本发明涉及图像处理领域,尤其涉及一种在三维场景中编排角色运动轨迹的方法及终端。
背景技术:
在游戏内容编排的过程中,美工人员除了要规划角色运动轨迹,还需要编排角色在运动轨迹上行进过程中会触发的事件。例如,改变速度、产生怪物、发射子弹、播放声音等。而现有的在三维场景中编排角色运动轨迹的方法为在同一时刻只能由一位美工人员操作和修改路线,而其他美工人员只能等待,工作效率低。此外,在后期对游戏内容做修改时,若需对运动轨迹的某一段路径做较大程度的修改或删除某一段路径,这可能会使得整条运动轨迹都要重新修改,后期的维护成本极高。
技术实现要素:
本发明所要解决的技术问题是:如何提高在三维场景中编排角色运动轨迹的效率。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:
本发明提供一种在三维场景中编排角色运动轨迹的方法,包括:
预设运动轨迹;
生成与所述运动轨迹对应的多个曲面,得到第一曲面集合;
为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合;
合并所述第二曲面集合中的曲面,得到与所述运动轨迹对应的曲面路径。
本发明还提供一种在三维场景中编排角色运动轨迹的终端,包括一个或多个处理器及存储器,所述存储器存储有程序,并且被配置成由所述一个或多个处理器执行以下步骤:
预设运动轨迹;
生成与所述运动轨迹对应的多个曲面,得到第一曲面集合;
为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合;
合并所述第二曲面集合中的曲面,得到与所述运动轨迹对应的曲面路径。
本发明的有益效果在于:通过将运动轨迹划分为多个曲面,使得多个美工人员可同时对同一运动轨迹的不同部分进行资源编排操作,提高了在三维场景中编排角色运动轨迹的效率。
附图说明
图1为本发明提供的一种在三维场景中编排角色运动轨迹方法的具体实施方式的流程框图;
图2为本发明提供的一种在三维场景中编排角色运动轨迹终端的具体实施方式的结构框图;
标号说明:
1、处理器;2、存储器。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图予以说明。
请参照图1以及图2,
如图1所示,本发明提供一种在三维场景中编排角色运动轨迹的方法,包括:
预设运动轨迹;
生成与所述运动轨迹对应的多个曲面,得到第一曲面集合;
为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合;
合并所述第二曲面集合中的曲面,得到与所述运动轨迹对应的曲面路径。
进一步地,为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合,具体为:
预设多个编排端;
多个所述编排端为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合。
由上述描述可知,多个美工人员可分别在不同的编排端上为同一运动轨迹编排场景资源。
进一步地,多个所述编排端为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合,具体为:
多个所述编排端同时为第一曲面集合中的不同曲面添加场景资源,并高亮显示当前处于编排状态的曲面。
由上述描述可知,当运动轨迹较冗长或当前三维场景中存在较多运动轨迹时,高亮显示当前编排的曲面可减少美工人员在编排资源过程中出错的概率,从而提高编排效率。
进一步地,合并所述第二曲面集合中的曲面,得到与所述运动轨迹对应的曲面路径,具体为:
获取所述第二曲面集合中各曲面的坐标参数和曲面旋转参数,得到参数集合;
根据所述参数集合依次连接所述第二曲面集合中的各曲面,得到曲面路径。
进一步地,根据所述参数集合依次连接所述第二曲面集合中的各曲面,得到曲面路径,具体为:
按曲面在所述运动轨迹中的顺序排列所述第二曲面集合中的元素,得到曲面有序集合;
从所述曲面有序集合中获取一曲面,得到在先曲面;
从所述曲面有序集合中获取所述在先曲面的下一个曲面,得到在后曲面;
从所述参数集合中获取所述在先曲面最后一个节点的坐标参数,得到在先坐标参数;
从所述参数集合中获取所述在后曲面第一个节点的坐标参数,得到在后坐标参数;
计算所述在先坐标参数和所述在后坐标参数的差值,得到坐标偏移量;
根据所述坐标偏移量更新所述在后曲面中所有节点的坐标参数;
从所述参数集合中获取所述在先曲面最后一个节点的旋转参数,得到在先旋转参数;
从所述参数集合中获取所述在后曲面第一个节点的旋转参数,得到在后旋转参数;
计算所述在先旋转参数和所述在后旋转参数的差值,得到旋转偏移量;
根据所述旋转偏移量更新所述在后曲面中所有节点的旋转参数。
由上述描述可知,同时根据坐标参数和曲面旋转参数连接第二曲面集合中的各曲面,可保证连接后的曲面路径平滑,有效避免出现角色在运动轨迹行进过程中移动角度大幅度突变的情况。
如图2所示,本发明还提供一种在三维场景中编排角色运动轨迹的终端,包括一个或多个处理器1及存储器2,所述存储器2存储有程序,并且被配置成由所述一个或多个处理器1执行以下步骤:
预设运动轨迹;
生成与所述运动轨迹对应的多个曲面,得到第一曲面集合;
为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合;
合并所述第二曲面集合中的曲面,得到与所述运动轨迹对应的曲面路径。
进一步地,为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合,具体为:
预设多个编排端;
多个所述编排端为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合。
进一步地,多个所述编排端为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合,具体为:
多个所述编排端同时为第一曲面集合中的不同曲面添加场景资源,并高亮显示当前处于编排状态的曲面。
进一步地,合并所述第二曲面集合中的曲面,得到与所述运动轨迹对应的曲面路径,具体为:
获取所述第二曲面集合中各曲面的坐标参数和曲面旋转参数,得到参数集合;
根据所述参数集合依次连接所述第二曲面集合中的各曲面,得到曲面路径。
进一步地,根据所述参数集合依次连接所述第二曲面集合中的各曲面,得到曲面路径,具体为:
按曲面在所述运动轨迹中的顺序排列所述第二曲面集合中的元素,得到曲面有序集合;
从所述曲面有序集合中获取一曲面,得到在先曲面;
从所述曲面有序集合中获取所述在先曲面的下一个曲面,得到在后曲面;
从所述参数集合中获取所述在先曲面最后一个节点的坐标参数,得到在先坐标参数;
从所述参数集合中获取所述在后曲面第一个节点的坐标参数,得到在后坐标参数;
计算所述在先坐标参数和所述在后坐标参数的差值,得到坐标偏移量;
根据所述坐标偏移量更新所述在后曲面中所有节点的坐标参数;
从所述参数集合中获取所述在先曲面最后一个节点的旋转参数,得到在先旋转参数;
从所述参数集合中获取所述在后曲面第一个节点的旋转参数,得到在后旋转参数;
计算所述在先旋转参数和所述在后旋转参数的差值,得到旋转偏移量;
根据所述旋转偏移量更新所述在后曲面中所有节点的旋转参数。
本发明的实施例一为:
本实施例提供一种在三维场景中编排角色运动轨迹的方法,包括:
S1、预设运动轨迹。
S2、生成与所述运动轨迹对应的多个曲面,得到第一曲面集合。
S3、为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合;具体为:
预设多个编排端;
多个所述编排端为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合。
可选地,多个所述编排端同时为第一曲面集合中的不同曲面添加场景资源,并高亮显示当前处于编排状态的曲面。
S4、合并所述第二曲面集合中的曲面,得到与所述运动轨迹对应的曲面路径。具体为:
S41、获取所述第二曲面集合中各曲面的坐标参数和曲面旋转参数,得到参数集合。
S42、按曲面在所述运动轨迹中的顺序排列所述第二曲面集合中的元素,得到曲面有序集合。
S43、从所述曲面有序集合中获取一曲面,得到在先曲面;从所述曲面有序集合中获取所述在先曲面的下一个曲面,得到在后曲面。
S44、从所述参数集合中获取所述在先曲面最后一个节点的坐标参数,得到在先坐标参数;从所述参数集合中获取所述在后曲面第一个节点的坐标参数,得到在后坐标参数;计算所述在先坐标参数和所述在后坐标参数的差值,得到坐标偏移量;根据所述坐标偏移量更新所述在后曲面中所有节点的坐标参数。
S45、数集合中获取所述在先曲面最后一个节点的旋转参数,得到在先旋转参数;述参数集合中获取所述在后曲面第一个节点的旋转参数,得到在后旋转参数;计算所述在先旋转参数和所述在后旋转参数的差值,得到旋转偏移量;据所述旋转偏移量更新所述在后曲面中所有节点的旋转参数。
根据上述步骤S42至S45,实现了根据所述参数集合依次连接所述第二曲面集合中的各曲面,得到曲面路径。
本发明的实施例二为:
本实施例提供一种在三维场景中编排角色运动轨迹的终端,包括一个或多个处理器1及存储器2,所述存储器2存储有程序,并且被配置成由所述一个或多个处理器1执行以下步骤:
S1、预设运动轨迹。
S2、生成与所述运动轨迹对应的多个曲面,得到第一曲面集合。
S3、为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合;具体为:
预设多个编排端;
多个所述编排端为所述第一曲面集合中的曲面添加场景资源,得到第二曲面集合。
可选地,多个所述编排端同时为第一曲面集合中的不同曲面添加场景资源,并高亮显示当前处于编排状态的曲面。
S4、合并所述第二曲面集合中的曲面,得到与所述运动轨迹对应的曲面路径。具体为:
S41、获取所述第二曲面集合中各曲面的坐标参数和曲面旋转参数,得到参数集合。
S42、按曲面在所述运动轨迹中的顺序排列所述第二曲面集合中的元素,得到曲面有序集合。
S43、从所述曲面有序集合中获取一曲面,得到在先曲面;从所述曲面有序集合中获取所述在先曲面的下一个曲面,得到在后曲面。
S44、从所述参数集合中获取所述在先曲面最后一个节点的坐标参数,得到在先坐标参数;从所述参数集合中获取所述在后曲面第一个节点的坐标参数,得到在后坐标参数;计算所述在先坐标参数和所述在后坐标参数的差值,得到坐标偏移量;根据所述坐标偏移量更新所述在后曲面中所有节点的坐标参数。
S45、数集合中获取所述在先曲面最后一个节点的旋转参数,得到在先旋转参数;述参数集合中获取所述在后曲面第一个节点的旋转参数,得到在后旋转参数;计算所述在先旋转参数和所述在后旋转参数的差值,得到旋转偏移量;据所述旋转偏移量更新所述在后曲面中所有节点的旋转参数。
根据上述步骤S42至S45,实现了根据所述参数集合依次连接所述第二曲面集合中的各曲面,得到曲面路径。
综上所述,本发明提供的一种在三维场景中编排角色运动轨迹的方法及终端,通过将运动轨迹划分为多个曲面,使得多个美工人员可同时对同一运动轨迹的不同部分进行资源编排操作,提高了在三维场景中编排角色运动轨迹的效率。进一步地,当运动轨迹较冗长或当前三维场景中存在较多运动轨迹时,高亮显示当前编排的曲面可减少美工人员在编排资源过程中出错的概率,从而提高编排效率。进一步地,同时根据坐标参数和曲面旋转参数连接第二曲面集合中的各曲面,可保证连接后的曲面路径平滑,有效避免出现角色在运动轨迹行进过程中移动角度大幅度突变的情况。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。