游戏数据传递方法、装置以及系统的制作方法_2

文档序号:9931108阅读:来源:国知局
戏数据传递方法中,游戏服务器根据所述战区登录指令,执行客户端的登录验证的具体方法的流程图;
[0059]图7示出了本发明实施例所提供的游戏数据传递装置的结构示意图;
[0060]图8示出了本发明实施例所提供的另一种游戏数据传递装置的具体结构示意图。
【具体实施方式】
[0061]下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0062]目前,所有游戏厅的游戏设备在启动游戏之前,都需要进行投币。在投币之后,游戏设备启动游戏。而一旦中途游戏设备发生故障,例如出现卡死、重启等情况,游戏设备在重新启动之后,会将游戏设备中所有的游戏数据进行清零,玩家是无法继续上一局并未完成的游戏的,只能重新投币启动游戏,从而导致游戏玩家不必要的损失,基于此,本申请提供的一种游戏数据传递方法、装置以及系统,能够即使在游戏过程中,设备故障的情况下,也能够在游戏设备恢复之后与之前的游戏衔接,避免游戏设备故障给游戏玩家所造成的不必要的损失。
[0063]为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏数据传递方法进行详细介绍:
[0064]需要注意的是,本发明实施例所提供的游戏数据传递方法中,实现数据通信的双方为客户端和服务器,客户端即为游戏设备,而服务器分为BOSS服务器和游戏服务器,当游戏为单机游戏的时候,客户端只与BOSS服务器之间建立连接;当游戏为网络游戏的时候,客户端除了与BOSS服务器之间建立连接之外,还会在游戏过程中与游戏服务器之间建立连接。
[0065]在能够正常游戏之前,首先需要将客户端接入服务器,具体的,将客户端接入服务器的过程参见图3所示:
[0066]S301:服务器接收客户端所发送的接入请求,所述接入请求中包括:授权码;
[0067]在具体实现的时候,客户端所发送的接入请求,是为了能够让客户端(游戏设备)能够与服务器之间实现数据通信,即将客户端在服务器上进行注册。在服务器上进行过注册的客户端才可以正常进行游戏。在客户端向服务器发送接入请求的时候,在接入请求中包含了授权码。该授权码是用于鉴定该客户端是否为正版游戏的正版验证码。
[0068]S302:服务器根据所述授权码对所述客户端进行正版验证,并在验证成功后随机生成许可令牌向所述客户端发送,以使所述客户端与服务器建立连接;
[0069]在具体实现的时候,服务器会根据接收到的授权码对发起接入请求的客户端进行是否为正版客户端的正版验证,如果验证的结果为否,向客户端返回验证失败的信息,客户端会发出游戏设备不可用的提示;而如果验证的结果为是,服务器会随机生成许可令牌(token),并将该随机许可令牌发送给客户端。在后续客户端与服务器所有的信息交互中,客户端所发送给服务器的所有信息,均应当包含该许可令牌,以便服务器对客户端进行识别。
[0070]S303:每隔预设时间接收所述客户端所发送的状态上报信息,所述状态上报信息包括:许可令牌、客户端类型ID。
[0071]在具体实现的时候,客户端要与服务器之间保持连接,因此客户端要一直向服务器上报自己的状态,即每隔预设的时间,就需要向服务器发送状态上报信息。其中,状态上报信息包括:许可令牌、客户端类型ID。
[0072]另外,当有玩家通过客户端登陆到服务器之后,依然会有状态上报信息向服务器发送,此时,状态上报信息中除了包括徐克令牌、客户端类型ID之外,还应当有玩家登陆时所使用的用户ID。
[0073]在状态上报的过程中,一旦超出预设的时间后服务器也并未接收到客户端所发送的状态上报信息,或者连续预设次数的状态上报信息都未到达服务器,则意味着客户端与服务器之间失去了链接,此时可能有多种情况的发生,例如客户端与服务器之间的网络连接不可用、客户端出现故障需要重启、客户端出现卡机等。此时,客户端在重新启动之后,会启动断网重联流程,即客户端会向服务器发送重联验证信息,该重联验证信息包括授权码以及前一次服务器为客户端所分配的许可令牌,服务器在接收到重联验证信息之后,会根据授权码再次验证客户端是否为正版,同时,根据所述许可令牌验证客户端之前是否已经登陆过服务器,如果验证都通过,服务器重置客户端状态上报定时器,同时,生成新的许可令牌发送给客户端。
[0074]需要注意的是,在客户端的状态上报信息是每隔预设时间就会发送一次,不管客户端是否处于游戏状态。
[0075]在将客户端接入到服务器之后,玩家就能够通过客户端发起游戏。具体的游戏过程中的游戏数据传递方法参见下述描述:
[0076]参见图1所示,本发明实施例所提供的游戏数据传递方法,包括:
[0077]SlOl:服务器接收客户端所发送的用户登录请求;
[0078]在具体实现的时候,由于游戏设备一般都包括多种游戏的模式,例如:单机游戏,单机单人游戏、单机多人游戏、局域网联机游戏、网络多人游戏等,因此,玩家需要在游戏之前选择其想要的游戏模式。而针对不同的与游戏模式,客户端所发出的用户登录请求是不同的,在用户登录请求中,包含玩家所选择的游戏的模式,同时,在用户登录请求中,还包括了玩家的用户ID,例如当游戏采用刷卡方式登录的时候,玩家通过刷卡机刷卡的时候,卡片的ID号码即为玩家的用户ID,当游戏采用输入账号密码的形式登录的时候,用户所输入的账号即为玩家的用户ID。另外,为了使得服务器能够识别究竟是哪一台客户端(即游戏设备)进行了玩家的登录,在用户登录请求中,还包括了客户端的识别ID,或者服务器分配给客户端的许可令牌,其中许可令牌在本发明中有详细叙述,在此不再赘述。
[0079]S102:服务器根据所述用户登录请求,执行用户登录,并向所述客户端发送登录状态信息,以使所述客户端在接收到登录状态信息之后,根据玩家指令执行游戏;
[0080]在具体实现的时候,服务器在接收到客户端所发送的用户登录请求的时候,会根据用户登录请求,执行用户登录。在用户登陆请求中,已经包含了用户ID,服务器可以根据用户ID,获取保存在数据库中与该用户ID所关联保存的用户数据,在用户数据中,一般包含如下信息中的一种或者几种:用户昵称,用户余额、用户等级、游戏登录记录,扣费记录、充值记录、游戏积分、用户状态(指用户ID的状态类型,例如包括挂失、锁定、正常可登陆、已登录等多种状态)。在用户登录请求中,还包含了游戏类型ID,服务器可以根据游戏类型ID,获取发起用户登录请求的客户端执行一局游戏时需要扣除的游戏金额;在用户登录请求中,还包含了许可令牌,服务器可以根据许可令牌判断是哪一台游戏设备正在被使用。
[0081]参见图2所示,本发明实施例还提供一种服务器执行用户登录的具体方法,包括::
[0082]S201:服务器根据所述用户ID判断用户信息是否存在,且状态是否正常;
[0083]具体地,服务器会根据上述所获取的信息,综合的判断用户登录时所使用的用户ID是否为有效ID,即判断用户信息是否存在,且状态是否正常。
[0084]S202:如果是,则判断用户余额是否足够支付一局游戏;
[0085]具体地,是将用户信息中的用户余额和客户端执行一局游戏时需要扣除的游戏金额进行比较,如果用户余额大于等于游戏金额,则认为用户余额可以支付一局游戏,如果否,则认为用户余额不能支付一局游戏。当判断结果为否的时候,向客户端返回判断结果,客户端会向用户提示用户余额不足的提醒。
[0086]S203:如果是,则将所述用户ID的用户状态标记为已登录,同时根据所述用户ID,获取与所述用户ID对应的用户信息,并根据所述用户信息生成登录状态信息。
[0087]具体地,在S202判断结果为是的时候,即用户余额能够支付一局游戏的时候,就将用户ID的用户状态标记为已登录,同时,记录相关登录信息,并根据用户ID,获取与用户ID对应的用户信息,并根据用户信息生成登录状态信息。其中,登录状态信息中包含了部分或者全部的用户信息,客户端在接收到这些用户信息的时候,会向玩家进行显示;登录状态信息中,还包含有其他指令信息,客户端在接收到这些指令信息之后,才向玩家显示后续的游戏操作,然后根据玩家的指令,执行游戏。
[0088]服务器在向客户端发送了登录状态信息之后,还包括:
[0089]S103:服务器执行用户预扣费;
[0090]在具体实现的时候,服务器执行预扣费和客户端执行游戏是不分先后顺序的。
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