一种游戏开发方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:20438741发布日期:2020-04-17 22:15阅读:122来源:国知局
一种游戏开发方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本发明实施例涉及游戏开发技术,尤其涉及一种游戏开发方法、装置、电子设备及存储介质。



背景技术:

近年来,网络经济得到快速地增长,尤其是网络游戏市场持续活跃。网络游戏产品的种类越来越丰富,例如,冒险游戏、角色扮演游戏、休闲游戏、模拟游戏等等。游戏研发系统是个很复杂的系统,包括svn(开放源代码的版本控制系统)、git(分布式版本控制系统)、tapd(tencentagileproductdevelopment,腾讯敏捷产品研发平台需要多个工具平台)和wiki(多人协作的知识分享)等,联合协作进行游戏开发。

现有技术中,在进行游戏开发时,通常在协作工具上建立需求列表并确定数据表格结构,按照表格结构中的名称制作资源、并按照需求列表中编号进行提交log,制作对应装备功能,并分别更新需求状态,再进行测试等操作。但是,在上述开发过程中,通过不同的工具平台进行任务提交、任务分配以及知识分享,不同工具间的关联性不是很好,需要大量人工在不同系统进行同步等操作,游戏开发效率低下。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏开发方法、装置、电子设备及存储介质,以实现提高不同工具间的关联性,提高游戏开发效率的效果。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏开发方法,其中,包括:

通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成所述需求列表中的每个需求要素的标识信息;

通过游戏引擎获取每个所述需求要素的所述标识信息,并根据所述需求要素的所述标识信息生成资源数据;

通过所述游戏引擎基于所述资源数据中的所述标识信息,确定每个所述需求要素的功能数据;

通过所述游戏引擎根据所述标识信息对所述待开发游戏的相关信息进行测试,如果所述相关信息通过测试,生成目标游戏,其中,所述相关信息至少包括所述资源数据和所述功能数据。

第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏开发装置,其中,包括:

标识信息生成块,用于通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成所述需求列表中的每个需求要素的标识信息;

资源数据生成模块,用于通过游戏引擎获取每个所述需求要素的所述标识信息,并根据所述需求要素的所述标识信息生成资源数据;

功能数据确定模块,用于通过所述游戏引擎基于所述资源数据中的所述标识信息,确定每个所述需求要素的功能数据;

目标游戏生成模块,用于通过所述游戏引擎根据所述标识信息对所述待开发游戏的相关信息进行测试,如果所述相关信息通过测试,生成目标游戏,其中,所述相关信息至少包括所述资源数据和所述功能数据。

第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面中任一项所述的游戏开发方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其中,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时实现如第一方面中任一项所述的游戏开发方法。

本发明实施例提供的技术方案,通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成需求列表中的每个需求要素的标识信息,通过游戏引擎获取每个需求要素的标识信息,并根据需求要素的标识信息生成资源数据,通过游戏引擎基于资源数据中的标识信息,确定每个需求要素的功能数据,通过游戏引擎根据标识信息对待开发游戏的相关信息进行测试,如果相关信息通过测试,生成目标游戏。解决了现有技术中在建立需求列表、生成资源数据以及制作功能数据时,需要建立需求要素的外部名称、内部名称、编号以及其他特征标识的映射关系,而导致的需要人为对不同的游戏开发工具进行同步,达到了通过唯一的标识信息就可以生成需求列表资源数据以及功能数据等,达到不需要人为对不同系统进行同步的目的,实现提高游戏开发效率的效果。

附图说明

图1为本发明实施例一提供的一种游戏开发方法的流程示意图;

图2为本发明实施例二提供的一种游戏开发方法的流程示意图;

图3为本发明实施例三提供的一种游戏开发装置的结构示意图;

图4为本发明实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

实施例一

图1为本发明实施例一提供的一种游戏开发方法的流程示意图,本实施例可适用于通过不同系统进行游戏开发的情况下,通过唯一标识信息提高不同系统的关联性的情况,该方法可以由游戏开发装置来执行,其中该装置可由软件和/或硬件实现,并一般集成在终端或电子设备中。具体参见图1所示,该方法可以包括如下步骤:

s110,通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成需求列表中的每个需求要素的标识信息。

其中,工单制作系统可以通过接收用户输入的需求要素并根据需求要素自动生成需求列表。可选地,工单制作系统可以为svn(开放源代码的版本控制系统)、git(分布式版本控制系统)以及其他系统,需求要素可以包括背景、角色外形、特效、音效以及场景中的至少一个。

可以理解的是,工单制作系统在制作需求列表时需要将每个需求要素进行区分。本实施例中,工单制作系统可以生成每个需求要素的标识信息,以使游戏开发的其他系统根据标识信息识别每个需求要素。其中,标识信息可以为编号或者字符串编码等。

本实施例中,可以通过确定每个需求要素所属的需求类别和目标特征,根据需求类别和目标特征对每个需求要素进行编码,得到每个需求要素的标识信息。可选地,需求类别可以包括待开发游戏的类别特征、特效类别以及音效类别等,目标特征可以理解为待开发游戏中的人物形象的外形特征和区域特征。

示例性地,待开发游戏是一款手游,游戏开发相关人员将这款手游的角色人员、角色分类、特效类别和音效类别等信息输入工单制作系统,工单制作系统根据游戏开发相关人员输入的信息制作需求列表,例如,包括英雄分类、作战形式、皮肤种类和等级信息等,这些都可以称为需求类别,另外,每一个英雄分类都可以包括多个不同的英雄,每个英雄的外形、皮肤和能量值都可以不同,这些不同的英雄可以称为不同的目标特征,然后根据需求类别和目标特征对每个需求要素进行编码,就可以生成每个需求要素的标识信息。

s120,通过游戏引擎获取每个需求要素的标识信息,并根据需求要素的标识信息生成资源数据。

其中,游戏引擎可以理解为游戏开发工具,用于根据需求要素的标识信息生成资源数据。示例性地,某款手游包括m个英雄,电子设备接收标识信息,根据标识信息生成资源数据,例如生成每个英雄的身形特征、皮肤特征、场景以及口头语等。可选地,在生成资源数据后,还可以将资源数据进行提交,以表示完成对资源数据的制作过程。

s130,通过游戏引擎基于资源数据中的标识信息,确定每个需求要素的功能数据。

可以理解的是,对每个需求要素制作完资源数据后,需要为每个需求要素配置功能,确定每个需求要素的功能数据。例如,游戏引擎为每个英雄设置不同的技能和大招等。

本实施例中,通过标识信息生成资源数据后,还可以根据标识信息确定每个需求要素的功能数据。相比于现有技术,不需要根据需求要素的外部名称制作需求列表,也不需要根据需求要素的内部名称制作资源数据,也不需要根据需求要素的编号提交资源数据,以及不需要根据需求要素的其他特征标识生成功能数据等,也就是说,本实施不需要建立需求要素的外部名称、内部名称、编号以及其他特征标识的映射关系,只需要通过唯一的标识信息就可以生成需求列表资源数据以及功能数据等,达到不需要为对不同系统进行同步的目的,实现提高游戏开发效率的效果。

s140,通过游戏引擎根据标识信息对待开发游戏的相关信息进行测试,如果相关信息通过测试,生成目标游戏。

其中,相关信息至少包括资源数据和功能数据,还可以包括待开发游戏在开发过程中的其他信息,例如,包括代码信息、图片信息以及模型信息等。可以通过对资源数据和功能数据进行筛选,以筛选出属于同一个功能或同一个系统的数据进行测试。

可以理解的是,通过s110-s130生成资源数据和功能数据,即为每个需求要素配置基本信息和功能信息,游戏研发过程基本完成,然后通过游戏引擎对待开发游戏的相关信息进行测试,如果测试通过了,就可以完成游戏开发,可以准备上线应用了。可选地,如果测试未通过,可以对故障步骤进行定位,并重新执行s110-s140,直至测试通过,生成目标游戏。

本发明实施例提供的技术方案,通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成需求列表中的每个需求要素的标识信息,通过游戏引擎获取每个需求要素的标识信息,并根据需求要素的标识信息生成资源数据,通过游戏引擎基于资源数据中的标识信息,确定每个需求要素的功能数据,通过游戏引擎根据标识信息对待开发游戏的相关信息进行测试,如果相关信息通过测试,生成目标游戏。解决了现有技术中在建立需求列表、生成资源数据以及制作功能数据时,需要建立需求要素的外部名称、内部名称、编号以及其他特征标识的映射关系,而导致的需要人为对不同的游戏开发工具进行同步,达到了通过唯一的标识信息就可以生成需求列表资源数据以及功能数据等,达到不需要人为对不同系统进行同步的目的,实现提高游戏开发效率的效果。

实施例二

图2为本发明实施例二提供的一种游戏开发方法的流程示意图。本实施例的技术方案在上述实施例的基础上增加了新的步骤。可选地,在通过游戏引擎获取每个所述需求要素的所述标识信息之前,还包括:确定所述需求列表的结构信息。在该方法实施例中未详尽描述的部分请参考上述实施例。具体参见图2所示,该方法可以包括如下步骤:

s210,通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成需求列表中的每个需求要素的标识信息。

s220,确定需求列表的结构信息。

其中,需求列表的结构信息可以展示待开发游戏的结构特征或者分类特征。例如,待开发游戏的英雄种类包括法师、射手、坦克、刺客和辅助等,每个种类又包括不同的英雄,例如,法师包括a、b、c…q,射手包括1、2、3…n,通过结构信息就可以展示需求列表的分类特征。

s230,通过游戏引擎获取每个需求要素的标识信息,并根据需求要素的标识信息生成资源数据。

可以理解的是,通过游戏开发系统对待开发游戏进行开发时,可以根据需求列表的结构信息进行开发,例如,根据资源数据的英雄类别、场景类别、作战类别以及分区类别制作资源数据。可选地,可以根据标识信息和结构信息导入预先存储的基本数据,生成与结构信息对应的资源数据,其中,预先存储的基本数据至少包括图片数据、声音数据以及模型数据。

可选地,图片数据可以用于制作待开发游戏的背景,声音数据可以用来制作待开发游戏的声音特效,模型数据可以用于制作游戏形象的外形等,

s240,通过游戏引擎基于资源数据中的标识信息,确定每个需求要素的功能数据。

s250,通过游戏引擎根据标识信息对待开发游戏的相关信息进行测试,如果相关信息通过测试,生成目标游戏。

可选地,还可以通过数据系统根据标识信息建立待开发游戏的预设版本与外放时间的关联关系,然后通过数据系统获取目标游戏的更新时间,当目标游戏的更新时间达到外放时间时,根据关联关系将目标游戏的当前版本更新为预设版本。相比于现有技术中在目标游戏到达更新时间时,即当版本到达预计版本时,需要手动修改需求列表的结构并重新手动建立需求列表的结构信息以及不同标识信息之间的映射关系。本实施只需要根据标识信息建立待开发游戏的预设版本与外放时间的关联关系,在目标游戏需要更新时,自动根据关联关系更新版本,达到了在版本更新时无需手动对不同系统进行同步目的,实现提高版本更新效率的效果。

可选地,本实施例中还可以通过知识分享系统记录待开发游戏的测试信息和测试结果,其中,测试信息至少包括待开发游戏的编码信息、相关信息以及待开发游戏的版本信息,测试结果包括成功结果、失败结果以及失败节点信息。可选地,通过知识分享系统可以理解为执行指示分享的系统,可以使不同阶段的开发人员通过该系统分享的测试信息和测试结果及时查看测试结果、测试问题以及进行修改等,提高游戏开发的协作效果。

可以理解的是,上述s110-s140以及上述s210-s250均需要通过不同系统进行游戏开发。本实施例中,还可以将上述工单制作系统、游戏引擎、数据系统以及知识分享系统整合到一个系统中,在一个系统中根据唯一的标识信息制作需求列表、生成资源数据以及生成功能数据等,进一步提高了游戏开发效率。

本发明实施例提供的技术方案,通过确定所述需求列表的结构信息,根据标识信息和结构信息导入预先存储的基本数据,生成与结构信息对应的资源数据,通过数据系统根据标识信息建立待开发游戏的预设版本与外放时间的关联关系,通过数据系统获取目标游戏的更新时间,当目标游戏的更新时间达到所述外放时间时,根据关联关系将目标游戏的当前版本更新为预设版本,以及通过知识分享系统记录待开发游戏的测试信息和测试结果,达到在游戏开发以及版本更新时无需手动对不同系统进行同步目的,实现提高游戏开发效率和版本更新效率的效果,以及提高游戏开发的协作能力。

实施例三

图3为本发明实施例三提供的一种游戏开发装置的结构示意图。参见图3所示,该系统包括:标识信息生成块31、资源数据生成模块32、功能数据确定模块33以及目标游戏生成模块34。

其中,标识信息生成块31,用于通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成需求列表中的每个需求要素的标识信息;资源数据生成模块32,用于通过游戏引擎获取每个需求要素的标识信息,并根据需求要素的标识信息生成资源数据;功能数据确定模块33,用于通过游戏引擎基于资源数据中的标识信息,确定每个需求要素的功能数据;目标游戏生成模块34,用于通过游戏引擎根据标识信息对待开发游戏的相关信息进行测试,如果相关信息通过测试,生成目标游戏,其中,相关信息至少包括资源数据和功能数据。

在上述各技术方案的基础上,需求列表中的需求要素至少包括背景、角色外形、特效、音效以及场景中的至少一个。

在上述各技术方案的基础上,标识信息生成块31还用于,确定每个需求要素所属的需求类别和目标特征;

根据需求类别和目标特征对每个需求要素进行编码,得到每个需求要素的标识信息。

在上述各技术方案的基础上,该装置还包括:结构信息确定模块;其中,结构信息确定模块,用于确定需求列表的结构信息。

在上述各技术方案的基础上,资源数据生成模块32还用于,根据标识信息和结构信息导入预先存储的基本数据,生成与结构信息对应的资源数据,其中,预先存储的基本数据至少包括图片数据、声音数据以及模型数据。

在上述各技术方案的基础上,该装置还包括:版本更新模块;其中,版本更新模块,用于通过数据系统根据标识信息建立待开发游戏的预设版本与外放时间的关联关系;

通过数据系统获取目标游戏的更新时间,当目标游戏的更新时间达到外放时间时,根据关联关系将目标游戏的当前版本更新为预设版本。

在上述各技术方案的基础上,该装置还包括:记录模块;其中,记录模块,用于通过知识分享系统记录待开发游戏的测试信息和测试结果,其中,测试信息至少包括待开发游戏的编码信息、相关信息以及待开发游戏的版本信息,测试结果包括成功结果、失败结果以及失败节点信息。

本发明实施例提供的技术方案,通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成需求列表中的每个需求要素的标识信息,通过游戏引擎获取每个需求要素的标识信息,并根据需求要素的标识信息生成资源数据,通过游戏引擎基于资源数据中的标识信息,确定每个需求要素的功能数据,通过游戏引擎根据标识信息对待开发游戏的相关信息进行测试,如果相关信息通过测试,生成目标游戏。解决了现有技术中在建立需求列表、生成资源数据以及制作功能数据时,需要建立需求要素的外部名称、内部名称、编号以及其他特征标识的映射关系,而导致的需要人为对不同的游戏开发工具进行同步,达到了通过唯一的标识信息就可以生成需求列表资源数据以及功能数据等,达到不需要人为对不同系统进行同步的目的,实现提高游戏开发效率的效果。

实施例四

图4为本发明实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图4显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图4所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。

总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。

电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。

系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd-rom,dvd-rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如游戏开发装置的标识信息生成块31、资源数据生成模块32、功能数据确定模块33和目标游戏生成模块34)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。

具有一组(例如游戏开发装置的标识信息生成块31、资源数据生成模块32、功能数据确定模块33和目标游戏生成模块34)程序模块46的程序/实用工具44,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块46包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块46通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。

电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的一种游戏开发方法,该方法包括:

通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成需求列表中的每个需求要素的标识信息;

通过游戏引擎获取每个需求要素的标识信息,并根据需求要素的标识信息生成资源数据;

通过游戏引擎基于资源数据中的标识信息,确定每个需求要素的功能数据;

通过游戏引擎根据标识信息对待开发游戏的相关信息进行测试,如果相关信息通过测试,生成目标游戏,其中,相关信息至少包括资源数据和功能数据。

处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的一种游戏开发方法。

当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的一种游戏开发方法的技术方案。

实施例五

本发明实施例五还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的一种游戏开发方法,该方法包括:

通过工单制作系统建立待开发游戏的需求列表,并生成需求列表中的每个需求要素的标识信息;

通过游戏引擎获取每个需求要素的标识信息,并根据需求要素的标识信息生成资源数据;

通过游戏引擎基于资源数据中的标识信息,确定每个需求要素的功能数据;

通过游戏引擎根据标识信息对待开发游戏的相关信息进行测试,如果相关信息通过测试,生成目标游戏,其中,相关信息至少包括资源数据和功能数据。

当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的一种游戏开发方法中的相关操作。

本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、系统或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在需求列表、标识信息、资源数据和功能数据等,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的需求列表、标识信息、资源数据和功能数据等形式。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

值得注意的是,上述游戏开发装置的实施例中,所包括的各个模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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