自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质与流程

文档序号:17585458发布日期:2019-05-03 21:16阅读:161来源:国知局
本发明涉及动画
技术领域
:,尤其涉及一种自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质。
背景技术
::目前市面上大部分仍在使用cocos2d原生的ccaction类做动画的编辑处理。cocos2d里面的动画动作都是通过ccaction的各种派生类来实现的。比如我要将一个sprite在1秒内从(0,0)移动到(400,400)psprite->setposition(ccp(0,0));ccmoveto*moveto=ccmoveto::create(1.0f,,ccp(400,400));psprite->runaction(moveto);ccaction类是cocos2d整个动作体系的基类,在ccnode上使用runaction即可执行,不仅可以完成一个独立的动作,也可以定义动作序列、组合动作、反向动作等。但是,传统的cocos2d仍然存在一些不足之处:1)不能够可见即可得,需要运行项目才能看见最终效果;2)重复编写相似代码,代码冗余;3)当项目有大量动画时,动画的加速、减速难以控制;4)动画涉及到的类和接口较多,增加了开发难度和开发时间;这些缺陷的产生,是因为cocos2d原生的动作类比较多,每个动画需要解析成一个一个小的动画,然后用相应的类去实现,最后组合到一起形成最终效果,这个过程造成了代码的重复率比较高,没有统一的处理方法,所以导致了以上问题的产生。技术实现要素:为了至少解决现有的技术问题。本发明创造性的提供了一种自定义动画配置方法能够解决上述技术问题当中的至少一个或多个。一种自定义动画配置方法,其中,所述方法包括如下步骤:将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。其有益效果是,可以利用现有动画的序列化处理,得到相应动画的配置文件,在进行自定义动画配置的过程中,利用配置文件、入口接口,配合相应的对象资源,即可以实现动画的配置。序列化处理其实质即采用cocos2d编辑器将已经编辑好的现有动画生成相应的字符串形式,或者文本形式的配置文件。通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。实质就是一个反序列化的操作,通过直接读取配置文件和调用入口接口,即可实现动画的一序列动作。在一些实施方式中,在将cocos2d的原生动画类按类型进行封装时,先进行如下步骤:定义动画类型,分别对应cocos2d的所有原生动画类,所述动画类型包括绝对移动、相对移动、绝对缩放、相对缩放、旋转、淡出、淡入、延迟当中的任意一种或多种;选中任一动画类型,编辑该类型需要的参数,所述参数包括开始时间、结束时间、开始位置、结束位置、缩放大小、旋转角度、透明度、颜色值当中的任意一种或多种。其有益效果是,通过将动画类型进行单独定义,把cocos2d的所有原生动画类进行定义后,就可以方便进行后期的调用。可以基本应用于所有的动画配置当中。在一些实施方式中,在将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口的过程中:将原生动画类封装成对应的动画生成函数,所述函数能够传入动画需要的参数;所述唯一的入口接口可供外部调用,以供传入cocos2d编辑器。其有益效果是,将原生动画类封装成对应的动画生成函数后,只需要预留唯一的入口接口供外部调用即可,后期只需要调用相应的动画生成函数,即可以快速的实现动画的配置。在一些实施方式中,在通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画的过程当中:自定义动画时,采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件,根据定义的类型调用不同的动画生成函数,得到最终的自定义动画。其有益效果是,配置文件相当于提供了一种动画运动的过程文件,通过采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件即可以按顺序的调用不同的动画生成函数,从而实现一个完整的动画配置。同时,本发明还提供了一种自定义动画配置装置,其中,包括:封装模块,配置成将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;序列化模块,配置成将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;获取模块,配置成通过cocos2d编辑器获取配置文件;调用模块,配置成调用所述的入口接口;及解析模块,配置成依据配置文件、入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。其有益效果是,可以利用序列化模块对现有动画实现序列化处理,得到相应动画的配置文件,解析模块最终通过获取模块获取配置文件,通过调用模块调用入口接口,再配合相应的对象资源,即可以解析实现动画的配置。序列化模块的序列化处理其实质即采用cocos2d编辑器将已经编辑好的现有动画生成相应的字符串形式,或者文本形式的配置文件。通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。实质就是一个反序列化的操作,通过直接读取配置文件和调用入口接口,即可实现动画的一序列动作。在一些实施方式中,还包括:动画分类模块,配置成定义动画类型,分别对应cocos2d的所有原生动画类,所述动画类型包括绝对移动、相对移动、绝对缩放、相对缩放、旋转、淡出、淡入、延迟当中的任意一种或多种;及编辑模块,配置成编辑任意动画类型需要的参数,所述参数包括开始时间、结束时间、开始位置、结束位置、缩放大小、旋转角度、透明度、颜色值当中的任意一种或多种。其有益效果是,通过动画分类模块将动画类型进行单独定义,把cocos2d的所有原生动画类进行定义后,就可以方便进行后期的调用。可以基本应用于所有的动画配置当中。在一些实施方式中,还包括:函数生成模块,配置成将原生动画类封装成对应的动画生成函数,所述函数能够传入动画需要的参数;所述函数生成模块将动画生成函数传入到所述封装模块中进行封装。其有益效果是,通过函数生成模块将原生动画类封装成对应的动画生成函数后,只需要预留唯一的入口接口供外部调用即可,后期只需要调用相应的动画生成函数,即可以快速的实现动画的配置。在一些实施方式中,还包括:遍历模块,配置成采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件,遍历模块将遍历的结果传递回解析模块,所述解析模块调用不同的动画生成函数,得到最终的自定义动画。其有益效果是,通过遍历模块可以循环遍历的方式遍历整个配置文件,配置文件相当于提供了一种动画运动的过程文件,通过采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件即可以按顺序的调用不同的动画生成函数,从而实现一个完整的动画配置。同时本发明还公开了一种终端设备,包括:处理器;存储器;以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述的方法。同时,本发明还提供了一种存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的自定义动画配置方法,存储介质包括但不限于rom、ram、普通硬盘、u盘或者软盘。其有益效果是,只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而实现对自定义动画的配置,在进行动画配置的时候,代码量大大减少。附图说明为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本发明一实施例提供的一种自定义动画配置方法的流程图;图2为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置方法的流程图;图3为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置方法的流程图;图4为本发明一实施例提供的一种自定义动画配置装置的结构图;图5为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置装置的结构图;图6为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置装置的结构图;图7为本发明一实施例提供的一种终端设备的结构原理图。具体实施方式为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图1-7,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。本发明实施例提供的一种自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质能够解决上述技术问题当中的至少一个或多个。实施例一如图1所示为本发明一实施例提供的一种自定义动画配置方法,其中,所述方法包括如下步骤:步骤s11:将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;步骤s12:将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;步骤s13:通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。本发明当中,可以利用现有动画的序列化处理,得到相应动画的配置文件,在进行自定义动画配置的过程中,利用配置文件、入口接口,配合相应的对象资源,即可以实现动画的配置。序列化处理其实质即采用cocos2d编辑器将已经编辑好的现有动画生成相应的字符串形式,或者文本形式的配置文件。通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。实质就是一个反序列化的操作,通过直接读取配置文件和调用入口接口,即可实现动画的一序列动作。实施例二如图2所示为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置方法,其中,所述方法包括如下步骤:步骤s101:定义动画类型,分别对应cocos2d的所有原生动画类,所述动画类型包括绝对移动、相对移动、绝对缩放、相对缩放、旋转、淡出、淡入、延迟当中的任意一种或多种;步骤s102:选中任一动画类型,编辑该类型需要的参数,所述参数包括开始时间、结束时间、开始位置、结束位置、缩放大小、旋转角度、透明度、颜色值当中的任意一种或多种;步骤s11:将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;步骤s12:将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;步骤s13:通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。在本实施例当中,通过将动画类型进行单独定义,把cocos2d的所有原生动画类进行定义后,就可以方便进行后期的调用。可以基本应用于所有的动画配置当中。实施例三如图3所示为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置方法,其中,所述方法包括如下步骤:步骤s11:将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口,所述唯一的入口接口可供外部调用,以供传入cocos2d编辑器;步骤s111:将原生动画类封装成对应的动画生成函数,所述函数能够传入动画需要的参数;步骤s12:将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;步骤s13:通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画;步骤s14:自定义动画时,采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件,根据定义的类型调用不同的动画生成函数,得到最终的自定义动画通过将原生动画类封装成对应的动画生成函数后,只需要预留唯一的入口接口供外部调用即可,后期只需要调用相应的动画生成函数,即可以快速的实现动画的配置。配置文件相当于提供了一种动画运动的过程文件,通过采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件即可以按顺序的调用不同的动画生成函数,从而实现一个完整的动画配置。针对本发明的方案,举例说明:例如动画当中,一个人动画人物需要向右边移动10米用时5秒,4秒后用时3秒回到原位置。原代码如下:localactary={}table.insert(actary,cc.moveby:create(5,cc.p(10,0)))table.insert(actary,cc.delaytime:create(4))table.insert(actary,cc.moveby:create(3,cc.p(-10,0)))rolenode:runaction(cc.sequence:create(actary))优化后:localact=animationhelper:parseactions("2_0_150__10|0,7_0_120,2_0_90__-10|0",1/30)rolenode:runaction(act)通过以上简单的例子可以看出,越是复杂的动画,代码冗余越多,采用本发明的优化后的方案,永远只会有两行代码,一行代码解析动画配置,第二行执行动画。通过可见即可得的方式生成动画配置,不再需要关心大量的动画类和接口的具体实现,减少了出错的可能,同时这种统一的处理方式也让动画的加速和减速变的简单。实施例四如图4所示为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置装置,其中,包括:封装模块1,配置成将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;序列化模块2,配置成将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;获取模块3,配置成通过cocos2d编辑器获取配置文件;调用模块4,配置成调用所述的入口接口;及解析模块5,配置成依据配置文件、入口接口,配合对象资源6,解析生成该对象资源6的自定义动画。本发明,可以利用序列化模块2对现有动画实现序列化处理,得到相应动画的配置文件,解析模块5最终通过获取模块3获取配置文件,通过调用模块4调用入口接口,再配合相应的对象资源6,即可以解析实现动画的配置。序列化模块2的序列化处理其实质即采用cocos2d编辑器将已经编辑好的现有动画生成相应的字符串形式,或者文本形式的配置文件。通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源6,解析生成该对象资源6的自定义动画。实质就是一个反序列化的操作,通过直接读取配置文件和调用入口接口,即可实现动画的一序列动作。实施例五如图5所示为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置装置,其中,包括:封装模块1,配置成将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;动画分类模块7,配置成定义动画类型,分别对应cocos2d的所有原生动画类,所述动画类型包括绝对移动、相对移动、绝对缩放、相对缩放、旋转、淡出、淡入、延迟当中的任意一种或多种;编辑模块8,配置成编辑任意动画类型需要的参数,所述参数包括开始时间、结束时间、开始位置、结束位置、缩放大小、旋转角度、透明度、颜色值当中的任意一种或多种;序列化模块2,配置成将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;获取模块3,配置成通过cocos2d编辑器获取配置文件;调用模块4,配置成调用所述的入口接口;及解析模块5,配置成依据配置文件、入口接口,配合对象资源6,解析生成该对象资源6的自定义动画。通过动画分类模块7将动画类型进行单独定义,把cocos2d的所有原生动画类进行定义后,就可以方便进行后期的调用。可以基本应用于所有的动画配置当中。实施例六如图6所示为本发明又一实施例提供的一种自定义动画配置装置,其中,包括:函数生成模块9,配置成将原生动画类封装成对应的动画生成函数,所述函数能够传入动画需要的参数;所述函数生成模块9将动画生成函数传入到所述封装模块1中进行封装;序列化模块2,配置成将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;获取模块3,配置成通过cocos2d编辑器获取配置文件;调用模块4,配置成调用所述的入口接口;遍历模块10,配置成采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件,遍历模块10将遍历的结果传递回解析模块5,所述解析模块5调用不同的动画生成函数,得到最终的自定义动画;及解析模块5,配置成依据配置文件、入口接口,配合对象资源6,解析生成该对象资源6的自定义动画。通过函数生成模块9将原生动画类封装成对应的动画生成函数后,只需要预留唯一的入口接口供外部调用即可,后期只需要调用相应的动画生成函数,即可以快速的实现动画的配置。通过遍历模块10可以循环遍历的方式遍历整个配置文件,配置文件相当于提供了一种动画运动的过程文件,通过采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件即可以按顺序的调用不同的动画生成函数,从而实现一个完整的动画配置。实施例七图7为本发明实施例九提供的一种终端设备的结构示意图。图7示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性设备12的框图。图7显示的设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图7所示,设备12以通用计算设备的形式表现。设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)30和/或高速缓存存储器32。设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图7未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图7中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd-rom,dvd-rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该设备12交互的设备通信,和/或与使得该设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口22进行。并且,设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的可执行程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的自定义动画配置方法。也即:先将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;再将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;最后通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。实施例八本发明实施例八还提供了一种包含计算机可执行程序的存储介质,所述计算机可执行程序在由计算机处理器执行时用于执行本发明实施例所述的动画自定义配置方法。也即:先将cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;再将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;最后通过cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。当前第1页12当前第1页12
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