一种视角模式切换方法及终端与流程

文档序号:12119316阅读:378来源:国知局
一种视角模式切换方法及终端与流程

本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种视角模式切换方法及终端。



背景技术:

第一人称视角,指的是在游戏中,用户看不到代入的完整的角色,但是却可以看到角色所处的场景,以用户的主观视角来进行游戏的视角。第三人称视角,指的是在游戏中,以第三方的视角来操控角色进行游戏的视角。目前,用户对游戏体验提出了更高的要求,比如人称视角的切换,所以在游戏中能够进行人称视角的切换成为一种趋势。

当前方案中,第一人称视角对应一个镜头,第三人称视角对应另一个镜头,通过镜头的切换实现人称视角的切换。

然而,在镜头的切换过程中,不同人称视角下的角色模型可能发生严重重叠,比如,在第一人称视角切换至第三人称视角的过程中,首先需要将第一人称视角下显示的第一角色模型切换为第三人称视角下显示的第二角色模型,在将第一角色模型切换为第二角色模型的过程中,由于存在切换时延,导致在该时延内第一角色模型和第二角色模型同时存在,造成第一角色模型和第二角色模型发生重叠,从而导致切换不顺畅,不自然。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种视角模式切换方法及终端,能够顺畅、自然的完成视角模式的切换。

有鉴于此,本发明第一方面提供一种视角模式切换方法,应用于交互式应用,包括:

当显示模式为第一视角模式时,接收视角切换指令;

根据所述视角切换指令确定第二视角模式;

按照预设模型切换规则调整第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,所述第一模型为所述第一视角模式下显示的模型,所述第二模型为所述第二视角模式下显示的模型;

根据调整后的第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,将显示模式切换为第二视角模式。

本方面第二方面提供了一种终端,包括:

接收模块,用于当显示模式为第一视角模型时,接收视角切换指令;

确定模块,用于根据所述视角切换指令确定第二视角模式;

调整模块,用于按照预设模型切换规则调整第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,所述第一模型为所述第一视角模式下显示的模型,所述第二模型为所述第二视角模式下显示的模型;

切换模块,用于根据调整后的第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,将显示模式切换为第二视角模式。

从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:通过模型的显示参数的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整显示参数的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1-a为本发明实施例中A应用的第一人称视角下的界面示意图;

图1-b为本发明实施例中A应用的第一人称视角切换至第三人称视角的过程中的界面示意图;

图1-c为本发明实施例中A应用的第三人称视角下的界面示意图;

图2为本发明实施例中视角模式切换方法一个实施例示意图;

图3为本发明实施例中视角模式切换方法另一个实施例示意图;

图4为本发明实施例中一种第一模型的透明度参数与时间正相关的具体示意图;

图5为本发明实施例中一种第二模型的透明度参数与时间反相关的具体示意图;

图6为本发明实施例中视角模式切换方法另一个实施例示意图;

图7为本发明实施例中第一人称视角切换到第三人称视角时摄像机的运动方向示意图;

图8为本发明实施例中一种第一人称视角切换到第三人称视角的时序示意图;

图9为本发明实施例中一种第三人称视角切换到第一人称视角的时序示意图;

图10为本发明实施例中终端一个实施例示意图;

图11为本发明实施例中终端另一个实施例示意图;

图12为本发明实施例中终端另一个实施例示意图;

图13为本发明实施例中终端另一个实施例示意图。

具体实施方式

本发明实施例提供了一种视角模式切换方法及终端,能够顺畅、自然的完成视角模式的切换。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

应理解,本发明方案可以适用于射击类业务,具体可以是应用于娱乐大厅里的A应用中,可以理解的是,本发明方案不仅限于应用在该应用中,但是为了便于描述,将以应用于A应用为例进行介绍。

A应用是一款射击类游戏,在第一人称视角下,用户按1键可以切换到第三人称视角;在第三人称视角下,用户按2键可以切换到第一人称视角。

具体地,请参阅图1,图1用于表示A应用的第一人称视角切换至第三人称视角的流程,图1-a为本发明实施例中A应用的第一人称视角下的界面示意图,图1-a中,用户正在以第一人称视角进行射击,此时界面中显示模型为双手持枪模型,双手持枪模型即双手模型,为便于描述,后文均以双手模型进行说明,应理解,双手模型在第一人称射击游戏中非常常见,双手模型主要是由双手和枪组成的模型,双手模型能够给用户带来良好的游戏体验。图1-b为本发明实施例中A应用的第一人称视角切换至第三人称视角的过程中的界面示意图,图1-b中,在双手模型消失的过程中,角色模型开始逐渐出现。图1-c为本发明实施例中A应用的第三人称视角下的界面示意图,图1-c中,双手模型完全消失,角色模型完成出现,角色处于近战攻击状态。

同理,A应用的第一人称视角切换至第三人称视角的流程为图1的流程的逆过程,此处不再赘述。

为了便于理解本发明,下面通过具体实施例对本发明中视角模式切换方法进行描述:

请参阅图2,本发明实施例中视角模式切换方法一个实施例包括:

101、当显示模式为第一视角模式时,接收视角切换指令;

本实施例中,显示模式包括第一视角模式和第二视角模式,当显示模式为第一视角模式时,视角切换指令用于将第一视角模式切换至第二视角模式。

应理解,当第一视角模式为第一人称视角时,第二视角模式为第三人称视角;当第一视角模式为第三人称视角时,第二视角模式为第三人称视角。

用户可以通过按压键盘上的某一个按键,比如数字键1或数字键2,来触发视角切换指令。应理解,视角切换指令可以预先与具体按键进行绑定,建立对应关系。

102、根据视角切换指令确定第二视角模式;

本实施例中,在接收到视角切换指令后,根据视角切换指令确定第二视角模式。

103、按照预设模型切换规则调整第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,第一模型为第一视角模式下显示的模型,第二模型为第二视角模式下显示的模型;

本实施例中,终端在按照预设模型切换规则调整第一模型的显示参数的过程中,终端可以通过调整第一模型的显示参数使得第一模型随着时间渐渐隐去,在第一模型随着时间渐渐隐去的过程中,终端通过调整第二模型的显示参数使得第二模型随着时间渐渐出现。例如,终端可以在第一模型的渐隐过程进行到一半时,开始调整第二模型的显示参数使得第二模型开始渐渐出现;当然,终端也可以在第一模型的渐隐过程进行到三分之一时,开始调整第二模型的显示参数使得第二模型开始渐渐出现,此处不作限定。

104、根据调整后的第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,将显示模式切换为第二视角模式。

本实施例中,终端可以通过调整第一模型的显示参数逐渐将第一模型完全隐去,以及通过调整第二模型的显示参数逐渐将第二模型完全显现,在将第一模型完全隐去以及将第二模型完全显现后,也就完成了将显示模式切换为第二视角模式的任务。

应理解,本实施例中的视角模式切换方法应用于交互式应用,交互式应用可以为游戏,比如大型PC类游戏等。

本实施例中,通过模型的显示参数的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整显示参数的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

在实际应用中,按照预设模型切换规则调整第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数可以采用多种方式实现,下面分别进行说明:

一、显示参数包括透明度;

下面通过具体实施例进行说明,请参阅图3,本发明实施例中视角模式切换方法另一个实施例包括:

201、当显示模式为第一视角模式时,接收视角切换指令;

202、根据视角切换指令确定第二视角模式;

本实施例中,步骤201以及步骤202可以参照前述步骤101以及步骤102,此处不再赘述。

203、按照预设模型切换规则调整第一模型的透明度参数以及第二模型的透明度参数,第一模型的透明度参数与时间正相关,第二模型的透明度参数与时间反相关;

本实施例中,终端可以定义透明度参数,简称α值,取值范围为[0,1],α值越大,则模型的透明度越高,即模型越透明,当α值为1时模型完全透明,反之,当α值为0时,模型完全不透明,从而终端可以通过调整模型的透明度参数来调整模型的透明度,从而达到模型的渐渐隐去或渐渐出现的目的。

其中,一种第一模型的透明度参数与时间正相关的具体示意图可以参见图4,图4中第一模型的透明度参数与时间成正比,一种第二模型的透明度参数与时间反相关的具体示意图可以参见图5,图5中第二模型的透明度参数与时间成反比。

204、通过调整第一模型的透明度参数将第一模型的透明度调整为第一透明度,以及通过调整第二模型的透明度参数将第二模型的透明度调整为第二透明度,第一透明度的透明程度高于第二透明度的透明程度;

本实施例中,当第一模型的透明度参数和第二模型的透明度参数的取值范围均为[0,1]时,若第一透明度的透明程度高于第二透明度的透明程度,则说明第一模型的透明度参数以及第二模型的透明度参数经过调整后,调整后的第一模型的透明度参数大于调整后的第二模型的透明度参数。

应理解,一种理想的情况是,当终端通过调整第一模型的透明度参数将第一模型的透明度由0调整为50%时,终端开始通过调整第二模型的透明度参数将第二模型的透明度由100%调整为0,并继续将第一模型的透明度由50%调整为100%,经过调整后,第一模型完全隐去,第二模型完全显现。另外,第一模型的透明度调整到100%的时刻与第二模型的透明度调整到0的时刻相同。

205、根据调整后的第一模型的透明度以及第二模型的透明度,将显示模型切换为第二视角模式。

本实施例中,终端可以通过调整第一模型的透明度逐渐将第一模型完全隐去,以及通过调整第二模型的透明度逐渐将第二模型完全显现,在将第一模型完全隐去以及将第二模型完全显现后,也就完成了将显示模式切换为第二视角模式的任务。

本实施例中,通过模型的透明度的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整透明度的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

二、显示参数包括亮度;

下面通过具体实施例进行说明,请参阅图6,本发明实施例中视角模式切换方法另一个实施例包括:

301、当显示模式为第一视角模式时,接收视角切换指令;

302、根据视角切换指令确定第二视角模式;

本实施例中,步骤301以及步骤302可以参照前述步骤101以及步骤102,此处不再赘述。

303、按照预设模型切换规则调整第一模型的亮度参数以及第二模型的亮度参数,第一模型的亮度参数与时间正相关,第二模型的亮度参数与时间反相关;

本实施例中,终端可以定义亮度参数,简称β值,取值范围为[0,1],β值越大,则模型的亮度越高,当α值为1时模型达到最大亮度程度,反之,当α值为0时,模型达到最小亮度程度,从而终端可以通过调整模型的亮度参数来调整模型的亮度,进而通过调整模型的亮度使得用户看得见模型或看不见模型,从而达到模型的渐渐隐去或渐渐出现的目的。

应理解,用户看得见模型或看不见模型是和亮度有关的,一般的,在一定亮度范围内,亮度越高,人眼看模型看的越清楚,亮度越低,人眼看模型看的越不清楚,直至看不见模型,从而通过调整亮度能够大袋模型的渐渐隐去或渐渐出现的目的。

304、通过调整第一模型的亮度参数将第一模型的亮度调整为第一亮度,以及通过调整第二模型的亮度参数将第二模型的亮度调整为第二亮度,第一亮度的亮度程度低于第二亮度的亮度程度;

本实施例中,当第一模型的亮度参数和第二模型的亮度参数的取值范围均为[0,1]时,若第一亮度的亮度程度低于第二亮度的亮度程度,则说明第一模型的亮度参数以及第二模型的亮度经过调整后,调整后的第一模型的亮度小于调整后的第二模型的亮度。

应理解,一种理想的情况是,当终端通过调整第一模型的亮度参数将第一模型的亮度由100%调整为50%时,终端开始通过调整第二模型的亮度参数将第二模型的亮度由0调整为100%,并继续将第一模型的亮度由50%调整为0,经过调整后,用户看不见第一模型,即相当于第一模型完全隐去,用户逐渐看清第二模型,即相当于第二模型完全显现。另外,第一模型的亮度调整到0的时刻与第二模型的亮度调整到100%的时刻相同。

305、根据调整后的第一模型的亮度以及第二模型的亮度,将显示模型切换为第二视角模式。

本实施例中,终端可以通过调整第一模型的亮度使得用户逐渐看不见第一模型,以及通过调整第二模型的亮度使得用户逐渐看得见第二模型,从而完成了将显示模式切换为第二视角模式的任务。

本实施例中,通过模型的亮度的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整亮度的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

本发明在将显示模式切换为第二视角模式的过程中,本发明还可以辅以摄像机的前推、拉后操作完成切换,由此,在上述各个实施例的基础上,在本发明的一些实施例中,上述将显示模式切换为第二视角模式可以包括:

按照预设镜头移动规则将显示模式切换为第二视角模式。

进一步的,若第一模型对应镜头的第一位置,第二模型对应镜头的第二位置,上述按照预设镜头移动规则将显示模式切换为第二视角模式可以包括:

当镜头的位置为第一位置时,按照预设镜头移动规则移动镜头;

当镜头移动到第二位置时,将显示模式切换为第二视角模式。

本实施例中,在游戏中,摄像机镜头的位置与模型绑定,本发明可以通过调整摄像机镜头的位置与模型所处位置的偏移量(X0,Y0,Z0)来控制摄像机镜头的位置。如图7所示,演示了第一人称视角切换到第三人称视角时摄像机的运动方向示意图,图7中,角色模型的面朝方向为正Y轴,竖直方向为正Z轴,在水平面上与Y轴垂直的方向为X轴,在由第一人称视角切换到第三人称视角的过程中,将摄像机镜头后移,同时加上一些向上的偏移,就能够完成摄像机的移动,在数学角度上,就是将Y0逐步减小,Z0逐步增大,就能够完成摄像机的拉后操作,而将Y0逐步增大,Z0逐步减小,就能够完成摄像机的前推操作。

本实施例中,通过在切换的过程中辅以摄像机的前推、拉后操作,使得切换过程更为顺畅、自然。

本发明考虑到在由第一人称视角切换到第三人称视角的过程中,有可能因为角色模型背靠墙壁等情况造成摄像机穿插进掩体内而导致画面混乱,为了避免上述问题,所以在上述各实施例的基础上,在本发明的一些实施例中,上述按照预设镜头移动规则移动镜头之后还包括:

若在移动镜头的过程中检测到镜头发生碰撞,则停止对镜头的移动操作。

本实施例中,为摄像机镜头加上了碰撞检测,如果在移动过程中摄像机镜头发生碰撞,则立即停下对镜头的移动操作,以保证切换后的画面质量。

本发明在将显示模式切换为第二视角模式的过程中,本发明还可以辅以动作画面的切换操作完成切换,由此,在上述各个实施例的基础上,在本发明的一些实施例中,上述将显示模式切换为第二视角模式可以包括:

按照预设动作切换规则将第一模型对应的动作画面切换至第二模型对应的动作画面;

根据切换后的第二模型对应的动作画面将显示模式切换为第二视角模式。

本实施例中,通过第一模型对应的动作画面以及第二模型对应的动作画面来保证切换过程中视觉上的合理性,比如,在实际应用中,终端可以通过远程武器和近战武器的放下、拿起动作来保证切换过程中视觉上的合理性。

结合以上各实施例可知,本发明可以通过合理的模型切换、摄像机的、拉后操作、显示参数(透明度、亮度)的处理方式、摄像机的碰撞检测完成了显示模式流畅、自然的切换。为了便于理解,下面通过具体实例进行说明,请参阅图8,图8为本发明实施例中一种第一人称视角切换到第三人称视角的时序示意图,下面将对各个步骤进行介绍:

步骤401:用户在第一人称视角下持枪战斗,用户发起切换请求,通知双手模型渐隐的同时,通知摄像机渐渐后移并开始播放卸枪动作;

步骤402:在双手模型渐隐过程进行到一半时,通知角色模型渐渐出现;

步骤403:在卸枪动作播放完毕时接着播放拿起近战武器的动作;

步骤404:在同一时刻,角色模型出现,摄像机后移到第三人称视角的位置,拿起近战武器动作播放完毕,完成第一人称视角到第三人称视角的切换。

同理,请参阅图9,图9为本发明实施例中一种第三人称视角切换到第一人称视角的时序示意图,下面对各个步骤进行介绍:

步骤501:用户在第三人称视角下持枪战斗,用户发起切换请求,通知角色模型渐隐的同时,通知摄像机渐渐前推并开始播放卸近战武器动作;

步骤502:在角色模型渐隐过程进行到一半时,通知双手模型渐渐出现;

步骤503:在卸近战武器动作播放完毕时接着播放拿枪动作;

步骤504:在同一时刻,双手模型出现,摄像机前推到第一人称视角的位置,拿枪动作播放完毕,完成第三人称视角到第一人称视角的切换。

上面通过具体实施例对本发明的视角模式切换方法进行了说明,下面通过实施例对本发明中的终端进行描述,请参阅图10,本发明实施例中的终端包括:

接收模块601,用于当显示模式为第一视角模型时,接收视角切换指令;

确定模块602,用于根据接收模块601接收的视角切换指令确定第二视角模式;

调整模块603,用于按照预设模型切换规则调整第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,第一模型为第一视角模式下显示的模型,第二模型为第二视角模式下显示的模型;

切换模块604,用于根据调整后的第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,将显示模式切换为第二视角模式。

本实施例中,通过模型的显示参数的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整显示参数的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

可选的,在本发明的一个可选实施例中,若显示参数包括透明度,上述调整模块603,具体用于按照预设模型切换规则调整第一模型的透明度以及第二模型的透明度。

进一步的,上述调整模型603,具体用于按照预设模型切换规则调整第一模型的透明度以及第二模型的透明度可以包括:

按照预设模型切换规则调整第一模型的透明度参数以及第二模型的透明度参数,第一模型的透明度参数与时间正相关,第二模型的透明度参数与时间反相关;通过调整第一模型的透明度参数将第一模型的透明度调整为第一透明度,以及通过调整第二模型的透明度参数将第二模型的透明度调整为第二透明度,第一透明度的透明程度高于第二透明度的透明程度。

本实施例中,通过模型的透明度的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整透明度的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

可选的,在本发明的一个可选实施例中,若显示参数包括亮度,上述调整模块603,具体用于按照预设模型切换规则调整第一模型的亮度以及第二模型的亮度。

进一步的,上述调整模型603,具体用于按照预设模型切换规则调整第一模型的亮度以及第二模型的亮度可以包括:

按照预设模型切换规则调整第一模型的亮度参数以及第二模型的亮度参数,第一模型的亮度参数与时间正相关,第二模型的亮度参数与时间反相关;通过调整第一模型的亮度参数将第一模型的亮度调整为第一亮度,以及通过调整第二模型的亮度参数将第二模型的亮度调整为第二亮度,第一亮度的亮度程度低于第二亮度的亮度程度。

本实施例中,通过模型的亮度的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整亮度的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

可选的,在本发明的一个可选实施例中,上述切换模块604,具体用于按照预设镜头移动规则将显示模式切换为第二视角模式。

进一步的,上述切换模块604,具体用于按照预设镜头移动规则将显示模式切换为第二视角模式可以包括:

当第一模型对应镜头的第一位置,第二模型对应镜头的第二位置时,当镜头的位置为第一位置时,按照预设镜头移动规则移动镜头;当镜头移动到第二位置时,将显示模式切换为第二视角模式。

本实施例中,通过在切换的过程中辅以摄像机的前推、拉后操作,使得切换过程更为顺畅、自然。

进一步的,上述切换模块604,具体用于当第一模型对应镜头的第一位置,第二模型对应镜头的第二位置时,当镜头的位置为第一位置时,按照预设镜头移动规则移动镜头;当镜头移动到第二位置时,按照预设动作切换规则将所述第一模型对应的动作画面切换至所述第二模型对应的动作画面;根据切换后的第二模型对应的动作画面将显示模式切换为第二视角模式。

本实施例中,通过第一模型对应的动作画面以及第二模型对应的动作画面来保证切换过程中视觉上的合理性,比如,在实际应用中,终端可以通过远程武器和近战武器的放下、拿起动作来保证切换过程中视觉上的合理性。

进一步的,请参阅图11,本发明实施例中的终端还包括:

处理模块701,用于在切换模块604按照预设镜头移动规则移动镜头之后,若在移动镜头的过程中检测到镜头发生碰撞,则停止对镜头的移动操作。

本实施例中,为摄像机镜头加上了碰撞检测,如果在移动过程中摄像机镜头发生碰撞,则立即停下对镜头的移动操作,以保证切换后的画面质量。

上面从模块化功能实体的角度对本发明实施例中的终端进行了描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中的终端进行描述,请参阅图12,本发明实施例中的终端包括:接收器801、处理器802以及存储器803。

本发明实施例涉及的终端可以具有比图12所示出的更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可以具有不同的部件配置或设备,各个部件可以在包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路在内的硬件、软件或硬件和软件的组合实现。

接收器801用于执行如下操作:

当显示模式为第一视角模型时,接收视角切换指令;

处理器802用于调用存储器803中存储的指令执行如下操作:

根据视角切换指令确定第二视角模式;

按照预设模型切换规则调整第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,第一模型为第一视角模式下显示的模型,第二模型为第二视角模式下显示的模型;

根据调整后的第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,将显示模式切换为第二视角模式。

存储器803用于存储处理器802执行相应的操作所需要的指令。

本实施例中,通过模型的显示参数的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整显示参数的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

可选的,当显示参数包括透明度时,处理器802具体用于执行如下操作:

按照预设模型切换规则调整第一模型的透明度以及第二模型的透明度。

进一步的,处理器802具体用于执行如下操作:

按照预设模型切换规则调整第一模型的透明度参数以及第二模型的透明度参数,第一模型的透明度参数与时间正相关,第二模型的透明度参数与时间反相关;通过调整第一模型的透明度参数将第一模型的透明度调整为第一透明度,以及通过调整第二模型的透明度参数将第二模型的透明度调整为第二透明度,第一透明度的透明程度高于第二透明度的透明程度。

本实施例中,通过模型的透明度的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整透明度的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

可选的,当显示参数包括亮度时,处理器802具体用于执行如下操作:

按照预设模型切换规则调整第一模型的亮度以及第二模型的亮度。

进一步的,处理器802具体用于执行如下操作:

按照预设模型切换规则调整第一模型的亮度参数以及第二模型的亮度参数,第一模型的亮度参数与时间正相关,第二模型的亮度参数与时间反相关;通过调整第一模型的亮度参数将第一模型的亮度调整为第一亮度,以及通过调整第二模型的亮度参数将第二模型的亮度调整为第二亮度,第一亮度的亮度程度低于第二亮度的亮度程度。

本实施例中,通过模型的亮度的合理调整将第一视角模式切换至第二视角模式,本发明运用调整亮度的方式来解决切换过程中第一模型和第二模型之间的重叠问题,从而解决了切换不顺畅,不自然的问题,从而达到了顺畅、自然的完成视角模式的切换的目的。

可选的,处理器802具体用于执行如下操作:

按照预设镜头移动规则将显示模式切换为第二视角模式。

进一步的,当第一模型对应镜头的第一位置,第二模型对应镜头的第二位置时,处理器802具体用于执行如下操作:

当镜头的位置为第一位置时,按照预设镜头移动规则移动镜头;当镜头移动到第二位置时,将显示模式切换为第二视角模式。

更进一步的,处理器802具体用于执行如下操作:

当镜头的位置为第一位置时,按照预设镜头移动规则移动镜头;当镜头移动到第二位置时,按照预设动作切换规则将第一模型对应的动作画面切换至第二模型对应的动作画面;根据切换后的第二模型对应的动作画面将显示模式切换为第二视角模式。

本实施例中,通过在切换的过程中辅以摄像机的前推、拉后操作,使得切换过程更为顺畅、自然。

其次,通过第一模型对应的动作画面以及第二模型对应的动作画面来保证切换过程中视觉上的合理性,比如,在实际应用中,终端可以通过远程武器和近战武器的放下、拿起动作来保证切换过程中视觉上的合理性。

可选的,处理器802还用于执行如下操作:

在按照预设镜头移动规则移动镜头之后,若在移动镜头的过程中检测到镜头发生碰撞,则停止对镜头的移动操作。

本实施例中,为摄像机镜头加上了碰撞检测,如果在移动过程中摄像机镜头发生碰撞,则立即停下对镜头的移动操作,以保证切换后的画面质量。

本发明实施例还提供一种终端,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:

图13示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图13,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块970、处理器980、以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图13中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图13对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

RF电路910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器980处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low Noise Amplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。

存储器920可用于存储软件程序以及模块,处理器980通过运行存储在存储器920的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控面板931以及其他输入设备932。触控面板931,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板931上或在触控面板931附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器980,并能接收处理器980发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板931。除了触控面板931,输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元940可包括显示面板941,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板941。进一步的,触控面板931可覆盖显示面板941,当触控面板931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器980以确定触摸事件的类型,随后处理器980根据触摸事件的类型在显示面板941上提供相应的视觉输出。虽然在图13中,触控面板931与显示面板941是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板931与显示面板941集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板941的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板941和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号输出;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器980处理后,经RF电路910以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器920以便进一步处理。

WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图13示出了WiFi模块970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器980可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器980中。

手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器480逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本发明实施例中,该终端所包括的处理器980还具有以下功能:当显示模式为第一视角模式时,接收视角切换指令;根据视角切换指令确定第二视角模式;按照预设模型切换规则调整第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,第一模型为第一视角模式下显示的模型,第二模型为第二视角模式下显示的模型;根据调整后的第一模型的显示参数以及第二模型的显示参数,将显示模式切换为第二视角模式。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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