基于游戏用户在线时间的社交推送系统及方法与流程

文档序号:11231798阅读:808来源:国知局
基于游戏用户在线时间的社交推送系统及方法与流程

本发明涉及网络信息技术领域,特别涉及一种基于游戏用户在线时间的社交推送方法及系统。



背景技术:

在电子信息设备上执行的游戏应用(简称“游戏”)已经成为人们日常休闲娱乐的重要组成部分。近年来,随着计算网络技术的不断发展,多用户联网游戏正在变得日益流行。在多用户联网游戏中,多个用户可以通过网络连接到一个或多个游戏服务器以便共同参与游戏。例如,多个用户可以在游戏中进行协作、对抗、竞争等各种互动和操作。与传统的单机游戏相比,多用户联网游戏具有更强的互动性和交互体验,因而受到了广泛的青睐。

当多个用户参与一个联网游戏时,这些用户通常被称为该游戏的“玩家”,并且参与游戏的不同用户之间彼此称为“游戏伙伴”。可以理解的是,玩家对于游戏的喜好程度对于游戏的操作和交互体验具有重要影响,而游戏伙伴之间的关系对于游戏的操作与交互体验同样具有重要影响。因此十分有必要对多用户联网游戏的玩家提供推荐适当的游戏好友的技术。

现有的游戏好友推荐技术一般都是基于地域信息或用户标签进行的,如将用户附近的玩家作为好友推荐给用户,或者将有玩过相同的游戏的其他玩家作为好友推荐给用户,没有考虑到游戏用户的游戏在线时间,对游戏用户的身份或喜好定位不够准确。

为了提高游戏用户的互动性和用户体验,以增加用户粘度,因此有必要提供一种基于游戏用户在线时间的社交推送方案,可基于用户的在线时间对用户类型进行判断,准确地向用户推荐相同类型的游戏好友。



技术实现要素:

针对现有技术中的不足,本发明的目的在于提供基于游戏用户在线时间的社交推送方法及系统,通过该方案可提高游戏用户的互动性和用户体验,以增加用户粘度,结合用户的在线游戏时长,准确地向用户推荐游戏好友。

为了达到上述目的,本发明所采用的具体技术方案如下:

第一方面,本发明提供了一种基于游戏用户在线时间的社交推送方法,具体包括:

获取第一用户的在线时间,记为第一在线时间;

获取第二用户的在线时间,记为第二在线时间;

记所述第二在线时间与所述第一在线时间匹配的第二用户为推荐用户;

将所述推荐用户信息发送给所述第一用户。

在本发明一实施例中,所述第一在线时间包括第一登录时间段和/或第一在线时长,所述第二在线时间包括第二登录时间段和/或第二在线时长。

在本发明一实施例中,所述将所述推荐用户信息发送给所述第一用户具体包括:

根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

获取推荐用户的发言信息;

根据所述发言信息生成推荐用户的身份标签,记为第二身份标签;

记所述第二身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明第二实施例中,所述将所述推荐用户信息发送给所述第一用户具体还包括:

根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

获取推荐用户的应用信息;

根据所述应用信息生成推荐用户的身份标签,记为第三身份标签;

记所述第三身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明第三实施例中,所述将所述推荐用户信息发送给所述第一用户具体还包括:

根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

获取推荐用户的年龄信息;

根据所述年龄信息生成推荐用户的身份标签,记为第四身份标签;

记所述第四身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明第四实施例中,所述将所述推荐用户信息发送给所述第一用户具体还包括:

根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

获取推荐用户的地址信息;

根据推荐用户的地址信息生成推荐用户的身份标签,记为第五身份标签;

记所述第五身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

进一步地,在本发明一实施例中,所述记所述第二身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户之后,还包括:

获取第一用户的游戏数据,并根据所述游戏数据生成第一游戏标签;

获取最佳用户的游戏数据,并根据所述游戏数据生成第二游戏标签;

则,所述将所述最佳用户信息发送给所述第一用户具体包括:将所述第二游戏标签与所述第一游戏标签匹配的最佳用户信息发送给所述第一用户。

进一步地,在本发明一实施例中,所述记所述第二身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户,之后还包括:

获取第一用户的游戏应用登录数据,并根据所述游戏应用数据生成第一游戏应用数据;

获取推荐用户的游戏应用登录数据,并根据所述游戏应用数据生成第二游戏应用数据。则,所述将所述最佳用户信息发送给所述第一用户具体包括:将与所述第一游戏应用数据匹配的第二游戏应用数据所对应的最佳用户发送给所述第一用户。

第二方面,本发明提供了基于游戏用户在线时间的社交推送系统,用于实现本发明第一方面的方法,包括获取模块、匹配模块、推送模块;

其中,所述获取模块、所述匹配模块、所述推送模块依次相连;

所述获取模块包括第一在线时间获取模块和第二在线时间获取模块;

所述第一在线时间获取模块用于获取第一用户的在线时间,记为第一在线时间;

所述第二在线时间获取模块用于获取第二用户的在线时间,记为第二在线时间;

所述匹配模块用于比较所述第二在线时间和所述第一在线时间,并记所述第二在线时间与所述第一在线时间匹配的第二用户为推荐用户;

所述推送模块用于将所述推荐用户信息发送给所述第一用户。

在本发明一实施例中,所述获取模块还包括第一身份标签生成模块、第二身份标

签生成模块、第三身份标签生成模块、第四身份标签生成模块、第五身份标签生成模块、用户游戏时间获取模块;

所述第一身份标签生成模块用于根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

所述第二身份标签生成模块用于根据第二在线时间生成推荐用户标签,记为第二身份标签;

所述匹配模块用于记所述第二身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

所述推送模块用于将所述最佳用户信息发送给所述第一用户;

在本发明一实施例中,所述获取模块还包括用户资料获取模块;

所述用户资料获取模块用于获取推荐用户在平台的发言信息;

所述第二身份标签生成模块还用于根据所述发言信息生成第二身份标签;

在本发明一实施例中,所述用户资料获取模块用于获取推荐用户应用信息;

所述第三身份标签生成模块还用于根据所述用户应用信息生成第三身份标签;

在本发明一实施例中,所述用户资料获取模块用于获取推荐用户年龄信息;

所述第四身份标签生成模块还用于根据所述用户年龄信息生成第四身份标签;

在本发明一实施例中,所述用户资料获取模块用于获取推荐用户地址信息;

所述第五身份标签生成模块还用于根据所述用户地址信息生成第五身份标签;

在本发明一实施例中,所述获取模块还包括第一游戏数据获取模块和第二游戏数据获取模块;

所述第一游戏数据获取模块用于获取第一用户的第一游戏数据;

所述第二游戏数据获取模块用于获取推荐用户的第二游戏数据;

所述匹配模块还用于记所述第二游戏数据与所述第一游戏数据匹配的推荐用户为最佳用户;

在本发明一实施例中,所述获取模块、所述匹配模块、所述推送模块可集成在同一终端,所述终端包括于单片机、智能手机、平板电脑、个人电脑中的一种或几种。

本发明的有益效果在于:

本发明所提供的基于游戏用户在线时间的社交推送系统和方法,能够根据当前用户的在线时间对用户类型进行判断,并获取相同用户类型的其他游戏用户作为好友推荐发送给当前用户,有效的提高游戏用户之间的互动性,提高用户游戏体验,增加用户粘度。

附图说明

图1是本发明一实施例中的基于游戏用户在线时间的社交推送方法的流程示意图;

图2是本发明一实施例中的基于游戏用户在线时间的社交推送系统的结构示意图;

标号说明:

100:获取模块

200:匹配模块

300:推送模块。

具体实施方式

下面将结合附图及具体实施例对本发明做进一步的说明,其中的示意性实施例以及说明仅用来解释本发明,但并不作为对本发明的限定。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

第一方面,如图1所示,本发明提供了一种基于游戏用户在线时间的社交推送方法,具体包括:

s100:获取第一用户的在线时间,记为第一在线时间;

在本发明一实施例中,所述第一在线时间包括用户的登录时间段和/或在线时长。

具体地,如后台服务器获取第一用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,平均在线时长3小时,则后台服务器记所述第一用户的在线时间为第一在线时间。

s200:获取第二用户的在线时间,记为第二在线时间;

在本发明一实施例中,所述第一在线时间包括用户的登录时间段和/或在线时长。

具体地,如后台服务器获取第二用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,在线时长3小时,则后台服务器记所述第二用户的在线时间为第二在线时间。

s300:记所述第二在线时间与所述第一在线时间匹配的第二用户为推荐用户;

s400:将所述推荐用户信息发送给所述第一用户。

在本发明一具体应用场景中,后台服务器获取第一用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,在线时长3小时,后台服务器记所述在线时间为第一在线时间;后台服务器获取第二用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,在线时长3小时,后台服务器记所述在线时间为第二在线时间;后台服务器比较所述第一在线时间和第二在线时间,判断第一在线时间与第二在线时间匹配,记所述第二用户为推荐用户,后台服务器将所述推荐用户信息发送给所述第一用户。在本发明一实施例中,步骤s400具体包括:

根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

获取所述推荐用户的发言信息;

根据所述发言信息生成推荐用户的身份标签,记为第二身份标签;

记所述第二身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明一具体应用场景中,后台服务器获取第一用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,在线时长3小时,后台服务器根据所述在线时间,生成第一用户的身份标签为学生;后台服务器获取推荐用户在游戏平台的发言,提取其中的发言的关键词,如游戏发言的关键词包括“下课”或“作业”等,后台服务器根据所述推荐用户的发言信息判断所述推荐用户身份标签为学生,即所述第二身份标签与第一身份标签匹配,记所述推荐用户为最佳用户。后台服务器将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明第二实施例中,步骤s400具体还包括:

根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

获取所述推荐用户的应用信息;

根据所述应用信息生成推荐用户的身份标签,记为第三身份标签;

记所述第三身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明一具体应用场景中,后台服务器获取第一用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,在线时长3小时,后台服务器根据所述在线时间,生成第一用户的身份标签为学生;后台服务器获取推荐用户下载的应用,若下载的应用信息包括“百词斩”、“扇贝单词”、“高中数学”等,后台服务器根据所述推荐用户的应用信息判断所述推荐用户身份标签为学生,即所述第三身份标签与第一身份标签匹配,记所述推荐用户为最佳用户。后台服务器将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明第三实施例中,步骤s400具体还包括:

根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

获取所述推荐用户的年龄信息;

根据所述年龄信息生成推荐用户的身份标签,记为第四身份标签;

记所述第四身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明一具体应用场景中,后台服务器获取第一用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,在线时长3小时,后台服务器根据所述在线时间,生成第一用户的身份标签为学生;后台服务器获取推荐用户的年龄为16岁至22岁,后台服务器根据所述推荐用户的年龄信息判断所述推荐用户的身份标签为学生,即所述第四身份标签与第一身份标签匹配,记所述推荐用户为最佳用户。后台服务器将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明第四实施例中,步骤s400具体还包括:

根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

获取所述推荐用户的地址信息;

根据所述推荐用户的地址信息生成推荐用户的身份标签,记为第五身份标签;

记所述第五身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户;

将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

在本发明一具体应用场景中,后台服务器获取第一用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,在线时长3小时,后台服务器根据所述在线时间,生成第一用户的身份标签为学生;后台服务器获取推荐用户的资料地址包括xx大学、xx学院、xx中学,后台服务器根据所述推荐用户的地址信息判断推荐用户的身份标签为学生,即所述第五身份标签与第一身份标签匹配,记所述推荐用户为最佳用户。后台服务器将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

可以理解的是,所述第二身份标签、第三身份标签、第四身份标签及第五身份标签既可以分别与所述第一标签匹配,也可以同时与所述第一标签匹配;

如后台服务器获取第一用户的登录时间段为周一至周五的18点至0点,在线时长3小时,后台服务器根据所述在线时间,生成第一用户的身份标签为学生;后台服务器获取推荐用户在游戏平台的发言,提取其中的发言的关键词,如游戏发言的关键词包括“下课”或“作业”等,后台服务器根据所述推荐用户的发言信息判断所述推荐用户身份标签为学生,即所述第二身份标签与第一身份标签匹配;进一步地,后台服务器获取推荐用户下载的应用,若下载的应用信息包括“百词斩”、“扇贝单词”、“高中数学”等,后台服务器根据所述推荐用户的应用信息判断所述推荐用户身份标签为学生,即所述第三身份标签与第一身份标签匹配;进一步地,后台服务器获取推荐用户的年龄为16岁至22岁,后台服务器根据所述推荐用户的年龄信息判断所述推荐用户的身份标签为学生,即所述第四身份标签与第一身份标签匹配;更进一步地,后台服务器获取推荐用户的资料地址包括xx大学、xx学院、xx中学,后台服务器根据所述推荐用户的地址信息判断推荐用户的身份标签为学生,即所述第五身份标签与第一身份标签匹配,记所述推荐用户为最佳用户,后台服务器将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

具体地,在本发明一实施例中,所述记所述第二身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户之后,还包括:

获取所述第一用户的游戏数据,并根据所述游戏数据生成第一游戏标签;

获取所述最佳用户的游戏数据,并根据所述游戏数据生成第二游戏标签。

则,所述将所述最佳用户信息发送给所述第一用户,具体包括:

将所述第二游戏标签与所述第一游戏标签匹配的最佳用户信息发送给所述第一用户。

具体地,所述游戏数据可以包括用户游戏成绩、用户游戏排名、用户游戏角色等多种。更具体地,用户游戏成绩可以是用户在游戏中胜负的次数或概率;用户游戏排名可以是用户在游戏好友中的排名,可以是用户所在游戏区的排名或用户登录地区内的排名;用户游戏角色可以是用户常用的角色、用户已获得的角色等。

在本发明一应用场景中,后台服务器获取第一用户的游戏成绩为50%胜绩,记为第一游戏数据;

后台服务器获取所述最佳用户的游戏成绩为60%胜绩,记为第二游戏数据;

后台服务器判断所述第一游戏数据与所述第二游戏数据相差在预设胜绩阈值±10%以内,判断所述第一游戏标签与所述第二游戏标签匹配;

后台服务器将所述最佳用户发送给所述第一用户。

在本发明另一应用场景中,后台服务器获取第一用户游戏排名在所在游戏区的排名为第260名,所述后台服务器根据所述第一用户的游戏排名生成第一游戏数据;

后台服务器获取所述最佳用户的游戏排名为相同游戏区第280名,后台服务器根据所述推荐用户的游戏排名生成第二游戏数据;

所述第一游戏数据与第二游戏数据在预设排名阈值±50名内,判断所述第一游戏标签与所述第二游戏标签匹配;

后台服务器将所述最佳用户发送给所述第一用户。

在本发明又一应用场景中,后台服务器获取第一用户游戏常用角色为战士类角色,所述后台服务器根据所述第一用户的游戏常用角色生成第一游戏数据;

后台服务器获取最佳用户的游戏常用角色为辅助战士类角色,根据所述推荐用户的游戏常用角色生成第二游戏数据;

后台服务器判断所述第一游戏数据与第二游戏数据为相互合作角色,判断第一游戏标签与第二游戏标签匹配;

后台服务器将所述最佳用户发送给所述第一用户。

具体地,在本发明一实施例中,所述记所述第二身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户之后,还包括:

获取第一用户的游戏应用登录数据,并根据所述游戏应用数据生成第一游戏应用数据;

获取所述最佳用户的游戏应用登录数据,并根据所述游戏应用数据生成第二游戏应用数据。

则,所述将所述最佳用户信息发送给所述第一用户,具体包括:

将与所述第一游戏应用数据匹配的第二游戏应用数据所对应的最佳用户发送给所述第一用户。

具体地,所述游戏应用数据具体包括游戏的类型,如:格斗类游戏,益智类游戏,音乐类游戏,体育类游戏,动作类游戏,冒险类游戏,卡牌类游戏,模拟经营类游戏,策略类游戏。

在本发明一应用场景中,后台服务器获取第一用户登录频率最高的游戏为冒险类游戏,后台服务器根据所述第一用户的游戏登录信息生成第一游戏应用数据;

后台服务器获取所述最佳用户的登录频率最高的游戏为冒险类游戏,后台服务器根据所述最佳用户的游戏登录信息生成第二游戏应用数据;

后台服务器判断所述第一游戏应用数据与第二游戏应用数据匹配;

后台服务器将与所述第一游戏应用数据匹配的第二游戏应用数据所对应的最佳用户发送给所述第一用户。

第二方面,如图2所示,本发明还提供了一种基于游戏用户在线时间的社交推送系统,用于实现本发明第一方面所提出的方法,所述一种基于游戏用户在线时间的社交推送系统包括获取模块100、匹配模块200、推送模块300;

获取模块100、匹配模块200、推送模块300依次相连;

获取模块100包括第一在线时间获取模块110和第二在线时间获取模块120;

第一在线时间获取模块110用于获取第一用户的在线时间,并记为第一在线时间;

第二在线时间获取模块120用于获取第二用户的在线时间,并记为第二在线时间;

匹配模块200用于比较所述第一在线时间和所述第二在线时间,并记所述第二在线时间与所述第一在线时间匹配的第二用户为推荐用户;

推送模块300用于将所述推荐用户信息发送给所述第一用户。

在本发明一实施例中,获取模块100还包括第一身份标签生成模块、第二身份标签生成模块、第三身份标签生成模块、第四身份标签生成模块、第五身份标签生成模块、用户游戏时间获取模块;

所述第一身份标签生成模块用于根据第一在线时间生成第一用户标签,记为第一身份标签;

所述第二身份标签生成模块用于根据第二在线时间生成推荐用户标签,记为第二身份标签;

匹配模块200还用于比较所述第一身份标签及所述第二身份标签,并记所述第二身份标签与所述第一身份标签匹配的推荐用户为最佳用户。

在本发明一实施例中,获取模块100还包括用户资料获取模块;

所述用户资料获取模块用于获取所述推荐用户在平台的发言信息;

所述第二身份标签生成模块还用于根据所述发言信息生成第二身份标签。

在本发明一实施例中,所述用户资料获取模块还用于获取所述推荐用户应用信息;

所述第三身份标签生成模块还用于根据所述用户应用信息生成第三身份标签。

在本发明一实施例中,所述用户资料获取模块还用于获取所述推荐用户年龄信息;

所述第四身份标签生成模块还用于根据所述用户年龄信息生成第四身份标签;

在本发明一实施例中,所述用户资料获取模块还用于获取推荐用户地址信息;

所述第五身份标签生成模块还用于根据所述用户地址信息生成第五身份标签;

在本发明一实施例中,获取模块100还包括第一游戏数据获取模块和第二游戏数据获取模块;

所述第一游戏数据获取模块用于获取第一用户的第一游戏数据;

所述第二游戏数据获取模块用于获取推荐用户的第二游戏数据;

具体地,所述游戏数据可以包括用户游戏成绩、用户游戏排名、用户游戏角色等多种。更具体地,用户游戏成绩可以是用户在游戏中胜负的次数或概率;用户游戏排名可以是用户在游戏好友中的排名,可以是用户所在游戏区的排名或用户登录地区内的排名;用户游戏角色可以是用户常用的角色、用户已获得的角色等。

匹配模块200还用于记所述第二游戏数据与所述第一游戏数据匹配的推荐用户为最佳用户;

推送模块300用于将所述最佳用户信息发送给所述第一用户。

所述第一游戏数据获取模块还用于获取第一用户的第一游戏应用数据;

所述第二游戏数据获取模块还用于获取最佳用户的第二游戏应用数据;

具体地,所述游戏应用数据具体包括游戏的类型,如:格斗类游戏,益智类游戏,音乐类游戏,体育类游戏,动作类游戏,冒险类游戏,卡牌类游戏,模拟经营类游戏,策略类游戏。

匹配模块200还用于记所述第二游戏应用数据与所述第一游戏应用数据匹配的推荐用户为最佳用户;

推送模块300还用于将与所述第一游戏应用数据匹配的第二游戏应用数据所对应的最佳用户发送给所述第一用户。

在本发明一实施例中,获取模块100、匹配模块200、推送模块300可集成在同一终端,所述终端包括但不限于单片机、智能手机、平板电脑中的任意一种或几种。

以上述依据本发明的理想实施例为启示,通过上述的说明内容,本领域技术人员完全可以在不偏离本发明技术思想的范围内,进行多样的变更以及修改。本发明的技术性范围并不局限于说明书上的内容,必须要根据权利要求书范围来确定其技术性范围。

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