一种通过智能配对提高游戏质量的方法及装置与流程

文档序号:11990914阅读:145来源:国知局
一种通过智能配对提高游戏质量的方法及装置与流程
本发明涉及移动通信技术领域,更为具体地,涉及一种通过智能配对提高游戏质量的方法及装置。

背景技术:
目前在网络游戏中,一般都是众多玩家一起玩同一个游戏,系统不会根据玩家的特性进行归类配对。而在游戏过程中,经常会出现有玩家中途退出的情况。玩家中途退出游戏,会提高游戏的难度,甚至导致游戏无法继续下去。但是玩家中途退出游戏,可能有各种原因,有的是主动退出,有的可能是因为网络中断被迫退出,特别是对于手机网游而言,玩家退出,除了是主观操作之外,还有其他客观原因,比如信号不稳定,手机重启,手机没电导致关机。玩家一般都不希望参与同一游戏的其他玩家是一个经常主动退出的用户,或者是一个由于网络环境差经常断线的用户,但现有的方法并不能让玩家获知其他玩家的特性信息和根据特性信息进行归类配对。因此,用户希望能提供一种方法,可以由系统统计用户的信用特性信息并能查询,根据查询的信用特性信息对用户进行智能分类和归类配对,让相同或相近类型的用户参与同一个游戏,从而提高游戏质量。

技术实现要素:
鉴于上述,本发明提出了一种通过智能配对提高游戏质量的方法及装置,可以查询用户信用值信息并进行智能分类配对,让相同或相近类型的用户参与同一个游戏,从而提高游戏质量。根据本发明的一个方面,本提供一种通过智能配对提高游戏质量的方法,包括:服务器接收用户发起的游戏请求后,在数据库中查询用户的第一信用值信息,其中所述第一信用值根据用户退出行为情况而确定;根据查询到的第一信用值信息,将具有相同范围第一信用值的用户进行归类;按照所述归类结果,将同一类的用户一起接入所请求的游戏。在上述方面的一个或多个示例中,所述按照所述归类结果,将同一类的用户一起接入所请求的游戏后还包括:计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数减少所述第一信用值,并存入数据库供下次查询使用。在上述方面的一个或多个示例中,根据所述退出次数减少所述第一信用值包括:每退出1次,将所述第一信用值减N,N为大于0的数值。在上述方面的一个或多个示例中,所述按照所述归类结果,将同一类的用户一起接入所请求的游戏后还包括:计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数确定所述第一信用值的第一减少值;在数据库中查询用户的第二信用值信息,其中所述第二信用值根据用户的当前终端电量以及当前网络情况即时生成,如果所述第二信用值小于设定阈值,则将之前确定的所述第一减少值调小为第二减少值;按照所述第二减少值来减少所述第一信用值,并存入数据库供下次查询使用。在上述方面的一个或多个示例中,根据所述退出次数确定所述第一信用值的第一减少值包括:每退出1次,确定第一信用值的第一减少值为N,N为大于0的数值;所述如果第二信用值小于设定阈值,则将之前确定的所述第一减少值调小为第二减少值包括:如果第二信用值小于初始的第二信用值的50%,则将第一减少值N调整为小于N的第二减少值。在上述方面的一个或多个示例中,该方法还包括:根据用户未登陆游戏的时间值,或者用户正常退出游戏,将数据库中用户的被调整减少的第一信用值恢复为初始的第一信用值。根据本发明的另一方面,提供一种通过智能配对提高游戏质量的装置,包括:第一查询单元,用于接收用户发起的游戏请求后,在数据库中查询用户的第一信用值信息,其中所述第一信用值根据用户退出行为情况而确定;分类单元,用于根据查询到的第一信用值信息,将具有相同范围第一信用值的用户进行归类;处理单元,用于按照所述归类结果,将同一类的用户一起接入所请求的游戏。在上述方面的一个或多个示例中,该装置还包括:第一信用调整单元,用于计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数减少所述第一信用值,并存入数据库供下次查询使用。在上述方面的一个或多个示例中,该装置还包括:第一信用调整单元,用于计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数确定所述第一信用值的第一减少值;第二信用调整单元,用于在数据库中查询用户的第二信用值信息,其中所述第二信用值根据用户的当前终端电量以及当前网络情况即时生成,如果所述第二信用值小于设定阈值,则将之前所述第一信用调整单元确定的所述第一减少值调小为第二减少值,按照所述第二减少值来减少所述第一信用值,并存入数据库供下次查询使用。在上述方面的一个或多个示例中,该装置还包括:信用恢复单元,用于根据用户未登陆游戏的时间值,将数据库中用户的被调整减少的第一信用值恢复为初始的第一信用值。利用上述方法及装置,可以由服务器查询用户的信用特性信息,将具有相同范围信用值的用户进行归类,从而根据信用特性信息对用户进行智能分类和归类配对,让相同或相近类型的用户参与同一个游戏,从而提高游戏质量。为了实现上述以及相关目的,本发明的一个或多个方面包括后面将详细说明并在权利要求中特别指出的特征。下面的说明以及附图详细说明了本发明的某些示例性方面。然而,这些方面指示的仅仅是可使用本发明的原理的各种方式中的一些方式。此外,本发明旨在包括所有这些方面以及它们的等同物。附图说明根据下述参照附图进行的详细描述,本发明的上述和其他目的、特征和优点将变得更加显而易见。在附图中:图1示出了本发明通过智能配对提高游戏质量的方法的第一流程图;图2示出了本发明通过智能配对提高游戏质量的方法的第二流程图;和图3示出了本发明通过智能配对提高游戏质量的装置的方框示意图。在所有附图中相同的标号指示相似或相应的特征或功能。具体实施方式下面描述本公开的各个方面。应该明白的是,本文的教导可以以多种多样形式具体体现,并且在本文中公开的任何具体结构、功能或两者仅仅是代表性的。基于本文的教导,本领域技术人员应该明白的是,本文所公开的一个方面可以独立于任何其它方面实现,并且这些方面中的两个或多个方面可以按照各种方式组合。例如,可以使用本文所阐述的任何数目的方面,实现装置或实践方法。另外,可以使用其它结构、功能、或除了本文所阐述的一个或多个方面之外或不是本文所阐述的一个或多个方面的结构和功能,实现这种装置或实践这种方法。此外,本文所描述的任何方面可以包括权利要求的至少一个元素。本发明提出了一种通过智能配对提高游戏质量的方法,可以查询用户信用值信息并分析,根据分析结果进行智能分类配对,让相同或相近类型的用户参与同一个游戏,从而提高游戏质量。本发明主要针对的游戏为客户端游戏,即以APP的形式安装在用户手机上的游戏,并且游戏类型一般为回合制类及对战类(即三国杀、欢乐斗地主、对对碰等)。图1示出了本发明通过智能配对提高游戏质量的方法的第一流程图。如图1所示,包括步骤:步骤101、服务器接收用户发起的游戏请求后,在数据库中查询用户的第一信用值信息,其中所述第一信用值根据用户退出行为情况而确定;步骤102、根据查询到的第一信用值信息,将具有相同范围第一信用值的用户进行归类;步骤103、按照所述归类结果,将同一类的用户一起接入所请求的游戏。需说明的是,步骤103之后还可以包括以下处理方式:计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数减少所述第一信用值,并存入数据库供下次查询使用。具体的,例如每退出1次,将所述第一信用值减N,N为大于0的数值。步骤103之后还可以包括另外一种处理方式:计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数确定所述第一信用值的第一减少值;在数据库中查询用户的第二信用值信息,其中所述第二信用值根据用户的当前终端电量以及当前网络情况即时生成,如果所述第二信用值小于设定阈值,则将之前确定的所述第一减少值调小为第二减少值;按照所述第二减少值来减少所述第一信用值,并存入数据库供下次查询使用。具体的,例如每退出1次,确定第一信用值的第一减少值为N,N为大于0的数值,如果第二信用值小于初始的第二信用值的50%,则将第一减少值N调整为小于N的第二减少值,例如调整为0.5*N。另外,在通过不同处理方式将用户的第一信用值减少后,还可以通过以下方式进行恢复:根据用户未登陆游戏的时间值,或者用户正常退出游戏,将数据库中用户的被调整减少的第一信用值恢复为初始的第一信用值。例如用户的第一信用值已经从初始值10被减少到为5,而该用户退出游戏后,2天都没有登陆游戏,则将第一信用值5再恢复为初始值10。或者,用户在一次游戏过程中一直没有中途退出,而是正常退出,也可以将之前被减少的第一信用值恢复为初始值。以下结合图2对本发明方法进行更具体描述。本发明所述的用户,具体可以指游戏中的玩家,以下采用玩家一词进行描述。在描述图2流程之前,先简单介绍一些相关术语:平均信用值:根据玩家逃跑、强制退出游戏等次数来计算的一个数值,由于使用的参考纬度不同,所以对于不同的游戏,信用值的计算方式可以不一样。本发明不加以限定。即时信用值:根据玩家终端设备相关情况(例如网络情况和终端电量情况)计算出来的一个即时信用值。游戏账号:用来登陆游戏并进行游戏的一个账号,如三国杀游戏的登陆账号、QQ游戏的QQ号等。这些游戏账号在服务器是唯一的。本发明方法的思路是在进入游戏时,服务器根据玩家的“信用值”(属性)进行分类,将相同信用阶梯的玩家聚集在一起接入游戏,从而让同一信用阶梯的玩家一起玩游戏,更好提高游戏质量和用户体验。图2示出了本发明通过智能配对提高游戏质量的方法的第二流程图。如图2所示,包括步骤:步骤201、玩家通过手机客户端,按照自身游戏账号登陆APP游戏。例如,玩家A通过手机客户端登陆游戏,登陆游戏账号为10010;玩家B通过手机客户端登陆游戏,登陆游戏账号为10020。步骤202、游戏服务器获取玩家手机的电量情况和当前网络情况。该步骤中,可以由手机终端将电量情况发送给游戏服务器,而当前网络情况,可以由手机终端主动发送给游戏服务器或由游戏服务器进行检测获得。该步骤的处理过程可以采用现有技术实现,本发明不加以详细叙述。玩家进入游戏后,游戏服务器可以通过获取终端当前电量值与当前网络情况,生成相应的即时信用值。步骤203、游戏服务器从数据库中查询玩家的平均信用值,并根据平均信用值分类。本发明以账号体系为基础,在游戏服务器建立游戏信用体系的数据库,数据库中包括玩家的平均信用值和即时信用值。其中,平均信用值衡量标准是单位时间内玩家中途退出的次数,例如初始的默认平均信用值为10,游戏过程中退出软件1次,那么减N(N为大于0的数值,例如N=1);游戏过程强行退出该局游戏1次,那么减N。进一步的,本发明的平均信用值是可以通过单位时间来恢复,例如玩家平均信用值为4,当他一段时间(例如2天)没登陆游戏,或登陆游戏后一直没有中途退出行为,那么设定单位时间(根据需要设定,例如2天),他的平均信用值可以恢复为初始值10。该步骤203中,游戏服务器根据平均信用值对玩家进行分类,使得优质的玩家也会和其他优质的玩家一起玩。例如平均信用值为7以上的为一档,4以上,7以下的为一档,4以下的为一档,具体分档根据需要设定。步骤204、游戏服务器进一步结合即时信用值分配玩家进行游戏。该步骤中,因为玩家进入游戏后,游戏服务器可以通过获取终端当前电量值与当前网络情况,生成相应的即时信用值,因此游戏服务器此时可以进一步结合即时信用值分配玩家进行游戏。即时信用值衡量的标准是玩家当前终端电量以及网络情况,比如当前终端电量为80%,网络为移动网络,那么他的即时信用值可以为8;而当其终端电量为20%时,即时信用可以为2。可以根据需要设置终端电量以及网络情况与即时信用值的对应关系,本发明不加以限定。需说明的是,也可以不结合即时信用值分配玩家进行游戏,而是直接在步骤203根据平均信用值的分类分配玩家进行游戏。进一步的,当玩家即时信用值过低,游戏服务器可以给出相应的提示,例如在电量不足时提示“电量不足,可能会导致游戏中途退出”;联通3G网络,但当前为“E”,那么会提示“网络不稳定,可能导致游戏无法正常进行”等。步骤205、在玩家中途退出游戏时,由游戏系统接管玩家的操作权。本发明方法为保证游戏中途有玩家离开时,游戏依然能比较正常进行,提供了人工智能系统,该系统会接管玩家的操作权,以一定的智能操作来继续玩家当前的游戏任务,直至游戏结束。需要说明的是,也可以不需要步骤205的执行方式。步骤206、在玩家中途退出游戏时,根据退出次数和即时信用值的情况综合考虑,减少玩家的平均信用值。该步骤中,计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数减少平均信用值,并存入数据库供下次查询使用。具体的,例如初始的默认平均信用值为10,游戏过程中退出软件1次,那么减N(N为大于0的数值,例如N=1);游戏过程强行退出该局游戏1次,那么减N。进一步的,本发明对于退出软件的信用惩罚可以用“即时信用值”为修订,即结合退出次数和即时信用值的情况综合考虑,减少玩家的平均信用值。例如玩家“即时信用值”为低,那么其退出软件,所产生的平均信用值的信用减分要比其在“即时信用值”为高时要低,例如玩家即时信用值为2(他在手机电量为10%,在移动网络时玩游戏,关机了),此时玩家退出软件了,那么本来的平均信用值减分应该为减1,那么此时可以调整为信用减分为减0.5;而在玩家即时信用值为8(手机电量为80%,在移动网络时玩游戏),此时,玩家退出软件,那么所产生的平均信用值减分仍然是为减1。步骤207、如果玩家正常退出游戏,可以恢复玩家平均信用值。进一步的,本发明可以根据用户未登陆游戏的时间值,将数据库中用户的被调整减少的平均信用值恢复为初始的平均信用值。在步骤207中,本发明的平均信用值是可以通过单位时间来恢复,例如玩家平均信用值为4,当他一段时间(例如2天)没登陆游戏,或者登陆游戏后一直没有中途退出行为,都是正常退出游戏,那么设定单位时间(根据需要设定,例如2天),他的平均信用值也可以恢复为初始值10。因此,从上述本发明方案可以看出,本发明在回合制或对战类游戏中,可以根据用户的平均信用值或结合平均信用值和当前手机环境的情况,分成不同区间段,然后智能帮助用户配对玩家,让玩家在游戏过程中尽量减少因对手或伙伴退出而造成游戏质量降低的次数。那么,一个经常在wifi网络和手机电量饱满的情况下玩游戏,并且几乎没有逃跑记录的玩家,在游戏时,游戏服务可以给他配对同样也是良好的网络环境和信用值的玩家,这样在游戏过程中就会很顺畅和很开心。这样,就不会出现用户这边情况明明很好,但是却由于对方网络差导致游戏时间很长的情况发生。通过本发明方法,就可以提高优质用户的游戏体验。同理,一个经常逃跑的玩家,游戏服务器为其自动配对的也是相同类型的玩家,但是如果他们均正常结束一个游戏后,平均信用值也是会提升,这样他们的游戏体验也一样会持续提高。上述介绍了本发明的方法,相应的,本发明提供一种装置。图3示出了本发明通过智能配对提高游戏质量的装置的方框示意图。如图3所示,该装置包括:第一查询单元301,用于接收用户发起的游戏请求后,在数据库中查询用户的第一信用值信息,其中所述第一信用值根据用户退出行为情况而确定;分类单元302,用于根据查询到的第一信用值信息,将具有相同范围第一信用值的用户进行归类;处理单元303,用于按照所述归类结果,将同一类的用户一起接入所请求的游戏。进一步的,该装置还包括:第一信用调整单元304,用于计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数减少所述第一信用值,并存入数据库供下次查询使用。进一步的,该装置还包括:第一信用调整单元304,用于计算用户在游戏过程中退出的次数,根据所述退出次数确定所述第一信用值的第一减少值;第二信用调整单元305,用于在数据库中查询用户的第二信用值信息,其中所述第二信用值根据用户的当前终端电量以及当前网络情况即时生成,如果所述第二信用值小于设定阈值,则将之前所述第一信用调整单元304确定的所述第一减少值调小为第二减少值,按照所述第二减少值来减少所述第一信用值,并存入数据库供下次查询使用。进一步的,该装置还包括:信用恢复单元306,用于根据用户未登陆游戏的时间值,将数据库中用户的被调整减少的第一信用值恢复为初始的第一信用值。上述装置中各模块之间的更具体交互关系,参见前面方法中的流程描述,此处不再赘述。需说明的是,根据本发明的方法还可以被实现为由移动终端中的处理器(比如CPU)执行的计算机程序,并且存储在移动终端的存储器中。在该计算机程序被处理器执行时,执行本发明的方法中限定的上述功能。此外,根据本发明的方法还可以实现为一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机可读介质,在该计算机可读介质上存储有用于执行本发明的方法中限定的上述功能的计算机程序。此外,上述方法步骤以及系统单元也可以利用控制器以及用于存储使得控制器实现上述步骤或单元功能的计算机程序的计算机可读存储设备实现。本领域技术人员还将明白的是,结合这里的公开所描述的各种示例性逻辑块、模块、电路和算法步骤可以被实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。为了清楚地说明硬件和软件的这种可互换性,已经就各种示意性组件、方块、模块、电路和步骤的功能对其进行了一般性的描述。这种功能是被实现为软件还是被实现为硬件取决于具体应用以及施加给整个系统的设计约束。本领域技术人员可以针对每种具体应用以各种方式来实现所述的功能,但是这种实现决定不应被解释为导致脱离本发明的范围。尽管前面公开的内容示出了本发明的示例性实施例,但是应当注意,在不背离权利要求限定的本发明的范围的前提下,可以进行多种改变和修改。根据这里描述的发明实施例的方法权利要求的功能、步骤和/或动作不需以任何特定顺序执行。此外,尽管本发明的元素可以以个体形式描述或要求,但是也可以设想多个,除非明确限制为单数。虽然如上参照图描述了根据本发明的各个实施例进行了描述,但是本领域技术人员应当理解,对上述本发明所提出的各个实施例,还可以在不脱离本发明内容的基础上做出各种改进。因此,本发明的保护范围应当由所附的权利要求书的内容确定。
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