运营基础世界或自创世界的方法及系统的制作方法

文档序号:6368514阅读:145来源:国知局
专利名称:运营基础世界或自创世界的方法及系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种运营自创世界的方法及系统。
背景技术
目前在官方提供的游戏世界中,玩家能够实现修改和根据主观创造的游戏内容非 常有限,即玩家只能根据游戏本身的设定,制造出一些已经在游戏开发时设定好的内容,玩 家能改动的内容非常少,不能完整实现创造独立的子游戏空间,也不能决定游戏的运营、收 费方式。现有的游戏运营方式中通常采用的是开发商自运营或者交给其他运营商代理运 营的方式开发商自运营的方式需要搭建复制的运营技术平台,来保证游戏服务器的稳定运 行,网络安全,费用支付等;交给其他运营商代理运营的方式虽然可以避免运营技术平台的搭建,但也会有一 些明显问题,如由于理念和理解不同,开发商和运营商会对相同的问题提出不同的解决方 案,从而导致开发和运营脱节,开发商不能快速的获得运营市场反馈,从而无法高效的对产 品进行完善,相应的,运营商也因无法了解开发者的设计意图,导致无法采取最合适的运营 方式。

发明内容
本发明的目的在于提供一种运营自创世界的方法及系统,玩家能够建立个性化的 自创世界并进行发布和运营。为解决上述问题,本发明提供一种运营基础世界的方法,包括建立基础世界;以及发布并运营所述基础世界。进一步的,在上述方法中,通过可视化界面建立所述基础世界。发布并运营所述基础世界的步骤包括客户端下载服务器提供所述基础世界的客户端数据给客户端;中央控制服务器向代理服务器下发运营指令;所述代理服务器根据所述运营指令控制基础世界服务器的动态运行。进一步的,在上述方法中,在建立基础世界的步骤中,将所述基础世界的数据存储 于一内容下载服务器中。进一步的,在上述方法中,所述代理服务器根据所述运营指令控制基础世界服务 器的动态运行的步骤中,所述基础世界服务器从所述内容下载服务器下载基础世界的数 据。本发明提供一种运营自创世界的方法,包括在基础世界中建立自创世界;以及
发布并运营所述自创世界。进一步的,在上述方法中,通过基础世界的可视化界面建立自创世界。进一步的,在上述方法中,发布并运营所述自创世界的步骤包括客户端下载服务器提供所述自创世界的客户端数据给客户端;中央控制服务器向代理服务器下发运营指令;所述代理服务器根据所述运营指令控制自创世界服务器的动态运行。进一步的,在上述方法中,在基础世界中建立自创世界的步骤中,将所述自创世界 的数据存储于一内容下载服务器中。进一步的,在上述方法中,所述代理服务器根据所述运营指令控制自创世界服务 器的动态运行的步骤中,所述自创世界服务器从所述内容下载服务器下载自创世界的数 据。进一步的,在上述方法中,所述运营包括向所有玩家开放、设定密码开放或设定范 围开放的运营方式中的一种或任意组合。进一步的,在上述方法中,发布并运营所述自创世界的步骤之后,还包括统计并向 玩家公布各种运营数据。进一步的,在上述方法中,所述运营数据包括玩家进入自创世界的频度、玩家在自 创世界的停留时间、玩家在自创世界获得奖励和玩家对自创世界的反馈信息中的一种或任 意组合。进一步的,在上述方法中,统计各种运营数据的步骤之后,还包括根据所述运营数 据生成并发布自创世界排行榜和/或新的自创世界推荐榜。进一步的,在上述方法中,发布并运营所述自创世界的步骤中,还包括自创世界的 玩家与自创世界的开发者进行交流。进一步的,在上述方法中,发布并运营所述自创世界的步骤之后,还包括根据所述 自创世界的内容生成并发布自创世界推广信息。根据本发明的另一面,提供一种运营基础世界的系统,包括建立模块,用于建立基础世界;以及发布运营模块,发布并运营所述基础世界。进一步的,在上述系统中,所述发布运营模块包括客户端下载服务器,用于供客户端下载所述基础世界的客户端数据;中央控制服务器,用于向代理服务器下发运营指令;代理服务器,用于根据所述运营指令控制基础世界服务器的动态运行;基础世界服务器,用于运营基础世界。进一步的,在上述系统中,所述建立模块将所述基础世界的数据存储于一内容下 载服务器中。进一步的,在上述系统中,所述发布运营模块还包括内容下载服务器,用于供所述 基础世界服务器从所述内容下载服务器下载基础世界的数据。根据本发明的另一面,提供一种运营自创世界的系统,包括自创模块,用于在基础世界中建立自创世界;以及发布运营模块,发布并运营所述自创世界。
进ー步的,在上述系统中,所述发布运营模块包括客户端下载服务器,用于供客户端下载所述自创世界的客户端数据;中央控制服务器,用于向代理服务器下发运营指令;代理服务器,用于根据所述运营指令控制自创世界服务器的动态运行;自创世界服务器,用于运营自创世界。进ー步的,在上述系统中,所述自创模块将所述自创世界的数据存储于ー内容下 载服务器中。进ー步的,在上述系统中,所述发布运营模块还包括一内容下载服务器,用于供所 述自创世界服务器从所述内容下载服务器下载自创世界的数据。进ー步的,在上述系统中,还包括一统计模块,用于统计并向玩家公布各种运营数 据。进ー步的,在上述系统中,还包括一排行榜模块,用于根据所述运营数据生成并发 布自创世界排行榜和/或新的自创世界推荐榜。进ー步的,在上述系统中,还包括一交流模块,用于供自创世界的玩家与自创世界 的开发者进行交流。进ー步的,在上述系统中,还包括一推广模块,用于根据所述自创世界的内容生成 并发布自创世界推广信息。与现有技术相比,本发明通过建立基础世界或在基础世界中建立自创世界,发布 并运营所述基础世界或自创世界,玩家(自创世界开发者)可通过官方基础世界的现有的 游戏开发平台建立个性化的自创世界并进行发布和运营,避免玩家进行高技术门槛的程序 编码开发工作,解决开发和运营脱节的问题。


图I是本发明实施例ニ的运营自创世界的方法流程图;图2是本发明实施例ニ运营自创世界的硬件架构示意图;图3是本发明实施例ニ的自创世界列表界面示意图;图4是本发明实施例ニ的自创世界推广界面示意图;图5是本发明实施例ニ的新的自创世界排行榜、推荐榜界面示意图;图6是本发明实施例四的运营自创世界的系统模块示意图。
具体实施例方式为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实 施方式对本发明作进ー步详细的说明。实施例一本发明提供ー种运营基础世界的方法,包括步骤ー建立基础世界;具体的,可通过一可视化界面建立所述基础世界,可将所 述基础世界的数据存储于ー内容下载服务器中步骤ニ 发布并运营所述基础世界。具体的,所述步骤ニ可包括
客户端下载服务器提供所述基础世界的客户端数据给客户端;中央控制服务器向代理服务器下发运营指令;所述代理服务器根据所述运营指令控制基础世界服务器的动态运行,其中,所述 基础世界服务器从所述内容下载服务器下载基础世界的数据。本实施例可以实现玩家(基础世界开发者)通过官方提供的游戏开发平台建立个 性化的自创世界并进行发布和运营,避免玩家进行高技术门槛的程序编码开发工作,解决 开发和运营脱节的问题。实施例二如图1所示,本发明提供一种运营自创世界的方法,本实施例与实施例一的区别 在于在现有的官方已经建立的基础世界的基础上建立一个自创世界即基础世界的子世界, 并对该自创世界进行发布和运营,具体包括步骤S1,在基础世界中建立自创世界;具体的,玩家可通过基础世界的可视化界面建立自创世界,可将所述自创世界的 数据存储于一内容下载服务器中;步骤S2,发布并运营所述自创世界;具体的,一旦自创世界开发者完成了自己的自创世界,就可以通过一个最简单的 操作如在自创世界管理界面点击“发布”按钮,即可将自己的自创世界发布给广大其他玩家 开始运营,只要开发者开始运营自己的自创世界,那么同一个服务器组的所有的玩家都可 以在如图3所示的界面上看到这个自创世界(子世界),并且可以进入体验,同时自创世界 开发者的身份也由单纯的“开发者”变成了“开发者和运营者的混合体”,这样不仅可以提供 一个有足够的可玩性的非常完善的基础世界,以吸引为数众多的玩家参与进来,还可以使 被基础世界所吸引的玩家也会成为其他自创世界受众的有力组成部分;优选的,所述运营可包括向所有玩家开放、设定密码开放或设定范围开放的运营 方式中的一种或任意组合,其中,所述设定密码开放可以是只向知道密码的玩家开放,所述 设定范围开放可以只向一定范围内的玩家开放,如和开发者同家族的玩家或者和开发者同 帮会的玩家,当然,也可以根据实施应用的需要设置其它的运营开放方式; 较佳的,本步骤可还可包括自创世界的玩家与自创世界的开发者进行交流的过 程,可为运营者(自创世界开发者)提供一个和其他玩家沟通交流的平台,让玩家和运营者 进行面对面的交流,从而让运营者知玩家所知,让开发者想玩家所想;其中,步骤S2具体可包括如下步骤步骤S21,客户端下载服务器提供所述自创世界的客户端数据给客户端;具体的,如图2所示客户端下载服务器可以提供其他进入自创世界的玩家来下载 自创世界客户端数据;步骤S22,中央控制服务器向代理服务器下发运营指令;具体的,如图2所示,中央控制服务器是每个游戏大区的控制调控服务器,它将指 令下发给各个代理服务器(Agent),接收各个Agent上报的信息;步骤S23,所述代理服务器根据所述运营指令控制自创世界服务器的动态运行;具体的,Agent接受中央控制服务器的指令,进行自创世界服务器更新和启动应 用,其中,自创世界服务器是由Agent控制动态运行自创世界的服务器,所述自创世界服务器从所述内容下载服务器下载自创世界的数据,内容下载服务器提供给各个自创世界服务 器在运行前进行服务器数据下载;步骤S3,根据所述自创世界的内容生成并发布自创世界推广信息;具体的,可根据开发者设计的自创世界的内容,自动生成如图4所示的该自创世 界的推广信息,运营者可以通过发布这些信息,对自己的自创世界进行推广;步骤S4,统计并向玩家公布各种运营数据;具体的,所述运营数据可包括玩家进入自创世界的频度、玩家在自创世界的停留 时间、玩家在自创世界获得奖励和玩家对自创世界的反馈信息中的一种或任意组合,其中, 玩家进入自创世界的频度例如是指记录哪些玩家在什么时候进入过某个自创世界并反馈 给运营者或其他玩家,玩家在自创世界的停留时间例如是指记录某个玩家在某个自创世界 停留的时间并且反馈给运营者或其他玩家,玩家在自创世界获得奖励例如是指记录某个玩 家在某个自创世界获得的某些奖励并反馈给运营者或其他玩家,玩家对自创世界的反馈信 息例如是指记录某个玩家在体验了自创世界之后,对该自创世界进行的反馈,如好评,推 荐,收藏等,并且反馈给运营者或其他玩家;步骤S5,根据所述运营数据生成并发布如图5所示的自创世界排行榜和/或新的 自创世界推荐榜;具体的,自创世界排行榜是针对自创世界的各种运营属性,创建各种排行榜,对优 秀的自创世界进行推广,新的自创世界推荐榜(新人榜)平台还会对有潜力的但是尚未被 广大玩家广泛接受的自创世界进行推荐。本实施例中玩家(自创世界开发者)可通过官方基础世界的现有的游戏开发平 台建立个性化的自创世界并进行发布和运营,避免玩家进行高技术门槛的程序编码开发工 作,解决开发和运营脱节的问题。当然,玩家也可以现时建立基础世界和自创世界(子世界),并同时将该基础世界 和自创世界进行发布和运营。实施例三本发明还提供一种运营自创世界的系统,包括建立模块和发布运营模块。建立模块,用于建立基础世界。发布运营模块,发布并运营所述基础世界。具体的,所述发布运营模块包括客户端下载服务器、中央控制服务器、代理服务器 和基础世界服务器。客户端下载服务器用于供客户端下载所述基础世界的客户端数据。中央控制服务器用于向代理服务器下发运营指令。代理服务器用于根据所述运营指令控制基础世界服务器的动态运行。基础世界服务器用于运营基础世界。本实施例可以实现玩家(基础世界开发者)通过官方提供的游戏开发平台建立个 性化的自创世界并进行发布和运营,避免玩家进行高技术门槛的程序编码开发工作,解决 开发和运营脱节的问题。实施例四如图4所示,本发明还提供另一种运营自创世界的系统,包括自创模块1和发布运营模块2。自创模块1用于在基础世界中建立自创世界,其中,可通过基础世界的可视化界 面建立自创世界,所述自创模块1将所述自创世界的数据存储于一内容下载服务器25中。发布运营模块2发布并运营所述自创世界,具体的,一旦自创世界开发者完成了 自己的自创世界,可以通过一个最简单的操作如在自创世界管理界面点击“发布”按钮,即 可将自己的自创世界发布给广大其他玩家开始运营,只要开发者开始运营自己的自创世 界,那么同一个服务器组的所有的玩家都可以看到这个自创世界,并且可以进入体验,同时 自创世界开发者的身份也由单纯的“开发者”变成了“开发者和运营者的混合体”,这样不仅 可以提供一个有足够的可玩性的非常完善的基础世界,以吸引为数众多的玩家参与进来, 还可以使被基础世界所吸引玩家也会成为其他自创世界受众的有力组成部分。优选的,所述运营可包括向所有玩家开放、设定密码开放或设定范围开放的运营 方式中的一种或任意组合,其中,所述设定密码开放可以是只向知道密码的玩家开放,所述 设定范围开放可以只向一定范围内的玩家开放,如和开发者同家族的玩家或者和开发者同 帮会的玩家,当然,也可以根据实施应用的需要设置其它的运营开放方式较佳的,所述发布运营模块2包括客户端下载服务器21、中央控制服务器22、代理 服务器23、自创世界服务器24和内容下载服务器25。客户端下载服务器21用于供客户端下载所述自创世界的客户端数据,客户端下 载服务器21可以提供其他进入自创世界的玩家来下载自创世界客户端数据。中央控制服务器22用于向代理服务器23下发运营指令,中央控制服务器22是 每个游戏大区的控制调控服务器,它将指令下发给各个代理服务器(Agent),23接收各个 Agent 23上报的信息。代理服务23用于根据所述运营指令控制自创世界服务器24的动态运行,具体的, Agent23接受中央控制服务器22的指令,进行自创世界服务器24更新和启动应用。自创世界服务器24用于运营自创世界,自创世界服务器24是由Agent23控制动 态运行自创世界的服务器,所述自创世界服务器24从所述内容下载服务器25下载自创世 界的数据。内容下载服务器25用于供所述自创世界服务器从所述内容下载服务器下载自创 世界的数据,内容下载服务器25-提供给各个自创世界服务器在运行前进行服务器数据下载。较佳的,所述系统还可包括一统计模块3用于统计并向玩家公布各种运营数据。 具体的,所述运营数据可包括玩家进入自创世界的频度、玩家在自创世界的停留时间、玩家 在自创世界获得奖励和玩家对自创世界的反馈信息中的一种或任意组合,其中,玩家进入 自创世界的频度是指记录哪些玩家在什么时候进入过某个自创世界并反馈给运营者或其 他玩家,玩家在自创世界的停留时间是指记录某个玩家在某个自创世界停留的时间并且反 馈给运营者或其他玩家,玩家在自创世界获得奖励是指记录某个玩家在某个自创世界获得 的某些奖励并反馈给运营者或其他玩家,玩家对自创世界的反馈信息是指记录某个玩家在 体验了自创世界之后,对该自创世界进行的反馈,如好评,推荐,收藏等,并且反馈给运营者 或其他玩家。较佳的,所述系统还可包括一排行榜模块4用于根据所述运营数据生成并发布自创世界排行榜和/或新的自创世界推荐榜。自创世界排行榜是针对自创世界的各种运营属 性,创建各种排行榜,对优秀的自创世界进行推广,新的自创世界推荐榜(新人榜)平台还 会对有潜力的但是尚未被广大玩家广泛接受的自创世界进行推荐。较佳的,所述系统还可包括一交流模块5用于供自创世界的玩家与自创世界的开 发者进行交流,可为运营者(自创世界开发者)提供一个和其他玩家沟通交流的平台,让玩 家和运营者进行面对面的交流,从而让运营者知玩家所知,让开发者想玩家所想。较佳的,所述系统还可包括一推广模块6用于根据所述自创世界的内容生成并发 布自创世界推广信息,根据开发者设计的自创世界的内容,自动生成该自创世界的推广信 息,运营者可以通过发布这些信息,对自己的自创世界进行推广。本发明通过在基础世界中建立自创世界,发布并运营所述自创世界,玩家(自创 世界开发者)可通过官方基础世界的现有的游戏开发平台建立个性化的自创世界并进行 发布和运营,避免玩家进行高技术门槛的程序编码开发工作,解决开发和运营脱节的问题。本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他 实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的系统 而言,由于与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明 即可。专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元 及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和 软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些 功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业 技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应 认为超出本发明的范围。显然,本领域的技术人员可以对发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神 和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之 内,则本发明也意图包括这些改动和变型在内。
权利要求
1.ー种运营基础世界的方法,其特征在于,包括 建立基础世界;以及 发布并运营所述基础世界。
2.如权利要求I所述的运营基础世界的方法,其特征在于,通过可视化界面建立所述基础世界。
3.如权利要求I所述的运营基础世界的方法,其特征在于,发布并运营所述基础世界的步骤包括 客户端下载服务器提供所述基础世界的客户端数据给客户端; 中央控制服务器向代理服务器下发运营指令; 所述代理服务器根据所述运营指令控制基础世界服务器的动态运行。
4.如权利要求3所述的运营基础世界的方法,其特征在于,在建立基础世界的步骤中,将所述基础世界的数据存储于ー内容下载服务器中。
5.如权利要求4所述的运营基础世界的方法,其特征在于,所述代理服务器根据所述运营指令控制基础世界服务器的动态运行的步骤中,所述基础世界服务器从所述内容下载服务器下载基础世界的数据。
6.ー种运营自创世界的方法,其特征在于,包括 在基础世界中建立自创世界;以及 发布并运营所述自创世界。
7.如权利要求6所述的运营自创世界的方法,其特征在于,通过基础世界的可视化界面建立自创世界。
8.如权利要求6所述的运营自创世界的方法,其特征在于,发布并运营所述自创世界的步骤包括 客户端下载服务器提供所述自创世界的客户端数据给客户端; 中央控制服务器向代理服务器下发运营指令; 所述代理服务器根据所述运营指令控制自创世界服务器的动态运行。
9.如权利要求8所述的运营自创世界的方法,其特征在干,在基础世界中建立自创世界的步骤中,将所述自创世界的数据存储于ー内容下载服务器中。
10.如权利要求9所述的运营自创世界的方法,其特征在于,所述代理服务器根据所述运营指令控制自创世界服务器的动态运行的步骤中,所述自创世界服务器从所述内容下载服务器下载自创世界的数据。
11.如权利要求6所述的运营自创世界的方法,其特征在于,所述运营包括向所有玩家开放、设定密码开放和设定范围开放的运营方式中的ー种或任意組合。
12.如权利要求6所述的运营自创世界的方法,其特征在于,发布并运营所述自创世界的步骤之后,还包括统计并向玩家公布各种运营数据。
13.如权利要求12所述的运营自创世界的方法,其特征在于,所述运营数据包括玩家进入自创世界的频度、玩家在自创世界的停留时间、玩家在自创世界获得奖励和玩家对自创世界的反馈信息中的ー种或任意组合。
14.如权利要求6所述的运营自创世界的方法,其特征在于,统计各种运营数据的步骤之后,还包括根据所述运营数据生成并发布自创世界排行榜和/或新的自创世界推荐榜。
15.如权利要求6所述的运营自创世界的方法,其特征在于,发布并运营所述自创世界的步骤中,还包括自创世界的玩家与自创世界的开发者进行交流。
16.如权利要求6所述的运营自创世界的方法,其特征在于,发布并运营所述自创世界的步骤之后,还包括根据所述自创世界的内容生成并发布自创世界推广信息。
17.—种运营基础世界的系统,其特征在于,包括 建立模块,用于建立基础世界;以及 发布运营模块,发布并运营所述基础世界。
18.如权利要求17所述的运营基础世界的系统,其特征在于,所述发布运营模块包括 客户端下载服务器,用于供客户端下载所述基础世界的客户端数据; 中央控制服务器,用于向代理服务器下发运营指令; 代理服务器,用于根据所述运营指令控制基础世界服务器的动态运行; 基础世界服务器,用于运营基础世界。
19.如权利要求17所述的运营基础世界的系统,其特征在于,所述建立模块将所述基础世界的数据存储于ー内容下载服务器中。
20.如权利要求19所述的运营基础世界的系统,其特征在于,所述发布运营模块还包括内容下载服务器,用于供所述基础世界服务器从所述内容下载服务器下载基础世界的数据。
21.ー种运营自创世界的系统,其特征在于,包括 自创模块,用于在基础世界中建立自创世界;以及 发布运营模块,发布并运营所述自创世界。
22.如权利要求21所述的运营自创世界的系统,其特征在于,所述发布运营模块包括 客户端下载服务器,用于供客户端下载所述自创世界的客户端数据; 中央控制服务器,用于向代理服务器下发运营指令; 代理服务器,用于根据所述运营指令控制自创世界服务器的动态运行; 自创世界服务器,用于运营自创世界。
23.如权利要求22所述的运营自创世界的系统,其特征在干,所述自创模块将所述自创世界的数据存储于ー内容下载服务器中。
24.如权利要求23所述的运营自创世界的系统,其特征在于,所述发布运营模块还包括内容下载服务器,用于供所述自创世界服务器从所述内容下载服务器下载自创世界的数据。
25.如权利要求21所述的运营自创世界的系统,其特征在于,还包括ー统计模块,用于统计并向玩家公布各种运营数据。
26.如权利要求25所述的运营自创世界的系统,其特征在于,还包括ー排行榜模块,用于根据所述运营数据生成并发布自创世界排行榜和/或新的自创世界推荐榜。
27.如权利要求21所述的运营自创世界的系统,其特征在于,还包括一交流模块,用于供自创世界的玩家与自创世界的开发者进行交流。
28.如权利要求21所述的运营自创世界的系统,其特征在于,还包括一推广模块,用于根据所述自创世界的内容生成并发布自创世界推广信息。
全文摘要
本发明涉及一种运营基础世界或自创世界的方法及系统,所述方法包括在基础世界中建立自创世界;发布并运营所述自创世界。玩家(自创世界开发者或基础世界开发)可通过官方现有的游戏开发平台建立个性化的自创世界或基础世界并进行发布和运营,避免玩家进行高技术门槛的程序编码开发工作,解决开发和运营脱节的问题。
文档编号G06F19/00GK102663259SQ20121012021
公开日2012年9月12日 申请日期2012年4月22日 优先权日2012年4月22日
发明者吴凡, 徐峥, 朱运芝, 谭群钊, 陈耀文 申请人:盛绩信息技术(上海)有限公司
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