一种二维平面中的定位方法及装置与流程

文档序号:19658625发布日期:2020-01-10 20:47阅读:270来源:国知局
一种二维平面中的定位方法及装置与流程

本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种二维平面中的定位方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

互联网的形态一直以来都是2d模式的,但是随着3d技术的不断进步,越来越多的互联网应用以3d的方式呈现给用户,包括网络视讯、电子阅读、网络游戏、虚拟社区、电子商务、远程教育等等。

3d是three-dimensional的缩写,意为三维图形。在计算机里显示3d图形,就是在平面里显示三维图形。其中对于3d建模、应用等方面,3d空间与2d平面之间的转换和定位均起到十分重要的作用。

例如,在3d图像渲染绘制过程中,需要先将3d空间中的物件映射到2d平面中,之后对2d平面中的各个像素点进行处理,即将模型空间转换为屏幕空间对各个像素点进行处理。

在某些特殊的应用场景,还存在通过2d平面直接对原有3d空间定位的需求,但是,目前将2d平面中的点转换至3d空间中进行处理的技术仍暂缺。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例提供了一种二维平面中的定位方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

本申请实施例公开了一种二维平面中的定位方法,包括:

接收输入指令,基于所述输入指令确定输入点的屏幕位置,并基于所述输入指令读取空间信息;

基于所述输入点的屏幕位置,得到所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置;

基于所述输入点的二维渲染位置和所述空间信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的三维空间位置;

基于所述输入点的三维空间位置,执行与所述输入点的三维空间位置相对应的命令。

进一步地,所述基于所述输入点的屏幕位置,得到所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置,包括:

对所述输入点的屏幕位置进行映射处理,得到所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置。

进一步地,所述空间信息包括视口矩阵信息、投影矩阵信息和相机矩阵信息;

所述基于所述输入点的二维渲染位置和所述空间信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的三维空间位置,包括:

基于所述输入点的二维渲染位置和视口矩阵信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的裁剪空间位置;

基于所述输入点的裁剪空间位置和投影矩阵信息,得到所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置;

基于所述输入点的相机空间位置和相机矩阵信息,得到所述输入点的相机空间位置对应的输入点的三维空间位置。

进一步地,所述投影矩阵信息包括透视投影矩阵信息;

所述基于所述输入点的裁剪空间位置和投影矩阵信息,得到所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置,包括:

基于所述输入点的裁剪空间位置和透视投影矩阵信息,得到所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置。

进一步地,所述基于所述输入点的三维空间位置,执行与所述输入点的三维空间位置相对应的命令,包括:

读取预先存储的位置命令对应表;

在所述位置命令对应表中匹配与所述输入点的三维空间位置相对应的命令;

执行所述命令。

进一步地,所述位置命令对应表包括三维空间位置区域、命令以及三维空间位置区域与命令的对应关系;

所述在所述位置命令对应表中匹配与所述输入点的三维空间位置相对应的命令,包括:

基于所述输入点的三维空间位置,确定所述输入点的三维空间位置所属的三维空间位置区域;

在所述位置命令对应表中匹配与所述三维空间位置区域相对应的命令,得到与所述输入点的三维空间位置相对应的命令。

本申请实施例公开了一种二维平面中的定位装置,包括:

接收模块,被配置为接收输入指令,基于所述输入指令确定输入点的屏幕位置,并基于所述输入指令读取空间信息;

第一处理模块,被配置为基于所述输入点的屏幕位置,得到所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置;

第二处理模块,被配置为基于所述输入点的二维渲染位置和所述空间信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的三维空间位置;

执行模块,被配置为基于所述输入点的三维空间位置,执行与所述输入点的三维空间位置相对应的命令。

进一步地,所述空间信息包括视口矩阵信息、投影矩阵信息和相机矩阵信息;

所述第二处理模块,具体被配置为:

基于所述输入点的二维渲染位置和视口矩阵信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的裁剪空间位置;

基于所述输入点的裁剪空间位置和投影矩阵信息,得到所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置;

基于所述输入点的相机空间位置和相机矩阵信息,得到所述输入点的相机空间位置对应的输入点的三维空间位置。

本申请实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现上述二维平面中的定位方法的步骤。

本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现上述二维平面中的定位方法的步骤。

本申请提供的二维平面中的定位方法及装置,基于输入点的屏幕位置,确定与其相对应的输入点的二维渲染位置,再结合空间信息,得到输入点的三维空间位置,最终基于输入点的三维空间位置,执行相对应的命令,可以准确且快速的在三维空间中定位二维平面中的位置,进而准确且快速的执行相应的命令,有效提高点击以及空间定位的准确率和精确度。

附图说明

图1是本申请实施例的计算设备的结构示意图;

图2是本申请实施例的二维平面中的定位方法的步骤流程示意图;

图3是本申请实施例的二维平面中的定位方法的步骤流程示意图;

图4是本申请实施例的二维平面中的定位方法的步骤流程示意图;

图5是本申请实施例的二维平面中的定位装置的结构示意图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。

渲染纹理(rendertexture,rt):是将一个帧缓存对象(framebufferobject)连接到一个服务器端(server-side)的纹理(texture)对象。

在本申请中,提供了一种二维平面中的定位方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。

计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。

在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器120可以执行图2所示方法的步骤。

如图2所示,一种二维平面中的定位方法,包括步骤s210至步骤s240。

步骤s210:接收输入指令,基于所述输入指令确定输入点的屏幕位置,并基于所述输入指令读取空间信息。

其中,所述输入指令可以是通过触摸点击屏幕中的某个点产生的触摸输入指令、也可以是通过敲击键盘选中屏幕中的某个点产生的键盘输入指令、还可以是通过操控手柄按钮选中屏幕中的某个点产生的手柄输入指令等,本申请对此不做限制。

需要说明的是,输入点的屏幕位置可以通过携带有位置标记信息的屏幕矩阵来表示,以方便后续的处理,以屏幕矩阵a为例,如下所示。

其中,am×n表示屏幕矩阵a为m行n列的矩阵,假设a22所代表的位置被标记,则a22所代表的位置即为输入点在屏幕中所处的位置,上式所示的矩阵即为携带有位置标记信息的屏幕矩阵。

进一步地,所述空间信息包括视口矩阵信息、投影矩阵信息和相机矩阵信息。空间信息是预存在本地的,且空间信息是实时更新的,故在接收到输入指令的情况下,需要读取在接收到输入指令的时刻的空间信息。

步骤s220:基于所述输入点的屏幕位置,得到所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置。

进一步地,可以对所述输入点的屏幕位置进行映射处理,得到所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置。

其中,二维渲染位置是点在rt中的位置,与屏幕位置相同,二维渲染位置同样可以通过携带有位置标记信息的rt矩阵来表示。例如,将上述携带有位置标记信息的屏幕矩阵a进行映射处理,即得到如下所示的携带有位置标记信息的rt矩阵b。

其中,bm×n表示rt矩阵b为m行n列的矩阵,在屏幕矩阵a中,a22所代表的位置被标记,经过映射处理后,a22所代表的位置在rt矩阵b中为b22,则b22即为rt矩阵b中的位置标记信息,b22在rt矩阵b中所代表的位置即为输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置。

步骤s230:基于所述输入点的二维渲染位置和所述空间信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的三维空间位置。

进一步地,所述空间信息包括视口矩阵信息、投影矩阵信息和相机矩阵信息。

其中,视口矩阵信息是用于视口变换计算的矩阵,视口变换是将视景体内投影的物体显示到二维的视口平面上,在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换,投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕指定区域内。

投影矩阵信息包括正交投影矩阵信息和透视投影矩阵信息,在本实施例中,投影矩阵信息为透视投影矩阵。透视投影矩阵是用于投影变换计算的矩阵,投影变换是指通过指定视见体(viewingfrustum)来决定场景中哪些物体将可能会呈现在屏幕上,透视投影变换(perspectivetransformation)是将图片投影到一个新的视平面(viewingplane)。

相机矩阵信息是用于相机成像计算的矩阵,相机成像过程就是三维空间到二维图像的变换,相机矩阵就是建立这种三维到二维的投影关系。

上述视口矩阵信息、投影矩阵信息和相机矩阵信息均预存在客户端即本地,并实时更新。

进一步地,所述步骤s230还包括步骤s231至步骤s233,如图3所示。

步骤s231:基于所述输入点的二维渲染位置和视口矩阵信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的裁剪空间位置。

其中,裁剪空间位置是输入点在裁剪空间中的位置,可以通过携带有位置标记信息的裁剪矩阵来表示。

具体地,可以将携带有位置标记信息的rt矩阵与视口矩阵逆相乘,即首先通过计算得到视口矩阵的逆矩阵,再将携带有位置标记信息的rt矩阵与视口矩阵的逆矩阵相乘,得到携带有位置标记信息的裁剪矩阵和输入点的裁剪空间位置。

例如,假设携带有位置标记信息的rt矩阵为b,视口矩阵为x,首先计算视口矩阵x的逆矩阵,得到逆矩阵x-1,再将携带有位置标记信息的rt矩阵b与视口矩阵的逆矩阵x-1相乘,即得到携带有位置标记信息的裁剪矩阵c=b×x-1,如下式(1)所示。

其中,bm×n表示rt矩阵b为m行n列的矩阵,x-1n×i表示视口矩阵x的逆矩阵x-1为n行i列的矩阵,b22为rt矩阵b中的位置标记信息,其代表输入点的二维渲染位置,经过运算后,得到在裁剪矩阵c中,c22为该矩阵中的位置标记信息,其代表的位置即为输入点的裁剪空间位置。

步骤s232:基于所述输入点的裁剪空间位置和投影矩阵信息,得到所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置。

更进一步地,所述投影矩阵信息包括透视投影矩阵信息。可以基于所述输入点的裁剪空间位置和透视投影矩阵信息,得到所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置。

其中,输入点的相机空间位置是该点在相机空间中所处的位置,可以通过携带有位置标记信息的相机空间矩阵来表示。

具体地,可以将携带有位置标记信息的裁剪矩阵与透视投影矩阵逆相乘,即首先通过计算得到透视投影矩阵的逆矩阵,再将携带有位置标记信息的裁剪矩阵与透视投影矩阵的逆矩阵相乘,即得到携带有位置标记信息的相机空间矩阵,其中的位置标记信息即代表输入点的相机空间位置。

例如,假设携带有位置标记信息的裁剪矩阵为c,透视投影矩阵为y,首先计算透视投影矩阵y的逆矩阵,得到逆矩阵y-1,再将携带有位置标记信息的裁剪矩阵c与透视投影矩阵的逆矩阵y-1相乘,即得到携带有位置标记信息的相机空间矩阵d=c×y-1,如下式(2)所示。

其中,cm×i表示裁剪矩阵c为m行i列的矩阵,y-1i×p表示透视投影矩阵y的逆矩阵y-1为i行p列的矩阵,c22为裁剪矩阵c中的位置标记信息,即其代表的位置为输入点的裁剪空间位置,经过运算后,得到在相机空间矩阵d中,d22为该矩阵中的位置标记信息,即其代表的位置为输入点的相机空间位置。

步骤s233:基于所述输入点的相机空间位置和相机矩阵信息,得到所述输入点的相机空间位置对应的输入点的三维空间位置。

其中,输入点的相机空间位置是该点在相机空间中所处的位置,可以通过携带有位置标记信息的相机空间矩阵来表示,其中的位置标记信息即标记了输入点的相机空间位置。

具体地,可以将携带有位置标记信息的相机空间矩阵与相机矩阵逆相乘,即通过计算得到相机矩阵的逆矩阵,再将携带有位置标记信息的相机空间矩阵与相机矩阵的逆矩阵相乘,即得到携带有位置标记信息的三维空间矩阵,其中的位置标记信息即代表输入点的三维空间位置。

例如,假设携带有位置标记信息的相机空间矩阵为d,相机矩阵为z,首先计算相机矩阵z的逆矩阵,得到逆矩阵z-1,再将携带有位置标记信息的相机空间矩阵d与相机矩阵的逆矩阵z-1相乘,即得到携带有位置标记信息的三维空间矩阵e=d×z-1,如下式(3)所示。

其中,dm×p表示相机空间矩阵d为m行p列的矩阵,z-1p×q表示透视投影矩阵z的逆矩阵z-1为p行q列的矩阵,d22为相机空间矩阵d中的位置标记信息,即其代表的位置为输入点的相机空间位置,经过运算后,得到在三维空间矩阵e中,e22为该矩阵中的位置标记信息,即其代表的位置为输入点的三维空间位置。

步骤s240:基于所述输入点的三维空间位置,执行与所述输入点的三维空间位置相对应的命令。

具体地,与输入点的三维空间位置相对应的命令可以是播放声音、播放动画、跳转链接等各种命令,本申请对此不做限制。例如,假设三维空间中设置有立体人物模型以及位于立体人物模型下方的花草模型,那么在输入点的三维空间位置位于立体人物模型上的情况下,与输入点的三维空间位置相对应的命令可以是播放立体人物模型说话的声音,在输入点的三维空间位置位于花草模型上的情况下,与输入点的三维空间位置相对应的命令可以是播放花草被风吹动的动画,在输入点的三维空间位置位于立体人物模型及花草模型之外的情况下,与输入点的三维空间位置相对应的命令可以为空白命令,即不执行任何操作。其他情况可以此类推,不再赘述。

进一步地,可以读取预先存储的位置命令对应表;在所述位置命令对应表中匹配与所述输入点的三维空间位置相对应的命令;执行所述命令。

更进一步地,所述位置命令对应表包括三维空间位置区域、命令以及三维空间位置区域与命令的对应关系。

可以基于所述输入点的三维空间位置,确定所述输入点的三维空间位置所属的三维空间位置区域。在所述位置命令对应表中匹配与所述三维空间位置区域相对应的命令,得到与所述输入点的三维空间位置相对应的命令。

具体地,位置命令对应表中可以包括所有三维空间位置区域,也可以仅包括具有命令对应关系的部分三维空间位置区域,在位置命令对应表中包括所有三维空间位置区域的情况下,对于点击后无对应后续操作的三维空间位置区域的相对应的命令为空白命令,在位置命令对应表仅包括具有命令对应关系的部分三维空间位置区域的情况下,若三维空间位置区域匹配不到相应的命令,则默认不执行后续操作。其中,三维空间位置区域的划分可以视具体情况而定,本申请对此不做限制。

例如,假设三维空间中包括武器图标模型区域、技能图标模型区域以及其他区域,在输入点的三维空间位置位于武器图标模型区域的情况下,相对应的命令为播放武器展示动画,在输入点的三维空间位置位于技能图标模型区域的情况下,相对应的命令为播放技能释放动画并展示技能说明文字,在输入点的三维位置位于其他区域的情况下,在位置命令对应表中匹配不到相应的命令,不执行任何后续操作。

下面结合具体的例子对上述实施例进行进一步地说明,如图4所示,包括步骤s410至步骤s480。

假设屏幕中显示一只小狗与一只小猫的画面,并通过触摸点击小猫的鼻子。

步骤s410:客户端接收输入指令。

步骤s420:确定输入点的屏幕位置。

基于所述输入指令确定输入点的屏幕位置以及携带有位置标记信息af的屏幕矩阵为f3×4。

基于所述输入指令读取在点击输入点的时刻的视口矩阵信息、投影矩阵信息、相机矩阵信息,分别为r、s、t。

步骤s430:映射得到输入点的二维渲染位置。

对携带有位置标记信息af的屏幕矩阵为f3×4进行映射处理,得到携带有位置标记信息的rt矩阵为g3×4,其中,rt矩阵g3×4中的位置标记信息为ag,则在rt矩阵g3×4中ag所代表的位置为所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置。

步骤s440:计算得到输入点的裁剪空间位置。

计算视口矩阵r的逆矩阵,假设计算得到其逆矩阵为4×7的矩阵,即r-14×7,基于所述携带有位置标记信息ag的rt矩阵g3×4和视口矩阵的逆矩阵r-14×7,得到携带有位置标记信息的裁剪矩阵为g3×4×r-14×7=h3×7,在裁剪矩阵h3×7中,位置标记信息为ah,则ah所代表的位置为所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的裁剪空间位置。

步骤s450:计算得到输入点的相机空间位置。

计算投影矩阵s的逆矩阵,假设计算得到其逆矩阵为7×2的矩阵,即s-17×2,基于所述输入点的裁剪空间位置h3×7和投影矩阵的逆矩阵s-17×2,得到携带有位置标记信息的相机空间矩阵为h3×7×s-17×2=i3×2,在相机空间矩阵i3×2中,位置标记信息为ai,则ai所代表的位置为所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置。

步骤s460:计算得到输入点的三维空间位置。

计算相机矩阵t的逆矩阵,假设计算得到其逆矩阵为2×5的矩阵,即t-12×5,基于所述输入点的相机空间位置i3×2和相机矩阵的逆矩阵t-12×5,得到携带有位置信息的三维空间矩阵表示为i3×2×t-12×5=j3×5,在三维空间矩阵j3×5中,位置标记信息为aj,则aj所代表的位置为所述输入点的相机空间位置对应的输入点的三维空间位置。

步骤s470:匹配与三维空间位置相对应的命令。

读取预先存储的位置命令对应表,如表1所示。

表1

由于触摸点位于小猫的鼻子,其三维空间位置aj属于小猫头部区域,匹配到相应的命令为播放小猫“喵喵”叫声。

步骤s480:执行上述命令。

本申请提供的二维平面中的定位方法,基于输入点的屏幕位置,确定与其相对应的输入点的二维渲染位置,再结合空间信息,依次计算得到输入点的裁剪空间位置、相机空间位置和三维空间位置,对于输入点在不同转换空间中的定位更加精确,基于输入点的三维空间位置,执行相对应的命令,可以避免由于三维空间与二维平面的差异带来的点击不准确及执行命令不准确的问题,可以准确且快速的在三维空间中定位二维平面中的位置,进而准确且快速的执行相应的命令,有效提高点击以及空间定位的准确率和精确度。

如图5所示,一种二维平面中的定位装置,包括:

接收模块510,被配置为接收输入指令,基于所述输入指令确定输入点的屏幕位置,并基于所述输入指令读取空间信息。

第一处理模块520,被配置为基于所述输入点的屏幕位置,得到所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置。

第二处理模块530,被配置为基于所述输入点的二维渲染位置和所述空间信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的三维空间位置。

执行模块540,被配置为基于所述输入点的三维空间位置,执行与所述输入点的三维空间位置相对应的命令。

进一步地,所述第一处理模块520,具体被配置为:

对所述输入点的屏幕位置进行映射处理,得到所述输入点的屏幕位置对应的输入点的二维渲染位置。

进一步地,所述空间信息包括视口矩阵信息、投影矩阵信息、相机矩阵信息。

所述第二处理模块530,具体被配置为:

基于所述输入点的二维渲染位置和视口矩阵信息,得到所述输入点的二维渲染位置对应的输入点的裁剪空间位置;

基于所述输入点的裁剪空间位置和投影矩阵信息,得到所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置;

基于所述输入点的相机空间位置和相机矩阵信息,得到所述输入点的相机空间位置对应的输入点的三维空间位置。

进一步地,所述投影矩阵信息包括透视投影矩阵信息。

所述第二处理模块530,具体被配置为:

基于所述输入点的裁剪空间位置和透视投影矩阵信息,得到所述输入点的裁剪空间位置对应的输入点的相机空间位置。

进一步地,所述执行模块540,具体被配置为:

读取预先存储的位置命令对应表。

在所述位置命令对应表中匹配与所述输入点的三维空间位置相对应的命令。

执行所述命令。

进一步地,所述位置命令对应表包括三维空间位置区域、命令以及三维空间位置区域与命令的对应关系。

所述执行模块540,具体被配置为:

基于所述输入点的三维空间位置,确定所述输入点的三维空间位置所属的三维空间位置区域。

在所述位置命令对应表中匹配与所述三维空间位置区域相对应的命令,得到与所述输入点的三维空间位置相对应的命令。

本申请提供的二维平面中的定位装置,包括接收模块510、第一处理模块520、第二处理模块530和执行模块540,通过确定输入点的屏幕位置,确定与其相对应的输入点的二维渲染位置,再结合空间信息,得到输入点的三维空间位置,最终基于输入点的三维空间位置,执行相对应的命令,可以准确且快速的在三维空间中定位二维平面中的位置,进而准确且快速的执行相应的命令,有效提高点击以及空间定位的准确率和精确度。

本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述二维平面中的定位方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的二维平面中的定位方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述二维平面中的定位方法的技术方案的描述。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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