一种游戏安装包替换方法、装置及计算机存储介质与流程

文档序号:15587963发布日期:2018-10-02 18:36阅读:281来源:国知局

本发明属于软件领域,尤其涉及一种游戏安装包替换方法、装置及计算机存储介质。



背景技术:

游戏安装包为可自行解压缩文件的集合,其包括游戏安装所需要的所有文件。为了让用户更快地获取到游戏安装包,厂商将游戏安装包缓存到命名数据网络的ndn路由器上,ndn路由器的缓存空间比较小,需要及时对游戏安装包进行替换,以充分利用缓存空间。

然而,现有游戏安装包替换方法,考虑因素比较单一,不利于提高游戏安装包的缓存替换效果。其原因在于,现有游戏安装包替换方法经常使用的替换策略有:最近最少使用策略、最不经常使用策略以及size策略。最少使用策略对最近最少使用的游戏安装包进行替换,最少使用频率策略对使用频率少的游戏安装包进行替换,size策略替换掉最大的游戏安装包。这些典型缓存替换策略的主要问题是考虑因素比较单一,在考虑ndn路由器与源服务器的距离、游戏安装包的热度,以及缓存时间等问题上尚存在一定局限,难以获得较好的缓存替换效果。

发明游戏

有鉴于此,本发明实施例提供了一种游戏安装包替换方法、装置及计算机存储介质,以提高游戏安装包的缓存替换效果。

本发明实施例的第一方面提供了一种游戏安装包替换方法,包括:

ndn路由器通过ndn网络获取待缓存的游戏安装包,所述待缓存的游戏安装包中包括有游戏代码文件和游戏资源文件,所述游戏资源文件中配置有游戏的开头动画以及音频;

获取当前缓存空间;

如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,就获取所述待缓存的游戏安装包的游戏名;

在预存的游戏存储表中,将获取的游戏名与已缓存的游戏名进行匹配;

如果匹配不成功,就获取已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数;

采用预设的游戏热度生成模型、所述已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数,生成所述已缓存的游戏安装包对应的游戏热度;

对所述游戏热度进行排序,获取最小游戏热度;

在所述已缓存的游戏安装包中,获取最小游戏热度对应的游戏安装包;

通过获取所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,检测所述最小游戏热度对应的游戏安装包是否处于请求状态,如果当前时刻,没有获取到所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,表示所述最小游戏热度对应的游戏安装包不处于请求状态,将所述待缓存的游戏安装包替换掉所述最小游戏热度对应的游戏安装包;

其中,所述游戏热度生成模型具体为:

其中,hoti表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包i的游戏热度;i表示已缓存的游戏安装包的序号,i取值范围为1至n,n为已缓存的游戏安装包的总数目;hopi为所述已缓存的游戏安装包i的路由跳数,表示已缓存的游戏安装包i所在ndn路由器与距离源服务器之间的路由跳数;表示已缓存的游戏安装包的路由跳数之和;requesti表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包i的请求次数;表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包的请求次数之和,t1表示当前时刻,ti表示已缓存的游戏安装包i的时间戳,所述时间戳就是产生所述游戏安装包i的时刻。

作为本实施例的一种实现方式,在该游戏安装包替换方法中,所述ndn路由器通过ndn网络获取待缓存的游戏安装包,具体为:

ndn路由器通过ndn网络接收数据包,在所述数据包中提取缓存标志位;

判断所述缓存标志位的值是否为1;

如果所述缓存标志位的值为1,就在所述数据包中,获取待缓存的游戏安装包。

作为本实施例的一种实现方式,在该游戏安装包替换方法中,所述ndn路由器通过ndn网络获取待缓存的游戏安装包,具体为:

ndn路由器通过ndn网络接收数据包,在所述数据包中提取缓存标志位;

判断所述缓存标志位的值是否为0;

如果所述缓存标志位的值为0,就在所述数据包中,获取待缓存的游戏安装包。

作为本实施例的一种实现方式,在该游戏安装包替换方法中,所述如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取所述待缓存的游戏安装包的游戏名,具体为:

如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间;

判断所述最低缓存时间是否大于50秒;

如果所述最低缓存时间大于50秒,就获取所述待缓存的游戏安装包的游戏名。

作为本实施例的一种实现方式,在该游戏安装包替换方法中,所述如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间,具体为:

如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的缓存时间;

对所述缓存时间进行排序,根据排序结果,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间。

本发明实施例的第二方面提供了一种游戏安装包替换装置,包括:

游戏安装包获取模块,用于通过ndn网络获取待缓存的游戏安装包,所述待缓存的游戏安装包中包括有游戏代码文件和游戏资源文件,所述游戏资源文件中配置有游戏的开头动画以及音频;

当前缓存空间获取模块,用于获取当前缓存空间;

游戏名获取模块,用于如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,就获取所述待缓存的游戏安装包的游戏名;

匹配模块,用于在预存的游戏存储表中,将获取的游戏名与已缓存的游戏名进行匹配;

第一获取模块,用于如果匹配不成功,就获取已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数;

游戏热度生成模块,用于采用预设的游戏热度生成模型、所述已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数,生成所述已缓存的游戏安装包对应的游戏热度;

最小游戏热度获取模块,用于对所述游戏热度进行排序,获取最小游戏热度;

第二获取模块,用于在所述已缓存的游戏安装包中,获取最小游戏热度对应的游戏安装包;

游戏安装包替换模块,用于通过获取所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,检测所述最小游戏热度对应的游戏安装包是否处于请求状态,如果当前时刻,没有获取到所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,表示所述最小游戏热度对应的游戏安装包不处于请求状态,将所述待缓存的游戏安装包替换掉所述最小游戏热度对应的游戏安装包;

其中,所述游戏热度生成模型具体为:

其中,hoti表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包i的游戏热度;i表示已缓存的游戏安装包的序号,i取值范围为1至n,n为已缓存的游戏安装包的总数目;hopi为所述已缓存的游戏安装包i的路由跳数,表示已缓存的游戏安装包i所在ndn路由器与距离源服务器之间的路由跳数;表示已缓存的游戏安装包的路由跳数之和;requesti表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包i的请求次数;表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包的请求次数之和,t1表示当前时刻,ti表示已缓存的游戏安装包i的时间戳,所述时间戳就是产生所述游戏安装包i的时刻。

作为本实施例的一种实现方式,在该游戏安装包替换装置中,所述游戏安装包获取模块具体用于:

通过ndn网络接收数据包,在所述数据包中提取缓存标志位;

判断所述缓存标志位的值是否为1;

如果所述缓存标志位的值为1,就在所述数据包中,获取待缓存的游戏安装包;

或者,所述游戏安装包获取模块具体用于:

通过ndn网络接收数据包,在所述数据包中提取缓存标志位;

判断所述缓存标志位的值是否为0;

如果所述缓存标志位的值为0,就在所述数据包中,获取待缓存的游戏安装包。

作为本实施例的一种实现方式,在该游戏安装包替换装置中,所述游戏名获取模块具体用于:

如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间;

判断所述最低缓存时间是否大于50秒;

如果所述最低缓存时间大于50秒,就获取所述待缓存的游戏安装包的游戏名;

其中,所述如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间,具体为:

如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的缓存时间;

对所述缓存时间进行排序,根据排序结果,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间。

本发明实施例的第三方面提供了一种游戏安装包替换装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。

本发明实施例的第四方面提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。

本发明实施例与现有技术相比存在的有益效果是:

当游戏安装包的请求频率相同时,优先替换掉跳路由跳数少以及时间间隔长的游戏安装包,保留路由跳数多以及时间间隔短的游戏安装包,从而避免了出现替换掉路由跳数多的游戏安装包,导致游戏安装包的通信延迟增大的情况,避免了出现替换掉最近缓存的游戏安装包,降低缓存命中率的情况,有利于提高游戏安装包的缓存替换效果。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的一种游戏安装包替换方法的实现流程图;

图2是本发明实施例提供的一种游戏安装包替换装置的结构框图;

图3是本发明实施例提供的一种游戏安装包替换装置的示意图。

具体实施方式

以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本发明实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本发明。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本发明的描述。

为了说明本发明所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。

应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。

还应当理解,在此本发明说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本发明。如在本发明说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。

还应当进一步理解,在本发明说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。

如在本说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。

为了说明本发明所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。

实施例一

参考图1,图1是本发明实施例提供的一种游戏安装包替换方法的实现流程图,该方法应用于终端设备,如图1所示一种游戏安装包替换方法可以包括以下步骤:

s101,ndn路由器通过ndn网络获取待缓存的游戏安装包,所述待缓存的游戏安装包中包括有游戏代码文件和游戏资源文件,所述游戏资源文件中配置有游戏的开头动画以及音频;

ndn路由器通过ndn网络接收数据包,在所述数据包中提取缓存标志位;

判断所述缓存标志位的值是否为0或1;

如果所述缓存标志位的值为0或1,就在所述数据包中,获取待缓存的游戏安装包。

其中,数据包携带有缓存标志位、游戏安装包,采用ndn协议对数据包解析,即可提取缓存标志位、游戏安装包。ndn协议为现有技术,在此不做赘述。

s102,获取当前缓存空间;

s103,如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,就获取所述待缓存的游戏安装包的游戏名;

s104,在预存的游戏存储表中,将获取的游戏名与已缓存的游戏名进行匹配;

其中,游戏存储表包括已缓存的游戏名,每个已缓存的游戏名只对应一个已缓存的游戏安装包。

s105,如果匹配不成功,就获取已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数;

如果匹配不成功,表示游戏存储表中不存在相同游戏名,不能直接替换已缓存的游戏安装包,需要获取已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数。

如果匹配成功,表示游戏存储表中存在相同游戏名,能直接替换相同游戏名对应的已缓存的游戏安装包,需要获取已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数。

s106,采用预设的游戏热度生成模型、所述已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数,生成所述已缓存的游戏安装包对应的游戏热度;

s107,对所述游戏热度进行排序,获取最小游戏热度;

s108,在所述已缓存的游戏安装包中,获取最小游戏热度对应的游戏安装包;

s109,通过获取所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,检测所述最小游戏热度对应的游戏安装包是否处于请求状态,如果当前时刻,没有获取到所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,表示所述最小游戏热度对应的游戏安装包不处于请求状态,将所述待缓存的游戏安装包替换掉所述最小游戏热度对应的游戏安装包;

其中,所述游戏热度生成模型具体为:

其中,hoti表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包i的游戏热度;i表示已缓存的游戏安装包的序号,i取值范围为1至n,n为已缓存的游戏安装包的总数目;hopi为所述已缓存的游戏安装包i的路由跳数,表示已缓存的游戏安装包i所在ndn路由器与距离源服务器之间的路由跳数;表示已缓存的游戏安装包的路由跳数之和;requesti表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包i的请求次数;表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包的请求次数之和,t1表示当前时刻,ti表示已缓存的游戏安装包i的时间戳,所述时间戳就是产生所述游戏安装包i的时刻。

其中,通过获取所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,检测所述最小游戏热度对应的游戏安装包是否处于请求状态,如果当前时刻,没有获取到所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,表示所述最小游戏热度对应的游戏安装包不处于请求状态,将所述待缓存的游戏安装包替换掉所述最小游戏热度对应的游戏安装包,如果当前时刻,获取到所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,表示所述最小游戏热度对应的游戏安装包处于请求状态,待所述最小游戏热度对应的游戏安装包请求完毕后,将所述待缓存的游戏安装包替换掉所述最小游戏热度对应的游戏安装包,这样产生的技术效果是不会引起游戏安装包的用户请求中断,有利于增强游戏安装包的用户请求传输的稳定性。

其中,在已缓存的游戏安装包i的头部,获取游戏安装包i时间戳,所述时间戳就是产生所述游戏安装包i的时刻。

其中,预设周期的值由用户自设或者系统默认,在此不做限制。

优选地,预设周期的值为5分钟。

其中,ndn路由器为命名数据网络中的路由器。

其中,hopi为已缓存的游戏安装包i所在ndn路由器距离源服务器的路由跳数。

其中,为时间间隔请求概率,用于描述随着时间间隔的变化,游戏安装包被用户请求的概率。其中,时间间隔指当前时刻与产生游戏安装包的时刻之间的时间差。因为,数据请求节点偏爱请求最近缓存的游戏安装包,时间间隔越短,游戏安装包被用户请求的概率越大。

其中,从游戏热度生成模型可知,hoti和是正相关关系,当游戏安装包的请求频率相同时,路由跳数hopn越大、时间间隔越短,游戏热度也就越大,后续对游戏热度进行排序,获取最小游戏热度,获取最小游戏热度对应的游戏安装包,将待缓存的游戏安装包替换掉最小游戏热度对应的游戏安装包,能产生的技术效果是:当游戏安装包的请求频率相同时,优先替换掉跳路由跳数少以及时间间隔长的游戏安装包,以保留路由跳数多以及时间间隔短的游戏安装包,因此,能避免出现替换掉路由跳数多的游戏安装包,导致游戏安装包的通信延迟增大的情况,同时能避免出现替换掉最近缓存的游戏安装包,降低缓存命中率的情况,因此,有利于提高游戏安装包的缓存替换效果。

其中,游戏热度用于描述已缓存的游戏安装包的下载热度。

其中,在s109之后,一种游戏安装包替换方法还包括:

在所述待缓存的游戏安装包的缓存剩余时间字段中,写入剩余缓存时间,当剩余缓存时间低于为50秒时,该所述待缓存的游戏安装包能被替换。

其中,已缓存的游戏安装包i所在ndn路由器简称为:第一ndn路由器。

其中,第一ndn路由器与数据请求节点的信息交互过程,简述如下:

当数据请求节点请求已缓存的游戏安装包i时,会在ndn网络中发送游戏安装包i的用户请求;

当游戏安装包i的用户请求到达第一ndn路由器时,第一ndn路由器会向数据请求节点返回已缓存的游戏安装包i。

这样,游戏安装包i的用户请求就不用到达源服务器。与源服务器和数据请求节点请求之间的路由跳数相比,第一ndn路由器和数据请求节点请求之间的路由跳数要少,因此,游戏安装包i和游戏安装包i的用户请求途径ndn路由器的路由跳数也就减少,通过减少不必要的路由跳数,进而减少已缓存的游戏安装包i的通信延迟。

为便于说明,举例如下:

周期i时,已缓存的游戏安装包a和b的请求次数相同,即请求频率相同,但是已缓存的游戏安装包a所在ndn路由器距离源服务器的路由跳数为10,时间间隔为60小时,已缓存的游戏安装包b所在ndn路由器距离源服务器的路由跳数为20,时间间隔为30小时。这种情况下,已缓存的游戏安装包b的游戏热度要高于已缓存的游戏安装包a。这样的有益效果是,当数据请求节点请求已缓存的游戏安装包b时,会在ndn网络中发送游戏安装包b的用户请求;游戏安装包b的用户请求到达游戏安装包b所在ndn路由器时,游戏安装包b所在ndn路由器会返回向数据请求节点返回已缓存的游戏安装包b,这样,游戏安装包b的用户请求就不用到达源服务器。游戏安装包b和游戏安装包b的用户请求途径ndn路由器的路由跳数也就减少,通过减少不必要的路由跳数,进而减少已缓存的游戏安装包b的通信延迟,通过保留最近缓存的游戏安装包,进而提高缓存命中率,有利于提高游戏安装包的缓存替换效果。

在本发明实施例中,当游戏安装包的请求频率相同时,优先替换掉跳路由跳数少以及时间间隔长的游戏安装包,保留路由跳数多以及时间间隔短的游戏安装包,从而避免了出现替换掉路由跳数多的游戏安装包,导致游戏安装包的通信延迟增大的情况,避免了出现替换掉最近缓存的游戏安装包,降低缓存命中率的情况,有利于提高游戏安装包的缓存替换效果。

实施例二

对应于上文实施例一所述的方法,参考图2,图2是本发明实施例提供的一种游戏安装包替换装置的结构框图,应用于终端设备,终端设备包括但不限于ndn路由器、计算机及云端服务器。为便于说明,仅示出了与本实施例相关的部分。为了便于说明,仅示出了与本实施例相关的部分。

参照图2,该游戏安装包替换装置包括:

游戏安装包获取模块21,用于通过ndn网络获取待缓存的游戏安装包,所述待缓存的游戏安装包中包括有游戏代码文件和游戏资源文件,所述游戏资源文件中配置有游戏的开头动画以及音频;

当前缓存空间获取模块22,用于获取当前缓存空间;

游戏名获取模块23,用于如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,就获取所述待缓存的游戏安装包的游戏名;

匹配模块24,用于在预存的游戏存储表中,将获取的游戏名与已缓存的游戏名进行匹配;

第一获取模块25,用于如果匹配不成功,就获取已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数;

游戏热度生成模块26,用于采用预设的游戏热度生成模型、所述已缓存的游戏安装包的路由跳数、请求次数,生成所述已缓存的游戏安装包对应的游戏热度;

最小游戏热度获取模块27,用于对所述游戏热度进行排序,获取最小游戏热度;

第二获取模块28,用于在所述已缓存的游戏安装包中,获取最小游戏热度对应的游戏安装包;

游戏安装包替换模块29,用于通过获取所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,检测所述最小游戏热度对应的游戏安装包是否处于请求状态,如果当前时刻,没有获取到所述最小游戏热度对应的游戏安装包的用户请求,表示所述最小游戏热度对应的游戏安装包不处于请求状态,将所述待缓存的游戏安装包替换掉所述最小游戏热度对应的游戏安装包;

其中,所述游戏热度生成模型具体为:

其中,hoti表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包i的游戏热度;i表示已缓存的游戏安装包的序号,i取值范围为1至n,n为已缓存的游戏安装包的总数目;hopi为所述已缓存的游戏安装包i的路由跳数,表示已缓存的游戏安装包i所在ndn路由器与距离源服务器之间的路由跳数;表示已缓存的游戏安装包的路由跳数之和;requesti表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包i的请求次数;表示在预设周期内,已缓存的游戏安装包的请求次数之和,t1表示当前时刻,ti表示已缓存的游戏安装包i的时间戳,所述时间戳就是产生所述游戏安装包i的时刻。

作为本实施例的一种实现方式,在该游戏安装包替换装置中,所述游戏安装包获取模块具体用于:

通过ndn网络接收数据包,在所述数据包中提取缓存标志位;

判断所述缓存标志位的值是否为1;

如果所述缓存标志位的值为1,就在所述数据包中,获取待缓存的游戏安装包;

或者,所述游戏安装包获取模块具体用于:

通过ndn网络接收数据包,在所述数据包中提取缓存标志位;

判断所述缓存标志位的值是否为0;

如果所述缓存标志位的值为0,就在所述数据包中,获取待缓存的游戏安装包。

作为本实施例的一种实现方式,在该游戏安装包替换装置中,所述游戏名获取模块具体用于:

如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间;

判断所述最低缓存时间是否大于50秒;

如果所述最低缓存时间大于50秒,就获取所述待缓存的游戏安装包的游戏名;

其中,所述如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间,具体为:

如果所述当前缓存空间不能容纳所述待缓存的游戏安装包,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的缓存时间;

对所述缓存时间进行排序,根据排序结果,获取已缓存的游戏安装包在当前缓存空间中的最低缓存时间。

在本发明实施例中,当游戏安装包的请求频率相同时,优先替换掉跳路由跳数少以及时间间隔长的游戏安装包,保留路由跳数多以及时间间隔短的游戏安装包,从而避免了出现替换掉路由跳数多的游戏安装包,导致游戏安装包的通信延迟增大的情况,避免了出现替换掉最近缓存的游戏安装包,降低缓存命中率的情况,有利于提高游戏安装包的缓存替换效果。

实施例三

图3是本发明实施例提供的一种游戏安装包替换装置的示意图。如图3所示,该实施例的一种游戏安装包替换装置3包括:处理器30、存储器31以及存储在所述存储器31中并可在所述处理器30上运行的计算机程序32,例如一种游戏安装包替换程序。所述处理器30执行所述计算机程序32时实现上述各个一种游戏安装包替换方法实施例中的步骤。

示例性的,所述计算机程序32可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器31中,并由所述处理器30执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序32在所述一种游戏安装包替换装置3中的执行过程。

所述一种游戏安装包替换装置3可以是ndn路由器、计算机及云端服务器等计算设备。所述一种游戏安装包替换装置可包括,但不仅限于,处理器30、存储器31。

本领域技术人员可以理解,图3仅仅是一种游戏安装包替换装置3的示例,并不构成对一种游戏安装包替换装置3的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述一种游戏安装包替换装置还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。

所称处理器30可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

所述存储器31可以是所述一种游戏安装包替换装置3的内部存储单元,例如一种游戏安装包替换装置3的硬盘或内存。所述存储器31也可以是所述一种游戏安装包替换装置3的外部存储设备,例如所述一种游戏安装包替换装置3上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smartmediacard,smc),安全数字(securedigital,sd)卡,闪存卡(flashcard)等。进一步地,所述存储器31还可以既包括所述一种游戏安装包替换装置3的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器31用于存储所述计算机程序以及所述一种游戏安装包替换装置所需的其他程序和数据。所述存储器31还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用游戏功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本发明的另一实施例中提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述各个一种游戏安装包替换方法实施例中的步骤。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机游戏和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是游戏方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。

在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用游戏功能单元的形式实现。

所述集成的模块/单元如果以游戏功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及游戏分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的游戏可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括是电载波信号和电信信号。

所述装置可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述装置可包括,但不仅限于,处理器、存储器。本领域技术人员可以理解,所述示意图仅仅是装置的示例,并不构成对装置的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述装置还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。

所称处理器可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,所述处理器是所述装置的控制中心,利用各种接口和线路连接整个装置的各个部分。

所述存储器可用于存储所述计算机程序和/或模块,所述处理器通过运行或执行存储在所述存储器内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,实现所述装置的各种功能。所述存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(smartmediacard,smc),安全数字(securedigital,sd)卡,闪存卡(flashcard)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

以上所述实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。

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