一种unity3D打包系统优化方法与流程

文档序号:16086912发布日期:2018-11-27 22:32阅读:2278来源:国知局

本发明涉及数据处理技术领域,特别是涉及一种数据打包方法。



背景技术:

现在越来越多的公司都会选择unity作为游戏开发的首选工具,在发布游戏的时候需要打包游戏里面所有的资源。虽然很多公司建立了自己的打包策略,解决了发包的问题,但是没有解决发包的效率和性能的问题,比如一个中大型的工程,资源数量成千上万,依赖关系复杂,每次打包需要花费大量的时间严重影响了开发团队的效率,打出包的数量也比较庞大,降低资源下载的速度影响了玩家的体验。



技术实现要素:

为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种unity3D打包系统优化方法,能够大大降低打包的时间,并提高团队开发的效率,减少了资源打包中的资源数量,提高客户端用户下载资源的速度。

为实现上述目的,本发明提供的unity3D打包系统优化方法,包括以下步骤:

收集所有需要打包的资源文件的文件信息,并根据资源类型对其进行分类;

基于所述文件信息生成资源文件信息表;

判断所述资源文件信息表中的信息是否更改;

如果所述资源文件信息表中的信息没有更改,则打包所有所述资源文件;如果所述资源文件信息表中的信息被更改,则打包信息被更改的所述资源。

进一步地,所述收集所有需要打包的资源文件的文件信息,并根据资源类型对其进行分类的步骤,进一步包括:

收集所有所述资源文件的目录名、资源文件名、资源文件内容、资源文件依赖关系;

根据打包策略及资源类型对所有所述资源文件进行分类。

进一步地,所述判断所述资源文件信息表中的信息是否更改的步骤,进一步包括:

判断所述资源文件信息表中的资源文件依赖关系是否更改。

进一步地,如果所述资源文件依赖关系没有更改,则将所有所述资源进行打包;

生成多个资源小包,记录其大小且对其进行分类;

对多个资源小包打包成一个资源大包。

进一步地,如果所述资源文件依赖关系被更改,则将所述资源文件依赖关系被更改的所述资源文件及与其有依赖关系的所有资源文件进行大包。

更进一步地,包括:

生成多个资源小包,记录其大小且对其进行分类;

对多个资源小包打包成一个资源大包。

本发明的unity3D打包系统优化方法,由于通过生成资源文件信息表,来跟踪和记录资源文件的信息及其变化,包括资源文件的增加和减少、资源文件内容的变化、资源文件依赖关系的变化等,由此快速准确的确定需要打包发生更改的资源文件及与其有依赖关系的所有资源文件。因此,能够大大降低打包的时间,并提高团队开发的效率。

本发明的unity3D打包系统优化方法,由于通过将大小较小的资源文件(例如小于5M)分类且打包至一个大的资源大包(例如大于20M),并进行记录,由此减少了资源打包中的资源数量。因此,提高客户端用户下载资源的速度。

本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。

附图说明

附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:

图1为根据本发明的unity3D打包系统优化方法流程图。

具体实施方式

以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。

图1为根据本发明的unity3D打包系统优化方法流程图,下面将参考图1,对本发明的unity3D打包系统优化方法流程图进行详细描述。

在步骤101,收集工程所有资源文件的文件信息。在步骤101中,根据项目对所有资源文件的文件信息进行收集,该文件信息包括目录名、资源文件名、资源文件内容、资源文件依赖关系等。

在步骤102,根据打包策略收集所有资源文件的依赖关系并且根据资源类型对所有资源文件进行分类。

在步骤103,生成资源文件信息表。在步骤103中,基于步骤101与步骤102的信息,生成资源文件信息表,该信息表包括目录名、资源名、文件内容、资源文件依赖关系、分类等信息。

在步骤104,判断资源文件依赖关系是否更改。在步骤104中,如果判断为资源文件依赖关系未被更改,则进行步骤106;如果判断为资源文件依赖关系已被改变,则进行下一步骤。

在步骤105,查找与修改资源文件相关联的所有资源文件,并更新资源文件信息表。在步骤105中,根据所生成的资源文件信息表中的资源文件依赖关系,查找与被修改的资源文件相关联的所述资源文件,换言之,查找与被修改的资源文件在修改之前有依赖关系的所有资源文件(不仅需要查找被修改的文件,也需要查找与被修改文件有依赖关系的所有资源文件信息);更新资源文件信息表中的相关信息,例如,资源文件依赖关系、名称、分类等,并对与被修改的资源文件相关联的所述资源文件进行标记。其中

在步骤106,判断是否为增量更新。在步骤106中,如果判断为不是增量更新,则进行步骤110;如果判断为增量更新,则进行下一步骤。

在步骤107,打包所标记的资源文件。在步骤107中,通过检索资源文件信息表,对所标记的资源文件进行打包。

在步骤108,生成多个资源小包,记录其大小,并根据大小对其进行分类。

在步骤109,根据资源小包的大小及分类,将多个资源小包压缩成一个大压缩包(大压缩包的大小大于资源小包1),并记录其信息。优选地,将多个资源小包大小小于5M的资源压缩成一个大于20M的资源大包。

在步骤110,打包资源文件信息表中的所有资源文件。在不是增量更新的情况下,对资源文件信息表中的所有资源文件进行打包;进行步骤107至步骤109。

在本实施方式中,到步骤109打包已完成。之后,打包已完成的资源上传至服务器或网络,以供客户端下载。客户端用户开启游戏,如果客户端提示需要更新,则下载上传至服务器或网络的更新资源;下载完成后解压,并进行更新。

根据本实施方式,通过生成资源文件信息表,来跟踪和记录资源文件的信息及其变化,包括资源文件的增加和减少、资源文件内容的变化、资源文件依赖关系的变化等,由此快速准确的确定需要打包发生更改的资源文件及与其有依赖关系的所有资源文件。因此,能够大大降低打包的时间,并提高团队开发的效率。

根据本实施方式,通过将大小较小的资源文件(例如小于5M)分类且打包至一个大的资源大包(例如大于20M),并进行记录,由此减少了资源打包中的资源数量。因此,提高客户端用户下载资源的速度。

本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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