人体动作捕捉与骨骼数据映射系统及其方法与流程

文档序号:14951530发布日期:2018-07-17 22:39阅读:776来源:国知局

本申请实施例涉及人体动作识别领域,具体而言,涉及一种实时的人体动作捕捉与骨骼数据映射的系统及其方法。



背景技术:

虚拟模型是三维模型在游戏引擎中的应用体现,目前,在控制虚拟模型仿真执行人体动作时,容易出现一些的问题包括有:动作实时性不佳,关节位置与人体常规动作不吻合以及动作突变、动作抖动等。此外,对于虚拟模型的一些细节骨骼(例如手脚部位、关节部位)的处理也不够精细,使得所生成的三维模型动画不够生动。如何逼真地模拟人体动作,已成为虚拟模型的一项关键性技术。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明实施例的主要目的在于提供一种人体动作捕捉与骨骼数据映射系统及其方法,以克服现有三维模型动画的动作实时性不佳的问题,并可修正虚拟模型所出现的动作瑕疵,以使三维模型动画更加生动。

本申请实施例提供了一种人体动作捕捉与骨骼数据映射系统,其特征在于,包括动作捕捉装置与数据处理装置,其中,动作捕捉装置用于用于实时捕捉现实人体的动作轨迹以生成动作数据流;数据处理装置包括模型数据库,其用于储存虚拟人体的虚拟三维模型,所述虚拟三维模型中绑定有所述虚拟人体的骨骼数据;以及动作映射模块,其用于将所述动作数据流实时转换为动作驱动数据流,并将所述动作驱动数据流映射至所述虚拟三维模型的所述骨骼数据上,从而实时驱动所述虚拟三维模型执行动作,以实时生成三维模型动画。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述动作数据流由连续多帧的动作数据所组成,所述动作映射模块还包括:分解单元,其用于分解所述动作数据流中的各帧所述动作数据,以及分解各帧所述动作数据中的骨骼运动数据;转换单元,其依据所述虚拟三维模型的数据格式转换所述动作数据中的所述骨骼运动数据,以生成多帧连续的所述动作驱动数据,并整合所述动作驱动数据以形成所述动作驱动数据流;以及映射单元,其用于将所述动作驱动数据流中的各所述动作驱动数据逐帧地映射至所述虚拟三维模型的所述骨骼数据上,以驱动所述虚拟三维模型执行连续性的动作。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述数据处理装置还包括动作修正模块,其通过预设算法以针对所述三维模型动画中出现的所述虚拟三维模型的突变动作及抖动动作进行修正,以及通过将预先设计的细节动作驱动数据映射至所述虚拟三维模型的所述骨骼数据上,以针对所述虚拟三维模型的细节动作进行修正。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述动作修正模块还包括:突变动作修正单元,其通过预设算法以针对所述突变动作所对应的所述动作驱动数据的前一帧与后一帧的动作驱动数据进行平均数计算处理,并利用计算结果填充所述突变动作所对应的所述动作驱动数据,以修正所述突变作动;抖动动作修正单元,其用于将所述抖动动作所对应的所述动作驱动数据通过滤波处理以生成平滑的动作驱动数据,以修正所述抖动动作;以及细节动作修正单元,其用于依据使用场景而针对所述虚拟三维模型中的细节骨骼预先设计细节动作而生成所述细节动作驱动数据,以将所述细节动作驱动数据映射至所述虚拟三维模型的细节骨骼对应的所述骨骼数据上,以驱动所述细节骨骼执行所述细节动作。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述细节动作是指手部动作、脚部动作以及关节动作。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述细节动作驱动数据可直接加载于所述转换单元所生成的所述动作驱动数据中。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述虚拟三维模型由多个局部模型所构成,各所述局部模型中绑定有与之对应的所述骨骼数据,各所述局部模型分别对应于所述虚拟人体的不同虚拟人体部位,所述映射单元还包括将所述动作数据中的所述骨骼运动数据分别映射至各所述局部模型所对应的所述骨骼数据上,以驱动各所述局部模型执行相应的作动。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述虚拟人体的各所述虚拟人体部位分别与所述现实人体的各现实人体部位相对应,所述动作映射模块还包括骨骼比例调整单元,其用于获取所述现实人体部位的实际尺寸以及获取与所述现实人体部位对应的所述虚拟人体部位的局部模型的虚拟尺寸,而计算所述实际尺寸与所述虚拟尺寸的比例,以供所述映射单元依据所述比例将所述现实人体部位映射至所述虚拟人体部位所对应的所述局部模型上。

此外,本申请还提供一种人体动作捕捉与骨骼数据映射方法,其特征在于,包括:建立虚拟人体的虚拟三维模型,所述虚拟三维模型中绑定有所述虚拟人体的骨骼数据;实时捕捉现实人体的动作轨迹以生成动作数据流;以及将所述动作数据流实时转换为动作驱动数据流,并将所述动作驱动数据流映射至所述虚拟三维模型的所述骨骼数据上,以实时驱动所述虚拟三维模型执行动作,从而实时生成三维模型动画。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述动作数据流由连续多帧的动作数据所组成,所述方法还包括:分解所述动作数据流中的各帧所述动作数据,以及分解所述动作数据中的骨骼运动数据;依据所述虚拟三维模型的数据格式转换所述动作数据中的所述骨骼运动数据,以生成多帧连续的动作驱动数据,并整合所述动作驱动数据以形成所述动作驱动数据流;以及将所述动作驱动数据流中的各所述动作驱动数据逐帧地映射至所述虚拟三维模型的所述骨骼数据上,以驱动所述虚拟三维模型中的各所述局部模型执行连续性的动作。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述方法还包括通过预设算法针对所述三维模型动画中出现的所述虚拟三维模型的突变动作及抖动动作进行修正,以及通过将预先设计的细节动作驱动数据映射至所述虚拟三维模型的所述骨骼数据上,以修正所述虚拟三维模型的细节动作。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述方法还包括通过预设算法以针对所述突变动作所对应的所述动作驱动数据的前一帧与后一帧的动作驱动数据进行平均数计算处理,并利用计算结果填充所述突变动作所对应的所述动作驱动数据,以修正所述突变作动。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述方法还包括将所述抖动动作所对应的所述动作驱动数据通过滤波处理以生成平滑的动作驱动数据,以修正所述抖动动作。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述方法还包括:依据使用场景而针对所述虚拟三维模型中的细节骨骼预先设计细节动作以生成所述细节动作驱动数据;以及将所述细节动作驱动数据映射至所述虚拟三维模型的细节骨骼对应的所述骨骼数据上,以驱动所述细节骨骼执行所述细节动作。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述细节动作是指手部动作、脚部动作以及关节动作。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述方法还包括将所述细节动作驱动数据直接加载于所述动作驱动数据中。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述虚拟三维模型由多个局部模型所构成,各所述局部模型中绑定有与之对应的所述骨骼数据,各所述局部模型分别对应于所述虚拟人体的不同虚拟人体部位,所述方法还包括将所述动作数据中的所述骨骼运动数据分别映射至各所述局部模型对应的所述骨骼数据上,以驱动各所述局部模型执行相应的作动。

可选地,在本申请的任一实施例中,所述虚拟人体的各所述虚拟人体部位分别与所述现实人体的各现实人体部位相对应,所述方法还包括:获取所述现实人体部位的实际尺寸,并获取与所述现实人体部位对应的所述局部模型的骨骼的虚拟尺寸;计算所述实际尺寸与所述虚拟尺寸的比例;以及依据所述比例,将所述现实人体部位映射至所述虚拟人体部位所对应的所述局部模型上。

本申请实施例的人体动作捕捉与骨骼数据映射系统及其方法,可根据实时捕捉的人体动作而驱动虚拟三维模型执行动作,从而实时生成三维模型动画,以克服现有三维模型动画中的动作实时性不佳的问题。再者,通过将未修正的动作数据直接映射至虚拟三维模型的骨骼数据上,再针对三维模型动画中出现的例如抖动动作、突变动作等异常进行修正。此外,针对无法精确捕捉到的细节骨骼,可通过预先设计多种自然的细节动作,再将其映射至虚拟三维模型的相关细节骨骼上,以使细节骨骼的细节动作更为流畅,借此以使所生成的三维模型动画更加生动。

附图说明

后文将参照附图以示例性而非限制性的方式详细描述本申请实施例的一些具体实施例。附图中相同的附图标记标示了相同或类似的部件或部分。本领域技术人员应该理解,这些附图未必是按比例绘制的。附图中:

图1是根据本申请的一个实施例所示的人体动作捕捉与骨骼数据映射系统的基本架构示意图;

图2是根据本申请的另一实施例所示的人体动作捕捉与骨骼数据映射系统的实施例示意图;

图3是根据本申请的一个实施例所示的人体动作捕捉与骨骼数据映射方法的基本流程示意图;以及

图4至图6是根据本申请的其他实施例所示的人体动作捕捉与骨骼数据映射方法的流程示意图。

具体实施方式

实施本发明实施例的任一技术方案必不一定需要同时达到以上的所有优点。

为了使本领域的人员更好地理解本发明实施例中的技术方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明实施例一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明实施例中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明实施例保护的范围。

下面结合本发明实施例附图进一步说明本发明实施例具体实现。

图1是根据本申请的一个实施例所示的人体动作捕捉与骨骼数据映射系统的基本架构示意图。如图所示,本申请的人体动作捕捉与骨骼数据映射系统1主要由动作捕捉装置11与数据处理装置12所组成。

动作捕捉装置11用于实时捕捉现实人体的动作轨迹以生成动作数据流,于本申请的实施例中,动作数据流可由连续多帧的动作数据所组成,每一帧动作数据中包含有现实人体的不同人体部位的骨骼运动数据。此外,动作捕捉装置11可例如为穿戴于目标人体身上的高精度动作捕捉系统以进行数据采集。动作捕捉装置11可以将现实人体的真实动作录制成虚拟的动作数据。

数据处理装置12负责接收动作捕捉装置11所生成的动作数据流并进行后续处理。于本实施例中,数据处理装置12可设置于本地端或云端,动作捕捉装置11与数据处理装置12之间可依据设置方式的不同,而选择通过有线或无线的方式相互通讯连接。其中,有线通讯包括电缆通讯、光纤通讯等,无线通讯例如红外通讯、蓝牙通讯或wifi通讯等。

如图所示,于本实施例中,数据处理装置12包括模型数据库121、动作映射模块122。

模型数据库121用于储存虚拟人体的虚拟三维模型。于本申请的实施例中,虚拟三维模型中绑定有所述虚拟人体的骨骼数据,且虚拟三维模型由对应于虚拟人体的不同虚拟人体部位的多个局部模型所构成,其中,虚拟人体的各虚拟人体部位分别与现实人体的各现实人体部位相对应,虚拟/现实人体部位可例如包括有头部、左肩、右肩、左大臂、左小臂、左手、右大臂、右小臂、右手、胸、腰、左大腿、左小腿、右大腿、右小腿、左脚以及右脚,也就是说,虚拟三维模型中的各局部模型分别与各现实人体部位一一对应。

动作映射模块122用于将动作数据流转换为动作驱动数据流,并将所述动作驱动数据流映射至所述虚拟三维模型的所述骨骼数据上,从而实时驱动所述虚拟三维模型执行动作,以生成三维模型动画。

请配合参阅图2,于本申请的实施例中,动作映射模组122包括有分解单元1221、转换单元1222、与映射单元1223。

分解单元1221其用于分解动作数据流中的各帧动作数据。具体而言,由动作捕捉装置11所捕捉的数据是以帧序号为顺序的整体数据,其可通过利用现有的可编程工具以自动作数据流中提取出每一帧动作数据,而每一帧动作数据中包含了对应于现实人体的不同骨骼位置(即不同现实人体部位)的骨骼运动数据,例如前述之头、左肩、右肩、左大臂、左小臂、左手等十七个现实人体部位的骨骼运动数据,可通过例如动作捕捉系统提供的可编程工具而分解出对应于不同骨骼位置的骨骼运动数据,且所分解出的骨骼运动数据与虚拟三维模型中的各局部模型一一对应。

转换单元1222用于依据虚拟三维模型的数据格式转换各帧动作数据,以对应生成多帧连续的动作驱动数据。具体而言,转换单元1222用于将不同形式的动作数据,例如通过动作捕捉装置11所自动捕捉的动作数据或者由人工所制作的动作数据的格式转换为统一可用的数据格式,从而生成各帧的动作驱动数据,并整合各帧的动作驱动数据,而生成逐帧的动作驱动数据流。

映射单元1223用于将各帧所述动作驱动数据逐帧地映射至所述虚拟三维模型上,以驱动虚拟三维模型执行动作,从而生成三维模型动画。具体而言,由于各局部模型分别对应于虚拟人体的各虚拟人体部位,映射单元1221用于将动作数据中所分解出的骨骼运动数据分别映射至各虚拟三维模型中的各局部模型,以驱动各局部模型执行对应的骨骼作动。于本实施例中,可在游戏引擎中通过编程方式将动作驱动数据流中各骨骼运动数据分别与虚拟三维模型中的各局部模型进行一一对应。

再者,动作映射模块122还包括有骨骼比例调整单元1224,其用于获取现实人体部位的实际尺寸,例如,对现实人体的各身体部位的尺寸(如身高,脚长,膝盖高度,胯宽,肩宽,臂展等)进行测量,以获取实际尺寸。同时还用于获取虚拟三维模型中与现实人体部位对应的虚拟人体部位的局部模型的虚拟尺寸,通过计算实际尺寸与虚拟尺寸的比例,以供映射单元1223依据所述比例将现实人体部位映射至虚拟人体部位所对应的局部模型上,从而使得虚拟三维模型的动作幅度与现实人体相吻合。或者,亦可依据所计算的各不同现实人体部位之间的比例,而调整虚拟三维模型的各不同局部模型之间的比例,以使其与现实人体的整体比例相吻合。

请配合参阅图2,较佳者,数据处理装置还包括有动作修正模块123,其用于通过预设算法以针对三维模型动画中出现的所述虚拟三维模型的突变动作及抖动动作进行修正,以及通过将预先设计的细节动作驱动数据映射至虚拟三维模型,以针对虚拟三维模型的细节动作进行修正。

请参阅图2,于本申请的实施例中,动作修正模块123还包括突变动作修正单元1231、抖动动作修正单元1232以及细节动作修正单元1233。

突变动作修正单元1231用于针对三维模型动画中出现的突变动作进行修正,于本实施例中,突变动作修正单元1231通过预设算法以针对突变动作所对应的一帧动作驱动数据的前一帧与后一帧的动作驱动数据进行平均数计算处理,并利用计算结果填充突变动作所对应的一帧动作驱动数据,从而修正三维模型动画中出现的作动突变的异常。一般而言,动作突变的形成原因为动作数据的缺失,因此可通过对未处理数据的观察和帧序列数据前后的数据确定运动趋势,并通过将缺失数据头尾两帧做平均处理的方法补全中间数据,以修复此动作异常。

抖动动作修正单元1232用于针对三维模型动画中出现的抖动动作进行修正,于本实施例中,抖动动作修正单元1232用于对抖动动作所对应的一帧动作驱动数据通过滤波处理以生成平滑的动作驱动数据,以修正所述抖动动作。例如,可以通过人工观察未修正数据形成的序列帧动画的形式发现抖动的动作数据,并利用滤波及趋势预测等方式对抖动动作数据进行平滑化处理。

借此,本申请可以根据身体运动常理,对动作数据进行合理化处理。此外,在抖动动作与突变动作进行修正处理后,可再一次利用修正后的动作驱动数据驱动虚拟三维模型作动而形成三维模型动画,并再次进行人工审核,如果有违反人体运动常理的动作,则可通过人工修正动作驱动数据的方式进行修正,以最终形成完整连续合理的动作驱动数据。

细节动作修正单元1233用于依据使用场景而针对虚拟三维模型中的细节骨骼预先设计细节动作而生成细节动作驱动数据,并将细节动作驱动数据映射至虚拟三维模型的细节骨骼上,以驱动细节骨骼执行相关的细节动作。于本申请的实施例中,所述细节动作是指手部动作、脚部动作以及关节动作。具体而言,本申请将高精度动作捕捉系统(即动作捕捉装置11)无法捕捉的动作和关节视为细节动作,其中主要包括了手指的所有动作和脚趾的所有动作。

于本申请的实施例中,细节动作修正单元1233可根据使用场景或动画情景,由动作师在虚拟三维模型上调整出合理的动作并将细节骨骼的三维空间坐标数据记录下来,而后,可选择在适当时机通过手动控制的形式将预设的细节动作驱动数据映射到对应的细节骨骼上,例如,可将预先设计的细节动作驱动数据予以储存并提供手动控制接口。此外,也将细节动作驱动数据直接加载至转换单元1221所生成的动作驱动数据中。借此,通过提前预设多种自然的手部和脚部动作并适时的手动控制以加载至对应的细节骨骼上,而使整体三维模型动画更加生动。

图3是根据本申请的一个实施例所示的人体动作捕捉与骨骼数据映射方法的基本流程示意图。

如图所示,首先进行步骤s31,建立虚拟人体的虚拟三维模型,且于所述虚拟三维模型中绑定有所述虚拟人体的骨骼数据。

于本申请的实施例中,虚拟三维模型由对应于虚拟人体的不同虚拟人体部位的多个局部模型所构成,其中,虚拟人体的各虚拟人体部位则分别与现实人体的各现实人体部位相对应,具体而言,虚拟/现实人体部位可包括有头部、左肩、右肩、左大臂、左小臂、左手、右大臂、右小臂、右手、胸、腰、左大腿、左小腿、右大腿、右小腿、左脚以及右脚,因此,各局部模型可分别与一现实人体部位相对应。此外,所述局部模型还可包括用于连接不同现实人体部位的关节部位。

步骤s32,实时捕捉现实人体的动作轨迹以生成动作数据流。

于本实施例中,可通过为目标人体穿戴的高精度动作捕捉系统以进行数据采集,所述动作数据流可由连续多帧的动作数据所组成。

步骤s33,将所述动作数据流转换为动作驱动数据流,并将所述动作驱动数据流映射至所述虚拟三维模型的所述骨骼数据上,以实时驱动所述虚拟三维模型执行动作,从而实时生成三维模型动画。

请参阅图4,于本实施例中,所述步骤s33具体包括以下处理步骤:

步骤s331,分解所述动作数据流中的各帧所述动作数据,以及分解所述动作数据中对应于所述虚拟三维模型中的不同局部模型的骨骼运动数据。

具体而言,本申请所捕捉的数据是以帧序号为顺序的整体数据,其可通过利用现有的可编程工具以自动作数据流中提取出每一帧动作数据,而每一帧动作数据中包含了对应于现实人体的不同骨骼位置(即不同现实人体部位)的骨骼运动数据,例如前述之头、左肩、右肩、左大臂、左小臂、左手等十七个现实人体部位的骨骼运动数据,可通过例如动作捕捉系统提供的可编程工具而所分解出对应于不同骨骼位置的骨骼运动数据,且所分解出的骨骼运动数据与虚拟三维模型中的各局部模型一一对应。

步骤s332,依据所述虚拟三维模型的数据格式转换所述动作数据中的所述骨骼运动数据,以生成多帧连续的动作驱动数据。

具体而言,是将不同形式的动作数据,例如通过动作捕捉装置所自动捕捉的动作数据或者由人工所制作的动作数据的格式转换为统一可用的数据格式,从而生成各帧的动作驱动数据,并整合各帧的动作驱动数据,而生成逐帧的动作驱动数据流。

步骤s333,逐帧地映射各帧所述动作驱动数据至所述虚拟三维模型上,以驱动所述虚拟三维模型中的各所述局部模型执行动作。

具体而言,由于各局部模型分别对应于虚拟人体的虚拟人体部位,因此,本步骤可将从动作数据中所分解出的骨骼运动数据分别映射至各虚拟三维模型中的各局部模型,以驱动各局部模型执行对应的骨骼作动。于本实施例中,可在游戏引擎中通过编程方式将动作驱动数据流中各骨骼运动数据分别与虚拟三维模型中的各局部模型进行一一对应。

于较佳实施例中,本申请的方法还可包括通过预设算法针对三维模型动画中出现的所述虚拟三维模型的突变动作及抖动动作进行修正,以及通过将预先设计的细节动作驱动数据映射至所述虚拟三维模型,以修正虚拟三维模型的细节动作。

于一实施例中,当需针对三维模型动画中的突变动作进行修正时,则通过预设算法以针对突变动作所对应的一帧动作驱动数据的前一帧与后一帧的动作驱动数据进行平均数计算处理,并利用计算结果填充所述突变动作所对应的所述动作驱动数据,以修正所述突变作动。一般而言,动作突变的形成原因为动作数据的缺失,因此,可通过对未处理数据的观察和帧序列数据前后的数据确定运动趋势,并通过将缺失数据头尾两帧做平均处理的方法补全中间数据,以修复此动作异常。

于另一实施例中,当需针对三维模型动画中的抖动动作进行修正时,则可将抖动动作所对应的一帧动作驱动数据通过滤波处理以生成平滑的动作驱动数据,以修正所述抖动动作。例如,可以通过人工观察未修正数据形成的序列帧动画的形式发现抖动的动作数据,并利用滤波及趋势预测等方式对抖动动作数据进行平滑化处理。

于另一实施例中,本申请还可针对三维模型动画中虚拟三维模型的细节骨骼的细节动作进行修正。于本申请的实施例中,所述细节动作是指手部动作、脚部动作以及关节动作。具体而言,本申请将高精度动作捕捉系统无法捕捉的动作和关节视为细节动作,其中,主要包括有手指的所有动作和脚趾的所有动作,此外还包括有关节动作。

请参阅图5,于本实施例中,所述细节修正的方法步骤具体包括:

步骤s51,依据使用场景而针对所述虚拟三维模型中的细节骨骼预先设计细节动作以生成所述细节动作驱动数据。

于本申请的实施例中,本申请可根据使用场景或动画情景,由动作师在虚拟三维模型上调整出合理的动作并将细节骨骼的三维空间坐标数据记录下来。

步骤s52,将所述细节动作驱动数据映射至所述虚拟三维模型的细节骨骼,以驱动所述细节骨骼执行所述细节动作。

具体而言,可选择在适当时机通过手动控制的形式将预设的细节动作驱动数据映射到对应的细节骨骼上,例如,可将预先设计的细节动作驱动数据予以储存并提供手动控制接口。此外,也将细节动作驱动数据直接加载至所生成的动作驱动数据中。借此,通过提前预设多种自然的手部和脚部动作并适时的手动控制以加载至对应的细节骨骼上,而使整体三维模型动画更加生动。

请参阅图6,于本实施例中,所述方法还包括:

步骤s61,获取所述现实人体部位的实际尺寸,并获取与所述现实人体部位对应的所述局部模型的骨骼的虚拟尺寸。

例如,对现实人体的各身体部位的尺寸(如身高,脚长,膝盖高度,胯宽,肩宽,臂展等)进行测量,以获取实际尺寸,并获取虚拟三维模型中与现实人体部位对应的虚拟人体部位的局部模型的虚拟尺寸。

步骤s62,计算所述实际尺寸与所述虚拟尺寸的比例。

步骤s63,依据所述比例,将现实人体部位映射至虚拟人体部位所对应的局部模型上,从而使得虚拟三维模型的动作幅度与现实人体相吻合。

此外,也可以依据所测得的现实人体中各不同现实人体部位之间的比例,而调整虚拟三维模型的各局部模型之间的比例,以使其与现实人体的整体比例相吻合。

综上所述,本申请所提供的人体动作捕捉与骨骼数据映射系统及其方法,通过实时捕捉现实人体的动作轨迹以生成动作数据流,以将其转换为动作驱动数据流而驱动虚拟三维模型执行动作从而实时生成三维模型动画,以克服现有技术中三维模型动画的动作实时性不佳的问题,此外,本申请还可按照预设算法针对三维模型动画中的突变动作及抖动动作进行修正,而针对无法精确捕捉到的细节骨骼,可通过提前设计多种自然的细节动作,再将其映射至虚拟三维模型的相关细节骨骼上,以使细节骨骼的动作更为流畅,借此以使所生成的三维模型动画更加生动。

以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,所述计算机可读记录介质包括用于以计算机(例如计算机)可读的形式存储或传送信息的任何机制。例如,机器可读介质包括只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、磁盘存储介质、光存储介质、闪速存储介质、电、光、声或其他形式的传播信号(例如,载波、红外信号、数字信号等)等,该计算机软件产品包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。

最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请实施例的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

本领域的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置(设备)、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、装置(设备)和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

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