网络游戏商品交易系统及其交易方法

文档序号:6438757阅读:833来源:国知局
专利名称:网络游戏商品交易系统及其交易方法
技术领域
本发明属于网络游戏技术领域,具体涉及一种是网络游戏商品交易系统及其交易方法。
背景技术
众所周知,随着网络游戏的迅速发展,大量的游戏玩家投入其中,一些网络游戏是通过付费或者免费进行使用,网络游戏的玩家在游戏中可以自由交换虚拟货币或虚拟商品,由于没有一个中间的交易平台,进行控制和监督,玩家之间的买进卖出等容易造成过剩、通货膨胀等,不能较好地调动玩家的生产动力。目前免费网游是网游业界的主流模式, 在免费网游里面,充值付费玩家通常能享受到比一般免费玩家多出许多的权利,为了平衡充值付费玩家和一般免费玩家之间的差距,势必需要一种规范的交易平台,来保护和平动态衡网络游戏玩家的利益。

发明内容
本发明的目的是克服现有技术的不足,提供了一种网络游戏商品交易系统,该交易系统能实时动态的调节网络游戏中的虚拟商品和虚拟货币的平衡关系,较好地优化网络游戏的资源,能积极地调动玩家的积极性,使网络游戏朝着良好有序的方向发展。为了达到上述技术目的,本发明是按以下技术方案实现的一种网络游戏物品交易系统,其特征在于该系统包括需要买进虚拟商品的第一用户模块具有虚拟货币;需要卖出虚拟商品的第二用户模块具有虚拟游戏商品;用户交易模块用于给第一用户模块的虚拟货币和第二用户模块的虚拟游戏商品提供交易平台,第一用户模块及第二用户模块只能通过该用户交易模块进行交易,且第一用户模块每次从用户交易模块买进虚拟商品时,用户交易模块中虚拟商品价格会上升;第二用户模块每卖出一定数量的虚拟商品,用户交易模块中虚拟商品价格会下降。所述用户交易模块为NPC功能接口模块。本发明还公开了上述的网络游戏商品交易系统的交易方法,其具体步骤是(1)第一用户模块获得虚拟货币;(2)第二用户模块获得虚拟商品A ;(3)第一用户模块通过用户交易模块买进虚拟商品A,以消耗其部分或者全部虚拟货币;(4)第二用户模块将虚拟商品A卖给用户交易模块获得虚拟货币。作为上述技术的进一步改进,上述步骤(1)中所述第一用户模块获得虚拟货币的方法为通过人民币充值获得或卖入物品获得或由系统以奖励形式直接产出。作为上述技术的更进一步改进,上述步骤O)中第二用户模块获得虚拟商品A的方法是通过游戏活动获得,该游戏活动包括打怪或跑任务或挂机。
在本发明中,所述用户交易模块在买进或者卖出虚拟商品A时满足动态平衡规则,该动态价格平衡规则是第一用户模块每买进虚拟商品A,用户交易模块中虚拟商品A 价格会上升;第二用户模块每卖出一定数量的虚拟商品A,用户交易模块中虚拟商品A价格会下降。在本发明中,所述用户交易模块中买卖交易有最大数量的限制规则,S卩每日用户交易模块内玩家买某一种虚拟商品到一定数量,该虚拟商品就不能继续买;反之,每日用户交易模块内玩家卖某一种特殊商品到一定数量,则该虚拟商品就不能继续卖,这种情况持续到当日的M:oo为止;当一种虚拟商品被买停时,该虚拟商品继续卖出;反之,当一种虚拟商品被卖停时,该虚拟商品继续买进,直到买卖达到最大数量都被停止为止。在本发明中,第一用户模块和第二用户模块均为系统中的玩家。与现有技术相比,本发明的有益效果是(1)本发明所述的网络游戏物品交易系统,是网络游戏的一种经济运行模式,通过系统动态调节产出和消耗,玩家的收益和物价。其能重新调动玩家的生产动力,这两个过程达成了游戏内最基本的供需关系平衡。(2)本发明所述的网络游戏物品交易系统,在调剂系统内物价时,该系统能主动消化了某种因为系统通货膨胀带来的游戏失衡。该系统隔绝了系统内物品其他物品、玩家之间的交易之后,这种迅速崩盘等失衡能得到一定程度的遏制。(3)该系统的货币不能大范围流通,不能在玩家之间转移,能降低由于大量货币涌入造成的系统内通货膨胀;(4)本发明所述的网络游戏物品交易系统是基于免费网络游戏模式上的,是一种独特的游戏内货币资源调节系统,目的是在充值付费玩家和一般的免费玩家之间做出资源调节,让愿意付出劳动的一般玩家通过付出劳动享受部分付费玩家的权利。该系统能有效地调节两种玩家之间的资源,使得有钱者出钱,无钱者出游戏时间,有钱者可以通过花钱节省,无钱者可以通过多花游戏时间从交易系统内获得和充值等价的特殊货币,同样享受充值付费的权利。


下面结合附图和具体实施例对本发明做详细的说明图1是本发明所述的络游戏商品交易系统原理图。
具体实施例方式如图1所示,本发明所述的一种网络游戏物品交易系统,该系统包括需要买进虚拟商品的第一用户模块具有虚拟货币;需要卖出虚拟商品的第二用户模块具有虚拟游戏商品;用户交易模块用于给第一用户模块的虚拟货币和第二用户模块的虚拟游戏商品提供交易平台,第一用户模块及第二用户模块只能通过该用户交易模块进行交易,且第一用户模块每次从用户交易模块买进虚拟商品时,用户交易模块中虚拟商品价格会上升;第二用户模块每卖出一定数量的虚拟商品,用户交易模块中虚拟商品价格会下降。所述用户交易模块为NPC功能接口模块。
上述网络游戏商品交易系统的交易方法,其具体步骤是(1)第一用户模块获得虚拟货币;(2)第二用户模块获得虚拟商品A ;(3)第一用户模块通过用户交易模块买进虚拟商品A,以消耗其部分或者全部虚拟货币;(4)第二用户模块将虚拟商品A卖给用户交易模块获得虚拟货币。上述步骤(1)中所述第一用户模块获得虚拟货币的方法为通过人民币充值获得或卖入物品获得或由系统以奖励形式直接产出。上述步骤O)中第二用户模块获得虚拟商品A的方法是通过游戏活动获得,该游戏活动包括打怪或跑任务或挂机。所述用户交易模块在买进或者卖出虚拟商品A时满足动态平衡规则,该动态价格平衡规则是第一用户模块每买进虚拟商品A,用户交易模块中虚拟商品A价格会上升;第二用户模块每卖出一定数量的虚拟商品A,用户交易模块中虚拟商品A价格会下降。所述用户交易模块中买卖交易有最大数量的限制规则,S卩每日用户交易模块内玩家买某一种虚拟商品到一定数量,该虚拟商品就不能继续买;反之,每日用户交易模块内玩家卖某一种特殊商品到一定数量,则该虚拟商品就不能继续卖,这种情况持续到当日的 M:00为止;当一种虚拟商品被买停时,该虚拟商品继续卖出;反之,当一种虚拟商品被卖停时,该虚拟商品继续买进,直到买卖达到最大数量都被停止为止。以下就本发明的具体构思及其工作原理进行具体说明(1)本发明所述的网络游戏商品交易系统是一个孤立系统,它相当于古代的盐铁专卖,将游戏内某些重要的物资管制起来,实行公共管理,以此来维护系统的经济平衡和物价稳定。该系统使用虚拟货币和虚拟商品,系统内的虚拟商品并非游戏内所有虚拟商品,系统内的虚拟商品和游戏内的其他虚拟商品不产生相交,系统内的虚拟商品只能通过用户和系统之间进行交易,即该网络游戏商品交易系统采取的是公共交易,不用找交易对手、不用谈交易价格,本系统的实施可行性在于关闭这些商品的其他交易渠道,让这个交易系统的价格成为唯一价格。(2)本发明所述的网络游戏商品交易系统内的虚拟货币是玩家通过充值等获得, 该游戏内的商品是玩家通过劳动生产。这个关系通过现金和游戏时间,重新划定社会必要劳动时间的等式,即在这个系统内部,货币和劳动时间是在社会平均劳动时间附近等价的。 这是通过规定系统中商品有着特殊属性,这种属性就是系统不会通过数据生产存量是0,达成必须通过玩家自行通过游戏活动(劳动)来获得增量。生产出商品的玩家可以将商品自用,也可以将商品卖给系统,以获得特殊货币。(3)本发明所述的网络游戏商品交易系统能最大限度的调动玩家的生产动力,例如当某种虚拟商品产出多了,用户将该虚拟商品A买回用户交易模块的同时,虚拟商品A 的系统回收价格就会下降,由于价格下降,玩家通过游戏活动生产虚拟商品A的动力就会下降,因此虚拟商品A的产出会渐渐减少;同时由于虚拟商品A的价格下降,能够使用的玩家也会多起来,用户交易模块的回收价格就会上升,从而能重新调动玩家的生产动力,这两个过程达成了游戏内最基本的供需关系平衡。(4)本发明所述的网络游戏商品交易系统将马克思主义中,社会平均必要劳动和货币,商品价格围绕价值上下波动和供求关系等经济思想表达的一览无余,是十分经典的经济模型。本发明所述的网络游戏商品交易系统不讲所有游戏商品纳入是因为游戏经济系统本身的脆弱性,如果将所有虚拟商品都交予玩家自行生产,游戏内的经济系统很快就会因为各种倒卖行为而崩溃。因此只把部分商品纳入交易系统,正是出于保护玩家权利的考虑。(5)本发明所述的网络游戏商品交易系统除了建立一个近似的经济模型之外,这个交易系统是基于免费网游的,免费网游的特征是所有玩家都不需要付费就能够游戏,而付费的玩家能够获得比一般玩家更加优厚的游戏条件。到这里,付费玩家通过购买特殊商品之后,将特殊货币支付给系统,一般的免费玩家通过游戏活动来生产出特殊商品之后,将其卖给系统获得特殊货币之后,在这个过程里面特殊货币得到转移,免费玩家就可以使用特殊货币享受部分付费玩家所享受的权利。使得该网络游戏商品交易系统通过以上的方式在两种玩家中进行着资源调节。以达到“有钱出钱,没钱出时间”的游戏平衡目的。本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变型不脱离本发明的理念和范围,倘若这些改动和变型属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也包含这些改动和变型。
权利要求
1.一种网络游戏物品交易系统,其特征在于该系统包括 需要买进虚拟商品的第一用户模块具有虚拟货币; 需要卖出虚拟商品的第二用户模块具有虚拟游戏商品;用户交易模块用于给第一用户模块的虚拟货币和第二用户模块的虚拟游戏商品提供交易平台,第一用户模块及第二用户模块只能通过该用户交易模块进行交易,且第一用户模块每次从用户交易模块买进虚拟商品时,用户交易模块中虚拟商品价格会上升;第二用户模块每卖出一定数量的虚拟商品,用户交易模块中虚拟商品价格会下降。
2.根据权利要求1所述的网络游戏物品交易系统,其特征在于所述用户交易模块为 NPC功能接口模块。
3.根据1所述的网络游戏物品交易系统的交易方法,其具体步骤是(1)第一用户模块获得虚拟货币;(2)第二用户模块获得虚拟商品A;(3)第一用户模块通过用户交易模块买进虚拟商品A,以消耗其部分或者全部虚拟货币;(4)第二用户模块将虚拟商品A卖给用户交易模块获得虚拟货币。
4.根据权利要求3所述的网络游戏物品交易系统的交易方法,其特征在于上述步骤(1)中所述第一用户模块获得虚拟货币的方法为通过人民币充值获得或卖入物品获得或由系统以奖励形式直接产出。
5.根据权利要求3所述的网络游戏物品交易系统的交易方法,其特征在于上述步骤(2)中第二用户模块获得虚拟商品A的方法是通过游戏活动获得,该游戏活动包括打怪或跑任务或挂机。
6.根据权利要求3所述的网络游戏物品交易系统的交易方法,其特征在于所述用户交易模块在买进或者卖出虚拟商品A时满足动态平衡规则,该动态价格平衡规则是第一用户模块每买进虚拟商品A,用户交易模块中虚拟商品A价格会上升;第二用户模块每卖出一定数量的虚拟商品A,用户交易模块中虚拟商品A价格会下降。
7.根据权利要求3所述的网络游戏物品交易系统的交易方法,其特征在于所述用户交易模块中买卖交易有最大数量的限制规则,即每日用户交易模块内玩家买某一种虚拟商品到一定数量,该虚拟商品就不能继续买;反之,每日用户交易模块内玩家卖某一种特殊商品到一定数量,则该虚拟商品就不能继续卖,这种情况持续到当日的对:00为止;当一种虚拟商品被买停时,该虚拟商品继续卖出;反之,当一种虚拟商品被卖停时,该虚拟商品继续买进,直到买卖达到最大数量都被停止为止。
全文摘要
本发明属于网络游戏技术领域,具体涉及一种是网络游戏商品交易系统及其交易方法。该系统包括,第一用户模块具有虚拟货币;第二用户模块具有虚拟游戏商品;用户交易模块用于给第一用户模块的虚拟货币和第二用户模块的虚拟游戏商品提供交易平台,第一用户模块及第二用户模块只能通过该用户交易模块进行交易。该交易系统能实时动态的调节网络游戏中的虚拟商品和虚拟货币的平衡关系,避免不必要的浪费,较好地优化网络游戏的资源,能积极地调动玩家的积极性,使网络游戏朝着良好有序的方向发展。
文档编号G06Q30/06GK102496122SQ20111036711
公开日2012年6月13日 申请日期2011年11月17日 优先权日2011年11月17日
发明者徐波 申请人:广州多益网络科技有限公司
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