游戏界面显示方法及系统的制作方法

文档序号:6500721阅读:163来源:国知局
游戏界面显示方法及系统的制作方法
【专利摘要】本发明公开了一种游戏界面显示方法及系统,所述游戏界面包括一个或多个图像层,每个图像层包括一个或多个元素,所述方法包括:打开全屏功能的图像层并显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素;在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像;在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。本发明可以针对需要多层展现的游戏界面,提供更好的人机交互,并降低对界面元素关系处理时的出错概率。
【专利说明】游戏界面显示方法及系统
【技术领域】
[0001]本发明涉及计算机图像处理【技术领域】,具体涉及一种游戏界面显示方法及系统。【背景技术】
[0002]随着互联网技术的普及和网络技术的不断发展,网络游戏作为一种娱乐工具正逐步走向人们的生活,网络游戏产业已经日益成为带动社会经济发展的一支重要力量。
[0003]人机界面是人与机器进行交互的媒介,好的人机界面美观易懂,操作简单且具有引导功能,使用户感觉愉快,兴趣增强,从而提高使用效率。对于游戏来说,界面的意义更为重要。游戏界面是人机沟通的桥梁,它起到连接玩家和游戏内核的作用,游戏界面是要求能够动态使用的,它不仅仅是一个菜单和控制面板,更重要的是一种动态的交互。
[0004]由于游戏界面中元素的种类及数量繁多,使得元素与元素之间的逻辑关系也会错综复杂。因此,如何实现游戏界面是决定一款游戏是否成功的一个重要因素。
[0005]在现有技术中,当某个元素移动后需要与另一个元素重叠时,是显示在其上还是其下,就需要对其进行定义,形成二维表,该表的大小是所有元素个数的平方,仅上下关系就需要这么一张表,如果存在其他关系则每种关系需要一张同样大小的表,这样当元素数量增多时,造成元素与元素的之间的逻辑关系错综复杂,增加了出现逻辑错误的可能,同时也增加了开发难度及成本。
[0006]发明元素
[0007]本发明提供一种游戏界面显示方法及系统,以降低对界面元素关系处理时的出错概率,并降低开发难度。
[0008]为此,本发明提供如下技术方案:
[0009]一种游戏界面显示方法,所述游戏界面包括一个或多个图像层,每个图像层包括一个或多个元素,所述方法包括:
[0010]打开全屏功能的图像层时显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素;
[0011]在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像;
[0012]在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。
[0013]优选地,所述方法还包括:
[0014]如果所述已打开的元素为背景元素,则以指定元素为中心,对所述背景元素进行扩大或缩小;
[0015]如果所述已打开的元素为背景元素之外的其他元素,则根据指定的基准点或基准边对所述其他元素的给定位置坐标进行修正。
[0016]优选地,所述方法还包括:
[0017]在所述全屏功能的图像层上有新打开的元素时,将所述新打开的元素显示在所述已打开的元素之前。
[0018]优选地,所述方法还包括:
[0019]在打开新图像层时,如果所述新图像层为普通功能的图像层,并且有已打开的普通功能的图像层,则确定所述新图像层是否能与所述已打开的普通功能的图像层共存;
[0020]如果是,则将所述新图像层与所述已打开的普通功能的图像层并排居中显示;
[0021]如果否,则关闭不能与所述新图像层并存的已打开的普通功能的图像层。
[0022]优选地,所述方法还包括:
[0023]在打开新图像层时,如果所述新图像层为全屏功能的图像层,则关闭所有已打开的普通功能的图像层。
[0024]一种游戏界面显示系统,所述游戏界面包括一个或多个图像层,每个图像层包括一个或多个元素,所述系统包括:
[0025]显示模块,用于在打开全屏功能的图像层时显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素;
[0026]层间关系调整模块,用于在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像;
[0027]控制模块,用于在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。
[0028]优选地,所述系统还包括:
[0029]自适应调整模块,用于所述已打开的元素为背景元素时,以指定元素为中心,对所述背景元素进行扩大或缩小;在所述已打开的元素为背景元素之外的其他元素时,根据指定的基准点或基准边对所述其他元素的给定位置坐标进行修正。
[0030]优选地,所述系统还包括:
[0031]层内关系调整模块,用于在所述全屏功能的图像层上有新打开的元素时,将所述新打开的元素显示在所述已打开的元素之前。
[0032]优选地,所述系统还包括:
[0033]判断模块,用于在打开新图像层,并且所述新图像层为普通功能的图像层,并且有已打开的普通功能的图像层时,确定所述新图像层是否能与所述已打开的普通功能的图像层共存;
[0034]所述层内关系调整模块,还用于在所述判断模块的判断结果为是时,控制所述新图像层与所述已打开的普通功能的图像层并排居中显示;
[0035]所述控制模块,还用于在所述判断模块的判断结果为否时,关闭不能与所述新图像层并存的已打开的普通功能的图像层。
[0036]优选地,所述控制模块,还用于在打开新图像层,并且所述新图像层为全屏功能的图像层时,关闭所有已打开的普通功能的图像层。
[0037]本发明实施例游戏界面显示方法及系统,针对需要多层展现的游戏界面,在打开全屏功能的图像层时,显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素;在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像;在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。从而降低了对界面元素关系处理时的出错概率,降低了开发难度,能够提供更好的人机交互。
【专利附图】

【附图说明】
[0038]为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0039]图1是本发明实施例游戏界面显示方法的流程图;
[0040]图2是本发明实施例中在显示全屏功能的图像层上非背景元素时进行适应性调整的一种流程图;
[0041]图3是本发明实施例中在显示全屏功能的图像层上非背景元素时进行适应性调整的另一种流程图;
[0042]图4是本发明实施例游戏界面显示系统的一种结构示意图;
[0043]图5是本发明实施例游戏界面显示系统的另一种结构示意图;
[0044]图6是本发明实施例游戏界面显示系统的另一种结构示意图。
【具体实施方式】
[0045]为了使本【技术领域】的人员更好地理解本发明实施例的方案,下面结合附图和实施方式对本发明实施例作进一步的详细说明。
[0046]本发明实施例游戏界面显示方法和系统,针对需要多层展现的游戏界面,在打开全屏功能的图像层时,显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素;在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像;在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。
[0047]本发明实施例中所述的游戏界面包括一个或多个图像层,每个图像层包括一个或多个元素,而且,所述图像层根据展现方式的不同又可分为不同类别,比如:全屏功能的图像层和普通功能的图像层等。其中,所述全屏功能的图像层是指在显示时需要点满客户端整个显示屏的图像层,而所述普通功能的图像层在显示时不需要占满客户端整个显示屏,而且其位置可以动态调整。
[0048]当然,每种类别的图像层还可进一步划分为多个子层,具体可以根据场景及界面元素来确定,对此本发明实施例不做限定。
[0049]如图1所示,是本发明实施例游戏界面显示方法的流程图,包括以下步骤:
[0050]步骤101,打开全屏功能的图像层时显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素。
[0051]前面提到,所述全屏功能的图像层是指在显示时需要点满客户端整个显示屏的图像层,在全屏功能的图像层会有多种不同类型的元素,比如背景元素、战场元素等。在本发明实施例中,对于不同类型的元素,在打开时,需要以不同的方式进行适应性调整。具体地:
[0052]对于背景元素,需要以指定元素为中心,对所述背景元素进行扩大或缩小。比如,当玩家坦克处于作为背景元素的城镇非边缘位置时,将城镇在X轴方向以玩家坦克为中心向两侧扩大或缩小,Y轴方向大小保持不变;当玩家坦克处于作为背景元素的城镇边缘位置时,以城镇边缘作为一侧的显示边缘,将城镇的另一侧沿X轴方向扩大或缩小,Y轴方向大小保持不变。
[0053]对于背景元素之外的其他元素,则根据指定的基准点(比如基准对象)或基准边(比如X轴或Y轴)对所述其他元素的给定位置坐标进行修正,并按照修正后的坐标显示所述其他元素。对此将在后面详细说明。[0054]需要说明的是,在本发明实施例中,一个图像层可以包括一个元素,也可以包括多个元素,在有多个元素时,这些元素可以同时打开,也可以分别被打开。同一图像层上的元素默认为允许共存,比如,图像层A上的元素al打开后,允许后续再打开图像层A上的元素a2。而且,同一图像层上的元素在深度关系上,默认为后打开的元素显示在前。比如,图像层A上的元素al存在时,打开图像层A上的元素a2,这时元素a2显示在前,元素al显示在后。如这时再对元素al操作,则元素al显示到元素a2之前。
[0055]同样,对于全屏功能的图像层,如果后续有新打开的元素时,需要将所述新打开的元素显示在已打开的元素之前。
[0056]另外,需要说明的是,全屏功能的图像层可以独立配置最小显示尺寸,即打开同样的全屏功能的图像层时,客户端的最小显示范围可以不同。
[0057]步骤102,在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像。
[0058]也就是说,全屏功能的图像层可以与全屏功能的图像层共存。在打开两个全屏功能的图像层时,深度为后打开的在前,比如,先打开了全屏功能的图像层A,然后再打开全屏功能的图像层B,则全屏功能的图像层B显示在图像层A之上,关闭图像层B后还可以看到图像层A上的元素。
[0059]另外,在本发明实施例中,全屏功能的图像层也可以与普通功能的图像层共存,SP打开某个全屏功能的图像层后,可以再打开普通功能的图像层,进一步地,在打开全屏功能的图像层时,可以关闭所有已打开的普通功能的图像层,而全屏功能的图像层只能被玩家主动关闭,而不会因其他操作而被动关闭。
[0060]需要说明的是,在打开新图像层时,如果所述新图像层为普通功能的图像层,并且有已打开的普通功能的图像层,此时则需要确定所述新图像层是否能与所述已打开的普通功能的图像层共存;如果是,则将所述新图像层与所述已打开的普通功能的图像层并排居中显示;如果否,则关闭不能与所述新图像层并存的已打开的普通功能的图像层。
[0061]如,已存在普通功能的图像层Π1,打开新的普通功能的图像层U12时,若图像层Π2与图像层UIl不能并存,则关闭图像层Π1,显示图像层Π2 ;若图像层UI2与图像层UIl可以并存,则不论图像层UIl位置是否变化,都需要将图像层UIl和图像层UI2重新并排居中显示。
[0062]当然,在有多个已打开的普通功能的图像层时的显示方式与上述类似,在此不再举例说明。
[0063]在实际应用中,普通功能的图像层之间的并存关系可以通过配置文件预先设定。
[0064]另外,普通功能的图像层上不同元素之间的存在关系也可以根据各元素的性质及具体场景等预先设定,在显示同一图像层上的各元素时根据该存在关系来确定显示方式以及是否关闭该图像层上的其他元素,具体过程在此不再赘述。
[0065]步骤103,在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。
[0066]需要说明的是,在本发明实施例中,在打开和关闭全屏功能的图像层时,会自动关闭普通功能图像层,但全屏功能的图像层不会因普通功能的图像层的打开和关闭而被动关闭。
[0067]可见,利用本发明实施例游戏界面显示的方法,对需要多层展现的游戏界面,具有更好视觉效果和用户体验,提供了更好的人机交互。
[0068]前面提到,在显示全屏功能的图像层上打开的元素时,需要根据元素的类型对其进行适应性调整,下面对此进行详细说明。
[0069]如图2所示,是本发明实施例中在显示全屏功能的图像层上非背景元素时进行适应性调整的一种流程图,包括以下步骤:
[0070]步骤201,获取客户端显示区域的实际尺寸。
[0071]需要说明的是,由于不同的客户端,其显示器的型号、尺寸会有不同,因此,在实际应用中,可以预先设定客户端显示区域的最大尺寸和最小尺寸,通常,客户端显示区域的实际尺寸介于最大尺寸和最小尺寸之间。当然,如果客户端显示区域的实际尺寸大于所述最大尺寸,则可以将所述最大尺寸作为所述显示区域的实际尺寸;如果客户端显示区域的实际尺寸小于所述最小尺寸,则可以将所述最小尺寸作为所述显示区域的实际尺寸。
[0072]步骤202,分别计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值。
[0073]需要说明的是,上述设定尺寸可以是用户设定的任意尺寸,比如上面所述的最大尺寸或最小尺寸。
[0074]步骤203,根据所述差值对需要显示的元素的给定位置坐标进行修正,得到所述元素的实际坐标,所述给定位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的。
[0075]步骤204,按照所述元素实际坐标对所述元素进行显示。
[0076]如图3所示,是本发明实施例中在显示全屏功能的图像层上非背景元素时进行适应性调整的另一种流程图,包括以下步骤:
[0077]步骤301,确定客户端显示区域的实际尺寸。
[0078]需要说明的是,由于不同的客户端,其显示器的型号、尺寸会有不同,因此,在实际应用中,可以预先设定客户端显示区域的最大尺寸和最小尺寸,通常,客户端显示区域的实际尺寸介于最大尺寸和最小尺寸之间。当然,如果客户端显示区域的实际尺寸大于所述最大尺寸,则可以将所述最大尺寸作为所述显示区域的实际尺寸;如果客户端显示区域的实际尺寸小于所述最小尺寸,则可以将所述最小尺寸作为所述显示区域的实际尺寸。
[0079]步骤302,分别计算所述实际尺寸与设定的最大尺寸在X轴和Y轴方向上的差值。
[0080]步骤303,根据所述差值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述最大尺寸确定的。
[0081 ] 所述基准对象包括:基准点、和/或基准边。
[0082]需要说明的是,上述基准点或基准边可以有一个或多个。
[0083]步骤304,根据所述基准对象的实际坐标确定需要显示的元素的实际坐标。
[0084]具体地,可以预先设定各元素与基准对象的距离。这样,在得到所述基准对象的实际坐标后,就可以根据所述基准对象的实际坐标及所述元素与所述基准对象的距离确定所述元素的实际坐标。
[0085]步骤305,按照所述元素的实际坐标对所述元素进行显示。
[0086]需要说明的是,在上面实施例中,所述基准对象的位置坐标是预先按照设定的最大尺寸确定的,当然,在具体应用中,也可以预先按照设定的最小尺寸确定。相应地,在计算修正值时,就需要分别计算所述实际尺寸与设定的最小尺寸在X轴和Y轴方向上的差值。
[0087]相应的,本发明实施例还提供一种游戏界面显示系统,所述的游戏界面包括一个或多个图像层,每个图像层包括一个或多个元素,而且,所述图像层根据展现方式的不同又可分为不同类别,比如:全屏功能的图像层和普通功能的图像层等。其中,所述全屏功能的图像层是指在显示时需要点满客户端整个显示屏的图像层,而所述普通功能的图像层在显示时不需要占满客户端整个显示屏,而且其位置可以动态调整。
[0088]如图4所示,是本发明实施例游戏界面显示系统的一种结构示意图。
[0089]在该实施例中,所述系统400包括:
[0090]显示模块401,用于在打开全屏功能的图像层时显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素;
[0091]层间关系调整模块402,用于在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像;
[0092]控制模块403,用于在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。
[0093]如图5所示,是本发明实施例游戏界面显示系统的另一种结构示意图。
[0094]与图4所示实施例不同的是,在该实施例中,游戏界面显示系统500还进一步包括:
[0095]自适应调整模块501,用于在已打开的元素为背景元素时,以指定元素为中心,对所述背景元素进行扩大或缩小;在已打开的元素为背景元素之外的其他元素时,根据指定的基准点或基准边对所述其他元素的给定位置坐标进行修正。具体调整方式在前面游戏界面显示方法实施例中已有详细描述,在此不再赘述。
[0096]需要说明的是,在本发明实施例中,一个图像层可以包括一个元素,也可以包括多个元素,在有多个元素时,这些元素可以同时打开,也可以分别被打开。同一图像层上的元素默认为允许共存。
[0097]另外,需要说明的是,在本发明实施例中,全屏功能的图像层可以与全屏功能的图像层共存。在打开两个全屏功能的图像层时,深度为后打开的在前。全屏功能的图像层也可以与普通功能的图像层共存,即打开某个全屏功能的图像层后,可以再打开普通功能的图像层,进一步地,在打开全屏功能的图像层时,可以关闭所有已打开的普通功能的图像层,而全屏功能的图像层只能被玩家主动关闭,而不会因其他操作而被动关闭。
[0098]如图6所示,是本发明实施例游戏界面显示系统的另一种结构示意图。
[0099]与图4所示实施不同的是,在该实施例中,游戏界面显示系统600还包括:判断模块601和层内关系调整模块602。其中:
[0100]判断模块601,用于在打开新图像层,并且所述新图像层为普通功能的图像层,并且有已打开的普通功能的图像层时,确定所述新图像层是否能与所述已打开的普通功能的图像层共存;
[0101]层内关系调整模块602,用于在所述判断模块601的判断结果为是时,控制所述新图像层与所述已打开的普通功能的图像层并排居中显示。
[0102]在该实施例中,控制模块401还用于在所述判断模块601的判断结果为否时,关闭不能与所述新图像层并存的已打开的普通功能的图像层。
[0103]另外,层内关系调整模块602,还可用于在所述全屏功能的图像层上有新打开的元素时,将所述新打开的元素显示在所述已打开的元素之前[0104]需要说明的是,上述各游戏界面显示系统实施例中,控制模块401还可进一步用于在打开新图像层,并且所述新图像层为全屏功能的图像层时,关闭所有已打开的普通功能的图像层。
[0105]可见,利用本发明实施例游戏界面显示系统,对需要多层展现的游戏界面,具有更好视觉效果和用户体验,提供了更好的人机交互。
[0106]本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的模块或单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块或单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
[0107]本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。
[0108]以上对本发明实施例进行了详细介绍,本文中应用了【具体实施方式】对本发明进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及设备;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在【具体实施方式】及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书元素不应理解为对本发明的限制。
【权利要求】
1.一种游戏界面显示方法,所述游戏界面包括一个或多个图像层,每个图像层包括一个或多个元素,其特征在于,所述方法包括:打开全屏功能的图像层时显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素;在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像;在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:如果所述已打开的元素为背景元素,则以指定元素为中心,对所述背景元素进行扩大或缩小;如果所述已打开的元素为背景元素之外的其他元素,则根据指定的基准点或基准边对所述其他元素的给定位置坐标进行修正。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括: 在所述全屏功能的图像层上有新打开的元素时,将所述新打开的元素显示在所述已打开的元素之前。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在打开新图像层时,如果所述新图像层为普通功能的图像层,并且有已打开的普通功能的图像层,则确定所述新图像层是否能与所述已打开的普通功能的图像层共存;如果是,则将所述新图像层与所述已打开的普通功能的图像层并排居中显示;如果否,则关闭不能与所述新图像层并存的已打开的普通功能的图像层。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在打开新图像层时,如果所述新图像层为全屏功能的图像层,则关闭所有已打开的普通功能的图像层。
6.一种游戏界面显示系统,所述游戏界面包括一个或多个图像层,每个图像层包括一个或多个元素,其特征在于,所述系统包括:显示模块,用于在打开全屏功能的图像层时显示所述全屏功能的图像层上已打开的元素;层间关系调整模块,用于在打开新图像层时,将所述新图像层遮挡所述全屏功能的图像;控制模块,用于在关闭所述全屏功能的图像层时,关闭已打开的所有普通功能的图像层。
7.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:自适应调整模块,用于所述已打开的元素为背景元素时,以指定元素为中心,对所述背景元素进行扩大或缩小;在所述已打开的元素为背景元素之外的其他元素时,根据指定的基准点或基准边对所述其他元素的给定位置坐标进行修正。
8.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:层内关系调整模块,用于在所述全屏功能的图像层上有新打开的元素时,将所述新打开的元素显示在所述已打开的元素之前。
9.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:判断模块,用于在打开新图像层,并且所述新图像层为普通功能的图像层,并且有已打开的普通功能的图像层时,确定所述新图像层是否能与所述已打开的普通功能的图像层共存; 所述层内关系调整模块,还用于在所述判断模块的判断结果为是时,控制所述新图像层与所述已打开的普通功能的图像层并排居中显示; 所述控制模块,还用于在所述判断模块的判断结果为否时,关闭不能与所述新图像层并存的已打开的普通功能的图像层。
10.根据权利要求6至9任一项所述的系统,其特征在于, 所述控制模块,还用于在打开新图像层,并且所述新图像层为全屏功能的图像层时,关闭所有已打开的普通功能的图·像层。
【文档编号】G06F3/0481GK103713892SQ201310081680
【公开日】2014年4月9日 申请日期:2013年3月14日 优先权日:2012年9月29日
【发明者】祝强, 吕智杰 申请人:北京天空堂科技有限公司
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