一种Elf3D跨平台引擎系统的制作方法

文档序号:12674761阅读:346来源:国知局
一种Elf3D跨平台引擎系统的制作方法与工艺

本发明属于计算机开发技术领域,尤其涉及一种Elf3D跨平台引擎系统。



背景技术:

Elf3D跨平台引擎针对现有3d游戏引擎性能与延伸及画面效果不太完美的情况,自主研发的3D跨平台游戏引擎。

Elf3D跨平台引擎系统的引擎效率受布局和布线影响,它直接耗费了Elf3D跨平台引擎系统设计流程中绝大部分CPU时间,并且影响到整个电路的性能。

在现有的布局方法中成本函数的计算包括线长成本和时序成本:线长成本是整个电路中每个信号布线线长估计值的和,最小化线长成本关系到最小化布线资源的消耗并平衡布线密度以保证布线成功;时序成本是布局时所有布线路径的延时之和,最小化时序成本关系到最小化关键路径延时。同时成本函数Cost()还要通过权重参数正确地平衡最小化线长和最小化关键路径延时之间关系。Metropolis准则中的温度参数T,用于控制接受导致布局变差移动的可能性。一开始,T是非常高的,几乎所有的移动都被接受;随着布局优化,它的值逐渐减少,这样接受使布局变差的移动的概率是非常低的。接受一个使布局变差的移动带来的爬坡能力,使得模拟退火避免收敛到成本函数上的局部最优解。温度下降的速度、在每个温度下试图移动的次数和产生可能移动的方法、终止退火的退出标准是由退火表所决定。这种方法由于在每个温度T下必须做足够多的移动才能达到热力学平衡,同时为了取得接近最优的布局结果,温度T下降非常缓慢,所以会花费非常多的CPU时间。

现有的解决布线问题的方法为,一种基于拥挤协商PathFinder算法的迭代式布线方法,该方法使用了一种尝试平衡竞争目标:消除拥挤与最小化关键路径延时的迭代方法,该迭代方法采用多次布线迭代来完成,允许信号初步占用布线资源,但随后必须与其他信号协商并决定哪个信号最需要该布线资源。在每次迭代中都要进行一次时序分析以维持对那些可能十分关键的信号持续施加影响。在协商中通过让越是关键的信号越具有更优先的次序,最终将关键路径延时最小化。在每次迭代过程中,每条信号被拆线并按照预定的顺序布线。在布线资源图中的每一布线资源节点i的成本,表示节点i被信号占用次数,用以反映每个信号布线后以及一次完整布线迭代之后的拥挤状况。成本的更新迫使信号布线从器件的拥挤区域迁移至较离散分布的区域,为当前正处于拥挤区域的其他需求更大的信号腾出空间。由于该方法在每次布线迭代中,既要考虑最小化成本,即关键路径延时,又要排除布线资源重用导致的拥挤,使迭代过程必须持续进行直到没有布线资源重用为止,因而这会耗费大量的CPU时间。

综上所述,现有技术存在的问题是:现有3d游戏引擎性能与延伸及画面效果不太完美,Elf3D跨平台引擎系统的布局和布线直接耗费了设计流程中绝大部分CPU时间,并且影响到整个电路的性能。



技术实现要素:

为解决现有技术存在的问题,本发明提供一种Elf3D跨平台引擎系统。

本发明是这样实现的,一种Elf3D跨平台引擎系统,所述Elf3D跨平台引擎系统包括:

跨平台多光源延迟渲染系统,用于通过先渲染GBuffer,在混合GBuffer进行光照计算,输出最终渲染结果;使场景中动态光的数量不再受限制,将计算复杂度从O(n2)降为O(n);

多线程渲染框架,最大化的利用硬件并行化计算的能力,用于解放CPU的计算能力;并用于进行CPU和GPU耦合度,提升整体引擎效率;

多种主流VR平台,通过使用工具链,将原有项目的内容,移植输出到VR平台。

进一步,所述的工具链,包括:

资源浏览器,用于可视化管理项目资源,支持拖拽操作,支持从小项目到AAA大型项目管理;

真实游戏画面编辑器,用于实时编辑和查看实际游戏画面;

平台模拟器,用于在Windows上直接查看iOS,Android上实际游戏画面;

材质编辑器,用于使用美术熟悉的3ds max材质编辑器,提供丰富的可调属性;

模型编辑器,用于检查模型分组,指定材质,观察相关物理属性,支持自动LOD和UV生成;

粒子编辑器,用于提供丰富的发射器,修改器组件,可调参数列表,性能评估;

FBX格式导入器,用于支持所有主流3D美术制作软件,支持静态模型,组合模型,刚体动画,蒙皮动画,内建材质、帖图导入;

地形编辑器,用于支持最大8层单独材质,每层材质具有单独的材质参数;

动画曲线编辑器,用于美术在场景中对任意材质动画、任意灯光参数进行动画编辑,设置播放速度、循环属性的操作;

声音编辑器,用于实时编辑、测试场景音效环境;

光照烘培器,用于支持高细节全局光照和阴影,与编辑器深度整合,实时查看烘焙结果,一键烘焙,无需美术重复调节关卡;

帖图编辑器,用于贴图查看,格式压缩设置,跨平台资源压缩设置;

资源发布器,用于支持跨平台资源优化,自动记录用户设置,转换资源到适应目标平台的最优格式,支持帖图自动缩放、格式转换、shader和材质自适应,一键部署。

进一步,Elf3D跨平台引擎系统布局布线的方法具体步骤为:

第一步,将电路中每一个可配置逻辑单元CLB、I/O单元、异构模块等单元随机地放置到Elf3D跨平台引擎系统硬件内部物理位置,得到一个初始布局;

第二步,计算初始温度T0

第三步,布局迭代;

第四步,局部优化布局;

第五步,如果累计第三步中对步骤一至步骤三过程迭代总次数超过TAS,则输出当前最优布局并转第六步进行布线;否则令当前温度T为前一次执行第三步过程中新布局的接受率第一次低于44%时的温度,转第三步开始重复退火;

第六步,布线初始化;

第七步,为每个线程划分任务集,假设处理器个数为P,则创建P个线程,并且为每个线程Thd[i]创建任务集SigSet[i],i∈{1,2,…,P};将布线资源图RG划分为P个大小相等的不交叉区域,对于每个信号,如果落入区域i的目标节点sink个数越多,就将分给区域i对应的任务集SigSet[i],i∈{1,2,…,P},并保证每个任务集内的sink总数一样多;

第八步,对每个线程任务集SigSet[i]中所有信号按照sink个数从多到少排列;

第九步,启动P个线程,P个线程并行执行第十步;

第十步,并行布线迭代;

第十一步,同步P个线程,即等待每个线程都执行完第十步;由主线程检查整个电路的布线是否合法,如果布线合法,即没有重复被占用的布线资源节点,则转第十四步;否则,对所有重复被占用的布线资源节点的历史占用度加1,并且加大拥挤惩罚度,进行时序分析,转第十二步;第十二步,主线程重新布线拥挤的信号;

第十三步,检查整个电路的布线是否合法,如果布线合法,则转第十四步;否则如果布线迭代次数不超过指定值Max,则进行时序分析并转第十步执行下一次布线迭代,否则转第十四步;

第十四步,将其余P-1个线程合并到主线程,输出布线结果并退出布线。

进一步,在第三步中,布局迭代具体步骤为:

步骤一,在当前布局上,通过随机地选择一对可配置逻辑单元CLB、I/O单元、异构模块等单元交换位置,或者选择一个可配置逻辑单元CLB、I/O单元、异构模块等单元与一个空白位置进行交换,得到一个新的布局,得到一个新布局,并计算新布局的花费Cost:

其中Cost'表示当前布局花费,初始布局时Cost'=1.0,tc、tc'、bc、bc'均为实数,tc和bc分别表示新布局的时序量和拥挤量,tc'和bc'分别表示当前布局的时序量和拥挤量,λ表示时序量的权重,1-λ表示拥挤量的权重,λ=0.5;

步骤二,根据当前温度T,用新布局的花费Cost与当前布局的花费Cost'之差ΔC判断是否接受新布局:若ΔC<0,则接受新布局为当前布局,否则,设u为区间[0,1]内的一个随机数,如果u<exp(-ΔC/T),则接受新布局为当前布局;

步骤三,用VFSR退火函数更新当前温度T:

T=T0exp(-ck),

k为接受新布局的总次数,c为实数常量,c=-log(TRS)×exp(-log(TAS));TRS为退火尺度系数,TRS=10-9,TAS为最大退火迭代次数,TAS计算方法为:

TAS=log0.8(0.05×H/T0)×M,

其中H为电路中的信号个数,M为马可夫链长度,M=10·N1.33

步骤四,对步骤一至三过程进行M次迭代;

步骤五,如果T<0.05×Cost/H,则执行步骤四,否则转步骤一继续执行。

进一步,在第四步中,局部优化布局的具体方法为:

第一,令当前温度T=0,对第三步的步骤一至步骤二过程进行M次迭代,由于当前温度T为0的情况下,只接受结果比当前布局好的新布局,所以进行M次迭代之后会找到局部最优布局;

第二,如果步骤一获得的局部最优布局的结果好于当前最优布局,则替换当前最优布局为该局部最优布局,当前最优布局为到目前为止找到的结果最好的布局;

进一步,在第十步中,并行布线迭代的具体方法为:

(一),每个线程Thd[i]按序从任务集SigSet[i]中取一个信号j进行拆线,即如果信号j已布线,则清空信号j在布线资源图RG上的布线路径,并对信号j的布线路径经历的布线资源节点的占有度减1,P个线程互斥执行此步骤,i∈{1,2,…,P};

(二),将信号j的源节点src加入到布线树RT[j],布线树RT[j]用来以树形结构保存信号j的源节点src到多个目标节点sink的布线路径;

(三),对信号j的每一个目标节点sink用A*寻路算法在布线资源图RG上寻找一条从布线树RT[j]中节点到该目标节点sink的花费最低的路径进行布线,并保存布线路径:

清空优先队列PQ,并将布线树RT[j]中每个布线资源节点x的路径成本PathCost(x)置为Crit(src,sink)×delay(x),加入到优先队列PQ中,优先队列PQ用来按总成本TotalCost(x)从小到大排序来存储当前搜索到的布线资源节点,TotalCost(x)定义为:

TotalCost(x)=PathCost(x)+α·ExpectedCost(x,sink),

其中ExpectedCost(x,sink)代表从当前布线资源节点x到目标端点sink的期望成本估计值,α为启发式参数,α取值范围为1.0至1.4,路径成本PathCost(x)表示从源节点src到当前搜索到的节点x的路径上的每一个布线资源节点n的布线成本Cost(n)之和,Cost(n)表示布线资源节点n的布线成本:

Cost(n)=Crit(src,sink)×delay(n)+[1-Crit(src,sink)]×b(n)×p(n)×h(n),

其中Crit(src,sink)表示时序分析后信号j从源节点src到目标节点sink的边的关键度,delay(n)表示节点n的时序项,b(n)表示节点n的基本花费,p(n)表示节点n当前占有度,h(n)表示节点n的历史占有度;

取信号j尚未布线的目标节点中关键度Crit(src,sink)最大的目标节点sink,如果目标节点sink是优先队列PQ中第一个节点,则表示源节点src到目标节点sink的最佳路径已找到,否则转从优先级队列PQ中取出队首布线资源节点y,对与y相连的布线资源节点z计算总成本TotalCost(z),并将z按TotalCost(z)加入到优先级队列PQ中,重复执行直到找到目标节点sink的路径;

(四),对该路径经历的布线资源节点的占有度加1,P个线程互斥执行此步骤;

(五),将该路径加入到布线树RT[j],如果信号j还有目标节点sink,则转步骤步骤(三),对信号j下一个目标节点sink寻路,否则,执行步骤(六);

(六),如果任务集SigSet[i]中所有信号都完成了步骤一至步骤五过程,则转第十一步,否则,继续布线下一个信号。

本发明提供的Elf3D跨平台引擎前端达到次时代画面效果,在性能与伸缩性方面都具有良好的品质,跨平台解决方案工具化,保证美术流程的统一。

本发明提供的布局布线的方法,将应用于传统集成电路布局的超快速模拟重复退火VFSR算法的退火函数应用于Elf3D跨平台引擎系统布局的温度更新,采用了重复退火过程以反复寻找更好的解,实现了对布局过程的加速;采用多线程方法对现有的基于拥挤协商PathFinder算法的布线方法进行并行化改进。本发明提供的布局布线的方法使得最终电路的时延和线长两个重要性能指标基本不变的情况下,布局布线速度有了显著加快。本发明方法简单,操作方便,较好的解决了现有Elf3D跨平台引擎系统的布局、布线过程中CPU消耗时间长,效率低的问题。

附图说明

图1是本发明实施例提供的Elf3D跨平台引擎系统示意图。

图2是本发明实施例提供的工具链示意图。

图中:1、跨平台多光源延迟渲染系统;2、多线程渲染框架;3、多种主流VR平台;4、资源浏览器;5、真实游戏画面编辑器;6、平台模拟器;7、材质编辑器;8、模型编辑器;9、粒子编辑器;10、FBX格式导入器;11、地形编辑器;12、动画曲线编辑器;13、声音编辑器;14、光照烘培器;15、帖图编辑器;16、资源发布器。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

下面结合对本发明的应用原理作详细描述。

如图1所示,本发明实施例提供的Elf3D跨平台引擎系统包括:

高效的跨平台多光源延迟渲染系统1:

延迟渲染通过先渲染GBuffer(包含多张基础材质信息的场景渲染结果),在混合GBuffer进行光照计算,输出最终渲染结果的方式,使场景中动态光的数量不再受限制,提升了多光源实时渲染的效率,将计算复杂度从O(n2)降为O(n)

多线程渲染框架2:

采用多线程渲染框架,能够保证GPU的效率得到最大的利用,同时解放CPU的计算能力,用于更为复杂的传统计算,例如,物理碰撞,粒子模拟等。多线程渲染框架能最大化的利用硬件并行化计算的能力,尤其是GPU的效率。多线程渲染框架,能够从根本上解决CPU和GPU的耦合度的问题,提升整体引擎效率。

多种主流VR平台3:

VR是手机平台后的有一个巨大的计算平台,Elf3D引擎支持多种主流VR设备,无需在传统项目上进行二次技术开发,支持输出程序运行时到VR设备。

Elf3D引擎提供成熟的VR运行时,同时使用工具链的支持,将原有项目的内容,移植输出到VR平台上,无需二次开发。

本发明实施例提供的Elf3D跨平台引擎系统布局布线的方法具体步骤为:

第一步,将电路中每一个可配置逻辑单元CLB、I/O单元、异构模块等单元随机地放置到Elf3D跨平台引擎系统硬件内部物理位置,得到一个初始布局;

第二步,计算初始温度T0

第三步,布局迭代;

第四步,局部优化布局;

第五步,如果累计第三步中对步骤一至步骤三过程迭代总次数超过TAS,则输出当前最优布局并转第六步进行布线;否则令当前温度T为前一次执行第三步过程中新布局的接受率第一次低于44%时的温度,转第三步开始重复退火;

第六步,布线初始化;

第七步,为每个线程划分任务集,假设处理器个数为P,则创建P个线程,并且为每个线程Thd[i]创建任务集SigSet[i],i∈{1,2,…,P};将布线资源图RG划分为P个大小相等的不交叉区域,对于每个信号,如果落入区域i的目标节点sink个数越多,就将分给区域i对应的任务集SigSet[i],i∈{1,2,…,P},并保证每个任务集内的sink总数一样多;

第八步,对每个线程任务集SigSet[i]中所有信号按照sink个数从多到少排列;

第九步,启动P个线程,P个线程并行执行第十步;

第十步,并行布线迭代;

第十一步,同步P个线程,即等待每个线程都执行完第十步;由主线程检查整个电路的布线是否合法,如果布线合法,即没有重复被占用的布线资源节点,则转第十四步;否则,对所有重复被占用的布线资源节点的历史占用度加1,并且加大拥挤惩罚度,进行时序分析,转第十二步;第十二步,主线程重新布线拥挤的信号;

第十三步,检查整个电路的布线是否合法,如果布线合法,则转第十四步;否则如果布线迭代次数不超过指定值Max,则进行时序分析并转第十步执行下一次布线迭代,否则转第十四步;

第十四步,将其余P-1个线程合并到主线程,输出布线结果并退出布线。

进一步,在第三步中,布局迭代具体步骤为:

步骤一,在当前布局上,通过随机地选择一对可配置逻辑单元CLB、I/O单元、异构模块等单元交换位置,或者选择一个可配置逻辑单元CLB、I/O单元、异构模块等单元与一个空白位置进行交换,得到一个新的布局,得到一个新布局,并计算新布局的花费Cost:

其中Cost'表示当前布局花费,初始布局时Cost'=1.0,tc、tc'、bc、bc'均为实数,tc和bc分别表示新布局的时序量和拥挤量,tc'和bc'分别表示当前布局的时序量和拥挤量,λ表示时序量的权重,1-λ表示拥挤量的权重,λ=0.5;

步骤二,根据当前温度T,用新布局的花费Cost与当前布局的花费Cost'之差ΔC判断是否接受新布局:若ΔC<0,则接受新布局为当前布局,否则,设u为区间[0,1]内的一个随机数,如果u<exp(-ΔC/T),则接受新布局为当前布局;

步骤三,用VFSR退火函数更新当前温度T:

T=T0exp(-ck),

k为接受新布局的总次数,c为实数常量,c=-log(TRS)×exp(-log(TAS));

TRS为退火尺度系数,TRS=10-9,TAS为最大退火迭代次数,TAS计算方法为:

TAS=log0.8(0.05×H/T0)×M,

其中H为电路中的信号个数,M为马可夫链长度,M=10·N1.33

步骤四,对步骤一至三过程进行M次迭代;

步骤五,如果T<0.05×Cost/H,则执行步骤四,否则转步骤一继续执行。

进一步,在第四步中,局部优化布局的具体方法为:

第一,令当前温度T=0,对第三步的步骤一至步骤二过程进行M次迭代,由于当前温度T为0的情况下,只接受结果比当前布局好的新布局,所以进行M次迭代之后会找到局部最优布局;

第二,如果步骤一获得的局部最优布局的结果好于当前最优布局,则替换当前最优布局为该局部最优布局,当前最优布局为到目前为止找到的结果最好的布局;

进一步,在第十步中,并行布线迭代的具体方法为:

(一),每个线程Thd[i]按序从任务集SigSet[i]中取一个信号j进行拆线,即如果信号j已布线,则清空信号j在布线资源图RG上的布线路径,并对信号j的布线路径经历的布线资源节点的占有度减1,P个线程互斥执行此步骤,i∈{1,2,…,P};

(二),将信号j的源节点src加入到布线树RT[j],布线树RT[j]用来以树形结构保存信号j的源节点src到多个目标节点sink的布线路径;

(三),对信号j的每一个目标节点sink用A*寻路算法在布线资源图RG上寻找一条从布线树RT[j]中节点到该目标节点sink的花费最低的路径进行布线,并保存布线路径:

清空优先队列PQ,并将布线树RT[j]中每个布线资源节点x的路径成本PathCost(x)置为Crit(src,sink)×delay(x),加入到优先队列PQ中,优先队列PQ用来按总成本TotalCost(x)从小到大排序来存储当前搜索到的布线资源节点,TotalCost(x)定义为:

TotalCost(x)=PathCost(x)+α·ExpectedCost(x,sink),

其中ExpectedCost(x,sink)代表从当前布线资源节点x到目标端点sink的期望成本估计值,α为启发式参数,α取值范围为1.0至1.4,路径成本PathCost(x)表示从源节点src到当前搜索到的节点x的路径上的每一个布线资源节点n的布线成本Cost(n)之和,Cost(n)表示布线资源节点n的布线成本:

Cost(n)=Crit(src,sink)×delay(n)+[1-Crit(src,sink)]×b(n)×p(n)×h(n),

其中Crit(src,sink)表示时序分析后信号j从源节点src到目标节点sink的边的关键度,delay(n)表示节点n的时序项,b(n)表示节点n的基本花费,p(n)表示节点n当前占有度,h(n)表示节点n的历史占有度;

取信号j尚未布线的目标节点中关键度Crit(src,sink)最大的目标节点sink,如果目标节点sink是优先队列PQ中第一个节点,则表示源节点src到目标节点sink的最佳路径已找到,否则转从优先级队列PQ中取出队首布线资源节点y,对与y相连的布线资源节点z计算总成本TotalCost(z),并将z按TotalCost(z)加入到优先级队列PQ中,重复执行直到找到目标节点sink的路径;

(四),对该路径经历的布线资源节点的占有度加1,P个线程互斥执行此步骤;

(五),将该路径加入到布线树RT[j],如果信号j还有目标节点sink,则转步骤步骤(三),对信号j下一个目标节点sink寻路,否则,执行步骤(六);

(六),如果任务集SigSet[i]中所有信号都完成了步骤一至步骤五过程,则转第十一步,否则,继续布线下一个信号。

本发明提供的布局布线的方法,将应用于传统集成电路布局的超快速模拟重复退火VFSR算法的退火函数应用于Elf3D跨平台引擎系统布局的温度更新,采用了重复退火过程以反复寻找更好的解,实现了对布局过程的加速;采用多线程方法对现有的基于拥挤协商PathFinder算法的布线方法进行并行化改进。本发明提供的布局布线的方法使得最终电路的时延和线长两个重要性能指标基本不变的情况下,布局布线速度有了显著加快。本发明方法简单,操作方便,较好的解决了现有Elf3D跨平台引擎系统的布局、布线过程中CPU消耗时间长,效率低的问题。

本发明的布局布线方法与现有VPR6.0布局布线方法的质量结果对比

从表中可以看出,在耗时方面本发明的布局布线方法优于现有VPR6.0布局布线方法,平均加速比达到了2.173,从表2可以看出,在延时和线长方面本发明的布局布线方法和现有VPR6.0布局布线方法基本相当,最终总的延时降低了1.4%,延时方面的质量有所提高,总的线长增加了1%,线长方面的质量有所下降,实际应用中延时质量比线长质量优先级更高。

下面结合具体实施例对本发明的应用原理作进一步描述。

本发明实施例提供的Elf3D跨平台引擎系统,包括:

1、支持平台:支持Windows XP及以上所有系统。支持DirectX9,DirectX10,DirectX11硬件。具有良好的兼容性和适应性保证在各种配置下都能有出色的性能、效果表现;还具有主流浏览器支持功能。

2、渲染特性具有:

1)多线程渲染特性:保证游戏在高CPU压力下,依旧能够达到较高的流

畅度。制作团队可以更加专注于游戏表现力和创造力。

2)64位HDR渲染管线:

64位颜色空间HDR,gamma校验,丰富的后处理特性,保证游戏画面真实性与丰富程度。

3)引擎支持所有现代材质算法:

包括逐像素光照,normal map,Blinn-Phong光照模型,支持各向异性金属光照。

4)多渲染器支持:

包括DirectX9,DirectX11,OpenGL 3.0,OpenGL ES 2.0。

5)自适应shader系统,根据硬件性能自动适配合适shader,保证伸缩性。

6)支持大规模高质量实时阴影,在室内和室外都能有良好表现。

3、动画系统具有:

1)多线程驱动动画系统,支持大规模人物动画;

2)使用GPU Quad蒙皮系统,单个蒙皮支持100根骨头;

3)蒙皮点支持1~4权重;

4)动作融合与动作拼接支持,让动作更加流畅、平滑,节省美术人工和游戏资源大小;

5)自动GC系统,针对大规模mmo游戏,能够有更多丰富动作。

4、场景管理具有:

1)八叉树场景管理,能够应付复杂的室内、室外场景;

2)SSE加速的场景可视性剔除;

3)自适应LOD细节层级,支持远视距室外开阔场景;

4)针对开阔大地形的优化。

5、资源管理具有:

1)支持zip,7z压缩档案;

2)后台流加载技术;

3)下载与缓存技术。

6、GUI具有:

1)深度整合Scaleform 4x;

2)支持3D GUI;

3)国际化支持;

4)高质量文字渲染;

5)支持AS2、AS3脚本开发。

7、声音系统具有:

1)在所有平台上都能支持声音压缩文件;

2)针对OGG压缩流播放进行了优化处理,保证运行时内存空间效率;

3)支持多声道3D音效;

4)提供各种音效参数调节。

8、特效及粒子具有:

1)丰富的粒子系统能够提供武器、环境、爆炸、技能效果更佳真实的表现;

2)深度整合的粒子编辑器;

3)支持片面、闪电光束、模型、条带等多种;

4)支持多种材质系统,可以使用扭曲效果、序列图、UV动画等效果;

5)曲线驱动参数,美术更容易控制细节表现力。

如图2所示,本发明实施例提供的工具链中各编辑器具体有:

资源浏览器4,可视化管理项目资源,支持拖拽操作,能够支持从小项目到AAA大型项目管理;

真实游戏画面编辑器5,“即见即所玩”编辑器,实时编辑和查看实际游戏画面;

平台模拟器6,在Windows上可以直接查看iOS,Android上实际游戏画面;

材质编辑器7,使用美术熟悉的3ds max材质编辑器风格,提供丰富的可调属性;

模型编辑器8,检查模型分组,指定材质,观察相关物理属性,支持自动LOD和UV生成;

粒子编辑器9,提供丰富的发射器,修改器组件,可调参数列表,性能评估;

FBX格式导入器10,支持所有主流3D美术制作软件,支持静态模型,组合模型,刚体动画,蒙皮动画,内建材质、帖图导入;

地形编辑器11,支持最大8层单独材质,每层材质可具有单独的材质参数;

动画曲线编辑器12,美术在场景中对任意材质动画、任意灯光参数进行动画编辑,设置播放速度、循环属性等操作;

声音编辑器13,实时编辑、测试场景音效环境;

光照烘培器14,支持高细节全局光照和阴影,与编辑器深度整合,实时查看烘焙结果,一键烘焙,无需美术重复调节关卡;

帖图编辑器15,贴图查看,格式压缩设置,跨平台资源压缩设置;

资源发布器16,支持跨平台资源优化,自动记录用户设置,转换资源到适应目标平台的最优格式,支持帖图自动缩放、格式转换、shader和材质自适应,一键部署。

本发明提供的Elf3D跨平台引擎前端达到次时代画面效果,在性能与伸缩性方面都具有良好的品质,跨平台解决方案工具化,保证美术流程的统一。

以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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