一种用于快速扫雷的游戏系统及其实现方法与流程

文档序号:12946612阅读:207来源:国知局

本申请涉及休闲游戏领域,更具体地涉及一种用于快速扫雷的游戏系统及其实现方法。



背景技术:

扫雷游戏是一款微软发行的大众类的经典益智小游戏。以运行在pc端的windowsxp系统自带的扫雷游戏为例,其游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9×9个方块10个雷,中级为16×16个方块40个雷,高级为16×30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24×30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。上述游戏的基本操作包括左键单击、右键单击。其中,左键单击用于打开安全的方格(即排查雷点),推进游戏进度;右键单击用于标记地雷(即标记雷点),以辅助判断。其他运行在传统电子设备上的扫雷游戏,与之大同小异。

然而,频繁地左键单击、右键单击,进而造成鼠标这种输入设备的严重损耗。

此外,随着大量的智能触屏设备作为移动便携式的学习、工作、通信、甚至是生活、休闲、游戏的工具平台出现。作为一种经典的益智小游戏,扫雷游戏向这种移动平台的移植也就是自然而然的事情了。由于智能触屏设备并没有传统的键鼠等输入设备,故其交互方式需要重新设计。在目前的移动平台上,针对扫雷游戏,已经出现了一些交互解决方案方案。如通过激活不同的图形交互控件后再点击屏幕,以取代左键单击、右键单击进而实现类似于传统pc端的交互和游戏体验。

上述方式显然并不是一种聪明的做法。且不说这种操作方式在触屏新设备应用时,会使用户需要频繁地在不同部位使用点击、指向、敲击操作,使屏幕等元件劣化,即使是在游戏速度上也会逊色于在传统pc端上。这对智能触屏设备具有的良好的图形用户界面交互系统也是严重地浪费。

综上,无论是在传统设备还是新设备上,现有的方式,都会造成设备的过度损耗,同时限制用户的游戏速度,影响用户的游戏体验,并降低了该类游戏的竞技性。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种用于快速扫雷的游戏系统及其实现方法。

因此,一方面,本申请公开的一部分实施例提供一种用于快速扫雷的游戏系统。该系统包括:

显示单元,其显示输出游戏视图;所述的游戏视图包括雷区或雷区的一部分;

输入单元,用户通过其输入交互操作,所述交互操作包括扫雷交互操作;

处理单元,配置所述雷区,生成所述游戏视图,接收所述交互信号,进行逻辑处理,以及更新配置所述雷区以及生成所述游戏视图;其中又包括雷区配置模块、交互判断模块、常规扫雷模块、快速扫雷模块,

所述的雷区配置模块,所述雷区被其配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域,一定数量的地雷随机布置所述雷点中;

所述的交互判断模块,根据所述扫雷交互操作的信息,区分其为常规扫雷交互或快速扫雷交互,并对应地发送至常规扫雷模块或快速扫雷模块;其中,常规扫雷交互是指用户对未排查的雷点作出的交互操作;快速扫雷交互是指用户对已排查雷点组合作出的交互操作;所述的雷点组合,是指若干个相邻的且有着有效提示信息的已排查雷点;有效提示信息,即非零的提示信息;而提示信息,是指并不是地雷的已排查的雷点展示的其相邻雷点的地雷数量;

所述的常规扫雷模块,接收常规扫雷交互,执行常规扫雷逻辑;当为排查交互时,排查该雷点,该雷点地雷信息,即该雷点是否为地雷的信息以及该雷点不是地雷时的提示信息;当为标记交互时,标记该雷点,以辅助用户判断及在快速扫雷时视为有雷雷点参与快速排查判断;

所述的快速扫雷模块,接收快速扫雷交互,执行快速扫雷逻辑;当接收快速扫雷交互的输入后,根据已排查雷点组合中的雷点信息,分别将每个有效提示信息雷点与其相邻的雷点划定为一个独立的排查组区;

接着,判断每个排查组区中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该区全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则下一步判断;

然后,将各排查组区根据有效提示信息的不同分成若干个的排查组集合;

逐一对比相邻的两个不同集合的排查组区,将其中的较大有效提示信息雷点为中心的排查组区中未重合部分的未排查的雷点数记作为a,视为有雷的雷点数记作b,两个排查组区的有效提示信息差值记作d;

若a与b之和与d一致时,快速标记所述未排查雷点;

若b等于d时,快速排查所述未排查雷点;

如果上述快速排查成功,则更新该排查组区域雷点配置,以辅助后面的判断;

如果快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述系统中,快速扫雷交互,优选为连续性交互操作,即对相邻的雷点不间断的执行交互输入,以避免交互繁琐,实现快速扫雷。

视图中也有单独存在的有效提示信息雷点,以及不能确定能够通过多个相邻有效提示信息雷点进行较大区域的快速排查时,可通过对单一的有效提示信息雷点执行交互操作,快速排查其相邻雷点。以上的实现具体为,当在检测到单一的有效提示信息雷点的交互操作时,将该有效提示信息雷点与其相邻的雷点划定为一个独立的排查组区;判断该排查组区中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该区全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则认为快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述系统中,所述的输入单元可以是传统的鼠标、键盘、摇杆、也可以是触摸屏幕等。

上述系统中可适用于多种扫雷游戏,其中包括传统的方格扫雷,也可以是六边形扫雷。

另一方面,本申请公开的一部分实施例提供一种用于快速扫雷的方法。该方法包括,

在显示单元上输出游戏视图;所述的游戏视图包括雷区或雷区的一部分;

其中的雷区被其配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域,一定数量的地雷随机布置所述雷点中;

用户通过输入单元其输入交互操作,所述交互操作包括扫雷交互操作;

根据所述扫雷交互操作的信息,区分其为常规扫雷交互或快速扫雷交互;其中,常规扫雷交互是指用户对未排查的雷点作出的交互操作;快速扫雷交互是指用户对已排查雷点组合作出的交互操作;所述的雷点组合,是指若干个相邻的且有着有效提示信息的已排查雷点;有效提示信息,即非零的提示信息;而提示信息,是指并不是地雷的已排查的雷点展示的其相邻雷点的地雷数量;

当接收为常规扫雷交互,执行常规扫雷逻辑;当为排查交互时,排查该雷点,该雷点地雷信息,即该雷点是否为地雷的信息以及该雷点不是地雷时的提示信息;当为标记交互时,标记该雷点,以辅助用户判断及在快速扫雷时视为有雷雷点参与快速排查判断;

当接收为快速扫雷交互,执行快速扫雷逻辑;当接收快速扫雷交互的输入后,根据已排查雷点组合中的雷点信息,分别将每个有效提示信息雷点与其相邻的雷点划定为一个独立的排查组区;

接着,判断每个排查组区中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该区全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则下一步判断;

然后,将各排查组区根据有效提示信息的不同分成若干个的排查组集合;

逐一对比相邻的两个排查组区,将其中的较大有效提示信息雷点为中心的排查组区中未重合部分的未排查的雷点数记作为a,视为有雷的雷点数记作b,两个排查组区的有效提示信息差值记作d;

若a与b之和与d一致时,快速标记所述未排查雷点;

若b等于d时,快速排查所述未排查雷点;

如果上述快速排查成功,则更新该排查组区域雷点配置,以辅助后面的判断;

如果快速排查触雷,则根据预设条件处理;

在进行逻辑处理的同时,更新配置对应的雷点以及生成更新的游戏视图。

在上述方法中,快速扫雷交互,优选为连续性交互操作,即对相邻的雷点不间断的执行交互输入,以避免交互繁琐,实现快速扫雷;

视图中也有单独存在的有效提示信息雷点,以及不能确定能够通过多个相邻有效提示信息雷点进行较大区域的快速排查时,可通过对单一的有效提示信息雷点执行交互操作,快速排查其相邻雷点。以上的实现具体为,当在检测到单一的有效提示信息雷点的交互操作时,将该有效提示信息雷点与其相邻的雷点划定为一个独立的排查组区;判断该排查组区中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该区全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则认为快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述方法中,所述的输入单元可以是传统的鼠标、键盘、摇杆、也可以是触摸屏幕等。

上述方法可适用于多种扫雷游戏,其中包括传统的方格扫雷,也可以是六边形扫雷。

以上用于快速扫雷的游戏系统及方法,通过快速扫雷交互迅速排查包括多个雷点的范围区域,避免了现有方式因频繁交互操作造成设备的过度损耗,同时一定程度上解除了繁琐操作对游戏速度的限制,增强了用户的游戏体验,提高了该类游戏的竞技性。

有关本申请的技术特征和实际应用,兹配合附图及实施例详细说明如下。

附图说明

图1为本申请中处理单元的快速扫雷的组成结构示意图。

具体实施方式

一方面,本申请公开的一部分实施例提供一种用于快速扫雷的游戏系统。该系统包括:

显示单元,其显示输出游戏视图;其中视图中包括显示雷区(当其为适应于屏幕的小型雷区游戏时),也可以是雷区的一部分(当其为超出屏幕显示的大型雷区游戏时)所述的游戏视图包括雷区或雷区的一部分;

输入单元,用户通过其输入交互操作,所述交互操作包括扫雷交互操作以及游戏相关的其他交互操作;

处理单元,配置所述雷区,生成所述游戏视图,接收所述交互信号,进行逻辑处理,以及更新配置所述雷区以及生成所述游戏视图;如图1所示,其中又包括雷区配置模块101、交互判断模块102、常规扫雷模块103、快速扫雷模块104,

雷区配置模块101,所述雷区被其配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域,一定数量的地雷随机布置所述雷点中;

交互判断模块102,根据所述扫雷交互操作的信息,区分其为常规扫雷交互或快速扫雷交互,并对应地发送至常规扫雷模块或快速扫雷模块;其中,常规扫雷交互是指用户对未排查的雷点作出的交互操作;快速扫雷交互是指用户对已排查雷点组合作出的交互操作;所述的雷点组合,是指若干个相邻的且有着有效提示信息的已排查雷点;有效提示信息,即非零的提示信息;而提示信息,是指并不是地雷的已排查的雷点展示的其相邻雷点的地雷数量;

常规扫雷模块103,接收常规扫雷交互,执行常规扫雷逻辑;当为排查交互时,排查该雷点,该雷点地雷信息,即该雷点是否为地雷的信息以及该雷点不是地雷时的提示信息;当为标记交互时,标记该雷点,以辅助用户判断及在快速扫雷时视为有雷雷点参与快速排查判断;

快速扫雷模块104,接收快速扫雷交互,执行快速扫雷逻辑;当接收快速扫雷交互的输入后,根据已排查雷点组合中的雷点信息,分别将每个有效提示信息雷点与其相邻的雷点划定为一个独立的排查组区;

例如输入交互的排查雷点组合为有效提示信息3、1、2、1的相邻雷点,分别以这些被交互的雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为相互独立的排查组甲、乙、丙、丁;

判断每个排查组区中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该区全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则下一步判断;

然后,将各排查组区根据有效提示信息的不同分成若干个的排查组集合;其中甲(3)归属于排查组集合三,乙(1)、丁(1)归属于排查组集合一,丙(2)归属于排查组集合二;

逐一对比相邻的两个不同集合的排查组区,将其中的较大有效提示信息雷点为中心的排查组区中未重合部分的未排查的雷点数记作为a,视为有雷的雷点数记作b,两个排查组区的有效提示信息差值记作d;

若a与b之和与d一致时,快速标记所述未排查雷点;

若b等于d时,快速排查所述未排查雷点;

如果上述快速排查成功,则更新该排查组区域雷点配置,以辅助后面的判断;

如果快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述系统中,快速扫雷交互,优选为连续性交互操作,即对相邻的雷点不间断的执行交互输入,以避免交互繁琐,实现快速扫雷。

在上述系统中,视图中也有单独存在的被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点,以及不能确定能够通过多个相邻雷点进行较大区域的快速排查时,可通过对单一的被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点执行交互操作,快速排查其相邻雷点。以上的实现具体为,当在检测到单一的被配置成包括有效提示信息的图形对象的雷点的的交互操作时,根据其中的雷点信息,将该有效提示信息雷点与其相邻的雷点划定为一个独立的排查组区;判断该排查组区中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该区全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则认为快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述系统中,所述的输入单元可以是传统的鼠标、键盘、摇杆、也可以是触摸屏幕等。

上述系统中可适用于多种扫雷游戏,其中包括传统的方格扫雷,也可以是六边形扫雷。

另一方面,本申请公开的一部分实施例提供一种用于快速扫雷的方法。该方法包括,

在显示单元上输出游戏视图;其中视图中包括显示雷区(当其为适应于屏幕的小型雷区游戏时),也可以是雷区的一部分(当其为超出屏幕显示的大型雷区游戏时)所述的游戏视图包括雷区或雷区的一部分;

其中的雷区被其配置成若干个整齐排列的雷点组成的区域,一定数量的地雷随机布置所述雷点中;

用户通过输入单元其输入交互操作,所述交互操作包括扫雷交互操作;

根据所述扫雷交互操作的信息,区分其为常规扫雷交互或快速扫雷交互;其中,常规扫雷交互是指用户对未排查的雷点作出的交互操作;快速扫雷交互是指用户对已排查雷点组合作出的交互操作;所述的雷点组合,是指若干个相邻的且有着有效提示信息的已排查雷点;有效提示信息,即非零的提示信息;而提示信息,是指并不是地雷的已排查的雷点展示的其相邻雷点的地雷数量;

当接收为常规扫雷交互,执行常规扫雷逻辑;当为排查交互时,排查该雷点,该雷点地雷信息,即该雷点是否为地雷的信息以及该雷点不是地雷时的提示信息;当为标记交互时,标记该雷点,以辅助用户判断及在快速扫雷时视为有雷雷点参与快速排查判断;

当接收为快速扫雷交互,执行快速扫雷逻辑;当接收快速扫雷交互的输入后,根据已排查雷点组合中的雷点信息,分别将每个有效提示信息雷点与其相邻的雷点划定为一个独立的排查组区;

例如输入交互的排查雷点组合为有效提示信息3、1、2、1的相邻雷点,分别以这些被交互的雷点为中心,将其与其周围相邻的雷点划定为相互独立的排查组甲、乙、丙、丁;

判断每个排查组区中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该区全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则下一步判断;

然后,将各排查组区根据有效提示信息的不同分成若干个的排查组集合;其中甲(3)归属于排查组集合三,乙(1)、丁(1)归属于排查组集合一,丙(2)归属于排查组集合二;

逐一对比相邻的两个不同集合的排查组区,将其中的较大有效提示信息雷点为中心的排查组区中未重合部分的未排查的雷点数记作为a,视为有雷的雷点数记作b,两个排查组区的有效提示信息差值记作d;

若a与b之和与d一致时,快速标记所述未排查雷点;

若b等于d时,快速排查所述未排查雷点;

如果上述快速排查成功,则更新该排查组区域雷点配置,以辅助后面的判断;

如果快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在进行逻辑处理的同时,更新配置对应的雷点以及生成更新的游戏视图。

在上述方法中,快速扫雷交互,优选为连续性交互操作,即对相邻的雷点不间断的执行交互输入,以避免交互繁琐,实现快速扫雷;

视图中也有单独存在的有效提示信息雷点,以及不能确定能够通过多个相邻有效提示信息雷点进行较大区域的快速排查时,可通过对单一的有效提示信息雷点执行交互操作,快速排查其相邻雷点。以上的实现具体为,当在检测到单一的有效提示信息雷点的交互操作时,将该有效提示信息雷点与其相邻的雷点划定为一个独立的排查组区;判断该排查组区中已知的有雷雷点和其中心雷点的有效提示信息是否一致,若一致,则排查该区全部的未排查的雷点,以及更新该排查组雷点配置;若否,则认为快速排查触雷,则根据预设条件处理。

在上述方法中,所述的输入单元可以是传统的鼠标、键盘、摇杆、也可以是触摸屏幕等。

上述方法可适用于多种扫雷游戏,其中包括传统的方格扫雷,也可以是六边形扫雷。

虽然本申请经前述实施例公开如上,但以上实施例并非用于限定本申请,任何本领域技术人员,在不脱离本申请的精神和范围内,作些许的更动与润饰,则仍在本申请欲保护范围内;因此,本申请的专利保护范围须视本说明书所附的权利要求书范围所界定者为准。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1