安卓系统自定义动画的实现方法、装置、存储介质及终端与流程

文档序号:15931012发布日期:2018-11-14 01:38阅读:211来源:国知局

本发明实施例涉及动画实现技术领域,尤其涉及一种安卓系统自定义动画的实现方法、装置、存储介质及终端。

背景技术

在android软件的开发过程中我们通常都会使用到动画效果的设计,然而,在android软件的开发过程中动画效果的开发使用流程非常复杂,并且在动画的设计和开展过程中需要经过很多步骤才能实施动画效果的实现,也就是说传统方案中为了实现动画效果会花费大量的人力和物力成本,从而导致开发效率低下。

现有技术是通过使用android系统中提供的动画类api(applicationprogramminginterface,应用程序编程接口)来直接构建整个动画逻辑,不仅这种构建流程非常复杂,而且,这种方案只能够针对安卓系统中通用的几种动画类型,这就使动画类型过于局限。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种安卓系统自定义动画的实现方法、装置、存储介质及终端,可以在安卓系统中,通过对自定义动画类型的实现,扩展安卓系统中动画类型的种类,达到避免现有的动画类型仅限于安卓系统所提供的固定几种类型的动画类型单一的问题。

第一方面,本发明实施例提供了一种安卓系统自定义动画的实现方法,该方法包括:

获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型;

当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型;

通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。

进一步的,在通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果之前,所述方法还包括:

通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage发送动画开始消息。

进一步的,所述通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果,包括:

通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage中发送动画更新消息,所述动画更新消息包括动画视图的当前状态;

通过调用view中的一个view.scrollto()函数来对所述当前状态进行显示;

当所述动画视图的状态更新时,将更新后的状态作为所述当前状态,重复执行发送动画视图的当前状态和对所述状态进行显示的操作,直至所述自定义动画类型的动画更新结束。

进一步的,所述方法还包括:

当动画视图移动至动画结束位置时,通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage函数中发送动画结束消息。

进一步的,在当动画视图移动至动画结束位置时,通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage函数中发送动画结束消息之后,还包括:

通过调用mhandler.removemessages()函数将动画更新消息清空。

进一步的,所述重复执行发送动画视图的当前状态和对所述状态进行显示的操作时间为10毫秒。

进一步的,所述方法还包括:

在通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage中发送动画开始消息、动画更新消息以及动画结束消息时,通过调用反馈接口向调用者反馈当前动画状态。

第二方面,本发明实施例还提供了一种自定义动画的实现装置,该装置包括:

动画类型获取模块,用于获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型;

自定义动画执行模块,用于当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型;

动画效果实现模块,用于通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本申请实施例所述的安卓系统自定义动画的实现方法。

第四方面,本申请实施例提供了一种终端,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如本申请实施例所述的安卓系统自定义动画的实现方法。

本申请实施例所提供的技术方案,通过获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型;当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型;通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。通过采用本申请所提供的技术方案,可以在安卓系统中,通过对自定义动画类型的实现,扩展安卓系统中动画类型的种类,达到避免现有的动画类型仅限于安卓系统所提供的固定几种类型的动画类型单一的问题。

附图说明

图1是本发明实施例一提供的安卓系统自定义动画的实现方法的流程图;

图2是本发明实施例三提供的自定义动画的实现装置的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。

实施例一

图1是本发明实施例一提供的安卓系统自定义动画的实现方法的流程图,本实施例可适用自定义动画类型的实现的情况,该方法可以由本发明实施例所提供的自定义动画的实现装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,并可集成于终端中。

如图1所示,所述安卓系统自定义动画的实现方法包括:

s110、获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型。

其中,位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型为安卓系统中常用的动画类型,可以通过调用相应的动画类型参数来确定当前安卓系统需要展示的动画类型的属性动画对象。但是由于系统中对于动画的展示仅以这四种方式进行展示存在一定的局限行,所以可以通过增加用户自定义的动画类型的方式实现对自定义类型动画效果的展示。

对于自定义动画类型,其定义过程可以采用如下方式:

因为增加了动画效果的实现方式,所以在设计下述通用动画类型时,

需要对其进行升级操作,具体是增加其他的动画类型的设计,重新设计后的类型定义如下所示:

其中customize1(“customize1”)表示当前定义的动画类型能够支持自定义类型的动画效果设计,这样可以在后续每次增加一个自定义动效的设计方法的时候就可以增加一个自定义类型的动画类型来实现自定义动效的实现。

其中,将枚举类型animtype设计为一个public公有类型,这样其他对象就能够具有对该枚举类型进行访问权限。在设计枚举对象类型的时候对枚举值进行了特殊的赋值操作,分别是位移动画类型translate类型赋值为translate、缩放动画类型scale类型赋值为scale、旋转动画类型rotate类型赋值为rotate、透明度动画类型alpha赋值为alpha。这个赋值是有意义的并非随意赋值的,因为在调用android系统的动画api的时候是需要传递一个特定的string类型的动画参数信息,在设计该枚举类型的时候就对枚举值进行初始化成对应的android系统所需的动画参数信息,这样就构建了一个唯一枚举类型描述与一个string类型的字符串之间的映射关系,刚好这个字符串就是系统动画参数中所需的动画类型参数信息。通过这种映射关系的构建就可以方便的通过枚举的获取来直接获取到具体的参数动画参数信息了。

这样设置的好处是可以在原有的动画类型中增添自定义动画类型,而后继续通过调用动画开始函数等实现对自定义动画效果的展示,无需工作人员对于整个动画的实现方式针对每种自定义的动画类型重新进行编码。

s120、当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型。

其中,可以通过获取动画类型字符串的形式确定动画类型是否为自定义动画类型。示例性的,在确定动画类型时,得到的字符串为“00001”则说明当前动画类型为自定义动画类型。确定动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型。

在本实施例中,可选的,所述方法还包括:在通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage中发送动画开始消息、动画更新消息以及动画结束消息时,通过调用反馈接口向调用者反馈当前动画状态。

具体的,动画开始函数的定义如下:

publicstaticvoidstartanim(viewview,animtypeanimtype,floatfrompos,floattopos,longduration,ianimationcallbacklistener);

其中函数是一个public公有类型的函数,该函数是一个static类型的静态函数,之所以设计为静态函数的原因是方便后期进行调用处理。

其中,

view:表示需要被移动的视图对象,也就是动画执行的视图对象。

animtype:表示支持的动画类型。

frompos:是一个浮点数据,表示动画的开始位置信息。

topos:表示动画的结束位置信息。

duration:是一个long类型的数据表示动画需要执行的时间周期,周期单位是毫秒。

listener:表示动画的监听器,用于监听动画的执行状态信息。其类型是上述定义的ianimationcallback协议类型。

这个函数中将动画对象设计成一个view类型的对象,由于view在android中可以用于承载各种元素信息,因此通过这种抽象的对象设计可以用于对android中任意视图对象进行动画处理。其次,还设计一个ianimationcallback类型的listener,这样整个动画的执行流程就可以通过设计的listener来进行状态信息的反馈处理了。

其中,ianimationcallback的设计主要是方便用于在通用动画实现方法设计中将动画的状态进行反馈的实现方法。具体的实施如下所述:

动画状态反馈的接口定义方式如下所示:

将该接口协议设计为一个public类型的,这样可以方便后期其他类对象有权限对该协议进行访问。

协议的名称是ianimationcallback,其中该协议中包含了三个状态信息的协议函数的设计分别是onanimstart表示动画开始执行的状态信息、onanimupdate表示动画进行更新的状态信息、onanimend表示动画结束的状态信息。

后续主要是通过这三个状态接口来将动画状态信息对调用者进行暴露实现,其中onanimupdate函数中设计了一个int类型的update参数,这个update表示动画执行的进度状态信息,进度状态从0(开始)到100(表示完毕)。

通过上述的设计就完成了动画状态反馈信息的描述的设计方法,对动画的各个状态能够实现有效的业务描述,可以方便调用者知道当前动画的执行生命周期情况等信息。

s130、通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。

其中,可以在动画执行过程中,通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。其中变化信息可以是位置变化信息、透明度变化信息、角度变化信息以及视图的大小变化信息等。示例性的,以自定义的动画类型与动画轨迹有关为例,可以在动画执行的过程中,通过获取动画视图的位置变化信息,如可以每隔固定时间获取动画视图的位置,从而确定这个固定时间内的位移值,则可以在自定义动画类型执行过程中,对动画效果进行展示。

本申请实施例所提供的技术方案,通过获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型;当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型;通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。通过采用本申请所提供的技术方案,可以在安卓系统中,通过对自定义动画类型的实现,扩展安卓系统中动画类型的种类,达到避免现有的动画类型仅限于安卓系统所提供的固定几种类型的动画类型单一的问题。

在上述技术方案的基础上,可选的,在通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果之前,所述方法还包括:通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage发送动画开始消息。其中,handler对象的原本用途为在主线程和从线程之间完成数据传输的handler类的对象,本实施例中,将其用作在同一线程以内进行数据传输,这样设置的好处是可以通过handler对象的延迟发送效果,实现对动画执行过程中动画视图的固定时间间隔的传输,无需设置定时器等,而且在使用定时器的过程中,动画执行过程中需要进行停止操作,而本申请采用的handler对象可以无需动画停止,直接来执行并实现自定义动画类型。

其中,可以在开启动画函数startanim中首先通过mhandler中的mhandler.sendemptymessage(mes_start_animation);来向handlemessage函数中发送一个mes_start_animation的空消息,其中mes_start_animation可以定义的一个int类型的常量且该常量的值是1。在handlemessage函数通过调用switch-case语句对msg中的msg.what参数进行筛选,当筛选出mes_start_animation这个消息的时候我们就需要进行开始动画的操作了。

在上述技术方案的基础上,可选的,所述方法还包括:当动画视图移动至动画结束位置时,通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage函数中发送动画结束消息。

同理,可以在视图view移动到了目标位置targetx,targety后,通过调用mhandler.sendemptymessage(mes_animation_end);函数来向消息接受函数handlemessage中分发一个结束的消息,其中mes_animation_end是一个int类型的常量值3,并在handlemessage函数调用switch-case语句对msg中的msg.what参数进行筛选。

在上述技术方案的基础上,可选的,在当动画视图移动至动画结束位置时,通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage函数中发送动画结束消息之后,还包括:通过调用mhandler.removemessages()函数将动画更新消息清空。

在动画执行结束后,可以对其中的动画更新信息进行清除,这样设置的好处是可以避免动画已经结束,却还有未被处理的动画更新消息,从而导致动画显示过程中出现混乱。

在上述技术方案的基础上,可选的,通过调用预定义的handler对象中的sendemptymessage()向handlemessage中发送动画更新消息,所述动画更新消息包括动画视图的当前状态;通过调用view中的一个view.scrollto()函数来对所述当前状态进行显示;当所述动画视图的状态更新时,将更新后的状态作为所述当前状态,重复执行发送动画视图的当前状态和对所述状态进行显示的操作,直至所述自定义动画类型的动画更新结束。

在上述技术方案的基础上,可选的,所述重复执行发送动画视图的当前状态和对所述状态进行显示的操作时间为10毫秒。

其中,可以通过调用mhandler.sendemptymessage(mes_update_animation);函数来向handlemessage函数发送一条更新的消息,其中mes_update_animation是一个int类型的常量其值是2。相应的,在handlemessage函数通过调用switch-case语句对msg中的msg.what参数进行筛选,当筛选出mes_update_animation这个消息的时候就需要进行动画更新操作了。

其中,具体的自定义动画更新操作是需要调用view中的一个view.scrollto(dx,dy);函数来对视图view做一个小范围的位移操作,移动到坐标为dx,dy的位置。

具体的:当view.scrollto函数执行完成后我们需要通过调用mhandler.sendemptymessagedelayed(mes_update_animation,10);函数来继续向handlemessage函数发送消息,这次我们发送消息的时候对消息进行了延迟10毫秒后再进行发送,且发送的消息依旧是mes_update_animation消息。

具体的:之所以设计延迟10毫秒是为了避免消息发送速度太快导致动画执行速度看起来过快给人一种移动不正常的感觉,所以对其进行延迟处理后使得动画变得更加顺畅。其次我们依旧发送的是mes_update_animation消息,这样还是会执行到handlemessage中的mes_update_animation逻辑中,此时我们再次计算出view视图的下一个位置信息dx1和dy1,然后调用view.scrollto(dx1,dy1);函数来对视图view做一个小范围的位移操作。然后继续发送mhandler.sendemptymessagedelayed(mes_update_animation,10);消息。

上述过程反复执行就可以使得视图view不断的进行位置移动,位置是可以随意移动的,因此可以制作任意类型的动画轨迹,这样也就通过消息机制的推荐来实现了动画效果的展示。

实施例二

实施例二位本发明提供的优选实施例。为了能够让本领域技术人员更加清晰的了解本发明实施例所提供的技术方案,在上述实施例的基础上,本优选实施例提供了本方案的如下方式。

具体的动画实现的实现方法如下:

首先定义一个handler对象mhandler,其中handler类是android系统中一个用于子线程和主线程之间进行信息传输的类,具体的定义方法如下所示:

在定义mhandler对象的时候通过@override关键字复写了系统handler对象中的handlemessage方法,这个被复写的handlemessage方法后面会对消息进行相应的处理来实现动画效果的展示。

在开启动画函数startanim中首先通过mhandler中的mhandler.sendemptymessage(mes_start_animation);来向handlemessage函数中发送一个mes_start_animation的空消息,其中mes_start_animation是一个定义的一个int类型的常量且该常量的值是1。

具体的:这样在handlemessage函数通过调用switch-case语句对msg中的msg.what参数进行筛选,当筛选出mes_start_animation这个消息的时候就需要进行开始动画的操作了。

首先通过调用ianimationcallback接口协议中的onanimstart()函数来将动画开始的消息传递给调用者。然后再通过调用mhandler.sendemptymessage(mes_update_animation);函数来向handlemessage函数发送一条更新的消息,其中mes_update_animation是一个int类型的常量其值是2。

具体的:同理在handlemessage函数通过调用switch-case语句对msg中的msg.what参数进行筛选,当筛选出mes_update_animation这个消息的时候就需要进行动画更新操作了。

其中,具体的自定义动画更新操作是需要调用view中的一个view.scrollto(dx,dy);函数来对视图view做一个小范围的位移操作,移动到坐标为dx,dy的位置。

具体的:当view.scrollto函数执行完成后需要通过调用mhandler.sendemptymessagedelayed(mes_update_animation,10);函数来继续向handlemessage函数发送消息,这次发送消息的时候对消息进行了延迟10毫秒后再进行发送,且发送的消息依旧是mes_update_animation消息。

具体的:之所以设计延迟10毫秒是为了避免消息发送速度太快导致动画执行速度看起来过快给人一种移动不正常的感觉,所以对其进行延迟处理后使得动画变得更加顺畅。其次依旧发送的是mes_update_animation消息,这样还是会执行到handlemessage中的mes_update_animation逻辑中,此时再次计算出view视图的下一个位置信息dx1和dy1,然后调用view.scrollto(dx1,dy1);函数来对视图view做一个小范围的位移操作。然后继续发送mhandler.sendemptymessagedelayed(mes_update_animation,10);消息。

上述过程反复执行就可以使得视图view不断的进行位置移动,位置是可以随意移动的,因此可以制作任意类型的动画轨迹,这样也就通过消息机制的推荐来实现了动画效果的展示。其中每次的更新的时候都需要通过调用ianimationcallback接口协议中的onanimupdate来将进度信息传递给调用者。

当视图view移动到了目标位置targetx,targety后,此时需要停止上述周期性的东动画效果,通过调用mhandler.sendemptymessage(mes_animation_end);函数来向消息接受函数handlemessage中分发一个结束的消息,其中mes_animation_end是一个int类型的常量值3。

当接受到mes_animation_end消息后,首先通过调用mhandler.removemessages(mes_update_animation);函数来将系统中可能残留的mes_update_animation消息给清空处理,避免出现动画无法停止的情况发生。

在handlemessage函数的mes_animation_end消息体通过调用ianimationcallback接口协议中的onanimend()函数来将动画结束的消息传递给调用者。

本实施例通过一个消息传输机制handler来不断的自循环来构建动画的时间轴,然后再每次循环的周期中对视图view进行相应的位置改变,其改变可以是任意方向的从而来达到实现任意动画的目标,这样就可以完全避免系统动画效果实现中的动画效果不能扩展的弊端问题。

实施例三

图2是本发明实施例三提供的自定义动画的实现装置的结构示意图。如图2所示,所述自定义动画的实现装置,包括:

动画类型获取模块210,用于获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型;

自定义动画执行模块220,用于当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型;

动画效果实现模块230,用于通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。

本申请实施例所提供的技术方案,通过获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型;当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型;通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。通过采用本申请所提供的技术方案,可以在安卓系统中,通过对自定义动画类型的实现,扩展安卓系统中动画类型的种类,达到避免现有的动画类型仅限于安卓系统所提供的固定几种类型的动画类型单一的问题。

上述产品可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例四

本申请实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种安卓系统自定义动画的实现方法,该方法包括:

获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型;

当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型;

通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。

存储介质——任何的各种类型的存储器设备或存储设备。术语“存储介质”旨在包括:安装介质,例如cd-rom、软盘或磁带装置;计算机系统存储器或随机存取存储器,诸如dram、ddrram、sram、edoram,兰巴斯(rambus)ram等;非易失性存储器,诸如闪存、磁介质(例如硬盘或光存储);寄存器或其它相似类型的存储器元件等。存储介质可以还包括其它类型的存储器或其组合。另外,存储介质可以位于程序在其中被执行的计算机系统中,或者可以位于不同的第二计算机系统中,第二计算机系统通过网络(诸如因特网)连接到计算机系统。第二计算机系统可以提供程序指令给计算机用于执行。术语“存储介质”可以包括可以驻留在不同位置中(例如在通过网络连接的不同计算机系统中)的两个或更多存储介质。存储介质可以存储可由一个或多个处理器执行的程序指令(例如具体实现为计算机程序)。

当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的自定义动画的实现操作,还可以执行本申请任意实施例所提供的安卓系统自定义动画的实现方法中的相关操作。

实施例五

本申请实施例提供了一种终端,该终端中可集成本申请实施例提供的自定义动画的实现装置。图3为本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。如图3所示,该终端可以包括:存储器301、中央处理器(centralprocessingunit,cpu)302(又称处理器,以下简称cpu)、电路板(图中未示出)和电源电路(图中未示出)。所述电路板安置在所述壳体围成的空间内部;所述cpu302和所述存储器301设置在所述电路板上;所述电源电路,用于为所述终端的各个电路或器件供电;所述存储器301,用于存储可执行程序代码;所述cpu302通过读取所述存储器301中存储的可执行程序代码来运行与所述可执行程序代码对应的计算机程序,以实现以下步骤:

获取动画类型;其中,所述动画类型包括:位移动画类型、缩放动画类型、旋转动画类型以及透明度动画类型;所述动画类型还包括:自定义动画类型;

当所述动画类型为自定义动画类型时,通过调用预定义的动画开始函数,执行所述自定义动画类型;

通过获取动画视图的变化信息,实现所述自定义动画类型的动画效果。

所述终端还包括:外设接口303、rf(radiofrequency,射频)电路305、音频电路306、扬声器311、电源管理芯片308、输入/输出(i/o)子系统309、触摸屏312、其他输入/控制设备310以及外部端口304,这些部件通过一个或多个通信总线或信号线307来通信。

应该理解的是,图示终端300仅仅是终端的一个范例,并且终端300可以具有比图中所示出的更多的或者更少的部件,可以组合两个或更多的部件,或者可以具有不同的部件配置。图中所示出的各种部件可以在包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路在内的硬件、软件、或硬件和软件的组合中实现。

下面就本实施例提供的用于自定义动画的实现终端进行详细的描述,该终端以手机为例。

存储器301,所述存储器301可以被cpu302、外设接口303等访问,所述存储器301可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

外设接口303,所述外设接口303可以将设备的输入和输出外设连接到cpu302和存储器301。

i/o子系统309,所述i/o子系统309可以将设备上的输入输出外设,例如触摸屏312和其他输入/控制设备310,连接到外设接口303。i/o子系统309可以包括显示控制器3091和用于控制其他输入/控制设备310的一个或多个输入控制器3092。其中,一个或多个输入控制器3092从其他输入/控制设备310接收电信号或者向其他输入/控制设备310发送电信号,其他输入/控制设备310可以包括物理按钮(按压按钮、摇臂按钮等)、拨号盘、滑动开关、操纵杆、点击滚轮。值得说明的是,输入控制器3092可以与以下任一个连接:键盘、红外端口、usb接口以及诸如鼠标的指示设备。

触摸屏312,所述触摸屏312是用户终端与用户之间的输入接口和输出接口,将可视输出显示给用户,可视输出可以包括图形、文本、图标、视频等。

i/o子系统309中的显示控制器3091从触摸屏312接收电信号或者向触摸屏312发送电信号。触摸屏312检测触摸屏上的接触,显示控制器3091将检测到的接触转换为与显示在触摸屏312上的用户界面对象的交互,即实现人机交互,显示在触摸屏312上的用户界面对象可以是运行游戏的图标、联网到相应网络的图标等。值得说明的是,设备还可以包括光鼠,光鼠是不显示可视输出的触摸敏感表面,或者是由触摸屏形成的触摸敏感表面的延伸。

rf电路305,主要用于建立手机与无线网络(即网络侧)的通信,实现手机与无线网络的数据接收和发送。例如收发短信息、电子邮件等。具体地,rf电路305接收并发送rf信号,rf信号也称为电磁信号,rf电路305将电信号转换为电磁信号或将电磁信号转换为电信号,并且通过该电磁信号与通信网络以及其他设备进行通信。rf电路305可以包括用于执行这些功能的已知电路,其包括但不限于天线系统、rf收发机、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、codec(coder-decoder,编译码器)芯片组、用户标识模块(subscriberidentitymodule,sim)等等。

音频电路306,主要用于从外设接口303接收音频数据,将该音频数据转换为电信号,并且将该电信号发送给扬声器311。

扬声器311,用于将手机通过rf电路305从无线网络接收的语音信号,还原为声音并向用户播放该声音。

电源管理芯片308,用于为cpu302、i/o子系统及外设接口所连接的硬件进行供电及电源管理。

本申请实施例提供的终端,可以在安卓系统中,通过对自定义动画类型的实现,扩展安卓系统中动画类型的种类,达到避免现有的动画类型仅限于安卓系统所提供的固定几种类型的动画类型单一的问题。

上述实施例中提供的自定义动画的实现装置、存储介质及终端可执行本申请任意实施例所提供的安卓系统自定义动画的实现方法,具备执行该方法相应的功能模块和有益效果。未在上述实施例中详尽描述的技术细节,可参见本申请任意实施例所提供的安卓系统自定义动画的实现方法。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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