一种在游戏界面中显示系统数据的方法及装置与流程

文档序号:14518958阅读:314来源:国知局
一种在游戏界面中显示系统数据的方法及装置与流程

本发明涉及游戏辅助工具技术领域,具体涉及一种在游戏界面中显示系统数据的方法及装置。



背景技术:

随着电脑(台式机、笔记本电脑等)、便携电子产品(手机、平板电脑、掌上游戏机等)性能越来越强、配置越来越高,这些装置的程序运算速度、交互界面(画面)处理效果均有明显的提升。在这些装置中玩游戏,享受闲暇时的娱乐(游戏、音频、视频等等),已经非常普遍而寻常。因此,许多玩家对于在这些装置中进行游戏时的交互界面质量(画面质量,简称画质)的要求便越来越高,画质在游戏的整体评价中所占的比重越来越大,同样要求不断提高的还有游戏的运行流畅度、流量消耗情况等等。

游戏中针对各种场景处理的越发细腻,例如:如果是冬季,则雪地里行走会留下脚印,穿过树丛也能将叶片上的积雪蹭落,再例如:当游戏内的天气变化时,可通过粒子效果给你打造出一个雾霾的灰蒙蒙天气。甚至会根据不同材质的特性,针对性的开发相应算法,呈现更为逼真的视觉感受,例如:子弹对于不同材质造成的破坏效果也是不同的,着弹点有子弹击中后的变热效果有些弹孔变得通红。再例如:丰富而真实的色彩搭配,种类繁多的材质视觉及渲染效果等等。这不但推动了游戏的研发,而且充分的带动了硬件设备的市场发展。

但是,同样不可避免的是,上述情况也带来了一些新的问题,例如:给硬件的使用寿命带来了影响,游戏运行中硬件的发热,有可能导致硬件乃至整个装置故障、损坏;再例如:过高的发热甚至有可能影响玩家的安全,给玩家带来了极大地困扰,为了获得较佳的散热效果,玩家有时需要在散热产品中投入高额的资金。针对种种新的问题,如何及时知晓硬件乃至整个装置的运行情况,尽可能的确保硬件、装置的使用安全,也逐渐的被玩家所重视。而且,在知晓硬件乃至整个装置的运行情况后,相应的运行状态数据的深入分析,可以推动硬件乃至整个装置横向对比、分析的发展,间接地对游戏及相关行业的发展起到积极的推动作用。

同理,知晓硬件乃至整个装置的运行情况,对于游戏的开发者、测试者来说也极为重要,及时、快速、准确的获知运行情况,捕获详尽而准确的运行状态数据,不但有助于辅助游戏的进行,提供更个性化、更有针对性的游戏体验,而且也有利于及时发现游戏bug,这是非常利于游戏的开发和调试的。



技术实现要素:

针对现有技术中存在的缺陷,本发明的目的在于提供一种在游戏界面中显示系统数据的方法及装置,可针对特定游戏在其界面适当区域叠加显示系统数据,系统数据的实时呈现,有利于游戏者了解当前设备的运行情况,合理分派设备资源,有效提高硬件的使用寿命,也有利于游戏的测试和纠错,能辅助研发人员分析游戏问题所在,高效、准确的完成游戏的测试和调试。

为实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:

一种在游戏界面中显示系统数据的方法,其特征在于,包括:

确定当前界面是否为特定游戏界面;

在所述特定游戏界面区域内叠加一显示区域,所述显示区域背景设置为透明;

获取当前运行游戏的设备的系统数据;

在所述显示区域呈现获取到的设备的系统数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,所述确定当前界面是否为特定游戏界面的具体步骤为:

预设一支持游戏列表,支持游戏列表中至少存储以下信息:

游戏名称,

游戏在进程中对应的执行实体,

捕获当前窗口的信息,并对比支持游戏列表,进而判断当前窗口是否为特定游戏界面。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,所述确定当前界面是否为特定游戏界面的具体步骤为:

通过hook技术捕获directx库的接口,进而判断当前窗口是否为特定游戏界面。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,针对不同游戏,预设显示区域的位置,该预设位置预先存储为一默认窗口位置列表。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,当游戏为非全屏运行时,于当前窗口的左侧或右侧,创建新窗口,新窗口中的区域为显示区域。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,当游戏为全屏运行时,于当前窗口内任意区域创建显示区域,且显示区域支持拖动改变位置。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,在游戏界面中,显示区域设定为支持鼠标点击展开及支持鼠标点击关闭的浮动窗,

浮动窗位于游戏界面任意边缘处,且自动隐藏。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,所述系统数据为默认值,或为用户选定值,

所述默认值是指:不同游戏默认设定一个或多个系统数据,

所述用户选定值是指:用户根据需要,在默认值之外,自行选定还需要显示的一个或多个系统数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,所述系统数据包括但不限于:

显卡性能相关数据,至少包括帧率fps数据,显卡绘制的顶点数glverts,渲染次数glcalls,

cpu性能相关数据,至少包括cpu温度数据,

内存性能相关数据,

硬盘性能相关数据,

网卡性能相关数据,至少包括网络延时pin数据,

电池性能相关数据,至少包括剩余电量数据,

游戏本身相关数据,至少包括游戏运行时长数据,在线玩家数据,在线道具数数据,游戏事件处理数据,

服务器端相关数据,至少包括单服承载数据,同屏承载数据,同地图承载数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,存储需要呈现的系统数据,根据选择生成相应的曲线图。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,存储需要呈现的系统数据,根据历史系统数据,选择生成不同用户压力下的负载预测数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,所述用户压力指,网游的同时在线用户压力,

所述负载预测数据指,根据历史系统数据,分析出已知的某一人数压力的负载得出的数据,推断出更多人数压力的负载下可能的数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的方法,所述游戏事件处理数据包括但不限于:

数据统计起止时间,

怪物累计耗时,玩家累计耗时,其他累计耗时,

协议号id,协议号数量,分发数量,协议号总耗时,

管理收包数量,管理发包数量,客户收包数量,客户发包数量,

怪物数,副本数,地图数,公会数,队伍数,

网络处理耗时最大值、最小值、均值,

玩家处理耗时最大值、最小值、均值,

怪物处理耗时最大值、最小值、均值,

队伍处理耗时最大值、最小值、均值,

副本处理耗时最大值、最小值、均值,

事件处理耗时最大值、最小值、均值,

公会处理耗时最大值、最小值、均值。

一种在游戏界面中显示系统数据的装置,其特征在于,包括:

界面分析模块,用于确定当前界面是否为特定游戏界面;

显示区域生成模块,用于在所述特定游戏界面区域内叠加一显示区域,所述显示区域背景设置为透明;

系统数据采集模块,用于获取当前运行游戏的设备的系统数据;

系统数据处理模块,用于在所述显示区域呈现获取到的设备的系统数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,界面分析模块具体包括:

游戏信息存储模块,用于存储以下信息为一支持游戏列表:

游戏名称,

游戏在进程中对应的执行实体;

窗口信息捕获模块,用于捕获当前窗口的信息;

窗口信息分析模块,用于将当前窗口的信息,与支持游戏列表对比,判断当前窗口是否为特定游戏界面。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,界面分析模块具体包括:

directx库的接口捕获模块,用于通过hook技术捕获directx库的接口,

窗口信息分析模块,用于根据directx库的接口信息,判断当前窗口是否为特定游戏界面。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,所述显示区域生成模块,包括一窗口位置存储模块,用于针对不同游戏,预设显示区域的位置,该预设位置预先存储为一默认窗口位置列表。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,所述显示区域生成模块,包括一游戏模式检测模块,用于分析游戏为非全屏运行还是游戏为全屏运行;

第一显示区域创建模块,用于当游戏为非全屏运行时,于当前窗口的左侧或右侧,创建新窗口,新窗口中的区域为显示区域。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,所述显示区域生成模块,包括一游戏模式检测模块,用于分析游戏为非全屏运行还是游戏为全屏运行;

第二显示区域创建模块,用于当游戏为全屏运行时,于当前窗口内任意区域创建显示区域,

拖动处理模块,用于实现第二显示区域创建模块创建显示区域的拖动改变位置。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,所述显示区域生成模块,包括第三显示区域创建模块,用于将显示区域创建为一浮动窗,浮动窗位于游戏界面任意边缘处,且自动隐藏,

点击处理模块,用于实现对浮动窗的鼠标点击展开及鼠标点击关闭。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,所述系统数据为默认值,或为用户选定值,

所述默认值是指:不同游戏默认设定一个或多个系统数据,

所述用户选定值是指:用户根据需要,在默认值之外,自行选定还需要显示的一个或多个系统数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,所述系统数据包括但不限于:

显卡性能相关数据,至少包括帧率fps数据,显卡绘制的顶点数glverts,渲染次数glcalls,

cpu性能相关数据,至少包括cpu温度数据,

内存性能相关数据,

硬盘性能相关数据,

网卡性能相关数据,至少包括网络延时pin数据,

电池性能相关数据,至少包括剩余电量数据,

游戏本身相关数据,至少包括游戏运行时长数据,在线玩家数据,在线道具数数据,游戏事件处理数据,

服务器端相关数据,至少包括单服承载数据,同屏承载数据,同地图承载数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,还包括:

系统数据存储模块,用于存储需要呈现的系统数据,

图形生成模块,用于根据存储的系统数据,生成相应的曲线图。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,还包括:

系统数据存储模块,用于存储需要呈现的系统数据,

负载预测模块,用于根据存储的系统数据,选择生成不同用户压力下的负载预测数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,所述用户压力指,网游的同时在线用户压力,

所述负载预测数据指,根据历史系统数据,分析出已知的某一人数压力的负载得出的数据,推断出更多人数压力的负载下可能的数据。

进一步,如上所述的一种在游戏界面中显示系统数据的装置,所述游戏事件处理数据包括但不限于:

数据统计起止时间,

怪物累计耗时,玩家累计耗时,其他累计耗时,

协议号id,协议号数量,分发数量,协议号总耗时,

管理收包数量,管理发包数量,客户收包数量,客户发包数量,

怪物数,副本数,地图数,公会数,队伍数,

网络处理耗时最大值、最小值、均值,

玩家处理耗时最大值、最小值、均值,

怪物处理耗时最大值、最小值、均值,

队伍处理耗时最大值、最小值、均值,

副本处理耗时最大值、最小值、均值,

事件处理耗时最大值、最小值、均值,

公会处理耗时最大值、最小值、均值。

本发明的有益效果在于:可针对特定游戏在其界面适当区域叠加显示系统数据,系统数据的实时呈现,有利于游戏者了解当前设备的运行情况,合理分派设备资源,有效提高硬件的使用寿命,也有利于游戏的测试和纠错,能辅助研发人员分析游戏问题所在,高效、准确的完成游戏的测试和调试。

附图说明

图1为本发明具体实施方式中提供的一种在游戏界面中显示系统数据的方法的流程图;

图2为确定当前界面是否为特定游戏界面的实施方案一;

图3为确定当前界面是否为特定游戏界面的实施方案二;

图4为叠加显示区域流程图;

图5为叠加显示区域支持点击切换流程图;

图6为叠加显示区域为浮动窗流程图;

图7为系统数据可视化流程图;

图8为本发明具体实施方式中提供的一种在游戏界面中显示系统数据的装置的结构框图;

图9为界面分析模块的结构框图实施方案一;

图10为界面分析模块的结构框图实施方案二;

图11为显示区域生成模块的结构框图;

图12为系统数据存储及分析的结构框图。

具体实施方式

下面结合说明书附图与具体实施方式对本发明做进一步的详细说明。

图1示出了本发明具体实施方式中提供的一种在游戏界面中显示系统数据的方法的流程图,该方法主要包括如下步骤。

确定当前界面是否为特定游戏界面;本发明所述方法,仅在当前界面是游戏界面时才可能被调用,因此需要先确定当前界面的性质;所述当前界面,可以理解为当前窗口(包括全屏窗口及非全屏窗口),即正在运行(正在使用)的窗口,例如:置顶显示的窗口,用户看到的最上层的窗口,处于活动状态可接受用户输入操作并产生相应输出的窗口;由于不同游戏(例如大型游戏、中型游戏、小型游戏)对系统资源的消耗是不同的,因此并非每一款游戏都对硬件乃至整个装置的运行有影响,再者,有些游戏(尤指大型游戏、中型游戏)优化的较佳,能自动的根据需求减少对系统资源的消耗、对硬件的影响,因此,不是同一类游戏都必须采用本发明所述方法,故此,预设特定游戏才采用本发明所述方法,其余的则不采用本发明所述方法;

在所述特定游戏界面区域内叠加一显示区域,所述显示区域背景设置为透明;所述特定游戏界面区域内,可选的实施例之一是游戏界面(窗口)的区域内部,全屏窗口及非全屏窗口均适用此实施方案,另一可选的实施例是游戏界面(窗口)邻接的区域,多屏显示及非全屏窗口均适用此实施方案;为了避免叠加的显示区域干扰游戏界面的呈现,尽可能的减小对游戏的体验和影响,叠加的显示区域背景以透明效果为宜;

获取当前运行游戏的设备的系统数据;

在所述显示区域呈现获取到的设备的系统数据,实现了在游戏中快速、实时确认当前设备的运行情况,为游戏的运行、纠错、调试等提供有效的辅助。

具体的,如图2所示,所述确定当前界面是否为特定游戏界面的具体步骤为:

预设一支持游戏列表,支持游戏列表中至少存储以下信息:

游戏名称,

游戏在进程中对应的执行实体,

捕获当前窗口的信息,并对比支持游戏列表,进而判断当前窗口是否为特定游戏界面。所述捕获当前窗口的信息,有以下几种实施方案:

方案一,捕获(搜索)当前窗口的游戏名称,能得到游戏名称,则表示当前界面是特定游戏界面,否则就不是;

方案二,捕获(搜索)进程中是否存在游戏对应的exe文件(执行实体),存在对应的exe文件,表示当前界面是特定游戏界面,否则就不是;

在具体捕获(搜索)过程中,可能需要根据实际情况增加更为细节的判定,例如,exe文件存储路径分析(避免同名不同游戏等情况),是否运行中的游戏为当前窗口(例如窗口是否置顶判断等)。

如图3所示,作为另一种可选择的实施方案:

所述确定当前界面是否为特定游戏界面的具体步骤为:

通过hook技术捕获directx库的接口,进而判断当前窗口是否为特定游戏界面。例如:通过setwineventhook这个api实现。再例如:directx开发包是以com方式提供的,可以用拦截com调用的comhook。这种实施方案前提是知道特定游戏会使用directx库的哪个接口,有时还需进一步判断其他条件,以避免误判。

还可以根据需要及实际情况,采用其他方案,并不仅仅局限于以上两种实施方案。

具体的,如图4所示,叠加一显示区域时,针对不同游戏,预设显示区域的位置,该预设位置预先存储为一默认窗口位置列表。显示区域的位置为预先设定好的、对游戏界面的呈现影响小的位置,该位置可以是经验值,或者是大多数用户都能接受并采用的位置。采用列表的方式是因为,预设位置并不唯一(至少有一个预设位置,但可以有多个),而是根据游戏的具体界面情况、游戏运行方式等因素,综合预设。例如:

当游戏为非全屏运行时,于当前窗口的左侧或右侧,创建新窗口,新窗口中的区域为显示区域。新窗口可以吸附于游戏窗口上,或类似于游戏窗口旁侧的一个边栏。显然,当前窗口的上侧或下侧,也可以选择,还可以在当前窗口的两个以上的旁侧同时显示不同信息。

当游戏为全屏运行时,于当前窗口内任意区域创建显示区域,且显示区域支持拖动改变位置,以便于玩家可以根据自己的喜欢进行调整。也可以不支持拖动改变位置,而在固定的位置叠加一显示区域,通常设于左下角、右下角、下边缘、下边中部中任意一个位置。

更进一步,如图5所示,考虑到拖动改变位置,对系统开销或较大,不利于节约资源,而固定不动则不利于各种游戏的统一适配,可以采用以下方案:点击显示区域中的任意位置或特定位置时,在预设的若干位置之间依次切换叠加的显示区域,既可以保证显示区域的可移动,也能有效减少对资源的消耗,尽可能的不影响游戏本身的体验。例如:在左下角、右下角、下边中部三处预设叠加的显示区域,假设当前在左下角叠加显示区域,如果用户此时在显示区域内点击鼠标,则显示区域转为在右下角叠加显示区域,如果再次在显示区域内点击鼠标,则显示区域转为在下边中部叠加显示区域,按此循环往复,既可以调整显示区域的位置,也能避免拖动算法对资源的消耗。作为更进一步的方案,可以在显示区域范围内预留特定位置,点击该位置,则按比例递增或递减显示区域的透明度属性,包括但不限于字体透明度属性,背景透明度属性,以便降低对游戏界面的遮挡及影响。

更进一步,如图6所示,在游戏界面中,显示区域设定为支持鼠标点击展开及支持鼠标点击关闭的浮动窗,

浮动窗位于游戏界面任意边缘处,且自动隐藏。此方案一般为将浮动窗设置于游戏界面(窗口)的区域内部。但是,也可以应用在浮动窗设置于游戏界面(窗口)邻接的区域,考虑到不同游戏默认的占屏方式不同,有些默认为全屏窗口的游戏,和另一些默认为非全屏窗口的游戏,浮动窗默认位置应该有所区别为宜。

具体的,所述系统数据为默认值,或为用户选定值,

所述默认值是指:不同游戏默认设定一个或多个系统数据,

所述用户选定值是指:用户根据需要,在默认值之外,自行选定还需要显示的一个或多个系统数据。

以下为一个可选择的系统数据的实施方案示例:

所述系统数据包括但不限于:

显卡性能相关数据,至少包括帧率fps数据,显卡绘制的顶点数glverts,渲染次数glcalls,

cpu性能相关数据,至少包括cpu温度数据,

内存性能相关数据,

硬盘性能相关数据,

网卡性能相关数据,至少包括网络延时pin数据,

电池性能相关数据,至少包括剩余电量数据,

游戏本身相关数据,至少包括游戏运行时长数据,在线玩家数据,在线道具数数据,游戏事件处理数据,

服务器端相关数据,至少包括单服承载数据,同屏承载数据,同地图承载数据。

更进一步,如图7所示,为了实现历史数据的查询,以及支持数据可视化的需求,可以考虑存储需要呈现的系统数据,可根据选择生成相应的曲线图。如有需要,可以采用更复杂的分析算法,呈现其他更具可视化效果、利于数据分析的可视图表。更复杂的分析算法,可以采用接口等形式加载、更新或选择,以提高方法的实用性和可选择性,以满足不同用户的需求,增强可扩展性。

更进一步,存储需要呈现的系统数据,根据历史系统数据,选择生成不同用户压力下的负载预测数据。

所述用户压力指,网游的同时在线用户压力,

所述负载预测数据指,根据历史系统数据,分析出已知的某一人数压力的负载得出的数据,推断出更多人数压力的负载下可能的数据。.

前述提及的游戏事件处理数据,包括但不限于:

数据统计起止时间,

怪物累计耗时,玩家累计耗时,其他累计耗时,

协议号id,协议号数量,分发数量,协议号总耗时,

管理收包数量,管理发包数量,客户收包数量,客户发包数量,

怪物数,副本数,地图数,公会数,队伍数,

网络处理耗时最大值、最小值、均值,

玩家处理耗时最大值、最小值、均值,

怪物处理耗时最大值、最小值、均值,

队伍处理耗时最大值、最小值、均值,

副本处理耗时最大值、最小值、均值,

事件处理耗时最大值、最小值、均值,

公会处理耗时最大值、最小值、均值。

与图1中所示的方法相对应,本发明实施方式中还提供了一种在游戏界面中显示系统数据的装置,如图8所示,该装置包括:

界面分析模块,用于确定当前界面是否为特定游戏界面;

显示区域生成模块,用于在所述特定游戏界面区域内叠加一显示区域,所述显示区域背景设置为透明;

系统数据采集模块,用于获取当前运行游戏的设备的系统数据;

系统数据处理模块,用于在所述显示区域呈现获取到的设备的系统数据。

具体的,如图9所示,界面分析模块具体包括:

游戏信息存储模块,用于存储以下信息为一支持游戏列表:

游戏名称,

游戏在进程中对应的执行实体;

窗口信息捕获模块,用于捕获当前窗口的信息;

窗口信息分析模块,用于将当前窗口的信息,与支持游戏列表对比,判断当前窗口是否为特定游戏界面。

具体的,另一种可以实施的方案,如图10所示,界面分析模块具体包括:

directx库的接口捕获模块,用于通过hook技术捕获directx库的接口,

窗口信息分析模块,用于根据directx库的接口信息,判断当前窗口是否为特定游戏界面。

具体的,如图11所示,所述显示区域生成模块,包括一窗口位置存储模块,用于针对不同游戏,预设显示区域的位置,该预设位置预先存储为一默认窗口位置列表。

更进一步,所述显示区域生成模块,包括一游戏模式检测模块,用于分析游戏为非全屏运行还是游戏为全屏运行;

第一显示区域创建模块,用于当游戏为非全屏运行时,于当前窗口的左侧或右侧,创建新窗口,新窗口中的区域为显示区域。

再一种实施方案是,所述显示区域生成模块,包括一游戏模式检测模块,用于分析游戏为非全屏运行还是游戏为全屏运行;

第二显示区域创建模块,用于当游戏为全屏运行时,于当前窗口内任意区域创建显示区域,

拖动处理模块,用于实现第二显示区域创建模块创建显示区域的拖动改变位置。

又一种实施方案是,所述显示区域生成模块,包括第三显示区域创建模块,用于将显示区域创建为一浮动窗,浮动窗位于游戏界面任意边缘处,且自动隐藏,

点击处理模块,用于实现对浮动窗的鼠标点击展开及鼠标点击关闭。

这几种实施方案,可以单独实施,也可以组合实施。

具体的,所述系统数据为默认值,或为用户选定值,

所述默认值是指:不同游戏默认设定一个或多个系统数据,

所述用户选定值是指:用户根据需要,在默认值之外,自行选定还需要显示的一个或多个系统数据。

具体的,所述系统数据包括但不限于:

显卡性能相关数据,至少包括帧率fps数据,显卡绘制的顶点数glverts,渲染次数glcalls,

cpu性能相关数据,至少包括cpu温度数据,

内存性能相关数据,

硬盘性能相关数据,

网卡性能相关数据,至少包括网络延时pin数据,

电池性能相关数据,至少包括剩余电量数据,

游戏本身相关数据,至少包括游戏运行时长数据,在线玩家数据,在线道具数数据,游戏事件处理数据,

服务器端相关数据,至少包括单服承载数据,同屏承载数据,同地图承载数据。

其中,所述游戏事件处理数据包括但不限于:

数据统计起止时间,

怪物累计耗时,玩家累计耗时,其他累计耗时,

协议号id,协议号数量,分发数量,协议号总耗时,

管理收包数量,管理发包数量,客户收包数量,客户发包数量,

怪物数,副本数,地图数,公会数,队伍数,

网络处理耗时最大值、最小值、均值,

玩家处理耗时最大值、最小值、均值,

怪物处理耗时最大值、最小值、均值,

队伍处理耗时最大值、最小值、均值,

副本处理耗时最大值、最小值、均值,

事件处理耗时最大值、最小值、均值,

公会处理耗时最大值、最小值、均值。

具体的,如图12所示,还包括:

系统数据存储模块,用于存储需要呈现的系统数据,

图形生成模块,用于根据存储的系统数据,生成相应的曲线图。

另一种实施方案是,还包括:

系统数据存储模块,用于存储需要呈现的系统数据,

负载预测模块,用于根据存储的系统数据,选择生成不同用户压力下的负载预测数据。

所述用户压力指,网游的同时在线用户压力,

所述负载预测数据指,根据历史系统数据,分析出已知的某一人数压力的负载得出的数据,推断出更多人数压力的负载下可能的数据。

显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其同等技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

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