一种对象移动方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:20775787发布日期:2020-05-19 20:45阅读:132来源:国知局
一种对象移动方法、装置、设备及介质与流程

本发明涉及对象运动控制领域,尤其涉及一种对象移动方法、装置、设备及介质。



背景技术:

基于寻路算法进行对象移动的常规移动技术在许多场景中被广泛使用,比如在游戏场景中基于寻路算法进行对象移动或者在导航场景中基于寻路算法进行对象移动。现有技术中基于寻路算法进行对象移动通常需要先搜索出移动路径,然后沿移动路径以恒定速度进行对象移动。由于在对象移动的过程中对象的移动姿态和移动速度缺少变化,从而导致对象在移动过程中显得笨拙呆板,不够生动,更无法达到拟人化的效果。



技术实现要素:

为了解决现有技术中对象移动过程过于呆板,无法达到拟人效果的技术问题,本发明实施例提供一种对象移动方法、装置、设备及介质。

一方面,本发明提供了一种对象移动方法,所述方法包括:

获取目标地图,为所述目标地图进行网格划分,沿网格的各个边缘布设路径点,相邻所述路径点之间的距离小于预设的路径点划分阈值;

根据各个相邻路径点确定短距离移动路径,并为各个短距离移动路径生成移动控制数据,构建短距离移动路径与移动控制数据的映射关系;

获取待移动的目标对象在所述目标地图的目标起始点和目标终止点,根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列;

根据所述目标路径点序列确定目标移动控制数据序列;

基于所述目标移动控制数据序列控制对象进行移动。

另一方面,本发明提供一种对象移动装置,所述装置包括:

目标地图处理模块,用于获取目标地图,为所述目标地图进行网格划分,沿网格的各个边缘布设路径点,相邻所述路径点之间的距离小于预设的路径点划分阈值;

映射构建模块,用于根据各个相邻路径点确定短距离移动路径,并为各个短距离移动路径生成移动控制数据,构建短距离移动路径与移动控制数据的映射关系;

目标路径点序列确定模块,用于获取待移动的目标对象在所述目标地图的目标起始点和目标终止点,根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列;

目标移动控制数据序列确定模块,用于根据所述目标路径点序列确定目标移动控制数据序列;

移动控制模块,用于基于所述目标移动控制数据序列控制对象进行移动。

另一方面,本发明提供了一种对象移动设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现一种对象移动方法。

另一方面,本发明提供了一种计算机存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行一种对象移动方法。

本发明提供了一种对象移动方法、装置、设备及介质。本发明通过对目标地图进行网格划分得到多个路径点,并且相邻路径点之前距离较短,从而将长距离对象移动问题转化为短距离对象移动问题。通过构建短距离移动路径与移动控制数据的映射关系,通过移动控制数据控制对象移动,而移动控制数据是由真实用户产生,从而使得对象在移动过程中能够满足拟人化需求,丰富了对象在移动过程中的变化,提升了用户粘度。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。

图1是本发明提供的一种对象移动方法实施环境示意图;

图2是本发明提供的区块链系统的一个可选的结构示意;

图3是本发明提供的区块结构示意图;

图4是本发明提供的一种对象移动方法的流程图;

图5是本发明提供的本发明实施例进行网格划分的结果示意图;

图6是本发明提供的为短距离移动路径生成移动控制数据流程图;

图7是本发明提供的根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列流程图;

图8是本发明提供的目标路径点序列示意图;

图9是本发明提供的基于所述目标移动控制数据序列控制对象进行移动流程图;

图10是本发明提供的长距离对象控制场景开始位置图;

图11是本发明提供的长距离对象控制场景移动路径示意图;

图12是本发明提供的长距离对象控制场景结束位置示意图;

图13是本发明提供的一种对象移动装置框图;

图14是本发明提供的目标移动控制数据序列确定模块框图;

图15是本发明提供的一种用于实现本发明实施例所提供的方法的设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

为了使本发明实施例公开的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明实施例进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本发明实施例,并不用于限定本发明实施例。

以下,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本实施例的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。为了便于理解本发明实施例所述的技术方案及其产生的技术效果,本发明实施例首先对于相关专业名词进行解释:

网络游戏(onlinegame):也称在线游戏,一般指多名玩家通过电脑网络互动娱乐的电子游戏。

网络游戏客户端(gameclient):是指与网络游戏服务器相对应,为客户提供本地服务的程序。一般安装在普通的用户机上,需要与服务端互相配合运行。

网络游戏服务器(gameserver):是指与网络游戏客户端相对应,安装在云端或者idc中,为网络游戏客户端提供数据转发与逻辑处理服务的软件程序。由于安装在玩家机器上的客户端容易被破解而被利用作弊,所以在网络游戏中,复杂与关键的逻辑,需要在网络游戏服务器上进行计算。

互联网数据中心(internetdatacenter,idc):是指一种拥有完善的设备(包括高速互联网接入带宽、高性能局域网络、安全可靠的机房环境等)、专业化的管理、完善的应用的服务平台。在这个平台基础上,idc服务商为客户提供互联网基础平台服务(服务器托管、虚拟主机、邮件缓存、虚拟邮件等)以及各种增值服务(场地的租用服务、域名系统服务、负载均衡系统、数据库系统、数据备份服务等)。

数据包:网络游戏服务器与网络游戏客户端之间通过网络进行的数据通信内容。内容以包为组织单位,1个包可以是1个独立的消息。分为消息头和消息体两部分,消息头中主要有消息的协议编号;消息体为消息的具体内容。

地图:寻路算法的实施基础,也是对象移动的载体。网络游戏中游戏角色进行互动的虚拟物理世界,可以给玩家类似现实世界的感观。一般表现为城市、湖泊、森林、公路等形式。世界坐标可以是二维或三维的。

非玩家角色(non-playercharacter,npc):是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色、或非操控角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,或是指角色扮演游戏中非玩家控制的角色,其可以由人工智能控制。

人机对战:是指玩家挑战电脑进行游戏的模式,在此模式下玩家可以组队或是和bot队友一同在团队竞技模式中挑战bot敌人,在达到目标得分后即可获得胜利。

bot:是指机器人,在游戏场景中可以用于特指人机对战中,与玩家组队、或对战的npc。其行为方式要求尽量拟人化,以让玩家感觉亲切。对战局中的bot数量,一般等同于玩家数量,有些游戏模式中,会远超玩家数量。

路径点:在文件中通过指定坐标位置的方式,标明的地图中的一个点。

路径:顺序经过两个、或多个路径点的移动线路。bot要在两点间移动,需先算出此两点间的路径,再沿此路径移动。

现有技术中基于寻路算法进行对象移动的常规移动技术通常需要通过寻路算法找到开始点与目标点之间的路径,再按此路径进行对象移动。在对象移动过程中,可以通过向对象的控制器不断发出数据包来控制对象的移动方向或移动位置。现有技术中的控制方式会导致对象在移动过程中显得笨拙呆板。以游戏场景为例,游戏场景中通常需要加载地图,从而给玩家现实世界的观感,bot在地图中运动时,如果按照常规移动技术以恒定的速度进行移动,就会给用户一种bot与地图脱节的观感,因为bot无法跟随地图中的地形的高低起伏进行改变。并且,移动过程中,bot只是能够进行简单、机械的跑动,中间没有暂停观察、跳、使用自身装备辅助移动等玩家一般在跑动中会做的游戏行为。

bot移动过程的机械化是导致游戏场景中bot移动无法达到拟人效果的原因,为了使得bot能够进行拟人化的对象移动,使用人工智能进行bot控制是一种可选的方案,但是这种基于人工智能进行bot控制达到拟人化效果的思路必然导致网络游戏服务器的运算量陡增,造成网络游戏服务器的性能压力。并且使用人工智能达到bot移动过程的拟人化效果的难度依旧很大,玩家还是能够轻易分辨出bot是由人工智能在控制,并不是真正的游戏玩家控制的。

为了解决现有技术中bot机器人移动过程过于呆板,无法达到拟人效果的技术问题,本发明实施例提供一种对象移动方法。

首先,本发明实施例公开了在一个可行的实施例中所述一种对象移动方法实施环境。

参见图1,该实施环境包括:至少一个客户端01和服务器03。

客户端01可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、数字助理、智能可穿戴设备、车载终端等类型的实体设备,也可以包括运行于实体设备中的软体,例如具有基于寻路算法进行对象移动的功能的应用程序等。所述具有基于寻路算法进行对象移动的功能的应用程序可以是游戏类应用程序或导航类应用程序。所述客户端01可以基于浏览器/服务器模式(browser/server,b/s)或客户端/服务器模式(client/server,c/s)与所述服务器03通信连接。

所述服务器03可以包括一个独立运行的服务器,或者分布式服务器,或者由多个服务器组成的服务器集群。

具体地,所述服务器03可以获取目标地图,为所述目标地图进行网格划分,沿网格的各个边缘布设路径点,相邻所述路径点之间的距离小于预设的路径点划分阈值。根据各个相邻路径点确定短距离移动路径,并为各个短距离移动路径生成移动控制数据,构建短距离移动路径与移动控制数据的映射关系。通过与客户端01的通信获取待移动的目标对象在所述目标地图的目标起始点和目标终止点,根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列。根据所述目标路径点序列确定目标移动控制数据序列。基于所述目标移动控制数据序列与客户端01进行数据包交互,由客户端01控制对象进行移动。

所述分布式服务器具体可以为区块链结构,所述区块链结构中的任意一个节点都可以执行或参与执行所述一种对象移动方法。

参见图2,图2是本发明实施例提供的区块链系统的一个可选的结构示意图,多个节点之间形成组成的点对点(p2p,peertopeer)网络,p2p协议是一个运行在传输控制协议(tcp,transmissioncontrolprotocol)协议之上的应用层协议。在区块链系统中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。

参见图2示出的区块链系统中各节点的功能,涉及的功能包括:

1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。

节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:

2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到临时区块中。

3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。

参见图3,图3是本发明实施例提供的区块结构(blockstructure)一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。

请参考图4,其示出了一种对象移动方法的流程图,所述方法可以以图1所述的实施环境中的服务器为执行主体实施,所述方法可以包括:

s101.获取目标地图,为所述目标地图进行网格划分,沿网格的各个边缘布设路径点,相邻所述路径点之间的距离小于预设的路径点划分阈值。

具体地,所述目标地图可以有一张或多张,所述目标地图可以是游戏场景中加载的地图,被用作游戏各个对象移动的载体。对所述目标地图进行网格划分使得目标地图全场景均被覆盖在网格之下,进一步地,沿着网格的边缘进行路径点的布设,得到的相邻的路径点之间的路径可以作为所述对象移动方法的对象移动过程中,短距离移动的最小路径单位。如图5所示,若对象移动过程需要将对象从720路径点移动到722路径点,则需要进行两次的短距离移动,分别是将对象从720路径点移动到721路径点作为一个短距离移动,然后将对象再从721路径点移动到722路径点作为另一个短距离移动。

事实上,所述路径点的划分密度可以根据实际情况进行适应性调节,比如,若用户对于对象移动的拟人化的要求较高,则路径点的划分密度可以适当增加;反之,若用户对于对象移动的拟人化的要求较低,则路径点的划分密度可以适当降低。

为了既能够满足用户的对于对象移动的拟人化需求,又尽量降低对于网络数据以及相关硬件资源的消耗,本发明一个优选的实施例中路径点划分阈值的设定方法可以是:获取预设的短距离移动的时间阈值和对象移动平均速率,根据所述短距离移动的时间阈值和所述对象移动平均速率得到所述路径点划分阈值。比如短距离移动的时间阈值为1分钟,则对象在一分钟内可以运行的最大直线距离即可被作为路径点划分阈值。

在另一个优选的实施例中,还可以基于寻路算法来确定路径点划分阈值。本发明实施例中对象需要沿相邻路径点进行移动,而形成对象移动路径的各个相邻路径点可以通过寻路算法进行计算,因此,可以基于寻路算法来确定路径点划分阈值。比如,获取用于计算对象移动路径的寻路算法,以寻路算法单次运算即可算出的全部的移动路径的最大值作为路径点划分阈值。

本发明实施例中,将目标地图进行网格划分的目的是得到路径点,沿相邻路径点进行短距离移动来达到将对象从开始点移动至目标点的目的。开始点和目标点之间的距离较长,是长距离,而相邻路径点的距离较短是短距离,通过网格划分将长距离的对象移动问题转化为短距离的对象移动问题。如图5所示,其示出了本发明实施例进行网格划分的结果示意图,通过将目标地图进行网格划分得到了较多的路径点,从而为后续的对象移动创造了条件。

s103.根据各个相邻路径点确定短距离移动路径,并为各个短距离移动路径生成移动控制数据,构建短距离移动路径与移动控制数据的映射关系。

本发明实施例中任意两个相邻路径点都可以确定短距离移动路径。以任意相邻路径点为点a和点b为例,则由a到b为一个单向短距离移动路径,由b到a是另一个单向短距离移动路径。若由a到b和由b到a使用相同的移动姿态,则任意两个相邻路径点可以唯一确定一个短距离移动路径(两个单向短距离移动路径被整合表达为一个短距离移动路径,不考虑方向);若由a到b和由b到a可以使用不同的移动姿态,则任意两个相邻路径点可以唯一确定两个短距离移动路径(两个单向短距离移动路径即为两个短距离移动路径,考虑方向)

在一个可行的实施例中,还公开了为短距离移动路径生成移动控制数据的方法,所述为短距离移动路径生成移动控制数据,如图6所示,包括:

s1.获取所述短距离移动路径的开始路径点和终止路径点。

具体地,在游戏场景中,可以使用游戏客户端登录,加载目标地图,并将对象确定在开始路径点。

s3.通过与客户端交互获取对象由开始路径点移动至终止路径点过程中产生的移动数据,基于所述移动数据将所述对象移动至终止路径点。

具体地,通过与客户端交互来移动对象,由于客户端是由真实玩家控制的,所以移动对象在移动中体现了人为控制的特点,不会呆板笨拙。对这一过程中的移动数据进行收集,并在后续再次需要沿所述短距离移动路径控制对象运动时,通过所述移动数据可以复现步骤s3中的运动,达到拟人化的目的。

具体地,客户端可以控制对象在移动至终止路径点的过程中进行各种变化,比如可以通过做动作、改变速度、线路,增加移动过程的复杂性,使移动过程更拟人化。具体地,如:

a.控制动作上增加其他如跳跃、下蹲等游戏支持动作。

b.控制速度变化上增加走、跑切换。在如墙等障碍旁边时可增加蹲走、蹲跑。

c.控制线路上根据地形变化,增加适当折线运动。

s5.根据所述移动数据生成移动控制数据。

重复执行步骤s1-s5可以得到多组移动控制数据。在一个优选的实施例中,短距离移动路径可以对应一个或多个移动控制数据。

s105.获取待移动的目标对象在所述目标地图的目标起始点和目标终止点,根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列。

具体地,所述根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列,如图7所示,包括:

s1051.根据所述目标起始点和目标终止点在所述目标地图上进行寻路,确定至少一个可移动路径。

具体地,本发明实施例中并不对寻路算法进行限定,可以使用宽度最优搜索、迪杰斯特拉(dijkstra)算法、贪心算法、a*搜索算法或b*搜索算法进行寻路。a*(a-star)搜索算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。b*搜索算法是与a*搜索算法对应的branchstar分支寻路算法。

s1053.在可移动路径中确定目标移动路径。

具体地,可以根据实际情况在多个可移动路径中确定一个目标移动路径,比如按照路径最短原则,或者规避障碍原则确定目标移动路径,本发明实施例中并不限定目标移动路径的具体确定方法。

在一个优选的实施例中,对于各个对象可以使用不同的寻路算法或不同的目标移动路径的具体确定方法,增加对象移动过程的多样性,进一步提升用户观感。

s1055.沿所述目标移动路径确定目标路径点序列。

若目标起始点和目标终止点均是路径点,可以直接确定目标路径点序列。如图8所示,对象从目标开始点a出发,沿目标移动路径,向目标终止点e移动。目标路径点序列为a、b、c、d、e。在另一种情景中,若目标起始点和目标终止点不全是路径点,则可以沿所述目标移动路径经过的路径点确定目标路径点序列。

s107.根据所述目标路径点序列确定目标移动控制数据序列。

具体地,目标路径点序列中,相邻的目标路径点唯一确定一个短距离移动路径,则所述根据所述目标路径点序列确定目标移动控制数据序列,包括:

s1071.根据相邻的目标路径点确定各个目标短距离移动路径。

s1073.确定对应于目标短距离移动路径的目标移动控制数据。

具体地,根据构建的短距离移动路径与移动控制数据的映射关系确定对应于目标短距离移动路径的目标移动控制数据:若所述映射关系为单射,则直接确定所述目标移动控制数据;若所述映射关系为一对多映射,则根据预设的移动控制数据选择方法,从所述目标短距离移动路径对应的多个移动控制数据中确定目标移动控制数据,比如,所述选择方法可以为随机选择。

s1075.根据所述目标移动控制数据序列生成对应于目标路径点序列的目标移动控制数据序列。

s109.基于所述目标移动控制数据序列控制对象进行移动。

具体地,所述基于所述目标移动控制数据序列控制对象进行移动,如图9所示,包括:

s1091.若所述目标路径点序列中的首个目标点与所述目标起始点重合,则基于所述目标移动控制数据序列控制对象移动至所述目标路径点序列中的最后一个目标点。

s1093.若所述目标路径点序列中的首个目标点与所述目标起始点不重合,则控制对象从目标起始点移动至所述目标路径点序列中的首个目标点,基于所述目标移动控制数据序列控制对象移动至所述目标路径点序列中的最后一个目标点。

具体地,可以基于现有技术中的对象移动方法将对象从目标起始点移动至所述目标路径点序列中的首个目标点,这个移动过程中由于使用现有技术可能会产生拟人化程度不够的问题,但是由于目标起始点和所述目标路径点序列中的首个目标点距离较近,必然小于路径点划分阈值,并不会影响用户观感。

s1095.若所述目标路径点序列中的最后一个目标点与所述目标终止点不重合,则控制对象从所述目标路径点序列中的最后一个目标点移动至所述目标终止点。

同理,步骤s1095也可以基于现有技术的对象移动方法控制对象进行移动,这一过程由于目标路径点序列中的最后一个目标点与所述目标终止点距离相近而不会影响用户观感。

若所述目标路径点序列中的最后一个目标点与所述目标终止点重合,则步骤s1095不需要执行。

本发明实施例中,步骤s109中可以通过服务器向客户端发送数据包的方式控制客户端中对象的运动。每个数据包封装有目标移动控制数据或者使用现有技术进行对象移动控制的控制数据。

本发明实施例公开的一种对象移动方法,通过对目标地图进行网格划分得到多个路径点,并且相邻路径点之前距离较短,从而将长距离对象移动问题转化为短距离对象移动问题。通过构建短距离移动路径与移动控制数据的映射关系,通过移动控制数据控制对象移动,而移动控制数据是由真实用户产生,从而使得对象在移动过程中能够满足拟人化需求,丰富了对象在移动过程中的变化,从而提升了用户粘度。进一步地,本发明实施例通过预先获取移动控制数据的方式驱动对象进行运动,也可以降低对象在长距离移动过程中的运算消耗。

本发明实施例中的一种对象移动方法可以被广泛用于各种需要进行拟人化对象控制的场景之中。以游戏场景为例,一些辅助玩家完成任务的npc需要沿着任务规定的路线做长距离移动的场景中,可以使用所述对象移动方法控制npc进行移动;在与玩家进行对战的场景中,若npc与玩家距离较远,需要移动到玩家近前作战时,也可以使用所述对象移动方法进行npc移动。如图10-12所示,其示出了游戏中长距离对象控制场景。图10中是对象的开始位置,经过图11所示的移动路径,最终将对象移动至图12所示的结束位置。

本发明提供一种对象移动装置,如图13所示,所述装置包括:

目标地图处理模块201,用于获取目标地图,为所述目标地图进行网格划分,沿网格的各个边缘布设路径点,相邻所述路径点之间的距离小于预设的路径点划分阈值;

映射构建模块203,用于根据各个相邻路径点确定短距离移动路径,并为各个短距离移动路径生成移动控制数据,构建短距离移动路径与移动控制数据的映射关系;

目标路径点序列确定模块205,用于获取待移动的目标对象在所述目标地图的目标起始点和目标终止点,根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列;

目标移动控制数据序列确定模块207,用于根据所述目标路径点序列确定目标移动控制数据序列;

移动控制模块209,用于基于所述目标移动控制数据序列控制对象进行移动。

具体地,如图14所示,所述目标移动控制数据序列确定模块207包括:

目标短距离移动路径确定单元2071,用于根据相邻的目标路径点确定各个目标短距离移动路径;

目标移动控制数据确定单元2073,用于确定对应于目标短距离移动路径的目标移动控制数据;

序列生成单元2075,用于根据所述目标移动控制数据序列生成对应于目标路径点序列的目标移动控制数据序列;

所述目标移动控制数据确定单元具体用于根据构建的短距离移动路径与移动控制数据的映射关系确定对应于目标短距离移动路径的目标移动控制数据:若所述映射关系为单射,则直接确定所述目标移动控制数据;若所述映射关系为一对多映射,则根据预设的移动控制数据选择方法,从所述目标短距离移动路径对应的多个移动控制数据中确定目标移动控制数据。

具体地,本发明实施例所述一种对象移动装置与方法实施例均基于相同发明构思。详情请参见方法实施例,在此不再赘述。

本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质可以存储有多条指令。所述指令可以适于由处理器加载并执行本发明实施例所述的一种对象移动方法,所述方法至少包括下述步骤:

一种对象移动方法,所述方法包括:

获取目标地图,为所述目标地图进行网格划分,沿网格的各个边缘布设路径点,相邻所述路径点之间的距离小于预设的路径点划分阈值;

根据各个相邻路径点确定短距离移动路径,并为各个短距离移动路径生成移动控制数据,构建短距离移动路径与移动控制数据的映射关系;

获取待移动的目标对象在所述目标地图的目标起始点和目标终止点,根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列;

根据所述目标路径点序列确定目标移动控制数据序列;

基于所述目标移动控制数据序列控制对象进行移动。

优选的,还包括设定路径点划分阈值的步骤,所述设定路径点划分阈值包括:

获取预设的短距离移动的时间阈值和对象移动平均速率,根据所述短距离移动的时间阈值和所述对象移动平均速率得到所述路径点划分阈值;

或,

基于寻路算法确定路径点划分阈值。

优选的,还包括为短距离移动路径生成移动控制数据,所述为短距离移动路径生成移动控制数据,包括:

获取所述短距离移动路径的开始路径点和终止路径点;

通过与客户端交互获取对象由开始路径点移动至终止路径点过程中产生的移动数据,基于所述移动数据将所述对象移动至终止路径点;

根据所述移动数据生成移动控制数据。

优选的,所述根据所述目标起始点和所述目标终止点确定目标路径点序列,包括:

根据所述目标起始点和目标终止点在所述目标地图上进行寻路,确定至少一个可移动路径;

在可移动路径中确定目标移动路径;

沿所述目标移动路径确定目标路径点序列。

优选的,所述根据所述目标路径点序列确定目标移动控制数据序列,包括:

根据相邻的目标路径点确定各个目标短距离移动路径;

确定对应于目标短距离移动路径的目标移动控制数据;

根据所述目标移动控制数据序列生成对应于目标路径点序列的目标移动控制数据序列;

所述确定对应于目标短距离移动路径的目标移动控制数据,包括:

根据构建的短距离移动路径与移动控制数据的映射关系确定对应于目标短距离移动路径的目标移动控制数据:若所述映射关系为单射,则直接确定所述目标移动控制数据;若所述映射关系为一对多映射,则根据预设的移动控制数据选择方法,从所述目标短距离移动路径对应的多个移动控制数据中确定目标移动控制数据。

优选的,所述基于所述目标移动控制数据序列控制对象进行移动,包括:

若所述目标路径点序列中的首个目标点与所述目标起始点重合,则基于所述目标移动控制数据序列控制对象移动至所述目标路径点序列中的最后一个目标点;

若所述目标路径点序列中的首个目标点与所述目标起始点不重合,则控制对象从目标起始点移动至所述目标路径点序列中的首个目标点,基于所述目标移动控制数据序列控制对象移动至所述目标路径点序列中的最后一个目标点;

若所述目标路径点序列中的最后一个目标点与所述目标终止点不重合,则控制对象从所述目标路径点序列中的最后一个目标点移动至所述目标终止点。

进一步地,图15示出了一种用于实现本发明实施例所提供的方法的设备的硬件结构示意图,所述设备可以参与构成或包含本发明实施例所提供的装置或系统。如图15所示,设备10可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置106。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(i/o接口)、通用串行总线(usb)端口(可以作为i/o接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,设备10还可包括比图15中所示更多或者更少的组件,或者具有与图15所示不同的配置。

应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到设备10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。

存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中所述的方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的一种对象移动方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括设备10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与设备10(或移动设备)的用户界面进行交互。

需要说明的是:上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置和服务器实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1