一种对象显示方法与设备与流程

文档序号:12119356阅读:165来源:国知局
一种对象显示方法与设备与流程

本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种对象显示方法与设备。



背景技术:

随着时代的发展,各类智能终端产品进入人们的生活,尤其是带有显示屏的电子终端设备,提供了多样化的信息展现形式,极大地方便和丰富了人们的物质文化生活。然而,当显示屏上具有大量信息,每项信息的变动就不是很明显,用户很容易忽视关键信息的变动而造成损失,操作错误率高、用户体验差;但是若一直将用户所关心的关键信息突显,则又会引起用户注意力的疲劳,降低操作效率甚至引起用户的反感情绪。



技术实现要素:

本申请的一个目的是提供一种对象显示方法与设备。

根据本申请的一个方面,提供了一种对象显示方法,该方法包括:

根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;

区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的另一个方面,提供了一种对象显示方法,该方法包括:

当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的再一个方面,提供了一种对象显示方法,该方法包括:

区分显示应用窗口中的目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的一个方面,提供了一种对象显示设备,该设备包括:

第一装置,用于根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;

第二装置,用于区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的另一个方面,提供了一种对象显示设备,该设备包括:

第九装置,用于当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的再一个方面,提供了一种对象显示设备,该设备包括:

第十七装置,用于区分显示应用窗口中的目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的一个方面,提供了一种对象显示设备,该设备包括:

处理器;以及

被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器:

根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;

区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的另一个方面,提供了一种对象显示设备,该设备包括:

处理器;以及

被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器:

当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的再一个方面,提供了一种对象显示设备,该设备包括:

处理器;以及

被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器:

区分显示应用窗口中的目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

与现有技术相比,本申请通过对显示对象进行区分显示,实现对显示对象及其属性值相对于屏幕上其他显示对象的区分显示,能显著降低用户操作错误率、提高用户操作效率、改善用户使用体验。

附图说明

通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:

图1示出根据本申请一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图2示出根据本申请另一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图3示出根据本申请再一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图4示出根据本申请另一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图5示出根据本申请再一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图6示出根据本申请又一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图7示出根据本申请另一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图8示出根据本申请一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图9示出根据本申请另一个实施例的一种对象显示方法流程图;

图10示出根据本申请一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图11示出根据本申请另一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图12示出根据本申请再一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图13示出根据本申请另一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图14示出根据本申请再一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图15示出根据本申请又一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图16示出根据本申请另一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图17示出根据本申请一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图18示出根据本申请另一个实施例的一种对象显示设备结构图;

图19示出某款游戏的屏幕截图,其中图片中左侧圆圈内的对象未区分显示;

图20示出某款游戏的屏幕截图,其中图片中左侧圆圈内的对象已区分显示;

附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。

具体实施方式

下面结合附图对本申请作进一步详细描述。

在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。

内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。

本申请所指设备包括但不限于用户设备、网络设备、或用户设备与网络设备通过网络相集成所构成的设备。所述用户设备包括但不限于任何一种可与用户进行人机交互(例如通过触摸板进行人机交互)的移动电子产品,例如智能手机、平板电脑等,所述移动电子产品可以采用任意操作系统,如android操作系统、iOS操作系统等。其中,所述网络设备包括一种能够按照事先设定或存储的指令,自动进行数值计算和信息处理的电子设备,其硬件包括但不限于微处理器、专用集成电路(ASIC)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、数字信号处理器(DSP)、嵌入式设备等。所述网络设备包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云;在此,云由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个虚拟超级计算机。所述网络包括但不限于互联网、广域网、城域网、局域网、VPN网络、无线自组织网络(Ad Hoc网络)等。优选地,所述设备还可以是运行于所述用户设备、网络设备、或用户设备与网络设备、网络设备、触摸终端或网络设备与触摸终端通过网络相集成所构成的设备上的程序。

当然,本领域技术人员应能理解上述设备仅为举例,其他现有的或今后可能出现的设备如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。

在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或更多个,除非另有明确具体的限定。

图1示出了根据本申请一个方面的一种对象显示方法流程图,该方法包括步骤S10和步骤S20。其中,第一设备1在步骤S10中根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;第一设备1在步骤S20中区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

具体而言,在步骤S10中,第一设备1根据用户的第一操作确定应用窗口中的目标对象,其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图20,相对于其他角色,图片中左侧圆圈内角色上方代表生命值和魔法值属性的条形显示区域被加粗显示,并且加上了边框,并且该边框的颜色与背景颜色相区分,例如采用红色边框;角色名称两侧也增加箭头以与其他角色区分显示,该箭头也与背景颜色相区分,例如采用红色箭头。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

优选地,参考图2,根据本申请另一个方面的对象显示方法还包括步骤S30和步骤S40。其中,在步骤S30中,第一设备1获取所述用户对所述目标对象的第二操作;第一设备1在步骤S40中对所述目标对象执行所述第二操作,其中,所述至少一项属性信息在所述第二操作的执行过程中被区分显示。

具体来说,在步骤S30中,第一设备1获取所述用户对所述目标对象的第二操作。其中,所述用户指定显示对象为所述目标对象后,对所述目标对象进行第二操作,包括至少以下任一项:调整所述目标对象的属性信息;调整所述至少一项属性信息中的属性信息;移动所述目标对象。例如,在游戏中,用户对我方/敌方的角色或界面中的其他对象实施了选择并将其选定为目标对象,再对该目标对象进行攻击、技能/魔法伤害或回复等操作。然后,第一设备1在步骤S40中对所述目标对象执行所述第二操作,其中,所述至少一项属性信息在所述第二操作的执行过程中被区分显示。其中,所述至少一项属性信息被区分显示后,在所述第二操作执行过程中仍然保持区分显示的状态。区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸后,第二操作执行的过程之中,变粗的生命值条、加上的边框、扩大的显示尺寸等仍然存在。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也已经被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将已改变颜色的游戏角色本身、增加的边框、放大后的显示方式、在角色“头顶”增加的箭头、在角色“脚下”增加的圆圈等,在所述第二操作的执行过程中仍然存在。

优选地,参考图3,根据本申请的另一个方面的对象显示方法包括步骤S10、步骤S20和步骤S50。其中,在步骤S10中,第一设备1根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;在步骤S50中,第一设备1对所述目标对象执行所述第一操作,其中,所述至少一项属性信息随所述第一操作的执行结果被调整。

具体地,在步骤S10中,第一设备1根据用户的第一操作确定应用窗口中的目标对象,其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

在步骤S50中,第一设备1对所述目标对象执行所述第一操作,其中,所述至少一项属性信息随所述第一操作的执行结果被调整。所述第一操作包含选择指令和操作指令。例如,在游戏中,玩家选取攻击指令后,使用鼠标指向敌方的角色,或点击/划过触摸屏上对应于该角色的位置,从而对敌方角色实现攻击操作。其中,所述操作指令对应至少以下任一项操作:调整所述目标对象的属性信息;调整所述至少一项属性信息中的属性信息;移动所述目标对象。例如,在游戏中,用户对我方/敌方的角色或界面中的其他对象实施了选择并将其选定为目标对象,再对该目标对象进行攻击、技能/魔法伤害或回复等操作。

优选地,根据本申请的另一个方面的对象显示方法包括步骤S10、步骤S20和步骤S60(未示出)。其中,在步骤S10,第一设备1中根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;在步骤S60中,第一设备1根据所述用户的第三操作,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体而言,在步骤S10中,第一设备1根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象。其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

在步骤S60中,第一设备1根据所述用户的第三操作,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,游戏界面中相对于玩家而言,我方或敌方的角色处于选中并区分显示的状态,其生命值条变粗、加上边框,或者扩大了显示尺寸;游戏玩家对该角色执行了取消选定的操作,或者对其他角色进行了选中操作,那么去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的另一个方面的对象显示方法中,所述第三操作包括移动所述目标对象,其中,步骤S60中包括步骤S61和步骤S62,参考图4。其中,在步骤S61中,第一设备1根据所述第三操作将所述目标对象移动至对应位置;在步骤S62中,第一设备1当所述对应位置与所述当前位置间的距离等于或大于距离阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体地,在步骤S61中,第一设备1根据所述第三操作将所述目标对象移动至对应位置。其中,所述第三操作包括对所述目标对象的移动指令。事先指定一个距离阈值,在步骤S62中,第一设备1当所述对应位置与所述当前位置间的距离等于或大于距离阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,当处于区分显示状态的游戏角色被移出“锁定”、“攻击”或“释放技能”的范围,去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的一个方面的对象显示方法包括步骤S10、步骤S20和步骤S70(未示出)。其中,在步骤S10中,第一设备1根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;在步骤S70中,第一设备1根据对所述目标对象的隐藏显示操作,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体地,在步骤S10中,第一设备1根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象。其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

在步骤S70中,第一设备1根据对所述目标对象的隐藏显示操作,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,玩家对屏幕上被选中并处于区分显示状态的角色加上了“隐身”状态而不再显示在“对手”的屏幕上,那么去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,参考图7,根据本申请的一个方面的对象显示方法包括步骤S10、步骤S20和步骤S80(未示出)。其中,在步骤S10中,第一设备1根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;在步骤S80中,第一设备1当所述至少一项属性信息中的一项属性信息被减少到预定阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体而言,在步骤S10中,第一设备1根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象。其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

在步骤S20中,第一设备1区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

在步骤S80中,第一设备1当所述至少一项属性信息中的一项属性信息被减少到预定阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,设定所述目标对象的其中一项属性信息“生命值”的预定阈值为0,当目标对象的“生命值”属性信息减少到0,去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

参考图5,根据本申请的又一个方面的对象显示方法包括步骤S90。其中,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

具体而言,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

优选地,参考图6,根据本申请的另一个方面的对象显示方法包括步骤S91和步骤S90。其中,在步骤S91中,第二设备2检测是否满足将用户在应用窗口中对应对象选中为目标对象的触发条件;在步骤S90中,第二设备2当满足所述触发条件,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

其中,在步骤S90中,第二设备2当满足所述触发条件,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,当满足以下至少任一项,即可认为所述触发条件被满足:用户在应用窗口中对应对象被应用选中为目标对象;用户在应用窗口中对应对象被所述用户选中为目标对象;用户在应用窗口中对应对象被应用中的其他用户选中为目标对象;在应用窗口中用户对应对象具有最高优先级。

其中,用户在应用窗口中对应对象被该用户、计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象;或用户对应对象包含在目标对象候选序列中具有最高优先级,则认为所述触发条件被满足。例如:用户在游戏中直接指定了某角色,该角色被选中;用户在游戏中所控制的角色在被选中列表中具有最高的攻击优先级,则在其他用户指定目标对象候选序列后,选中用户在游戏中所控制的角色。

所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

参考图7,根据本申请的另一个方面的对象显示方法,包括步骤S90、步骤S100和步骤S110。其中,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;在步骤S100中,第二设备2获取所述用户对所述目标对象的移动操作;在步骤S110中,第二设备2根据所述移动操作将所述目标对象移动至对应位置,并去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体而言,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

在步骤S100中,第二设备2获取所述用户对所述目标对象的移动操作。例如,在游戏界面中,应用获取用户对对应角色的移动操作,其中,该角色已经处于选中状态,并且其生命值或魔法值等被相对于界面中其他角色区分显示。

在步骤S110中,第二设备2根据所述移动操作将所述目标对象移动至对应位置,并去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,参考图8,步骤S110包括步骤S111和步骤S112。其中,在步骤S111中,第二设备2根据所述移动操作将所述目标对象从当前位置移动至对应位置;在步骤S112中,第二设备2当所述对应位置与所述当前位置间的距离等于或大于距离阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,事先指定一个距离阈值,在步骤S112中,第二设备2当所述对应位置与所述当前位置间的距离等于或大于距离阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,当处于区分显示状态的游戏角色被移出“锁定”、“攻击”或“释放技能”的范围,去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的另一个方面的对象显示方法包括步骤S90、步骤S120(未示出)和步骤S130(未示出)。其中,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;在步骤S120中,第二设备2获取所述用户对所述目标对象的隐藏显示操作;在步骤S130中,第二设备2根据所述隐藏显示操作去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体而言,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

在步骤S120中,第二设备2获取所述用户对所述目标对象的隐藏显示操作,在步骤S130中,第二设备2根据所述隐藏显示操作去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,玩家对屏幕上被选中并处于区分显示状态的角色加上了“隐身”状态而不再显示在“对手”的屏幕上,那么去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的又一个方面的对象显示方法包括步骤S90和步骤S140(未示出)。其中,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;在步骤S140中,第二设备2当所述至少一项属性信息中的一项属性信息被减少到预定阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体地,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

在步骤S140中,第二设备2当所述至少一项属性信息中的一项属性信息被减少到预定阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,设定所述目标对象的其中一项属性信息“生命值”的预定阈值为0,当目标对象的“生命值”属性信息减少到0,去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

根据本申请的再一个方面的对象显示方法包括步骤S90和步骤S150(未示出)。其中,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;在步骤S150中,第二设备2对所述目标对象执行第四操作,其中,所述至少一项属性信息在所述第四操作的执行过程中被区分显示,其中,所述第四操作包括以下至少任一项:调整所述目标对象的属性信息;调整所述至少一项属性信息中的属性信息;移动所述目标对象。

具体地,在步骤S90中,第二设备2当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

在步骤S150中,第二设备2对所述目标对象执行第四操作,其中,所述至少一项属性信息在所述第四操作的执行过程中被区分显示,其中,所述第四操作包括以下至少任一项:调整所述目标对象的属性信息;调整所述至少一项属性信息中的属性信息;移动所述目标对象。其中,所述至少一项属性信息被区分显示后,在所述第四操作执行过程中仍然保持区分显示的状态。区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸后,第四操作执行的过程之中,变粗的生命值条、加上的边框、扩大的显示尺寸等仍然存在。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也已经被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将已改变颜色的游戏角色本身、增加的边框、放大后的显示方式、在角色“头顶”增加的箭头、在角色“脚下”增加的圆圈等,在所述第四操作的执行过程中仍然存在。

参考图9,根据本申请的还一个方面的一种对象显示方法包括步骤S160。其中,在步骤S160中,第三装置3区分显示应用窗口中的目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

具体地,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

图10示出了根据本申请一个方面的一种对象显示设备结构图,该设备包括第一装置11和第二装置12。其中,第一设备1中的第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;第一设备1中的第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

具体而言,第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中的目标对象,其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图20,相对于其他角色,图片中左侧圆圈内角色上方代表生命值和魔法值属性的条形显示区域被加粗显示,并且加上了边框,并且该边框的颜色与背景颜色相区分,例如采用红色边框;角色名称两侧也增加箭头以与其他角色区分显示,该箭头也与背景颜色相区分,例如采用红色箭头。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

优选地,参考图11,根据本申请另一个方面的对象显示设备还包括第三装置13和第四装置14。其中,第一设备1中的第三装置13获取所述用户对所述目标对象的第二操作;第一设备1中的第四装置14对所述目标对象执行所述第二操作,其中,所述至少一项属性信息在所述第二操作的执行过程中被区分显示。

具体来说,第三装置13获取所述用户对所述目标对象的第二操作。其中,所述用户指定显示对象为所述目标对象后,对所述目标对象进行第二操作,包括至少以下任一项:调整所述目标对象的属性信息;调整所述至少一项属性信息中的属性信息;移动所述目标对象。例如,在游戏中,用户对我方/敌方的角色或界面中的其他对象实施了选择并将其选定为目标对象,再对该目标对象进行攻击、技能/魔法伤害或回复等操作。然后,第四装置14对所述目标对象执行所述第二操作,其中,所述至少一项属性信息在所述第二操作的执行过程中被区分显示。其中,所述至少一项属性信息被区分显示后,在所述第二操作执行过程中仍然保持区分显示的状态。区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸后,第二操作执行的过程之中,变粗的生命值条、加上的边框、扩大的显示尺寸等仍然存在。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也已经被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将已改变颜色的游戏角色本身、增加的边框、放大后的显示方式、在角色“头顶”增加的箭头、在角色“脚下”增加的圆圈等,在所述第二操作的执行过程中仍然存在。

优选地,参考图12,根据本申请的另一个方面的对象显示设备包括第一装置11、第二装置12和第五装置15。其中,第一设备1中的第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;第一设备1中的第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;第一设备1中的第五装置15对所述目标对象执行所述第一操作,其中,所述至少一项属性信息随所述第一操作的执行结果被调整。

具体地,第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中的目标对象,其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

第一设备1在中对所述目标对象执行所述第一操作,其中,所述至少一项属性信息随所述第一操作的执行结果被调整。所述第一操作包含选择指令和操作指令。例如,在游戏中,玩家选取攻击指令后,使用鼠标指向敌方的角色,或点击/划过触摸屏上对应于该角色的位置,从而对敌方角色实现攻击操作。其中,所述操作指令对应至少以下任一项操作:调整所述目标对象的属性信息;调整所述至少一项属性信息中的属性信息;移动所述目标对象。例如,在游戏中,用户对我方/敌方的角色或界面中的其他对象实施了选择并将其选定为目标对象,再对该目标对象进行攻击、技能/魔法伤害或回复等操作。

优选地,根据本申请的另一个方面的对象显示设备包括第一装置11、第二装置12和第六装置16(未示出)。其中,第一设备1中的第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;第一设备1中的第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;第一设备1中的第六装置16根据所述用户的第三操作,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体而言,第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象。其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

第六装置16根据所述用户的第三操作,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,游戏界面中相对于玩家而言,我方或敌方的角色处于选中并区分显示的状态,其生命值条变粗、加上边框,或者扩大了显示尺寸;游戏玩家对该角色执行了取消选定的操作,或者对其他角色进行了选中操作,那么去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的另一个方面的对象显示设备中,所述第三操作包括移动所述目标对象,其中,第六装置16中包括第六一单元161和第六二单元162,参考图13。其中,第一设备1中的第六一单元161根据所述第三操作将所述目标对象移动至对应位置;第一设备1中的第六二单元162当所述对应位置与所述当前位置间的距离等于或大于距离阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体地,第六一单元161根据所述第三操作将所述目标对象移动至对应位置。其中,所述第三操作包括对所述目标对象的移动指令。事先指定一个距离阈值,第六二单元162当所述对应位置与所述当前位置间的距离等于或大于距离阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,当处于区分显示状态的游戏角色被移出“锁定”、“攻击”或“释放技能”的范围,去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的一个方面的对象显示设备包括第一装置11、第二装置12和第七装置17(未示出)。其中,第一设备1中的第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;第一设备1中的第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;第一设备1中的第七装置17根据对所述目标对象的隐藏显示操作,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体地,第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象。其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

第七装置17根据对所述目标对象的隐藏显示操作,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,玩家对屏幕上被选中并处于区分显示状态的角色加上了“隐身”状态而不再显示在“对手”的屏幕上,那么去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的一个方面的对象显示设备包括第一装置11、第二装置12和第八装置18(未示出)。其中,第一设备1中的第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;第一设备1中的第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;第一设备1中的第八装置18当所述至少一项属性信息中的一项属性信息被减少到预定阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体而言,第一装置11根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象。其中,用户的第一操作包括但不不限于:点击、滑动触摸屏上的相应区域,通过所操作的鼠标、轨迹球、触控板或者体感感应器等交互装置指定应用窗口中的目标对象,以及通过实体键盘或者虚拟键盘输入指令、指定应用窗口中的目标对象。例如,在某一款游戏中屏幕上有若干个显示对象,包括代表玩家自己的角色、某个或某些友方角色、某个或某些敌方角色;游戏玩家通过鼠标指向屏幕上的某个或者某些显示对象,并单击鼠标左键或者右键,从而将该显示对象确定为目标对象。又例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,根据用户的第一操作,指定了若干个角色后,某个角色在这些被选中角色的列表中具有最高的释放优先级——例如,具有最少的生命值,适于优先进行攻击——则选中该角色。

第二装置12区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,第一设备1通过区分显示所述目标对象的至少一项属性信息,使得所述目标对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

第八装置18当所述至少一项属性信息中的一项属性信息被减少到预定阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,设定所述目标对象的其中一项属性信息“生命值”的预定阈值为0,当目标对象的“生命值”属性信息减少到0,去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

参考图14,根据本申请的又一个方面的对象显示设备包括第九装置21。其中,第二设备2中的第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

具体而言,第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

优选地,参考图15,根据本申请的另一个方面的对象显示设备包括第十装置22和第九装置21。其中,第二设备2中的第十装置22检测是否满足将用户在应用窗口中对应对象选中为目标对象的触发条件;第二设备2中的第九装置21当满足所述触发条件,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

其中,第九装置21当满足所述触发条件,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。例如,当满足以下至少任一项,即可认为所述触发条件被满足:用户在应用窗口中对应对象被应用选中为目标对象;用户在应用窗口中对应对象被所述用户选中为目标对象;用户在应用窗口中对应对象被应用中的其他用户选中为目标对象;在应用窗口中用户对应对象具有最高优先级。

其中,用户在应用窗口中对应对象被该用户、计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象;或用户对应对象包含在目标对象候选序列中具有最高优先级,则认为所述触发条件被满足。例如:用户在游戏中直接指定了某角色,该角色被选中;用户在游戏中所控制的角色在被选中列表中具有最高的攻击优先级,则在其他用户指定目标对象候选序列后,选中用户在游戏中所控制的角色。

所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

参考图16,根据本申请的另一个方面的对象显示设备,包括第九装置21、第一装置110和第十二装置24。其中,第二设备2中的第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;第二设备2中的第十一装置23获取所述用户对所述目标对象的移动操作;第二设备2中的第十二装置24根据所述移动操作将所述目标对象移动至对应位置,并去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体而言,第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

第十一装置23获取所述用户对所述目标对象的移动操作。例如,在游戏界面中,应用获取用户对对应角色的移动操作,其中,该角色已经处于选中状态,并且其生命值或魔法值等被相对于界面中其他角色区分显示。

第十二装置24根据所述移动操作将所述目标对象移动至对应位置,并去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,参考图17,第十二装置24包括第十二一单元241和第十二二单元242。其中,第二设备2中的第十二一单元241根据所述移动操作将所述目标对象从当前位置移动至对应位置;第二设备2中的第十二二单元242当所述对应位置与所述当前位置间的距离等于或大于距离阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,事先指定一个距离阈值,第十二二单元242当所述对应位置与所述当前位置间的距离等于或大于距离阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,当处于区分显示状态的游戏角色被移出“锁定”、“攻击”或“释放技能”的范围,去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的另一个方面的对象显示设备包括第九装置21、第十三装置25(未示出)和第十四装置26(未示出)。其中,第二设备2中的第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;第二设备2中的第十三装置25获取所述用户对所述目标对象的隐藏显示操作;第二设备2中的第十四装置26根据所述隐藏显示操作去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体而言,第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

第十三装置25获取所述用户对所述目标对象的隐藏显示操作,第十四装置26根据所述隐藏显示操作去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,玩家对屏幕上被选中并处于区分显示状态的角色加上了“隐身”状态而不再显示在“对手”的屏幕上,那么去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的又一个方面的对象显示设备包括第九装置21和第十五装置27(未示出)。其中,第二设备2中的第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;第二设备2中的第十五装置27当所述至少一项属性信息中的一项属性信息被减少到预定阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。

具体地,第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

第十五装置27当所述至少一项属性信息中的一项属性信息被减少到预定阈值,去除所述至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象的区分显示。例如,在游戏中,设定所述目标对象的其中一项属性信息“生命值”的预定阈值为0,当目标对象的“生命值”属性信息减少到0,去除对该角色的相对于界面上其他角色的区分显示,例如将变粗的生命值条或被扩大的显示尺寸复原,或去掉边框。

优选地,根据本申请的再一个方面的对象显示设备包括第九装置21和第十六装置28(未示出)。其中,第二设备2中的第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示;第二设备2中的第十六装置28对所述目标对象执行第四操作,其中,所述至少一项属性信息在所述第四操作的执行过程中被区分显示,其中,所述第四操作包括以下至少任一项:调整所述目标对象的属性信息;调整所述至少一项属性信息中的属性信息;移动所述目标对象。

具体地,第九装置21当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。其中,用户在应用窗口中对应对象被计算机、移动终端或云端的选中指令选中为目标对象,或被其他用户选中为目标对象。所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

第十六装置28对所述目标对象执行第四操作,其中,所述至少一项属性信息在所述第四操作的执行过程中被区分显示,其中,所述第四操作包括以下至少任一项:调整所述目标对象的属性信息;调整所述至少一项属性信息中的属性信息;移动所述目标对象。其中,所述至少一项属性信息被区分显示后,在所述第四操作执行过程中仍然保持区分显示的状态。区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸后,第四操作执行的过程之中,变粗的生命值条、加上的边框、扩大的显示尺寸等仍然存在。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也已经被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将已改变颜色的游戏角色本身、增加的边框、放大后的显示方式、在角色“头顶”增加的箭头、在角色“脚下”增加的圆圈等,在所述第四操作的执行过程中仍然存在。

参考图18,根据本申请的还一个方面的一种对象显示设备包括第十七装置31。其中,第三设备3中的第十七装置31区分显示应用窗口中的目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

具体地,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。所述属性信息是与所述目标对象相关联的信息,例如,游戏中角色的生命值、可用魔法值;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、加粗字体、增加边框、改变显示尺寸等,例如,将游戏角色的生命值条变粗、加上边框,或者扩大显示尺寸。例如,参考图19,图片中左侧圆圈内的游戏角色处于未被区分显示的状态,角色上方显示有若干属性信息:角色名称、生命值、魔法值、角色等级;用户通过触摸屏幕,对该角色进行了选定。特别地,所述目标对象本身在应用窗口中也同时被区分显示;区分显示的方式包括但不限于:改变颜色、增加边框、改变显示尺寸、增加指向目标对象的箭头、使用开放或封闭的圈围住,例如,将游戏角色本身改变颜色、增加边框、放大显示、在角色“头顶”增加箭头、在角色“脚下”增加圆圈。例如,仍然参考图20,相对于图19,角色“脚下”增加了外圈,其中该外圈与背景色区分显示,例如采用红色外圈。

其中,需要说明的是,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象的对象等级信息、对象技能信息、对象状态信息和对象位置信息。例如,游戏角色的等级信息、可用技能或技能点、游戏角色当前的加成或不良状态、游戏角色在屏幕上所处的位置等。

根据本申请的另一个方面,提供了一种对象显示设备,其中,该设备包括:

处理器;以及

被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器:

根据用户的第一操作确定应用窗口中对应的目标对象;

区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的再一个方面,提供了一种对象显示设备,其中,该设备包括:

处理器;以及

被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器:

当用户在应用窗口中对应对象被选中为目标对象,区分显示所述目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

根据本申请的又一个方面,提供了一种对象显示设备,其中,该设备包括:

处理器;以及

被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器:

区分显示应用窗口中的目标对象,其中,所述目标对象的至少一项属性信息相对所述应用窗口中其他对象被区分显示。

需要注意的是,本申请可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本申请的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本申请的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本申请的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。

另外,本申请的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本申请的方法和/或技术方案。而调用本申请的方法的程序指令,可能被存储在固定的或可移动的记录介质中,和/或通过广播或其他信号承载媒体中的数据流而被传输,和/或被存储在根据所述程序指令运行的计算机设备的工作存储器中。在此,根据本申请的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本申请的多个实施例的方法和/或技术方案。

对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1