应用程序的配置更新方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:15760560发布日期:2018-10-26 19:14阅读:158来源:国知局
应用程序的配置更新方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请实施例涉及软件技术领域,特别涉及一种应用程序的配置更新方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

目前,诸如手机、平板电脑之类的终端中,可安装游戏、即时通信、视频等各种不同的应用程序。应用程序的发布方会根据实际运营需求,对应用程序进行配置更新。

以对游戏应用程序的活动配置数据进行更新为例,相关技术提供的配置更新方法如下:游戏应用程序的发布方在后台生成资源更新包,通过后台的服务器将上述资源更新包发送给游戏应用程序的客户端,客户端从资源更新包中解析获取更新信息,并根据上述更新信息对客户端的活动配置数据进行更新。之后,客户端便可基于更新后的活动配置数据,向用户展示相应的游戏活动。

上述配置更新方法,需要引导用户去服务器下载资源更新包,如果用户没有下载资源更新包,则无法完成配置更新,甚至影响应用程序的正常运行。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种应用程序的配置更新方法、装置、设备及存储介质,可用于解决相关技术中因应用程序的资源更新包下载不及时,导致的配置更新无法完成,甚至影响应用程序的正常运行的问题。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供一种应用程序的配置更新方法,应用于客户端中,所述方法包括:

接收服务器发送的实时更新信息,所述实时更新信息用于对所述客户端的配置数据进行实时更新;

根据所述实时更新信息,对缓存中存储的所述客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据;

根据所述实时更新后的配置数据运行。

另一方面,本申请实施例提供一种应用程序的配置更新方法,应用于服务器中,所述方法包括:

获取针对客户端的实时更新后的配置数据;

根据所述实时更新后的配置数据生成实时更新信息,所述实时更新信息用于对客户端的配置数据进行实时更新;

向所述客户端发送实时更新信息,所述客户端用于根据所述实时更新信息,对缓存中存储的所述客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据,并根据所述实时更新后的配置数据运行。

再一方面,本申请实施例提供一种应用程序的配置更新装置,应用于客户端中,所述装置包括:

信息接收模块,用于接收服务器发送的实时更新信息,所述实时更新信息用于对所述客户端的配置数据进行实时更新;

配置更新模块,用于根据所述实时更新信息,对缓存中存储的所述客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据;

程序运行模块,用于根据所述实时更新后的配置数据运行。

再一方面,本申请实施例提供一种应用程序的配置更新装置,应用于服务器中,所述装置包括:

数据获取模块,用于获取针对客户端的实时更新后的配置数据;

信息生成模块,用于根据所述实时更新后的配置数据生成实时更新信息,所述实时更新信息用于对客户端的配置数据进行实时更新;

信息发送模块,用于向所述客户端发送实时更新信息,所述客户端用于根据所述实时更新信息,对缓存中存储的所述客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据,并根据所述实时更新后的配置数据运行。

又一方面,本申请实施例提供一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行上述方面所述的客户端侧的应用程序的配置更新方法。

又一方面,本申请实施例提供一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行上述方面所述的服务器侧的应用程序的配置更新方法。

还一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方面所述的客户端侧的应用程序的配置更新方法。

还一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方面所述的服务器侧的应用程序的配置更新方法。

又一方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于执行上述方面所述的客户端侧的应用程序的配置更新方法。

又一方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于执行上述方面所述的服务器侧的应用程序的配置更新方法。

本申请实施例提供的技术方案中,通过客户端在接收到服务器发来的实时更新信息之后,对缓存中存储的客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据,然后根据实时更新后的配置数据运行,实现了对客户端的配置数据进行热更新,能够在用户无感知的情况下,实现对配置数据的实时更新,确保应用程序的客户端能够及时获取到最新的配置数据,提高了配置数据更新的及时性,且无需用户手动触发更新,更加简单高效。

附图说明

图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;

图2是本申请一个实施例提供的应用程序的配置更新方法的流程图;

图3是本申请另一个实施例提供的应用程序的配置更新方法的流程图;

图4示例性示出了一种配置更新过程的示意图;

图5示例性示出了一种活动配置界面的示意图;

图6示例性示出了一种活动展示界面的示意图;

图7示例性示出了一种游戏活动更新过程的流程图;

图8是本申请一个实施例提供的应用程序的配置更新装置的框图;

图9是本申请另一个实施例提供的应用程序的配置更新装置的框图;

图10是本申请一个实施例提供的终端的结构框图;

图11是本申请一个实施例提供的服务器的结构框图。

具体实施方式

下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。

终端10可以是诸如手机、平板电脑、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc(personalcomputer,个人计算机)等电子设备。终端10中可安装应用程序的客户端,用于为用户提供本地服务。在本申请实施例中,对应用程序的种类不作限定,如游戏类应用程序、即时通信类应用程序、社交类应用程序、多媒体类应用程序、购物类应用程序、支付类应用程序、生活服务类应用程序,等等。

服务器20用于为终端10中安装的应用程序的客户端提供后台服务,服务器20也可称为应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。

终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。另外,同一终端可以和多个不同应用程序的服务器建立通信连接,同一应用程序的服务器也可以和多个不同的终端建立通信连接。

应用程序的发布方会根据实际运营需求,对应用程序的功能、处理逻辑、用户界面等进行配置更新。在一种可能的应用场景中,以游戏应用程序为例,游戏应用程序在运行过程中会向用户提供各种游戏活动,如登录奖励活动、充值奖励活动、等级提升奖励活动、有奖竞猜活动等,且游戏活动通常存在调整变动较为频繁的特点,也即游戏应用程序的发布方往往会根据不同的平台(如安卓、ios等不同平台)、不同的服务器(如不同的游戏大区)或者不同的玩家,适时地增加、删除或者修改一些游戏活动,以为玩家提供更好的游戏体验。

如果采用相关技术提供的下载资源更新包的方式对游戏活动进行更新,则需要用户频繁地下载资源更新包,操作过于繁琐,且一旦用户没有及时下载资源更新包,则用户在游戏过程中无法获取到最新的游戏活动,影响到游戏体验。

在本申请实施例中,提供了一种对应用程序的配置数据进行热更新的技术方案,能够在用户无感知的情况下,实现对应用程序的配置数据的实时更新,确保应用程序的客户端能够及时获取到最新的配置数据,从而克服相关技术所存在的问题。以游戏活动的更新为例,游戏应用程序的客户端能够及时获取到最新的游戏活动,从而为用户提供更好的游戏体验。

下面,将通过几个实施例,对本申请技术方案进行介绍说明。

请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序的配置更新方法的流程图。该方法可应用于图1所示的实施环境中。该方法可以包括如下几个步骤。

步骤201,服务器获取针对客户端的实时更新后的配置数据。

在本申请实施例中,对客户端的配置数据的更新包括:初始更新和实时更新。其中,初始更新是指在客户端启动运行时,对客户端的配置数据进行更新,使得客户端在正常运行之前,拥有最新的配置数据;实时更新是指在客户端正常运行的过程中,对客户端的配置数据进行更新,使得客户端在正常运行的过程中,实时获取最新的配置数据。实时更新发生在初始更新之后。

应用程序的发布方会根据实际运营需求,对应用程序进行配置更新,例如对应用程序的功能、处理逻辑、用户界面等进行配置更新。对于那些已经启动并且处于正常运行过程中的客户端,服务器在发现有配置更新之后,会获取实时更新后的配置数据。技术人员可以在服务器中对配置数据进行更新,上述更新包括但不限于以下至少一种:增加、删除、修改。

步骤202,服务器根据实时更新后的配置数据生成实时更新信息。

实时更新信息用于对客户端的配置数据进行实时更新,也即在客户端正常运行的过程中,对客户端的配置数据进行实时更新,以使得客户端在运行过程中所使用的配置数据和服务器中存储的最新配置数据相同步。

在一个示例中,实时更新信息中包括实时更新后的配置数据。在另一个示例中,实时更新信息中包括针对实时更新前的配置数据的修改信息,以便客户端根据该修改信息对实时更新前的配置数据进行修改,得到实时更新后的配置数据。

步骤203,服务器向客户端发送实时更新信息。

服务器通过与客户端之间建立的通信连接,向客户端发送实时更新信息。相应地,客户端接收服务器发送的实时更新信息。

另外,服务器向客户端发送实时更新信息时所需遵循的规则,可通过协议预先约定。例如,通过协议预先约定实时更新信息对应的消息格式、消息中各个字段的名称及内容、消息长度等。

步骤204,客户端根据实时更新信息,对缓存中存储的客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据。

客户端在启动运行时,会将客户端的配置数据从固定存储区加载至缓存中。后续,在启动运行后的正常运行过程中,基于缓存中存储的配置数据运行。

固定存储区用于长期保存客户端的配置数据。缓存用于在客户端正常运行的过程中,暂时存储客户端的配置数据。

以终端为诸如手机、平板电脑等移动设备为例,其存储设备通常分为运行内存和非运行内存。运行内存是指移动设备运行应用程序时的内存,也叫ram(randomaccessmemory,随机存取存储器),简称运存。运行内存是cpu(centralprocessingunit,中央处理器)直接交换数据的内部存储器。运行内存越大,移动设备可运行的应用程序越多,运行速度越流畅。非运行内存是指移动设备用于长期保存文件的存储器。非运行内存也称为机身内存、存储空间或者rom(read-onlymemory,只读存储器)。非运行内存越大,移动设备存储的文件数量越多,非运行内存一般不影响移动设备的运行速度。在本申请实施例中,对于移动设备来说,其缓存可以是运行内存,也可以是运行内存上的一部分存储区。

以pc为例,其存储设备通常分为内存储器和外存储器。其中,内存储器包括ram和rom,外存储器包括硬盘、光盘、软盘、u盘等。内存储器即为pc的主板上的存储部件,是cpu直接与之通信,并用其存储数据的部件,存放当前正在使用的数据和程序。外存储器是用于长期保存文件的存储部件。在本申请实施例中,对于pc来说,其缓存可以是ram,也可以是ram上的一部分存储区。

在本申请实施例中,客户端在接收到服务器发来的实时更新信息之后,对缓存中存储的配置数据进行实时更新,确保实时更新后的配置数据与服务器中存储的最新配置数据相同步。对缓存中存储的配置数据进行更新,客户端的运行不会中断,不会影响到客户端的正常运行。

步骤205,客户端根据实时更新后的配置数据运行。

客户端根据实时更新后的配置数据运行,向用户提供最新的功能、处理逻辑和用户界面。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过客户端在接收到服务器发来的实时更新信息之后,对缓存中存储的客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据,然后根据实时更新后的配置数据运行,实现了对客户端的配置数据进行热更新,能够在用户无感知的情况下,实现对配置数据的实时更新,确保应用程序的客户端能够及时获取到最新的配置数据,提高了配置数据更新的及时性,且无需用户手动触发更新,更加简单高效。

请参考图3,其示出了本申请另一个实施例提供的应用程序的配置更新方法的流程图。该方法可应用于图1所示的实施环境中。该方法可以包括如下几个步骤。

步骤301,当客户端启动运行时,将固定存储区中存储的客户端的配置数据加载至缓存中。

客户端的配置数据存储在终端的固定存储区中。有关固定存储区的介绍说明可参见上文,此处不再赘述。

如图4所示,客户端在启动运行时,会将配置数据从固定存储区41加载至缓存42中,以确保其在运行过程中能够准确高效地读取到配置数据,实现客户端的正常运行。

步骤302,客户端向服务器发送初始更新请求。

客户端在启动运行时,还向服务器发送初始更新请求,初始更新请求用于请求对缓存中存储的客户端的配置数据进行初始更新。

另外,在本申请实施例中,对上述步骤302和301的执行先后顺序不作限定,步骤302可以在步骤301之前执行,也可以在步骤301之后执行,或者和步骤301同时执行。

步骤303,服务器根据初始更新请求,向客户端发送初始更新信息。

服务器获取到初始更新请求之后,确定客户端初始更新的配置数据,而后基于上述确定出的初始更新的配置数据生成初始更新信息。

可选地,服务器获取客户端的当前版本号,根据客户端的当前版本号和服务器中存储的配置数据,确定该客户端初始更新的配置数据。客户端的当前版本号可以由客户端告知给服务器,例如将当前版本号携带在初始更新请求中发送给服务器;或者,客户端的当前版本号也可以预存在服务器中。

初始更新信息用于对客户端的配置数据进行初始更新,也即在客户端正常运行之前,对客户端的配置数据进行初始更新,以使得客户端在正常运行之后,所使用的配置数据和服务器中存储的最新配置数据相同步。

在一个示例中,初始更新信息中包括初始更新后的配置数据。在另一个示例中,初始更新信息中包括针对初始更新前的配置数据的修改信息,以便客户端根据该修改信息对初始更新前的配置数据进行修改,得到初始更新后的配置数据。

另外,服务器向客户端发送初始更新信息时所需遵循的规则,可通过协议预先约定。例如,通过协议预先约定初始更新信息对应的消息格式、消息中各个字段的名称及内容、消息长度等。

步骤304,客户端根据初始更新信息,对缓存中存储的客户端的配置数据进行初始更新,得到初始更新后的配置数据。

在本申请实施例中,客户端在接收到服务器发来的初始更新信息之后,对缓存中存储的配置数据进行初始更新,确保初始更新后的配置数据与服务器中存储的最新配置数据相同步。

步骤305,客户端根据初始更新后的配置数据运行。

客户端根据初始更新后的配置数据运行,向用户提供最新的功能、处理逻辑和用户界面。

上述步骤301-305为初始更新过程。需要说明的是,客户端在每一次启动运行时,均需要执行上述初始更新过程,以从服务器中获取最新配置数据。

下述步骤306-310为实时更新过程。对于实时更新过程中未披露的细节,可参见图2实施例中的介绍说明。

步骤306,在客户端正常运行的过程中,服务器获取针对客户端的实时更新后的配置数据。

步骤307,服务器根据实时更新后的配置数据生成实时更新信息。

步骤308,服务器向客户端发送实时更新信息。

步骤309,客户端根据实时更新信息,对缓存中存储的客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据。

如果客户端在初始更新后第1次接收到服务器发来的实时更新信息,则缓存中存储的客户端的配置数据即为初始更新后的配置数据。客户端对缓存中存储的初始更新后的配置数据进行实时更新,得到第1次实时更新后的配置数据。

如果客户端在初始更新后第n次接收到服务器发来的实时更新信息,n为大于1的整数,则缓存中存储的客户端的配置数据即为第n-1次实时更新后的配置数据。客户端对缓存中存储的第n-1次实时更新后的配置数据进行实时更新,得到第n次实时更新后的配置数据。

步骤310,客户端根据实时更新后的配置数据运行。

如图4所示,客户端在正常运行的过程中时,会对缓存42中存储的配置数据进行实时更新,以确保实时更新后的配置数据与服务器中存储的最新配置数据相同步。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过客户端在接收到服务器发来的实时更新信息之后,对缓存中存储的客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据,然后根据实时更新后的配置数据运行,实现了对客户端的配置数据进行热更新,能够在用户无感知的情况下,实现对配置数据的实时更新,确保应用程序的客户端能够及时获取到最新的配置数据,提高了配置数据更新的及时性,且无需用户手动触发更新,更加简单高效。

另外,还通过客户端在启动运行时,从服务器中请求获取初始更新信息,然后对缓存中存储的客户端的配置数据进行初始更新,得到初始更新后的配置数据,实现了配置数据的初始更新,确保在开始正常运行之后,使用最新的配置数据。

在一种可能的应用场景中,以客户端为游戏应用客户端,对游戏活动进行更新为例。服务器获取的实时更新后的配置数据中包括目标游戏活动的配置数据,服务器可以通过下述步骤获取目标游戏活动的配置数据:

1、显示活动配置界面;

2、获取在活动配置界面中输入的目标游戏活动的配置数据。

活动配置界面是供技术人员对游戏活动进行配置的用户界面。技术人员能够在活动配置界面中增加、删除或者修改游戏活动,并对游戏活动的配置数据进行设置。

在一个示例中,如图5所示,其示例性示出了一种活动配置界面51的示意图。在活动配置界面51中,技术人员可以对活动的id、是否开启、活动类型、活动名称、生效时间、要求版本、参与条件、活动奖励等参数进行配置。

游戏应用客户端获取到目标游戏活动的配置数据之后,根据目标游戏活动的配置数据,检测游戏应用客户端是否满足目标游戏活动的展示条件;若满足目标游戏活动的展示条件,则在活动展示界面中显示目标游戏活动的活动信息;若不满足目标游戏活动的展示条件,则在活动展示界面中不显示目标游戏活动的活动信息。

目标游戏活动的展示条件是指针对目标游戏活动设定的,展示该目标游戏活动的活动信息的必要条件。示例性地,目标游戏活动的展示条件包括以下至少一种:角色等级达到某一预设等级、登录时长达到某一预设时长、充值金额达到某一预设金额、当前时间属于某一预设时段、角色属性达到某一预设属性要求,等等。

可选地,活动展示界面包括页签列表和活动展示区。页签列表用于显示游戏活动对应的页签。可选地,某一游戏活动对应的页签中包含该游戏活动的名称。游戏活动对应的页签可以是操作控件,如按钮,用户通过游戏活动对应的页签能够触发显示该游戏活动的活动信息。活动展示区用于展示活动信息,以便用户根据活动信息了解游戏活动的详情。

当游戏应用客户端满足目标游戏活动的展示条件时,游戏应用客户端可以在页签列表中显示目标游戏活动对应的页签。可选地,客户端在获取到对应于目标游戏活动对应的页签的触发信号时,在信息展示区中显示目标游戏活动的活动信息。

在一个示例中,如图6所示,其示例性示出了一种活动展示界面61的示意图。活动展示界面61显示在游戏主界面60的上层,活动展示界面61包括页签列表62和活动展示区63。游戏应用客户端根据缓存中存储的实时更新后的配置数据,确定哪个或哪些游戏活动对应的页签需要显示在页签列表62中,确定哪个或哪些游戏活动对应的页签不需要显示在页签列表62中,并根据上述确定的结果,在页签列表62中显示一个或者多个页签62a,每一个页签62a对应于一个游戏活动。例如,如图6所示,页签列表62中的第一个页签对应的游戏活动的名称为“每周登录奖励”,页签列表62中的第二个页签对应的游戏活动的名称为“每月登录奖励”。

可选地,每一个页签62a对应的游戏活动的活动信息均显示在活动展示区63中。也即,页签62a与活动展示区63之间存在n对1的映射关系,n为正整数。当用户切换选择不同的页签62a时,活动展示区63中切换显示不同的游戏活动的活动信息。例如,用户点击页签列表62中的第一个页签,客户端在活动展示区63中显示“每周登录奖励”活动的活动信息;当用户点击页签列表62中的第二个页签时,客户端在活动展示区63中将“每周登录奖励”活动的活动信息,切换显示为“每月登录奖励”活动的活动信息。

可选地,客户端在获取到对应于活动展示界面的显示指令时,根据缓存中当前存储的实时更新后的配置数据,确定符合展示条件的至少一个游戏活动,而后显示活动展示界面,并在活动展示界面的页签列表中显示上述至少一个游戏活动各自对应的页签。页签与活动展示区之间的映射关系可以采用数据字典保存,并将当前在活动展示区中显示的游戏活动对应的页签保存为全局变量。

结合参考图7,其示例性示出了一种游戏活动更新过程的流程图。该游戏活动更新过程可以包括如下几个步骤:

步骤71,服务器显示活动配置界面;

步骤72,服务器获取在活动配置界面中输入的目标游戏活动的配置数据;

步骤73,服务器向游戏应用客户端发送初始更新信息或者实时更新信息;

步骤74,游戏应用客户端根据初始更新信息或者实时更新信息,对缓存中存储的与游戏活动相关的配置数据进行更新,得到更新后的配置数据;

步骤75,游戏应用客户端向ui(userinterface,用户界面)层发送活动更新通知;

步骤76,ui层根据缓存中存储的更新后的配置数据,刷新显示活动展示界面;

步骤77,游戏应用客户端根据平台、服务器、玩家等信息,分派游戏活动。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,能够很好地适应游戏活动更新频繁的特点,不需要下载资源更新包,不需要中断游戏进程,即可实现对游戏活动的实时更新,确保游戏应用客户端能够及时获取到最新的游戏活动,从而为用户提供更好的游戏体验。同时,使得游戏活动的更新不受限于客户端版本的更新,可以更灵活地根据游戏的实际运营效果,对游戏活动进行设置和调整,且不同平台、不同服务器可以推送不同的游戏活动。

另外,对于游戏应用程序来说,本申请技术方案所实现的功能,可通过unity来开发完成。unity是一款综合型游戏开发工具,适用于开发与游戏应用程序相关的各项功能。

在上文介绍的实施例中,不论是实时更新还是初始更新,客户端均是对缓存中存储的配置数据进行了更新,客户端并未对固定存储区中存储的配置数据进行更新。可选地,客户端还会定期或者不定期地对固定存储区中存储的配置数据进行更新,该更新过程可称为版本更新。可选地,版本更新包括如下几个步骤:

1、客户端向服务器发送版本更新请求;

客户端在检测到服务器已经发布新版本时,向服务器发送版本更新请求。版本更新请求可以由客户端在检测到服务器有新版本时自动发送给服务器,实现自动化地版本更新;或者,版本更新请求也可以由客户端在接收到用户触发指令之后发送给服务器,在用户授权同意的情况下进行版本更新。版本更新请求用于请求对客户端版本进行更新。

2、服务器根据版本更新请求,向客户端发送资源更新包;

服务器接收到客户端发来的版本更新请求之后,获取客户端的当前版本号,根据客户端的当前版本号选择发送给客户端的资源更新包。资源更新包中包含用于对客户端的配置数据进行版本更新的版本更新信息。

3、客户端从资源更新包中获取客户端的版本更新信息;

客户端接收到资源更新包之后,对资源更新包进行解析,从中获取版本更新信息。

4、客户端根据版本更新信息,对固定存储区中存储的客户端的配置数据进行版本更新。

版本更新能够实现对固定存储区中存储的配置数据进行更新。版本更新不宜频繁,否则需要用户频繁地下载资源更新包。版本更新的时机可以根据实际需求确定,例如在更新内容较多时进行版本更新,或者在更新内容较为重要时进行版本更新。而一些少量的、不重要的或者需要频繁变动的配置更新,则可以通过客户端启动运行时的初始更新来完成,或者通过客户端正常运行过程中的实时更新来完成。

需要说明的一点是,在上述方法实施例中,仅从客户端和服务器交互的角度对本申请实施例提供的技术方案进行介绍说明,上述有关客户端一侧的方法步骤可以单独实现成为客户端一侧的应用程序的配置更新方法,上述有关服务器一侧的方法步骤可以单独实现成为服务器一侧的应用程序的配置更新方法。

下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。

请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序的配置更新装置的框图。该装置800具有实现上述方法示例中客户端一侧的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置800可以包括:信息接收模块810、配置更新模块820和程序运行模块830。

信息接收模块810,用于接收服务器发送的实时更新信息,所述实时更新信息用于对所述客户端的配置数据进行实时更新。

配置更新模块820,用于根据所述实时更新信息,对缓存中存储的所述客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据。

程序运行模块830,用于根据所述实时更新后的配置数据运行。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过客户端在接收到服务器发来的实时更新信息之后,对缓存中存储的客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据,然后根据实时更新后的配置数据运行,实现了对客户端的配置数据进行热更新,能够在用户无感知的情况下,实现对配置数据的实时更新,确保应用程序的客户端能够及时获取到最新的配置数据,提高了配置数据更新的及时性,且无需用户手动触发更新,更加简单高效。

在基于图8实施例提供的一个可选实施例中,所述装置800还包括:数据加载模块和请求发送模块。

数据加载模块,用于当所述客户端启动运行时,将固定存储区中存储的所述客户端的配置数据加载至所述缓存中。

请求发送模块,用于向所述服务器发送初始更新请求。

信息接收模块810,还用于接收所述服务器根据所述初始更新请求发送的初始更新信息。

配置更新模块820,还用于根据所述初始更新信息,对所述缓存中存储的所述客户端的配置数据进行初始更新,得到初始更新后的配置数据。

程序运行模块830,还用于根据所述初始更新后的配置数据运行。

在基于图8实施例提供的另一个可选实施例中,所述客户端为游戏应用客户端,所述实时更新后的配置数据包括目标游戏活动的配置数据。

所述程序运行模块830,用于:

根据所述目标游戏活动的配置数据,检测所述游戏应用客户端是否满足所述目标游戏活动的展示条件;

若所述游戏应用客户端满足所述目标游戏活动的展示条件,则在活动展示界面中显示所述目标游戏活动的活动信息。

可选地,所述程序运行模块830,用于:

在所述活动展示界面的页签列表中显示所述目标游戏活动对应的页签;

在获取到对应于所述目标游戏活动对应的页签的触发信号时,在所述活动展示界面的信息展示区中显示所述目标游戏活动的活动信息。

在基于图8实施例提供的另一个可选实施例中,所述装置800还包括:请求发送模块、更新包接收模块、更新包解析模块和版本更新模块。

请求发送模块,用于向所述服务器发送版本更新请求。

更新包接收模块,用于接收所述服务器根据所述版本更新请求发送的资源更新包。

更新包解析模块,用于从所述资源更新包中获取所述客户端的版本更新信息。

版本更新模块,用于根据所述版本更新信息,对固定存储区中存储的所述客户端的配置数据进行版本更新。

请参考图9,其示出了本申请另一个实施例提供的应用程序的配置更新装置的框图。该装置900具有实现上述方法示例中服务器一侧的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置900可以包括:数据获取模块910、信息生成模块920和信息发送模块930。

数据获取模块910,用于获取针对客户端的实时更新后的配置数据。

信息生成模块920,用于根据所述实时更新后的配置数据生成实时更新信息,所述实时更新信息用于对客户端的配置数据进行实时更新。

信息发送模块930,用于向所述客户端发送实时更新信息,所述客户端用于根据所述实时更新信息,对缓存中存储的所述客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据,并根据所述实时更新后的配置数据运行。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过客户端在接收到服务器发来的实时更新信息之后,对缓存中存储的客户端的配置数据进行实时更新,得到实时更新后的配置数据,然后根据实时更新后的配置数据运行,实现了对客户端的配置数据进行热更新,能够在用户无感知的情况下,实现对配置数据的实时更新,确保应用程序的客户端能够及时获取到最新的配置数据,提高了配置数据更新的及时性,且无需用户手动触发更新,更加简单高效。

在基于图9实施例提供的一个可选实施例中,所述装置900还包括:请求接收模块。

请求接收模块,用于接收所述客户端在启动运行时发送的初始更新请求。

信息发送模块930,还用于根据所述初始更新请求,向所述客户端发送初始更新信息,所述客户端用于根据所述初始更新信息,对所述缓存中存储的所述客户端的配置数据进行初始更新,得到初始更新后的配置数据,并根据所述初始更新后的配置数据运行。

在基于图9实施例提供的另一个可选实施例中,所述客户端为游戏应用客户端,所述实时更新后的配置数据包括目标游戏活动的配置数据。

所述数据获取模块910,用于:

显示活动配置界面;

获取在所述活动配置界面中输入的所述目标游戏活动的配置数据。

在基于图9实施例提供的另一个可选实施例中,所述装置900还包括:请求接收模块和更新包发送模块。

请求接收模块,用于接收所述客户端发送的版本更新请求。

更新包发送模块,用于根据所述版本更新请求,向所述客户端发送资源更新包,所述客户端用于从所述资源更新包中获取所述客户端的版本更新信息,根据所述版本更新信息,对固定存储区中存储的所述客户端的配置数据进行版本更新。

需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的终端1000的结构框图。该终端1000可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc等。

通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。

处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(fieldprogrammablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请实施例提供的客户端侧的应用程序的配置更新方法。

在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、触摸显示屏1005、摄像头1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。

外围设备接口1003可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1004用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wi-fi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1005用于显示ui。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1005是触摸显示屏时,显示屏1005还具有采集在显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。此时,显示屏1005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1005可以为一个,设置终端1000的前面板;在另一些实施例中,显示屏1005可以为至少两个,分别设置在终端1000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在终端1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1005可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。

定位组件1008用于定位终端1000的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1008可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源1009用于为终端1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、指纹传感器1014、光学传感器1015以及接近传感器1016。

加速度传感器1011可以检测以终端1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1012可以检测终端1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对终端1000的3d动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1013可以设置在终端1000的侧边框和/或触摸显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在终端1000的侧边框时,可以检测用户对终端1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器1013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在触摸显示屏1005的下层时,由处理器1001根据用户对触摸显示屏1005的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1014用于采集用户的指纹,由处理器1001根据指纹传感器1014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1014可以被设置终端1000的正面、背面或侧面。当终端1000上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1014可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制触摸显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。

接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在终端1000的前面板。接近传感器1016用于采集用户与终端1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的服务器的结构框图。该服务器用于实施上述实施例中提供的服务器侧的应用程序的配置更新方法。具体来讲:

所述服务器1100包括中央处理单元(cpu)1101、包括随机存取存储器(ram)1102和只读存储器(rom)1103的系统存储器1104,以及连接系统存储器1104和中央处理单元1101的系统总线1105。所述服务器1100还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(i/o系统)1106,和用于存储操作系统1113、应用程序1114和其他程序模块1115的大容量存储设备1107。

所述基本输入/输出系统1106包括有用于显示信息的显示器1108和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1109。其中所述显示器1108和输入设备1109都通过连接到系统总线1105的输入输出控制器1110连接到中央处理单元1101。所述基本输入/输出系统1106还可以包括输入输出控制器1110以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1110还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。

所述大容量存储设备1107通过连接到系统总线1105的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1101。所述大容量存储设备1107及其相关联的计算机可读介质为服务器1100提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1107可以包括诸如硬盘或者cd-rom驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。

不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、eprom、eeprom、闪存或其他固态存储其技术,cd-rom、dvd或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1104和大容量存储设备1107可以统称为存储器。

根据本申请的各种实施例,所述服务器1100还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1100可以通过连接在所述系统总线1105上的网络接口单元1111连接到网络1112,或者说,也可以使用网络接口单元1111来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。

所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于执行上述服务器侧的应用程序的配置更新方法的指令。

在示例中实施例中,还提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由所述终端的一个或者一个以上处理器执行,以实现上述客户端侧的应用程序的配置更新方法。

在示例中实施例中,还提供了一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由所述服务器的一个或者一个以上处理器执行,以实现上述服务器侧的应用程序的配置更新方法。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被终端的处理器执行时实现上述客户端侧的应用程序的配置更新方法。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被服务器的处理器执行时实现上述服务器侧的应用程序的配置更新方法。

可选地,上述计算机可读存储介质可以是rom、ram、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述客户端侧的应用程序的配置更新方法。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述服务器侧的应用程序的配置更新方法。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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