错误的情况下,终端管理部55返回步骤 S107。另外,在步骤S104中确定该情形超时的情况下,终端管理部55前进到步骤S109。在步骤S107中已验证卡ID的情况下,终端管理部55前进到步骤Sl 10,并确定卡 11是否为新卡。新卡是卡ID没有与卡管理数据库27的ID主数据272中的内部ID关联的卡。这可通过在卡管理系统25处查询卡11是否为新卡来确认。例如,这可通过在步骤S107的查询中包括该确认来确定。当在步骤Sll中确定卡11为新卡时,终端管理部55前进到步骤Slll以执行密码注册处理。密码注册处理是要求用户9从游戏终端3的操作装置51输入卡密码(即,将与卡 ID关联的密码),并且当输入密码时,将该密码发送至卡管理系统25以在与卡ID关联的状态下注册该密码的处理。在密码注册处理之后,终端管理部55前进到步骤S112以等待来自卡管理系统25的响应达预定时间,并确定是否成功完成了密码注册。在确定注册没有成功的情况下(也包括无法获得响应的情况),终端管理部55前进到步骤S109以执行错误处理。另一方面,在成功注册的情况下,终端管理部阳前进到步骤S113以创建新的游戏数据并将该数据存储在控制单元50的内部存储装置中。另外,在适当定时(例如,在游戏结束时)将创建的游戏数据发送至服务器5,并与内部ID、内容代码和数据ID关联地存储在游戏管理数据库101中。在步骤Sl 10,在确定卡11不是新卡,S卩,卡11是已经与ID主数据272中的内部 ID关联注册的卡的情况下,终端管理部55前进到步骤S114以执行密码验证处理。密码验证处理是这样的处理要求用户9从游戏终端3的操作装置51输入已经与卡11关联注册的密码,并在输入了密码时将该密码发送至卡管理系统25以将发送来的密码与卡ID所关联注册的密码进行核对。在密码验证处理之后,终端管理部55前进到步骤S115以等待来自卡管理系统25的响应达预定时间,并确定密码验证是否成功,S卩,是否已验证用户9所输入的密码与已经注册的密码一致。在确定验证没有成功的情况下(也包括无法获得响应的情况),终端管理部阳前进到步骤S109以执行错误处理。另一方面,在验证成功的情况下, 终端管理部55前进到步骤Sl 16以通过在卡管理系统25处进行查询来确定型号数据是否有效。例如,从终端管理部55发送卡ID和内容代码,卡管理系统25从ID主数据272获得与卡ID对应的内部ID,并从卡使用信息273获得与内部ID对应的内容代码。卡管理系统 25确定获得的内容代码是否与游戏终端3发送来的内容代码一致,并向终端管理部55返回响应。当一致时,确定型号数据有效。在步骤S116中确定型号数据无效的情况下,由于不存在与卡ID对应的游戏数据, 所以终端管理部阳前进到步骤S113。另一方面,在步骤S116中确定型号数据有效的情况下,终端管理部55前进到步骤S117以要求服务器5发送与卡ID和内容代码关联存储的游戏数据,作为该要求的响应获得游戏数据(从游戏管理系统100发送该游戏数据),并将该游戏数据存储在控制单元50的内部存储装置中。随后,在步骤Sl 18,终端管理部55通过参考获得的游戏数据确定是否是第一次玩。在信息指示即使创建了游戏数据,但仍不存在诸如游戏分数的游戏结果的情况下,确定是第一次玩。在这种情况下,终端管理部阳前进到步骤S113。在步骤S113中创建新游戏数据的情况下,或者在步骤S118中确定不是第一次玩的情况下,终端管理部阳前进到如图12所示的步骤S120。在步骤S120,终端管理部55确定在游戏终端3处是否可使用虚拟币。例如,运营商针对每一游戏终端3设定是否允许使用虚拟币,其结果可存储在存储装置M中。通过参考存储的信息,在设定虚拟币可用的情况下,在步骤S120获得肯定的确定。在虚拟币可用的情况下,终端管理部55前进到步骤S121 以要求币管理系统M执行检入(check-in)。检入是与图10中的步骤S31对应的处理,其中卡ID、内容代码、消费数额等被发送至币管理系统M,并查询虚拟币是否可用。
随后,在步骤S122,终端管理部55确定检入是否成功。例如,其通过参考来自币管理系统M的响应来确定检入是否成功(图10的步骤S36)。在返回指示由于结余短缺而无法提取的响应的情况下,或者在终端管理部55等待响应预定时间后仍没有响应的情况下, 确定检入没有成功。另外,在图10的步骤S32中确定虚拟币使用标志指示禁止使用的值并返回其响应的情况下,也确定检入没有成功。在确定检入没有成功的情况下,终端管理部55 前进到步骤S123以利用游戏终端3的监视器等将错误通知给用户9。随后,在步骤S124, 终端管理部55确定是否存在最低费用或信用点(credit)。最低费用是在游戏终端3上玩游戏所必需的最低费用数额。最低费用可由运营商2适当改变。用于区分设定为最低费用的值的信息存储在游戏终端3中的存储装置M中。本实施方式的信用点是指由用户9给予游戏终端3作为游戏游玩值的游戏值。另外,在步骤S106的处理之后,终端管理部55前进到步骤S1M。另外,在步骤S120中确定虚拟币处于不可用状态的情况下,执行步骤SlM的处理。在步骤S122中确定检入成功的情况下,在虚拟币消费标志被设定为指示通过虚拟币支付游戏费用的“开”状态之后,处理前进到步骤S1M。在检入成功的情况下,从虚拟币账户提取的数额(图10中的消费数额)作为信用点存储。因此,当消费数额不少于最低费用时, 在步骤SlM中获得肯定的确定。在消费数额少于最低费用的情况下,在虚拟币不可用的情况下,或者在检入没有成功的情况下,在步骤SlM中获得否定的确定。允许投入游戏终端3 中的真实硬币的种类限于币值单位不小于某一币值(例如,100日元)的硬币,通过限制硬币,一次游戏费用的单位也受到限制。然而,通过虚拟币支付游戏费用时可使用比游戏终端 3可接收的硬币单位更小的币值单位(例如,10日元)。因此,在虚拟币消费标志处于“开” 的情况下,步骤SlM的最低费用可设定为低于通过真实硬币支付游戏费用的情况。在步骤SlM中确定信用点少于最低费用时,终端管理部55前进到步骤SU6以要求用户9通过游戏终端3的现金输入装置57投入与短缺数额相等的硬币作为信用点,以便用硬币补足短缺数额满足最低费用,并等待应用信用点。随后,在步骤S127,终端管理部55 确定该情形是否超时,即,在要求应用信用点之后是否已过去了预定时间。当该情形没有超时时,终端管理部55返回到步骤S1M。在超时的情况下,终端管理部55前进到步骤SU8, 并停止开始后续游戏处理,以结束进入处理。在这种情况下,在来自虚拟币的信用点保留在游戏终端3中的情况下,可向币管理系统M要求退回剩余数额。在之后已执行图11中的步骤S109的处理的情况下,处理前进到步骤SU8。在步骤SlM中信用点足够最低费用的情况下(包括用虚拟币补足最低费用应用信用点的情况,以及用现金补足短缺数额的情况),终端管理部55前进到步骤SU9以确定卡11是否正被使用。例如,在图11的步骤S112或步骤S115中获得肯定的确定的情况下, 可在步骤SU9中确定卡11正被使用。在步骤SU9中卡11正被使用的情况下,终端管理部阳前进到步骤S130以要求卡管理系统25更新卡ID的有效日期。在卡11未被使用的情况下,终端管理部55跳过步骤S130的处理,前进到步骤S131。在步骤S130的处理之后, 终端管理部55前进到步骤S131以消费信用点的最低费用。随后,在步骤S132,终端管理部55允许开始游戏处理。之后,终端管理部55结束进入处理。在通过进入处理允许开始游戏处理的情况下,由控制单元50的游戏运行部56接管处理,开始使用户9玩游戏的游戏处理。可根据游戏种类适当设定游戏处理的内容。另一方面,在通过进入处理禁止开始游戏处理的情况下,由游戏运行部56执行的游戏处理不会开始。如上所述,在本实施方式的娱乐系统1中,通过使游戏终端3识别给予用户9所拥有的卡11的卡ID,用户9可通过虚拟币支付游戏费用。虚拟币账户与各用户9唯一的用户 ID 一对一关联。因此,即使卡11更换,或者卡11增加,如果设定了新卡11的卡ID (卡号) 与用户ID之间的关联,就可利用之前所开的虚拟币账户支付游戏费用。例如,在安装有游戏终端3的设施处可获得卡11的情况下,如果用户9在该设施处从诸如便携式电话的便携式终端访问用户站点40,并设定给予该卡11的卡号与用户ID之间的关联,则用户9可利用新卡11通过虚拟币支付游戏费用以玩游戏。因此,关于卡11的替换性增强,提高了用户9 的方便。另外,在用户9丢失卡11的情况下,如果卡11的卡ID与用户ID之间的关联被取消,则之后即使通过读卡器52识别了卡ID,也无法从账户消费虚拟币。因此,与虚拟币结余记录在诸如卡的介质中的情况相比,滥用风险降低。在本实施方式的娱乐系统中,游戏终端3的控制单元5能够确定是否通过虚拟币支付游戏费用。因此,在使用虚拟币的情况下,如果与不使用虚拟币的情况相比,改变游戏中的处理,则可鼓励用户9使用虚拟币。例如,如上所述,在通过游戏币支付游戏费用的情况下,与通过现金支付的情况相比,可使用更小的币值单位设定费用。因此,可提供处理以使得可通过缩短一次游戏的时间来降低最低费用(参考图12中的步骤SlM)。另外,可根据是否使用虚拟币以这样的方式改变游戏设定,使得在通过虚拟币支付游戏费用的情况下游戏难度改变,或者准备仅在使用虚拟币的情况下才出现的游戏情形,所述游戏情形包括诸如人物和关卡的操作对象。在图12所示的处理中,由于在通过虚拟币支付游戏费用的情况下,在步骤S125中虚拟币消费标志被设定为“开”状态,所以通过参考该标志的状态,可通过控制单元50确定是否已支付游戏费用。因此,例如,通过由控制单元50的终端管理部 55或游戏运行部56执行图13所示的游戏设定处理,可改变游戏设定。在图13所示的游戏设定处理中,首先,控制单元50在步骤S200确定虚拟币消费标志是否处于“开”状态。在处于“开”状态的情况下,在步骤S201中选择使用虚拟币时的设定,在“关”状态的情况下,在步骤S202选择不使用虚拟币时的设定。在这种情况下,设定的改变可由游戏程序的改变引起,或者可由程序中的数据、参数等的改变引起。应该根据是否使用虚拟币来切换的游戏设定可涉及游戏费用,或者可涉及与游戏费用无关的游戏内容,例如难度级别、人物或关卡。关于费用设定,尽管上述最低费用的改变是一个示例,但是将描述一些其他示例。例如,游戏费用的增加费用(继续费用)可根据游戏结果来划分,使得继续游戏时的游戏结果越好,继续费用越低,在结束一次游戏时继续游戏的情况下需要继续费用。作为费用设定的另一个示例,可以这样的方式建立随用随付型费用设定,以允许用户9在使用虚拟币时选择他/她的游戏时间短于不使用虚拟币时一次游戏的时间,选择的游戏时间越长,使用费用越高。另外,利用虚拟币的可进行小数额费用设定的特点,可提供与游戏费用有关的各种游戏实施方式。下面的实施方式可在使用虚拟币兑换的情况下建立以小数额货币设置在射击游戏中仅所谓的“boss人物”被设定为待攻击目标的游戏情形的实施方式;可利用虚拟币用小数额货币购买出现在角色扮演游戏等中的人物的定制项目的实施方式;以及在竞速游戏中,利用虚拟币仅购买驾驶所必需数量的燃料的实施方式。在上面的描述中,当使用虚拟货币时,有必要要求用户9通过真实现金支付虚拟货币的使用费用,并且有必要通过真实现金向运营商2支付游戏终端3的使用费用。即,要求基于与虚拟货币使用对应的真实现金的交易。作为对用户9的结算,例如,用户9可预先在用户站点40或其它站点上与他/她的用户ID关联地注册诸如信用卡的结算方式,或者用户9可除了充值数额之外还输入诸如信用卡的结算信息以用于结算,并且当充入虚拟货币时,可通过信用卡结算与费用数额相等的真实现金数额。另一方面,对运营商的支付可如下进行通过参考币记账数据库四的币消费信息四0 (图4),按照各适当周期(例如,一个月)对各商店代码的消费数额进行记账,从记账的消费数额扣除固定服务费用(消费数额的迟延数额乘以存储在图3所示的商店主数据230中的替代服务费率),然后由服务管理商 4通过真实现金支付给运营商2。在上述实施方式中,通过使卡管理系统25执行图8中步骤S12和S13的处理,服务器设备5的管理系统22用作ID关联管理装置。通过执行图9所示的步骤22和23的处理,结余管理系统30用作虚拟货币增加装置。另外,币管理系统M执行图10所示的步骤 S32和33的处理,结余管理系统30执行图10所示步骤S34的处理。因此,管理系统22和结余管理系统30的组合用作虚拟货币消费装置。结余管理系统30执行图10所示步骤S35 的处理,币管理系统M执行图10所示步骤S36的处理。因此,管理系统22和结余管理系统30的组合用作交易结果发送装置。通过执行图12所示步骤S122至S132的处理,游戏终端3的控制单元50用作支付确定装置,通过执行步骤SU6的处理,游戏终端3的控制单元50用作不足数额输入要求装置,通过响应于步骤S122或SlM的肯定的确定而执行步骤S131和S132的处理,游戏终端3的控制单元50使用管理装置。另外,通过响应于游戏终端3的要求发送存储在游戏管理数据库101中的游戏数据(参考图11所示的步骤S117),或者将游戏终端3发送来的游戏数据存储在游戏管理数据库101中,服务器设备5的卡管理系统25和游戏管理系统100 用作用户数据管理装置。通过执行图13所示的处理,游戏终端3的控制单元用作游戏设定控制装置。另外,现金输入装置57用作费用输入装置。不仅作为货币的至少硬币或纸币被输入到的装置,而且诸如代价券(token)或金属这样的代用货币被输入到的装置,都可以应用于费用输入装置。代用货币可以是电子模拟货币,与在本发明中通过服务器设备管理的虚拟货币不同。而且,通过使用信用卡的结算也被包括在通过代用货币进行费用支付的概念中。本发明不限于上述实施方式,而是可以各种实施方式实施。例如,在上述实施方式中,游戏终端3对应于收费目标终端设备,游戏终端3本身被设定为收费目标。然而,该情形可改变为多个游戏终端3被设定为一个收费单元的情形,收费目标终端设备被提供给该单元,通过虚拟货币游戏终端3的使用费用按一次总付形式支付。或者,可采用下面的实施方式安装有游戏终端3的设施被设定为收费单元,收费目标终端设备被提供给该单元。游戏终端不限于商用游戏终端,也可以是家用游戏机、安装有一些游戏软件的个人计算机或便携式终端等。在这样的终端上,在可使用虚拟货币的情况下,如果有适用于卡11标准的读卡器,则可利用该读卡器读出卡ID。如果没有这样的读卡器,则可通过使用户9输入给予卡11的卡号,并将输入值改变为卡ID来使用虚拟货币。对于本发明,介质不限于卡,可使用各种类型的介质,只要各介质中记录有唯一 ID 即可。介质不限于经由服务管理商或运营商分发给用户的介质。例如,安装有IC芯片的 USB存储器、便携式电话等可用作介质。介质ID不限于以电子形式记录,而是可以光学可读状态(例如,条形码)或者像上述实施方式中的卡号一样用户可识别介质ID的状态记录。在这种情况下,收费目标终端设备可具有输入设备,可通过该输入设备输入由字母字符等表示的介质ID。用户所使用的收费目标不限于娱乐终端或娱乐设施,使用给予唯一介质 ID的卡或其它介质的各种类型的终端或设施可适用。例如,在本发明的费用支付系统以用于体育设施的情况下,安装到该设施的训练机或该设施本身可被设定为收费目标。在上述实施方式中,尽管用户终端设备10用作关联用终端设备和增加用终端设备,但是收费目标终端设备作为与那些设备物理上分离的不同终端而存在。然而,收费目标终端设备、关联用终端设备和增加用终端设备可彼此物理上分离,或者它们中的至少两个可建立在一个终端设备中。例如,在具有计算机单元的终端设备被设定为收费目标终端设备,并且其使用收费的情况下,通过向该终端设备安装用于建立作为收费目标终端设备的功能的软件以及用于建立关联用终端设备或增加用终端设备的至少一个功能的软件,可构造为使得单个终端设备可向用户提供ID之间的关联、或者虚拟货币的增加和扣除以及免费服务。在上述实施方式中,用户ID和增加数额从作为增加用终端设备的用户终端10发送至服务器5,并充入虚拟币。然而,本发明的增加用终端设备可向服务器设备发送增加数额以及用户ID或卡ID中的任一个就足够了。在从增加用终端设备向服务器设备发送卡ID 和增加数额的情况下,可在服务器设备处指定与卡ID关联的用户ID,指定与该用户ID关联的账户,向该账户的结余增加所述增加数额。作为增加用终端设备的进一步的示例,可向娱乐设施等安装充值机,该充值机被构造为当输入用户ID并存入现金时,向服务器设备发送用户ID和增加数额,该充值机用作增加用终端设备。另外,上述设施中的游戏终端3本身可用作增加用终端设备。图14示出这些修改示例之一。在图14所示的示例中,提供充值机110,在游戏终端3中设置充值功能部120,充值功能部120使游戏终端3用作增加用终端设备。充值机110和游戏终端3的充值功能部120均能够访问用户站点40。如果从充值机110或游戏终端3的充值功能部120向用户站点40发送包括用户ID和增加数额的信息,则之后可以与图9中类似的方式向账户中充入虚拟币。充值机110可安装在商店中或适当位置。另外,在从充值机110或游戏终端 3充入虚拟币的情况下,通过要求用户存入现金或输入信用卡信息,可同时通过真实现金结算与增加数额对应的金额。另外,充值机110或游戏终端3可被构造为使得用户可输入他 /她的用户ID和卡ID,以用作关联用终端设备。可通过从充值机110或游戏终端3直接访问结余管理系统30来充入虚拟币。在上述实施方式中,尽管收费目标终端设备根据虚拟货币消费是否成功来控制收费目标的使用,但是在本发明中,通过使用管理装置执行的用于允许收费目标的使用的处理不限于该实施方式。例如,在收费目标终端设备中,可仅输入介质ID和消费数额,并输出消费是否成功。仅根据从服务器设备发送来的交易结果信息在收费目标终端设备上显示虚拟货币支付是否成功,并且运营商可根据该显示通知用户是否允许使用。另外,即使收费目标终端设备具有发送和接收用户数据的功能,但是收费目标终端设备通过用户数据反映用户的使用的功能可省略。例如,在收费目标为体育设施、康复设施等,并且用户数据指示用户过去的使用历史的情况下,从服务器设备发送来的用户数据可显示在收费目标终端设备上,输出结果被存储在另一终端设备等中以便于用户使用。
附图标记列表1娱乐系统3游戏终端(收费目标,收费目标终端设备)5服务器设备6 网络9 用户10用户终端设备(关联用终端设备,增加用终端设备)11 卡(介质)20服务系统22管理系统24币管理系统25卡管理系统27卡管理数据库28用户ID管理数据库29币记账数据库30结余管理系统31结余管理数据库40用户站点50控制部52读卡器55终端管理部56游戏执行部100游戏管理系统(游戏数据管理装置)110充值机(增加用终端机)120充值功能部272 ID 主数据280用户ID信息310结余表
权利要求
1. 一种费用支付系统,该费用支付系统包括 服务器设备,该服务器设备与网络相连接;收费目标终端设备,该收费目标终端设备被设置为供用户使用的收费目标的终端设备,并经由所述网络向所述服务器设备发送第一发送信息,所述第一发送信息包括各介质唯一的介质ID,所述介质ID记录在用户所拥有的介质中;关联用终端设备,该关联用终端设备遵循用户的操作,经由所述网络向所述服务器设备发送第二发送信息,所述第二发送信息通过指定各用户唯一的用户ID和所述介质ID来要求将所述用户ID与所述介质ID彼此关联;以及增加用终端设备,该增加用终端设备遵循用户的操作,经由所述网络向所述服务器设备发送第三发送信息,所述第三发送信息包括所述用户ID或所述介质ID以及虚拟货币的增加数额,其中所述服务器设备具有存储装置,该存储装置存储使所述用户ID与所述介质ID彼此关联的ID关联数据以及使所述用户ID与账户彼此关联的账户关联数据,所述账户存储所述虚拟货币的结余;ID关联管理装置,该ID关联管理装置在已从所述关联用终端设备发送来所述第二发送信息的情况下,更新所述ID关联数据,以使得所述第二发送信息中指定的用户ID和介质 ID彼此关联;虚拟货币增加装置,该虚拟货币增加装置在已从所述增加用终端设备发送来所述第三发送信息的情况下,指定所述第三发送信息中所包括的用户ID或在所述ID关联数据中与所述第三发送信息中所包括的介质ID关联的用户ID,通过参考所述账户关联数据指定与指定的用户ID关联的虚拟货币账户,并将所述增加数额增加到指定的虚拟货币账户的结余;虚拟货币消费装置,该虚拟货币消费装置在已从所述收费目标终端设备发送来包括所述介质ID和虚拟货币消费数额的信息作为所述第一发送信息的情况下,参考所述ID关联数据指定与所述第一发送信息中所包括的介质ID关联的用户ID,指定与所指定的用户ID 关联的虚拟货币账户,当所述虚拟货币账户的结余不少于所述消费数额时从所述结余中扣除所述消费数额,并且当所述结余少于所述消费数额时停止扣除所述消费数额;以及交易结果发送装置,该交易结果发送装置向所述收费目标终端设备发送交易结果信息,所述交易结果信息包括指示所述消费数额的扣除是否成功的信息, 并且,所述收费目标终端设备具有费用输入装置,通过所述费用输入装置能够以货币或代用货币输入费用,并且所述费用输入装置根据费用的输入数额输出信号;支付确定装置,当用户使用所述收费目标终端设备时,所述支付确定装置基于从所述交易结果发送装置发送的交易结果信息,确定是否已经通过所述虚拟货币支付了用户应该支付的最低费用;不足数额输入要求装置,在所述支付确定装置确定尚未支付所述最低费用的情况下, 所述不足数额输入要求装置要求用户通过所述费用输入装置支付所述最低费用的不足数额;以及使用管理装置,如果所述支付确定装置确定已经通过所述虚拟货币支付了所述最低费用,或者已经通过所述不足数额输入要求装置支付了所述不足数额,所述使用管理装置执行用于允许用户使用所述收费目标的处理。
2.根据权利要求1所述的费用支付系统,其中,所述服务器设备具有用户数据存储装置,该用户数据存储装置与所述介质ID关联地存储被指定为在所述收费目标处使用的用户数据;以及用户数据管理装置,该用户数据管理装置在通过所述使用管理装置的所述处理允许使用所述收费目标的状态中,已从所述收费目标终端设备发送来包括介质ID和用户ID的信息作为所述第一发送信息的情况下,与所述介质ID关联地存储所述用户ID,并且在通过所述使用管理装置的所述处理允许使用所述收费目标的状态中,已从所述收费目标终端设备发送来包括介质ID以及对与介质ID关联的用户数据的发送要求作为所述第一发送信息的情况下,将与所述介质ID关联的用户数据发送给所述收费目标终端设备。
3.根据权利要求2所述的费用支付系统,其中,所述收费目标终端设备在用户使用所述收费目标时通过反映用户的操作来更新所述用户数据。
4.根据权利要求1或2所述的费用支付系统,其中,所述收费目标终端设备被构造为这样的游戏终端,该游戏终端允许用户玩游戏,并通过反映游戏的游戏进行内容来更新作为所述用户数据的游戏数据。
5.根据权利要求4所述的费用支付系统,其中,所述游戏终端具有游戏设定控制装置, 该游戏设定控制装置基于所述交易结果信息确定是否已支付游戏费用,并根据确定结果改变游戏设定。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的费用支付系统,其中,通过所述服务器设备建立针对用户的网站,所述网站可在所述关联用终端设备处经由作为所述网络的互联网来访问,并且可经由所述网站在所述关联用终端设备与所述ID关联管理装置之间交换信息。
全文摘要
本发明提供了一种可以通过虚拟货币支付设施使用费用的系统。从作为收费目标终端设备的游戏终端向服务器设备发送在用户所拥有的卡中所记录的卡ID和虚拟货币消费数额(步骤S31)。服务器设备用各用户唯一的用户ID替换卡ID(步骤S32),并指定由服务器设备方管理的与所述用户ID关联的虚拟货币账户。当所述账户的结余不少于消费数额时,从所述账户的结余中扣除所述消费数额,当所述结余少于消费数额时,停止扣除所述消费数额(步骤S34)。向游戏终端(3)发送包括指示消费数额扣除是否成功的信息的交易结果信息作为响应(步骤S35、S36)。
文档编号G06Q20/26GK102414703SQ20108001886
公开日2012年4月11日 申请日期2010年4月30日 优先权日2009年4月30日
发明者久保田和孝, 北风裕介, 堀田治郎, 大泷忠信, 牧野矿次, 纸正彦, 蟹泽圭奈, 长友康幸 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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