一种电视游戏类应用软件开发引擎和实现方法与流程

文档序号:20874538发布日期:2020-05-26 16:18阅读:338来源:国知局
一种电视游戏类应用软件开发引擎和实现方法与流程

本发明涉及应用软件开发引擎领域,尤其涉及一种电视游戏类应用软件开发引擎和实现方法。



背景技术:

目前,家庭电视已经进行信号传输宽带网络化,系统智能化时代,电视已经不再只是一个视频显示终端,而是一个可交互的智能互联网终端,因此基于电视屏幕终端的各类应用软件、系统软件、增值业务等有着广泛持续的需求。

现有电视的绝大多数应用软件、系统软件、增值业务都是手机和电脑上应用软件和内容的简单移植或者修改后用于电视上。对于电视应用软件特别是游戏类应用软件没有成熟的技术标准和开发框架,更没有可以用于商业化开发的电视游戏开发引擎。电视应用软件特别是游戏类软件是以遥控器以及家庭宽带网络为载体,与手机、电脑有显著不同的人机接口、显示特点、网络以及系统环境。因此通过将手机、电脑上的各类软件进行修改然后适用于电视上,只是简单的针对电视内容开发的环境和特点,对于开发和调试测试做了简单的适配性的配置,无法适应和指导不同的项目开发过程,且软件开发工作量较大。



技术实现要素:

鉴于以上所述现有技术的缺点,本发明的目的在于提供一种电视游戏类应用软件开发引擎和实现方法,用于解决现有技术中电视游戏类应用软件的开发没有完整的技术框架,没有对各功能模块和接口进行完善,导致软件开发工作量大的问题。

本发明提供一种电视游戏类应用软件开发引擎,所述引擎包括

audiomanager音乐模块:用于游戏中音乐的控制;

nethander数据模块:用于游戏中数据的保存;

activity显示模块:用于游戏页面的显示;

utils工具类模块:用于辅助游戏开发;

canvas控制模块:用于游戏页面的跳转控制;

ottpopping弹框控制模块:用于控制游戏内部弹框控制;

keyvalue按键控制模块:用于机顶盒按键操作控制;

graphics画笔转换模块:用于图片的绘制;

bitmap图片转换模块:用于绘制图片的格式转化;

iview控制模块:用于游戏页面显示控制;

所述audiomanager音乐模块、nethander数据模块、activity显示模块、utils工具类模块分别与canvas控制模块连接,所述ottpopping弹框控制模块、keyvalue按键控制模块、graphics画笔转换模块、bitmap图片转换模块分别与iview控制模块连接,所述canvas控制模块还与iview控制模块连接。

进一步的,所述audiomanager音乐控制模块支持两种模式的音乐播放,一种是背景音乐的重复播放,另一种是按键音乐或者短时长音乐的单次播放。

进一步的,所述nethander数据处理模块支持两种形式的保存方式,一种是将数据保存于本地,另一种是将数据保存于服务器。

进一步的,所述ottpopping弹框控制模块支持两种弹框控制,一种是计费提示弹框控制,另一种是暂停弹框控制。

一种电视游戏类应用软件开发实现方法,所述方法包括以下步骤:

步骤1:启动主activity,读取配置参数并保存;

步骤2:获取游戏设置的音乐开关参数;

步骤3:初始化获取页面图片资源,并打开游戏启动页面;

步骤4:绘制图片并将图片进行显示;

步骤5:进行游戏页面的更新。

进一步的,所述步骤1具体步骤如下:

步骤1.1:启动主activity,从配置文件里面读取游戏的启动参数并保存;

步骤1.2:获取游戏保存数据,若返回null,则表示保存游戏数据为空,需要重新进行获取保存;若返回json,则表示获取到游戏数据,对获取的数据进行解析使用。

进一步的,所述步骤2具体步骤如下:

步骤2.1:进行获取游戏设置的音乐开关参数操作,若返回yes,则开始播放音乐;若返回no,则不播放音乐。

如上所述,本发明的一种电视游戏类应用软件开发引擎和实现方法,具有以下有益效果:本发明解决了电视类应用软件开发中遇到的各类参数指标、技术框架模型、各种功能模块如何快速编码实现的问题,清晰统一的参数和方法设定形成标准应对上百种不同厂家和型号的各类电视机顶盒终端,针对网络电视的运行环境和交互特点设定一套游戏类应用软件开发的框架,开发人员可直接上手开发并且不需要自己搭建框架;且优化并封装了各类常用功能模块和接口,开发人员可直接调用,无需专门去适配各类终端,可以快速高效的着手电视端游戏软件的开发。

附图说明

图1显示为本发明实施例中公开的电视游戏类应用软件开发引擎的结构框图;

图2显示为本发明实施例中公开的电视游戏类应用软件开发实现方法流程图。

具体实施方式

以下通过特定的具体实例说明本发明的实施方式,本领域技术人员可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本发明的其他优点与功效。本发明还可以通过另外不同的具体实施方式加以实施或应用,本说明书中的各项细节也可以基于不同观点与应用,在没有背离本发明的精神下进行各种修饰或改变。需说明的是,在不冲突的情况下,以下实施例及实施例中的特征可以相互组合。

需要说明的是,以下实施例中所提供的图示仅以示意方式说明本发明的基本构想,遂图式中仅显示与本发明中有关的组件而非按照实际实施时的组件数目、形状及尺寸绘制,其实际实施时各组件的型态、数量及比例可为一种随意的改变,且其组件布局型态也可能更为复杂。

如图1所示,本发明提供一种电视游戏类应用软件开发引擎,所述引擎包括

audiomanager音乐模块:用于游戏中音乐的控制,支持两种模式的音乐播放,一种是背景音乐的重复播放,另一种是按键音乐或者短时长音乐的单次播放,此两种模式的音乐播放能够解决游戏内部对声音的处理。

nethander数据模块:用于游戏中数据的保存,支持两种形式的保存方式,一种是将数据保存于本地,即存于客户端,此保存方式在保存数据的时候,不需要联网操作,能够快捷的获取和保存数据,另一种是将数据保存于服务器,防止数据被误删;

通过将两种保存方式相结合,即将数据同时保存在本地和服务器,在获取数据的时候先从本地获取,若本地数据为空,则从服务器获取,保证了数据保存的安全性和获取的实时性。

utils工具类模块:用于辅助游戏开发,集成了大量开发使用的方法(例如:时间类,字符串分割,字符串拼接,文件的上传,文件的下载,数字的切割,随机数的获取,md5加密算法等)。

ottpopping弹框控制模块:用于控制游戏内部弹框控制,支持两种弹框控制,一种是计费提示弹框,另一种是暂停弹框;

通过将游戏弹框需要用到的方法集成在ottpopping弹框控制模块中,实现弹框的统一管理,在需要弹框的地方,通过ottpopping弹框控制模块调用,输入不同参数,即可弹出不同类型的弹框,方便软件开发人员直接调用;同时在弹框调用的时候,加载弹框资源,去除弹框的时候,释放资源,做到内存的合理使用。

keyvalue按键控制模块:集成了机顶盒按键操作,由于机顶盒厂家和型号的差异化,导致各种按钮,键值,响应事件的差异性,通过大量的按键类操作集成,能够满足大多数的机顶盒的正常运行;

其中,按键包括home键,设置键等,另外针对网页的按键响应事件,针对不同浏览器,集成了对应的键值。

graphics画笔转换模块:用于图片的绘制;

bitmap图片转换模块:用于绘制图片的格式转化;

所述graphics画笔转换模块和bitmap图片转换模块为引擎的核心模块,通过java代码能够快速开发出电视游戏类应用软件,原有的安卓游戏开发是通过canvas控制模块进行图片绘制,并通过bitmap图片转换模块进行图片创建,本发明的引擎是通过java代码将canvas绘画转换成graphics绘画,将bitmap创建图片,转换成image创建图片,从而使得开发java的人员,通过这个引擎,能够快速的实现电视类游戏的开发。

activity显示模块:用于游戏页面的显示;

canvas控制模块:用于在不改变activity组件的情况下,实现游戏页面的跳转;

iview控制模块:用于游戏页面的显示控制;

所述canvas控制模块和iview控制模块连接,在不改变activity显示模块的activity组件的情况下,实现游戏各个页面最终的显示。

所述audiomanager音乐模块、nethander数据模块、activity显示模块、utils工具类模块分别与canvas控制模块连接,所述ottpopping弹框控制模块、keyvalue按键控制模块、graphics画笔转换模块、bitmap图片转换模块分别与iview控制模块连接,所述canvas控制模块还与iview控制模块连接。

如图2所示,一种电视游戏类应用软件开发实现方法,所述方法包括以下步骤:

步骤1:通过activity显示模块启动主activity,读取配置参数并将参数保存于nethander数据模块;

首先调用activity显示模块集成的oncreate方法启动主activity,从配置文件androidmainifest.xml里面读取游戏的启动参数(例如:游戏启动类、横屏和竖屏等配置参数)并参数保存于nethander数据模块;

调用getdata方法获取游戏保存的数据,若返回null,则表示保存的数据为空,需要重新进行获取保存;若返回json,则表示获取到数据,只需要对获取的数据进行解析使用即可。

步骤2:调用audiomanager音乐模块集成的gettype方法获取游戏设置的音乐开关参数,若返回yes,则开始播放音乐;若返回no,则不播放音乐。

步骤3:初始化获取页面图片资源,并通过iview控制模块打开游戏启动页面;

首先通过utils工具类模块集成的loadlocal方法,获取本地图片资源,该方法会自动检测本地是否保存有需要获取的图片资源;或者通过loadserver方法,获取存放在服务端的图片资源,该方法会通过设置好的服务器路径去下载需要的图片资源;

然后通过iview控制模块打开游戏启动页面,控制游戏内部的页面跳转,以及图片资源的释放,实现单个activity的情况下不同页面之间的切换。

步骤4:通过graphics画笔转换模块和bitmap图片转换模块绘制图片并将图片进行显示;

首先通过graphics画笔转换模块进行图片的绘制,并通过bitmap图片转换模块将绘制的图片转化为java中的image;

最后通过activity显示模块将绘制的图片显示于机顶盒终端上。

步骤5:进行游戏页面的更新。

通过keyvalue按键控制模块的update类用来实现游戏页面的更新,能够让游戏,在不同机顶盒上面保持在同一帧率附近运行,保证游戏运行的稳定性,同时通过keyvalue按键控制模块的keyvalue类,控制机顶盒遥控器的使用,保证游戏能够适用于绝大多数型号的机顶盒。

综上所述,本发明解决了电视类应用软件开发中遇到的各类参数指标、技术框架模型、各种功能模块如何快速编码实现的问题,清晰统一的参数和方法设定形成标准应对上百种不同厂家和型号的各类电视机顶盒终端,针对网络电视的运行环境和交互特点设定一套游戏类应用软件开发的框架,开发人员可直接上手开发并且不需要自己搭建框架;且优化并封装了各类常用功能模块和接口,开发人员可直接调用,无需专门去适配各类终端,可以快速高效的着手电视端游戏软件的开发。所以,本发明有效克服了现有技术中的种种缺点而具高度产业利用价值。

上述实施例仅例示性说明本发明的原理及其功效,而非用于限制本发明。任何熟悉此技术的人士皆可在不违背本发明的精神及范畴下,对上述实施例进行修饰或改变。因此,举凡所属技术领域中具有通常知识者在未脱离本发明所揭示的精神与技术思想下所完成的一切等效修饰或改变,仍应由本发明的权利要求所涵盖。

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