游戏数据传递方法、装置以及系统的制作方法

文档序号:9931108阅读:796来源:国知局
游戏数据传递方法、装置以及系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及通信技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据传递方法、装置以及系统。
【背景技术】
[0002]游戏厅的游戏受到很多人的喜爱,例如模拟汽车、模拟摩托、电子飞镖、枪击类游戏等等。这些游戏一般都需要预先在与游戏对应的游戏设备中投入游戏币之后,才能够开启游戏。
[0003]目前这种游戏设备都是通过一些机械结构加处理芯片来计算在用户投币过程中投币数量的。在玩家投入预设数量的游戏币后,游戏设备自动启动游戏界面,为玩家提供与游戏相关的各种服务。但是目前的这种付费方式以及游戏设备本身的结构问题,导致了在游戏设备出现问题的时候,例如死机重启、卡死等情况下,如果之前一局游戏并没有完结或者玩家已经投入了游戏币但是却并未进行游戏,那么游戏设备在重新启动之后都会刷新游戏设备的状态,使得游戏设备重新处于待投币的状态,游戏玩家是无法继续上一局未完游戏的,只能重新投币启动游戏,从而导致游戏玩家不必要的损失。

【发明内容】

[0004]有鉴于此,本发明实施例的目的在于提供一种游戏数据传递方法以及装置以及系统,能够即使在游戏设备出现重启、卡死的情况下,也能够在游戏设备恢复正常之后与之前的游戏衔接,避免游戏设备故障带给游戏玩家的不必要的损失。
[0005]第一方面,本发明实施例提供了一种游戏数据传递方法,包括:
[0006]服务器接收客户端所发送的用户登录请求;
[0007]服务器根据所述用户登录请求,执行用户登录,并向所述客户端发送登录状态信息,以使所述客户端在接收到登录状态信息之后,根据玩家指令执行游戏;
[0008]服务器执行用户预扣费;
[0009]当服务器接收到所述客户端在执行完游戏后所发送的游戏成绩上报信息时,将所述预扣费变为实扣费。
[0010]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,所述用户登录请求包括:用户ID、游戏类型ID以及许可令牌;
[0011]所述服务器执行用户登录具体包括:
[0012]服务器根据所述用户ID判断用户信息是否存在,且状态是否正常;
[0013]如果是,则判断用户余额是否足够支付一局游戏;
[0014]如果是,则将所述用户ID的用户状态标记为已登录,同时根据所述用户ID,获取与所述用户ID对应的用户信息,并根据所述用户信息生成登录状态信息。
[0015]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,所述服务器接收客户端所发送的用户登录请求之前,还包括:
[0016]服务器接收客户端所发送的接入请求,所述接入请求中包括:授权码;
[0017]服务器根据所述授权码对所述客户端进行正版验证,并在验证成功后随机生成许可令牌向所述客户端发送,以使所述客户端与服务器建立连接;
[0018]服务器每隔预设时间接收所述客户端所发送的状态上报信息,所述状态上报信息包括:许可令牌、客户端类型ID。
[0019]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,所述服务器包括:BOSS服务器以及至少一个游戏服务器;所述游戏服务器均接入所述BOSS服务器;
[0020]还包括:
[0021]BOSS服务器获取游戏服务器所发送的服务器接入请求;所述服务器接入请求中包括:游戏服务器的IP地址以及授权码;
[0022]BOSS服务器根据所述服务器接入请求,对游戏服务器进行合法性验证;
[0023]如果验证更通过,则BOSS服务器建立与所述游戏服务器之间的TCP/IP连接。
[0024]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,所述服务器执行预扣费之前,还包括:
[0025]游戏服务器接收客户端所发送的战区登录指令;
[0026]游戏服务器根据所述战区登录指令,执行客户端的登录验证;
[0027]游戏服务器在登录验证通过后,为所述客户端匹配对战玩家;
[0028]游戏服务器在为客户端匹配玩家成功后,向所述客户端发送匹配成功的对战玩家对应的对战客户端的连接信息,以使所述客户端根据所述连接信息建立与对战玩家所对应的对战客户端之间的P2P连接;
[0029]游戏服务器接收客户端以及对战客户端所发送的连接反馈信息并记录,向所述BOSS服务器发送预扣费指令。
[0030]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,所述战区登录请求中包括:用户ID、游戏类型ID、客户端的许可令牌;
[0031]所述游戏服务器根据所述战区登录指令,执行客户端的登录验证具体包括:
[0032]所述游戏服务器向BOSS服务器发送连接验证请求;所述连接验证请求中包括:用户ID、游戏类型ID、客户端的许可令牌;
[0033]所述BOSS服务器根据所述连接验证请求,验证用户ID是否在BOSS服务器登录成功,如果登录成功,则向所述游戏服务器发送登录指令;
[0034]所述游戏服务器在接收到所述登录指令后,向所述客户端发送登录成功指令。
[0035]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,
[0036]同一所述客户端所发送的用户登陆请求有一个或者多个;
[0037]当同一客户端所发送的用户登录请求有多个时,不同用户登录请求中所包含的用户ID不同。
[0038]第二方面,本发明实施例还提供一种游戏数据传递装置,该装置安装于服务器端;包括:
[0039]用户请求接收模块,用于接收客户端所发送的用户登录请求;
[0040]登录模块,用于根据所述用户登录请求,执行用户登录,并向所述客户端发送登录状态信息,以使所述客户端在接收到登录状态信息之后,根据玩家指令执行游戏;[0041 ]预扣费模块,用于执行用户预扣费;
[0042]实扣费模块,用于当接收到所述客户端在执行完游戏后所发送的游戏成绩上报信息时,将所述预扣费变为实扣费。
[0043]结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,还包括:
[0044]接入请求接收模块,用于接收客户端所发送的接入请求,所述接入请求中包括:授权码;
[0045]验证模块,用于根据所述授权码对所述客户端进行正版验证,并在验证成功后随机生成许可令牌向所述客户端发送,以使所述客户端与服务器建立连接;
[0046]信息上报接收模块,用于每隔预设时间接收所述客户端所发送的状态上报信息,所述状态上报信息包括:许可令牌、客户端类型ID。
[0047]第三方面,本发明实施例还提供一种游戏数据传递系统,包括:如权利要求8-9任意一项所述的游戏数据传递装置;
[0048]还包括客户端以及服务器;
[0049]所述游戏数据传递装置安装于所述服务器上。
[0050]本发明实施例所提供的游戏数据传递方法、装置以及系统,服务器在接收了客户端所发送的用户登录请求之后,根据用户登录请求,执行用户登录,并生成登录状态信息向客户端发送,客户端在接收到登录状态信息之后,会根据玩家的指令执行游戏。而服务器则实现预扣费。只有服务器接收到客户单端在执行完游戏后所发送的游戏成绩上报信息之后,才会将预扣费变为实扣费。在客户端执行游戏的过程中,一旦客户端发生故障,出现卡死、重启等情况的时候,由于游戏无法继续执行,也就意味着客户端无法生成游戏成绩上报信息向服务器发送,此时,服务器一直无法收到游戏成绩上报信息,也就不会将预扣费变为实扣费,从而避免了客户端在出现问题的时候,对玩家所造成的损失。
[0051]为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
【附图说明】
[0052]为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
[0053]图1示出了本发明实施例所提供的一种游戏数据传递方法的流程图;
[0054]图2示出了本发明实施例所提供的游戏数据传递方法中,服务器执行用户登陆的具体方法的流程图;
[0055]图3示出了本发明实施例所提供的另一种游戏数据传递方法的流程图;
[0056]图4示出了本发明实施例所提供的游戏数据传递方法中,游戏服务器接入BOSS服务器的流程图;
[0057]图5示出了本发明实施例所提供的另一种游戏数据传递方法的流程图;
[0058]图6示出了本发明实施例所提供的游
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