一种控件布局方法、终端及计算机可读存储介质与流程

文档序号:17660952发布日期:2019-05-15 22:22阅读:166来源:国知局
本发明涉及终端
技术领域
:,更具体地说,涉及一种控件布局方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
::现有技术中,考虑到用户对终端的操作习惯以及对应用程序的使用需求不同,因此智能终端中用户可以自定义设置应用图标的显示位置以及图标大小,这样可以方便用户在对某一应用有使用需求时,寻找自己的目标应用。不过,对于应用中各个功能控件的布局方案却只能由应用开发人员设置,在用户使用阶段,各个功能控件的布局无法更改。显然,应用开发人员对功能控件的布局不会契合每一个用户的使用习惯,因此,在用户的使用过程中,需要用户习惯迁就功能控件的布局,这对于用户而言非常不便。特别是当用户在玩游戏的时候,因为需要频繁地对某些游戏功能控件进行操作,所以,因为游戏功能控件不适合用户使用习惯而导致用户误操作的可能性也更高,用户的游戏体验只能随之降低。技术实现要素:本发明要解决的技术问题在于现有技术中游戏界面上游戏功能控件的布局由应用开发人员固化设置,布局方案不契合用户的使用习惯,造成用户体验不佳,针对该技术问题,提供一种控件布局方法、终端及计算机可读存储介质。为解决上述技术问题,本发明提供一种控件布局方法,控件布局方法包括:获取游戏应用中目标功能控件的历史触控记录,目标功能控件用于接收针对受控对象进行控制的控制指令,历史触控记录包括对目标功能控件的至少两次历史触控的实际触控位置;根据历史触控记录中的实际触控位置确定目标功能控件的目标显示位置;基于目标功能控件的目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案;按照布局方案对目标功能控件进行布局显示。可选的,根据历史触控记录中的实际触控位置确定目标功能控件的目标显示位置包括:根据各实际触控位置确定平均触控位置,并将平均触控位置作为目标显示位置;或,根据实际触控位置确定触控频次最高的m个位置,从m个位置中选择一个作为目标功能控件的目标显示位置,m大于等于1。可选的,基于目标功能控件的目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案之前,还包括:根据目标功能控件的历史触控记录确定目标功能控件的目标显示规格,目标显示规格中包括目标功能控件的大小;基于目标功能控件的目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案包括:根据目标功能控件的目标显示位置和目标显示规格确定针对目标功能控件的布局方案。可选的,根据目标功能控件的历史触控记录确定目标功能控件的目标显示规格包括:计算历史触控记录中的实际触控位置的集中程度;根据集中程度确定目标功能控件的大小。可选的,目标显示规格还包括目标功能控件的形状,根据目标功能控件的历史触控记录确定目标功能控件的目标显示规格还包括:根据历史触控记录中的实际触控位置确定目标功能控件的轮廓形状;或,根据游戏用户的预先设置确定目标功能控件的形状。可选的,按照布局方案对目标功能控件进行布局显示之后,还包括:监测游戏用户对目标功能控件的实际触控位置,确定实际触控位置离开目标功能控件的有效触控区域后,对游戏用户进行提示;和/或,统计游戏用户的实际触控位置离开目标功能控件有效触控区域的平均时间,并以时长小于平均时间的周期对游戏用户进行周期性提示。可选的,获取游戏应用中目标功能控件的历史触控记录包括:以游戏用户为单位获取目标游戏用户对目标功能控件的历史触控记录;根据历史触控记录中的实际触控位置确定目标功能控件的目标显示位置包括:根据历史触控记录中的实际触控位置为目标功能控件确定与目标游戏用户对应的目标显示位置;基于目标功能控件的目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案包括:根据目标显示位置为目标功能控件确定属于目标游戏用户的布局方案;按照布局方案对目标功能控件进行布局显示包括:确定当前的游戏用户为目标游戏用户后按照布局方案对目标功能控件进行布局显示。可选的,按照布局方案对目标功能控件进行布局显示之前,还包括通过以下几种中的至少一种判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户:控制指纹识别模块采集当前游戏用户的指纹特征,根据采集到的指纹特征和指纹特征数据库中预先存储的目标游戏用户的指纹特征数据判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户;通过摄像头采集当前游戏用户的面部特征,根据采集到的面部特征和面部特征数据库中预先存储的目标游戏用户的面部特征数据判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户;通过音频输入单元采集当前游戏用户的声音特征,根据采集到的声音特征和声音特征数据库中预先存储的目标游戏用户的声音特征数据判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户。进一步地,本发明还提供了一种终端,终端包括处理器、存储器及通信总线;通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上任一项的控件布局方法的步骤。进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上任一项的控件布局方法的步骤。有益效果本发明提供一种控件布局方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有技术中因为游戏应用显示界面中游戏功能控件的布局由游戏应用的开发人员设计,无法更改导致游戏功能控件的布局与用户使用习惯不匹配,从而导致用户游戏操作不便的问题,本发明实施例提供一种控件布局方法:通过获取游戏应用中目标功能控件的历史触控记录,然后根据历史触控记录中的实际触控位置确定目标功能控件的目标显示位置,并基于目标功能控件的目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案,在受控对象被选择作为控制对象时,按照确定出的布局方案对目标功能控件进行布局显示。由于目标功能控件的布局方案可以根据用户对该目标功能控件的历史触控记录确定,而对目标功能控件的历史触控记录可以在一定程度上体现用户对该目标功能控件的使用习惯,因此根据对目标功能控件的历史触控记录确定出的布局方案相对于由应用开发人员设置的布局方案而言,更符合用户的使用习惯。本发明实施例还提供一种终端和计算机可读存储介质,使得目标功能控件的布局主动适应用户的使用习惯,满足用户的操作需求,避免了用户根据目标功能控件的布局被动调整自己使用习惯而带来的操作体验不佳的问题。附图说明下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;图3为本发明第一实施例中提供的控件布局方法的一种流程图;图4为本发明第一实施例中示出的一种历史触控记录中实际触控位置的分布示意图;图5为本发明第一实施例中示出的另一种历史触控记录中实际触控位置的分布示意图;图6为本发明第一实施例中示出的五个实际触控位置的一种分布示意图;图7为本发明第一实施例中示出的确定目标功能控件大小的一种流程图;图8为本发明第一实施例中示出的根据实际触控位置确定的目标功能控件的轮廓形状的示意图;图9为本发明第二实施例中提供的控件布局方法的一种流程图;图10为本发明第三实施例中提供的终端的一种硬件结构示意图。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。第一实施例:为了解决现有技术中目标功能控件只能由应用开发人员设置,导致游戏界面上目标功能控件的布局不适应用户额操作习惯,从而导致用户操作体验不佳的问题,本实施例提供一种控件布局方法,请参见图3示出的控件布局方法的一种流程图:s302:获取游戏应用中目标功能控件的历史触控记录。在一个游戏应用中,通常存在至少一个受控对象,受控对象即是用户可以操作的“角色”。通常,受控对象可以在游戏界面中移动,例如以奔跑、飞跃、骑马等方式实现移动,另一方面受控对象还可以拥有自己的技能,例如在一个游戏当中,受控对象a具有用刀、剑、棍棒打斗的技能,受控对象b具有抚琴攻击的技能,而受控对象c可以采用救助队友的技能。用户在玩游戏的时候,基本都是选择一个受控对象作为自己的游戏角色,也即作为自己的受控对象,然后通过控制该受控对象或移动,或释放技能,从而完成对应的游戏任务。由于用户在玩游戏时需要针对受控对象下发对应的控制指令,因此,在游戏应用的显示界面上会显示至少一个目标功能控件,用户通过对对应的目标功能控件进行触控,可以实现控制指令的下发。在本实施例中,为了确定针对某一游戏应用中某一目标功能控件的布局方案,终端会获取该游戏应用中该目标功能控件的历史触控记录。在针对一个目标功能控件的历史触控记录当中,会记录用户至少两次对该目标功能控件的操作情况,换言之,在目标功能控件的历史触控记录中包括针对该目标功能控件至少两次历史触控的实际触控位置。可以理解的是,用户在期望对一个有目标功能控件进行操作时,下发控制指令的位置可能是在该目标功能控件所在的区域内,在这种情况下,用户的触控操作是有效的;但在另一些情况下,用户下发控制指令的位置也有可能不在该目标功能控件的区域内,这种情况下,用户的触控操作偏离了有效触控区域,属于无效操作。但无论是这两种情况中的哪一种,用户的触控操作的目的都是为了触控同一个目标功能控件。在本实施例中,目标功能控件中记录的实际触控位置是指用户的触控目的是为了触控该目标功能控件的触控位置。在本实施例的一种示例当中,终端获取的针对某一目标功能控件的历史触控记录中,包括用户在该目标功能控件所在区域内的实际触控位置。可以理解的是,通常,只有在用户的实际触控位置在目标功能控件的区域内时,用户才能成功通过该目标功能控件下发控制指令。所以当终端获取的历史触控记录中仅包括用户在该目标功能控件所在区域内的实际触控位置时,也相当于获取的是用户成功通过该目标功能控件下发相应控制指令时的实际触控位置,在图4中示出了目标功能控件40的历史触控记录中记录的各次历史触控中实际触控位置的分布示意图。从图4中可以看出,针对目标功能控件40的历史触控记录当中,不包括在游戏功能空间40所在区域以外的实际触控位置。考虑到用户在对某一个目标功能控件进行触控时,可能会出现触控位置不准确,因而实际触控位置偏离目标功能控件所在区域的情况。所以,在本实施例的另一示例当中,目标功能控件的历史触控记录当中,不仅包括用户在该目标功能控件所在区域内的实际触控位置,而且还包括用户在该目标功能控件所在区域附近的触控。图5示出了在这种情况下,终端所获取的针对目标功能控件50的示例触控记录中实际触控位置的分布示意图,在图5中,一部分实际触控位置分布在目标功能控件50所在区域内,而另一部分实际触控位置则分布在目标功能控件50以外的附近区域内。在本实施例的一种示例当中,目标功能控件的显示形状为圆形,其半径为0.5cm,但终端获取的针对该目标功能控件的历史触控记录包括和该圆形目标功能控件为同心圆,且半径为0.9cm范围内的实际触控位置。在本实施例的一些示例当中,终端获取的历史触控记录包括目标功能控件所在区域内的实际触控位置,除此以外,历史触控记录中还包括从该目标功能控件的边界向外扩展第一预设距离l的范围内的实际触控位置,向外扩展后总区域的轮廓形状与目标功能控件的形状相同。也就是说,虽然从该目标功能控件的边界向外扩展第一预设距离l的范围内的实际触控位置无法作为针对该目标功能控件范围内的有效触控位置,但本实施例中将这些实际触控位置也识别为用户为触控目标功能控件而进行触控操作的位置,只不过用户的触控位置偏离了而已。s304:根据历史触控记录中的实际触控位置确定目标功能控件的目标显示位置。在本实施例中,终端基于目标功能控件的历史触控记录确定针对该目标功能控件的布局,非常重要的一点是要根据目标功能控件历史触控记录中的实际触控位置确定出用户为了触控到目标功能控件而习惯操作的位置,或者说是用户容易操作的位置。因为这个位置是用户比较容易、比较方便也比较习惯触控的位置,因此,如果将目标功能控件调整到该位置上进行显示,则用户在对该目标功能控件进行触控操作时,触控的有效性会得到极大的提升。所以,在得到目标功能控件的历史触控记录之后,终端可以根据历史触控记录中的实际触控位置确定出用户比较容易、比较方便、比较习惯触控的这个位置作为目标显示位置,也即作为后续显示该目标功能控件的位置。下面对根据历史触控记录中实际触控位置确定目标功能控件目标显示位置的方案进行简单介绍:方案一,终端可以先根据各实际触控位置确定出用户的平均触控位置,然后将该平均触控位置作为目标显示位置。可以理解的是,每一个实际触控位置都可以通过坐标进行表示,由于终端显示屏的显示主要涉及到二维显示,因此,实际触控位置可以以二维坐标表示。在本实施例的一种示例当中,终端获取到某一个目标功能控件的历史触控记录中,包括五个实际位置,分别为a,b,c,d,e,这五个实际触控位置的二维坐标分别记为(xa,ya),(xb,yb),(xc,yc),(xd,yd),(xe,ye),则终端在计算目标显示位置的时候,可以针对各实际触控位置的横纵坐标分别计算均值,然后将得到的平均触控位置作为目标显示位置。考虑到在历史触控记录中,可能会存在部分实际触控位置较为分散,如图6所示,a~e五个实际触控位置中,c相对于其他四个实际触控位置属于离群点,剩余四个实际坐标位置都比较聚集,因此,可以根据各实际触控位置的分布推论确定用户习惯触控的位置比较接近于a,b,d,e四个位置的平均触控位置,c这一个实际触控位置可能是由于用户在某一次触控时受到了某种偶然因素的影响,因此偏离了习惯触控的位置而成为了离群点。在这种情况下,如果终端直接将a~e五个实际触控位置的坐标位置均作为计算平均触控位置的基础,则会因为c的存在导致最终计算出的平均触控位置偏离用户习惯触控的位置较远。所以,在本实施例的一些示例当中,终端在根据历史触控记录中的实际触控位置计算平均触控位置之前,可以先剔除这些实际触控位置中的离群点,从而保证计算出的平均触控位置尽量不受偶然因素的影响,更贴近于用户习惯触控的位置。方案二,终端可以从历史触控记录中的实际触控位置中选择出触控频次最高的m个位置,然后从这m个位置中选择一个作为该目标功能控件的目标显示位置。m可以为大于等于1的整数,当m的值取1的时候,终端只需要从用户对目标功能控件的各次历史触控中确定出触控频次最高的一个,然后该位置即为目标显示位置。这里所说的频次是指用户对实际触控位置的触控频率或触控总次数中的至少一个。当然,m的值也可以取2、3……等整数值。无论是方案一还是方案二,都是根据用户在针对目标功能控件的各次历史触控中确定出用户在后续过程中触控可能性较高的位置作为目标显示位置,二者的区别在于,方案一中确定出的目标显示位置可能是用户没有触控过的一个位置,只是该位置离其他用户层触控过的各位置都比较近而已。而方案二中确定出的目标显示位置一定是在用户的历史触控中层触控过的位置,而且是触控频次比较高的一个位置。s306:基于目标功能控件的目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案。终端通过前述介绍的方式确定出目标功能控件的目标显示位置之后,可以根据确定出的目标显示位置确定目标功能控件的布局方案。在本实施例的一些示例当中,针对目标功能控件的布局方案中仅会指示该目标功能控件的目标显示位置,则在这种示例中,终端可以仅根据确定出的目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案。不过在本实施例的另一些示例当中,针对某一目标功能控件的布局方案不仅要对该目标功能控件的显示位置进行指示,还要对其显示规格进行指示,所以,在这些示例当中,终端在基于目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案时,需要先确定出该目标功能控件的目标显示规格。然后根据确定出的目标显示规格以及目标显示位置确定出针对目标功能控件的布局方案。在本实施例中,目标显示规格中包括目标功能控件的大小和/或目标功能控件的形状。下面对终端确定目标功能控件大小的方案进行说明,请参见图7示出的确定目标功能控件大小的一种流程图:s702:计算历史触控记录中的实际触控位置的集中程度。可以理解的是,如果用户对目标功能控件进行触控操作时,每一次触控的实际位置都比较集中,则该目标功能控件的尺寸大小则可以稍微设置得小一些,但如果用户对目标功能控件的实际触控位置比较分散,集中程度不高,则终端可能需要将该目标功能控件的大小设置得大一点,这样才能满足的用户的触控需求。所以在本实施例中,终端可以根据目标功能控件中实际触控位置的几种程度,然后根据用户历史触控的集中程度确定目标功能控件的大小。在本实施例的一种示例当中,终端可以计算以目标显示位置为中心,半径为预设半径r范围内实际触控位置的数目,然后计算处于该圆形区域内的实际触控位置的数目与历史触控记录中总实际触控位置数目的比值,并采用该比值表征实际触控位置的集中程度。当然,本领域技术人员可以明白的是,上述半径为r的圆形区域也可以替换为以目标显示位置为中心,边长为k的正方形区域,或者是其他类型的区域。s704:根据集中程度确定目标功能控件的大小。终端计算出历史触控记录中实际触控位置的集中程度之后,可以根据集中程度确定出目标功能控件的大小,即目标功能控件的显示尺寸,在本实施例的一种示例中,终端可以预先存储集中程度范围与目标功能控件大小的映射关系。当确定出历史触控记录中实际触控位置的集中程度之后,可以先确定该集中程度所落入的集中程度范围,然后查找该集中程度范围对应的目标功能控件的显示尺寸。下面还对终端确定目标显示规格中目标功能控件形状进行确定的过程进行介绍:在本实施例的一些示例当中,终端可以基于目标功能控件的历史触控记录确定目标功能控件的形状,可选地,终端确定出历史触控记录中的各实际触控位置之后,根据各实际触控位置确定出目标功能控件的轮廓形状,例如在本实施例一种示例中,终端确定出历史触控记录中的各实际触控位置之后,剔除实际触控位置中的离群点,然后将剩余实际触控位置中最外围的点所围合形成的图形作为该目标功能控件的轮廓形状,图8示出的是剔除了离群点后剩余的实际触控位置,则目标功能控件的轮廓形状如图8中虚线框80的形状。在本实施例的另一些示例当中,终端还可以根据游戏用户的预先设置确定目标功能控件的形状,例如,游戏用户预先向终端指定自己比较喜欢圆形的目标功能控件,则终端在为目标功能控件确定形状时,可以将圆形作为目标功能控件的形状。s308:按照布局方案对目标功能控件进行布局显示。由于目标功能控件是对应于某一受控对象的,因此在本实施例中,终端为游戏应用中的某一目标功能控件确定了布局方案之后,当用户控制终端运行游戏应用,并且选择该受控对象作为自己的游戏角色时,终端需要按照确定出的布局方案对该目标功能控件进行布局显示,无需再按照原布局方案显示。本实施例提供的控件布局方法中,终端可以根据目标功能控件的历史触控记录确定该目标功能控件的目标显示位置,以及目标显示规格,然后根据确定出的目标显示位置以及目标显示规格确定出针对该目标功能控件的布局方案,然后在需要显示该目标功能控件时,根据确定出的布局方案对该目标功能控件进行布局显示。由于针对目标功能控件的布局方案是基于该目标功能控件的历史触控记录确定的,因此确定出的布局方案能够表征用户的触控操作习惯,根据该布局方案对该目标功能控件进行布局显示之后,有利于提升用户对该游戏功能进行触控操作的准确性,减少用户无效操作与误操作的概率,提升用户的游戏体验。第二实施例为了使本领域技术人员更清楚地了解本发明所提供控件布局方法的相关细节及优点,本实施例将在第一实施例的基础上,继续结合具体的示例对控件布局方法进行介绍:可以理解的是,在控件布局流程中,分为两个子流程,其中一个是为目标功能控件确定布局方案的子流程,另一个是根据布局方案对目标功能控件进行布局显示的子流程。现在假定本实施例中的终端为移动终端,下面请参见图9示出的移动终端确定控件布局方法的流程图:s902:移动终端以游戏用户为单位获取目标游戏用户对目标功能控件的历史触控记录。在本实施例中,移动终端在获取针对目标功能控件的历史触控记录时,不会采用统一获取针对该目标功能控件的所有历史触控记录,而是会以游戏用户为单位,分别获取各游戏用户针对该目标功能控件的历史触控记录。例如,第一游戏用户和第二游戏用户都曾控制移动终端b运行过某一游戏应用,则可能第一游戏用户也触控过目标功能控件x,第二游戏用户也触控过目标功能控件x,在这种情况下,移动终端在记录针对目标功能控件x的历史触控记录时,会区分针对目标功能控件x下发控制指令的游戏用户是第一游戏用户还是第二游戏用户。在获取针对目标功能控件x的历史触控记录时,移动终端b会区分当前的目标游戏用户是第一游戏用户还是第二游戏用户,如果确定时第一游戏用户,则移动终端b获取的历史触控记录仅仅是第一游戏用户针对该目标功能控件x的历史触控情况,而不包括第二游戏用户针对该目标功能控件的历史触控情况。s904:移动终端根据历史触控记录中的实际触控位置为该目标功能控件确定与目标游戏用户对应的目标显示位置与目标显示规格。由于移动终端获取历史触控记录是以游戏用户为单位获取的,因此,基于目标游戏用户的历史触控记录确定出的目标显示位置和目标显示规格都是对应于该目标游戏用户的。对于移动终端根据历史触控记录确定目标显示位置和目标显示规格的过程,第一实施例中已经做了比较详细的介绍,这里不再赘述。可以理解的是,在本实施例的一些示例当中,移动终端可以仅确定实际触控位置为该目标功能控件确定与目标游戏用户对应的目标显示位置,在这些示例当中,对于目标功能控件的显示规格不进行调整。s906:移动终端根据确定出的目标显示位置和目标显示规格为该目标功能控件确定属于该目标游戏用户的布局方案。移动终端为目标功能控件确定出与目标游戏用户确定出目标显示位置和目标显示规格之后,可以根据该目标显示位置与目标显示规格确定出专属于该目标游戏用户的布局方案。可以理解的是,在一个游戏应用中,可以包括一个或多个目标功能控件,针对每一个目标功能控件都有属于自己的目标显示位置和目标显示规格,所以各目标功能控件也有专属于该目标游戏用户的布局方案。将各目标功能控件专属于目标游戏用户的布局方案组合在一起,就构成了游戏应用针对该目标游戏用户的总布局方案。可以理解的是,由于不同目标功能控件针对不同游戏用户都有自己的布局方案,因此一个游戏应用对应于不同的游戏用户也有对应的总布局方案。s908:移动终端对判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户。若判断结果为是,则进入s910,否则结束流程。可以理解的是,在本实施例中,当确定当前的游戏用户不是目标游戏用户时,结束流程,这只能说明移动终端将不会采用目标游戏用户对应的布局方案对该目标功能控件进行布局显示,但并不意味着移动终端不会采用与该当前游戏用户对应的布局方案对该目标功能控件进行布局显示。在本实施例中,移动终端可以采用以下几种方式中的至少一种来判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户:方式一:控制指纹识别模块采集当前游戏用户的指纹特征,根据采集到的指纹特征和指纹特征数据库中预先存储的目标游戏用户的指纹特征数据判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户。方式二:通过摄像头采集当前游戏用户的面部特征,根据采集到的面部特征和面部特征数据库中预先存储的目标游戏用户的面部特征数据判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户。方式三:通过音频输入单元采集当前游戏用户的声音特征,根据采集到的声音特征和声音特征数据库中预先存储的目标游戏用户的声音特征数据判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户。可以理解的是,移动除了单独根据指纹识别方式/面部识别方式/声音识别方式来判断当前的游戏用户是否为目标游戏用户以外,还可以将上述两种或三种方式结合来判定游戏用户是否为目标游戏用户。s910:移动终端根据属于该目标游戏用户的布局方案对目标功能控件进行布局显示。如果移动终端确定当前的游戏用户就是目标游戏用户,则移动终端将会根据目标游戏用户对应的应的布局方案对该目标功能控件进行布局显示。s912:移动终端监测游戏用户对目标功能控件的实际触控位置。在移动终端对目标功能控件进行布局显示之后,还会监测用户对该目标功能控件的实际触控位置,并确定该实际触控位置是否在目标功能控件的有效触控区域以外。s914:确定实际触控位置离开目标功能控件的有效触控区域后,移动终端对该游戏用户进行提示。在移动终端确定游戏用户针对该目标功能控件的实际触控位置离开其有效触控区域后,移动终端可以对该游戏用户进行提示。以便游戏用户根据提示调整自己后续的实际触控位置。在本实施例的另一些示例中,移动终端对游戏用户的提示方式不限于上述方案,例如,移动终端可以监测确定自游戏用户开始触控该目标功能控件起到游戏用户手指滑出该目标功能控件有效触控区域外的平均时间t,然后以时长小于该平均时间t的周期对游戏用户进行周期性提示。这样,移动终端可以在很大概率上在游戏用户滑出目标功能控件的有效触控区域外之前就对其进行提示,减少游戏用户的实际触控位置超出目标功能控件有效触控区域情况的发生概率。在本实施例的一种示例中,移动终端可以同时结合上述两种方式对游戏用户进行提示,从而保证游戏用户触控操作的有效性。本实施例提供的控件布局方法,不仅可以以游戏用户为单位为各目标功能控件确定布局方案,使得目标功能控件的布局符合游戏用户的触控习惯,而且,由于在对目标功能控件进行布局显示的过程中,移动终端还可以对用户进行提示,避免游戏用户的实际触控位置划出目标功能控件的有效触控范围以后游戏用户却不自知的情况发生,提升了游戏用户的用户体验。第三实施例本实施例将提供一种计算机可读存储介质和一种终端,首先对该计算机可读存储介质进行介绍:该计算机可读存储介质中存储一个或多个可供存储器读取、编译或执行的计算机程序,其中就包括控件布局程序,该控件布局程序可供处理器执行从而实现第一或第二实施例中提供的控件布局方法。请参见图10提供的终端的硬件结构示意图:终端10包括处理器11、存储器12以及用于连接处理器11与存储器12的通信总线13,其中存储器12可以为前述存储有控件布局程序的计算机可读存储介质。终端10的处理器11可以执行存储器12中存储的控件布局程序以实现前述实施例中的控件布局方法:处理器11获取游戏应用中目标功能控件的历史触控记录,然后根据历史触控记录中的实际触控位置确定目标功能控件的目标显示位置。随后,处理器11基于目标功能控件的目标显示位置确定针对目标功能控件的布局方案,最后处理器11按照布局方案对目标功能控件进行布局显示。终端10的处理器11执行控件布局方法的具体过程可以参见前述各实施例的介绍,这里不再赘述。本实施例提供的终端和计算机可读存储介质,使得目标功能控件的布局主动适应用户的使用习惯,满足用户的操作需求,避免了用户根据目标功能控件的布局被动调整自己使用习惯而带来的操作体验不佳的问题。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
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