一种针对敦煌飞天形象的飘带动画制作方法

文档序号:6620259阅读:2485来源:国知局
一种针对敦煌飞天形象的飘带动画制作方法
【专利摘要】本发明公开了一种针对敦煌飞天形象的飘带动画制作方法。在制作飘带动画过程中,使用物理模拟引擎,控制飘带运动形态的方式比较复杂,难以便捷还原出敦煌壁画中飘带的形态。而使用关键帧等方法,较好地保留了动画师的设计意图,但难以体现飘带运动的物理特征,导致飘带运动不真实。本发明将关键帧和物理模拟融合在一起。采用绘制飘带形态关键帧的方法,直观地指定敦煌壁画中飘带运动的形态。根据形态关键帧,通过逆向物理模拟计算出飘带运动的控制力和速度这两个参数,附加到飘带的正向物理模拟中,从而绘制出符合敦煌飘带形态并满足物理运动规律的飘带动画。形成针对敦煌飞天形象的飘带动画制作的新方法。
【专利说明】
【技术领域】
[0001] 本发明涉及动画行业中敦煌飞天形象的动画制作方法,特别涉及一种针对敦煌飞 天形象的飘带动画制作方法。 -种针对敦煌飞天形象的飘带动画制作方法

【背景技术】
[0002] 飘带是飞天形象的精髓,生动地展现了飞天的动感美。飞天动画一般可以从动画 形式上分为两种类型,三维飞天动画和二维飞天动画。
[0003] 在三维飞天动画中,使用柔体物理模拟引擎,模拟飘带运动。动画师通过调节布料 的物理属性以及环境中的力场,对飘带进行物理模拟,制作出飘带运动动画。使用物理模拟 的方法,可以保留飘带运动的物理特征,增强运动的真实感。但是,这种通过调整物理属性 和环境力场控制飘带运动形态的方式,不够直观,在艺术表现力方面比较欠缺,难以准确还 原敦煌壁画中飘带的形态。
[0004] 在二维飞天动画中,根据动画师对飘带运动规律的经验性理解,手工指定飘带的 运动。动画师通过手动绘制关键帧,然后对飘带进行关键帧插值,绘制出飘带运动的动画序 列。动画师可以直观控制飘带的运动形态,并可体现动画师的艺术理解,相对准确地还原敦 煌壁画中飘带的形态。
[0005] 在目前的动画制作软件中,一般通过调节布料的物理属性以及环境中的力场,绘 制飘带的模拟动画。对于动画师来说,这一过程操作不够直观,难以控制飘带运动形态,难 以体现还原敦煌壁画中飘带运动的艺术形态。这种手动绘制关键帧的方式,难以符合飘带 运动的物理规律,绘制得到的飘带运动动画缺少物理真实感。


【发明内容】

[0006] 本发明的目的是针对现有技术的不足,提供一种针对敦煌飞天形象的飘带动画制 作方法,既能符合飘带的物理运动规律,又能和壁画中的艺术性运动形态更为接近。
[0007] 本发明的目的是通过以下技术方案实现的:一种针对敦煌飞天形象的飘带动画制 作方法,包含以下步骤:
[0008] (1)在场景中,根据原始壁画内容,交互绘制出飘带的多个形态关键帧;
[0009] (2)使用关键帧约束,建立符合飘带运动规律的优化目标方程,逆向求解飘带运动 的物理参数,根据步骤1中的形态关键帧,每两帧间,前一帧作为初始形态关键帧,后一帧 作为目标形态关键帧,基于满足飘带运动规律的目标方程进行优化计算,将求解出的控制 力和速度这两个参数,附加到飘带的正向物理模拟中,使飘带运动趋向目标形态关键帧; [0010] (3)反复执行步骤(1)以及步骤(2),绘制得到敦煌飞天形象的飘带动画。
[0011] 所述步骤⑴具体为:
[0012] (1. 1)将预先绑定骨骼的飞天人物的三维网格模型导入场景;
[0013] (1. 2)将符合骨骼规格的姿态运动数据赋给步骤(1. 1)中的飞天人物的三维网格 模型,驱动飞天人物的运动;
[0014] (1. 3)在步骤(1. 1)的场景中,以贝塞尔曲线形式绘制飘带形状,将飘带摆在人物 网格模型的肩部位置;
[0015] (1. 4)选择时间轴的任意一帧,交互调整飘带的形态,使得飘带运动形态与原始壁 画中的运动形态或者动画师预想的运动形态更为接近,并把它设为形态关键帧;
[0016] (1. 5)反复执行步骤(1. 4),得到飘带的多个形态关键帧。
[0017] 所述步骤⑵具体为:
[0018] (2. 1)使用三次贝塞尔曲线算法,离散出飘带上的点;在各点上,沿着贝塞尔曲线 所在平面的法线方向,扩展出任意宽度;
[0019] (2. 2)将步骤(2. 1)中的飘带上的点重采样,使得曲线方向上相邻点等距分布;
[0020] (2. 3)将长度方向上相邻的点与宽度方向上的点迭代建立为面,构建网格模型;
[0021] (2. 4)按照网格顶点的顺序,自动设置每个面上顶点的纹理坐标;并根据面的法 向与视线的夹角,获知飘带的正反面信息,显示不同的纹理贴图,得到双面材质的飘带渲染 结果;
[0022] (2. 5)进行一次飘带运动模拟,记录碰撞点的时序位置信息;
[0023] (2. 6)在后续的计算中,对于步骤(2. 5)中的碰撞点,重复其时序位置,对于飘带 网格的其余顶点,附加初始的控制力和速度这两个参数,通过布料模拟来确定其运动;
[0024] (2. 7)将逆向计算控制力和速度这两个参数转化为一个优化问题,通过迭代计算 和更新控制力和速度这两个参数,使得物理模拟产生的飘带形态与目标形态关键帧的飘带 形态之间的差异最小化,控制力和速度这两个参数逆向计算作为一个优化问题,其目标方 程是:
[0025]

【权利要求】
1. 一种针对敦煌飞天形象的飘带动画制作方法,其特征在于,包含以下步骤: (1) 在场景中,根据原始壁画内容,交互绘制出飘带的多个形态关键帧; (2) 使用关键帧约束,建立符合飘带运动规律的优化目标方程,逆向求解飘带运动的物 理参数,根据步骤1中的形态关键帧,每两帧间,前一帧作为初始形态关键帧,后一帧作为 目标形态关键帧,基于满足飘带运动规律的目标方程进行优化计算,将求解出的控制力和 速度这两个参数,附加到飘带的正向物理模拟中,使飘带运动趋向目标形态关键帧; (3) 反复执行步骤(1)以及步骤(2),绘制得到敦煌飞天形象的飘带动画。
2. 根据权利要求1所述的一种针对敦煌飞天形象的飘带动画制作方法,其特征在于, 所述步骤(1)具体为: (1. 1)将预先绑定骨骼的飞天人物的三维网格模型导入场景。 (1.2)将符合骨骼规格的姿态运动数据赋给步骤(1. 1)中的飞天人物的三维网格模 型,驱动飞天人物的运动。 (1. 3)在步骤(1. 1)的场景中,以贝塞尔曲线形式绘制飘带形状,将飘带摆在人物网格 模型的肩部位置。 (1. 4)选择时间轴的任意一帧,交互调整飘带的形态,使得飘带运动形态与原始壁画中 的运动形态或者动画师预想的运动形态更为接近,并把它设为形态关键帧。 (1.5) 反复执行步骤(1.4),得到飘带的多个形态关键帧。
3. 根据权利要求1所述的一种针对敦煌飞天形象的飘带动画制作方法,其特征在于, 所述步骤(2)具体为: (2. 1)使用三次贝塞尔曲线算法,离散出飘带上的点;在各点上,沿着贝塞尔曲线所在 平面的法线方向,扩展出任意宽度; (2. 2)将步骤(2. 1)中的飘带上的点重采样,使得曲线方向上相邻点等距分布; (2. 3)将长度方向上相邻的点与宽度方向上的点迭代建立为面,构建网格模型; (2. 4)按照网格顶点的顺序,自动设置每个面上顶点的纹理坐标;并根据面的法向与 视线的夹角,获知飘带的正反面信息,显示不同的纹理贴图,得到双面材质的飘带渲染结 果; (2. 5)进行一次飘带运动模拟,记录碰撞点的时序位置信息; (2.6) 在后续的计算中,对于步骤(2.5)中的碰撞点,重复其时序位置,对于飘带网格 的其余顶点,附加初始的控制力和速度这两个参数,通过布料模拟来确定其运动; (2. 7)将逆向计算控制力和速度这两个参数转化为一个优化问题,通过迭代计算和更 新控制力和速度这两个参数,使得物理模拟产生的飘带形态与目标形态关键帧的飘带形 态之间的差异最小化,控制力和速度这两个参数逆向计算作为一个优化问题,其目标方程 是:
其中,X是模拟飘带网格顶点的位置,v是模拟飘带网格顶点的速度,u是求解的飘带 网格顶点附加控制力;x#是目标飘带网格顶点的位置,/是目标飘带网格顶点的速度,?是 所有网格顶点的u的均值;α、β是速度优化及控制力优化的参数,Q是物理状态q在整个 时间序列的集合,设定飘带的网格顶点个数为m,将顶点在第η帧的物理状态(速度、位置) 记为qn = <vn,xn> ;xn是模拟飘带网格顶点在第η帧的位置,< 是目标飘带网格顶点在第η 帧的位置,νη是模拟飘带网格顶点在第η帧的速度,< 是目标飘带网格顶点在第η帧的速 度,11 11表示范式; (2. 8)计算目标方程的函数值,并通过伴随法求解目标方程的梯度,使用拟牛顿算法优 化求解,得到控制力和速度这两个参数,替换步骤(2.6)中飘带网格顶点的初始的控制力 和速度这两个参数,执行步骤(2. 6),不断迭代,直到目标方程的函数值或多次迭代的变化 值小于一个阈值; (2.9)将步骤(2.8)求解得到的控制力和速度这两个参数,附加到飘带的正向物理模 拟中,使飘带运动从初始形态关键帧在优化意义下趋向目标形态关键帧。
【文档编号】G06T13/00GK104156995SQ201410338564
【公开日】2014年11月19日 申请日期:2014年7月16日 优先权日:2014年7月16日
【发明者】耿卫东, 肖聃, 冯玲珑 申请人:浙江大学
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1