一种数值处理方法和装置与流程

文档序号:21360982发布日期:2020-07-04 04:34阅读:203来源:国知局
一种数值处理方法和装置与流程

本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种数值处理方法和装置。



背景技术:

随着游戏内容的不断丰富,游戏对象获取相关数值的方式也越来越多,如何确定游戏对象通过多种方式获取的相关数值是保证游戏的合理性和平衡性中的一个重要问题。

在一些相关技术中,游戏的开发人员可以根据与数值相关的游戏内容设置对应的数值处理函数,但是由于在不同的游戏内容中处理相关数值的方式不同,因此需要游戏开发人员设置大量的数值处理函数,且每当游戏出现与数值相关的新内容时,都需要设置新的数值处理函数,开发工作量大,开发效率较低。



技术实现要素:

为了解决上述技术问题,本申请提供了一种数值处理方法,基于该数值处理方法,开发人员只需设定处理类型与类别处理参数之间的匹配关系,在需要处理该处理类型的数值时,处理设备可以根据该匹配关系,找出对应的类别处理参数,并将类别处理参数与初始数值处理函数,即可得到对应于该处理类型的数值处理函数,一定程度上降低了开发难度,减少了开发工作量,提高了开发效率。

本申请实施例公开了如下技术方案:

第一方面,本申请实施例提供了一种数值处理方法,所述方法包括:

接收处理请求,所述处理请求中包括目标处理类型;

通过匹配关系确定所述目标处理类型对应的参数标识;

根据所述参数标识,从参数库中获取所述参数标识对应的类别处理参数;

根据所述类别处理参数以及初始数值处理函数,构建针对所述目标处理类型的数值处理函数;

根据所述数值处理函数,确定所述处理请求对应的目标数值。

第二方面,本申请实施例提供了一种数值处理装置,所述装置包括接收单元、第一确定单元、获取单元、构建单元和第二确定单元:

所述接收单元,用于接收处理请求,所述处理请求中包括目标处理类型;

所述第一确定单元,用于通过匹配关系确定所述目标处理类型对应的参数标识;

所述获取单元,用于根据所述参数标识,从参数库中获取所述参数标识对应的类别处理参数;

所述构建单元,用于根据所述类别处理参数以及初始数值处理函数,构建针对所述目标处理类型的数值处理函数;

所述第二确定单元,用于根据所述数值处理函数,确定所述处理请求对应的目标数值。

第三方面,本申请实施例提供了一种用于数值处理的设备,所述设备包括处理器以及存储器:

所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;

所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面所述的数值处理方法。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面所述的数值处理方法。

由上述技术方案可以看出,处理设备在接收处理请求后,可以从该处理请求中获取目标处理类型,通过匹配关系确定出该目标处理类型对应的参数标识,并从参数库中获取参数标识对应的类别处理参数,然后通过初始数值处理函数以及类别处理参数,构建出针对该目标处理类型的数值处理函数。因此,在需要向游戏中加入新的处理类型时,游戏开发人员在开发过程中只需要建立一个新的匹配关系,即可使处理设备根据该匹配关系构建对应于该处理类型的新的数值处理函数,而不需要由游戏开发人员自身去构建一个新的数值处理函数,一定程度上减轻了游戏开发人员的工作量,提高了开发效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中数值处理方法的示意图;

图2为本申请实施例提供的一种数值处理方法的流程图;

图3为本申请实施例提供的一种数值处理方法的示意图;

图4为本申请实施例提供的一种数值处理方法的示意图;

图5为本申请实施例提供的一种实际应用场景中数值处理方法的示意图;

图6为本申请实施例提供的一种实际应用场景中数值处理方法的示意图;

图7为本申请实施例提供的一种数值处理装置的结构框图;

图8为本申请实施例提供的一种用于数值处理的设备的结构图;

图9为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。

具体实施方式

下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。

游戏对象数值是保持游戏合理性与平衡性所需要关注的重点部分,确保游戏数值处理的准确性是维持一个游戏正常运作的前提。在相关技术中,开发人员在开发游戏时,需要考虑各种类型的游戏内容对于游戏数值处理的影响,因此需要在用于确定游戏数值的函数中添加对应于每一个游戏内容的参数。由于游戏内容越来越丰富,能够影响到游戏数值处理的因素也越来越多,因此开发人员在函数中所添加的参数也越来越多,使函数变得越来越复杂,这样会导致游戏在运作时,难以确定出采用函数中的哪一个参数值进行处理。此外,每当有新的游戏内容出现,开发人员都需要对函数进行修改,由于函数的复杂程度较高,修改所耗费的工作量较大,开发效率较低。

为了解决上述技术问题,本申请提供了一种数值处理方法,基于该数值处理方法,开发人员只需设定处理类型与类别处理参数之间的匹配关系,在需要处理该处理类型的数值时,处理设备可以根据该匹配关系,找出对应的类别处理参数,并将类别处理参数与初始数值处理函数相结合,即可得到对应于该处理类型的数值处理函数,一定程度上降低了开发难度,减少了开发工作量,提高了开发效率。

可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,该处理设备为能够进行数值处理的处理设备,例如可以为具有数值处理功能的终端设备或服务器。该方法可以通过终端设备或服务器独立执行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网络场景,通过终端设备和服务器配合执行。其中,终端设备可以为计算机、个人数字助理(personaldigitalassistant,简称pda)、平板电脑等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为web服务器,在实际部署时,该服务器可以为独立服务器,也可以为集群服务器。同时,在硬件环境上,本技术已经实现的环境有:arm架构处理器、x86架构处理器;在软件环境上,本技术已经实现的环境有:android平台、windowsxp及以上操作系统或linux操作系统。

为了便于理解本申请的技术方案,下面将结合实际应用场景,对本申请实施例提供的数值处理方法进行介绍。

参见图1,图1为本申请实施例提供的数值处理方法的应用场景示意图,在该应用场景中,处理设备为服务器101。当游戏用户在游戏中做出某一的能够影响游戏对象数值的操作时,为了确定该此次操作所能够获取游戏数值,承载有该游戏的终端设备会向服务器101发送处理请求。为了使服务器101能够获知此次数值处理的处理类型,终端设备发送的处理请求中可以包括此次数值处理对应的目标处理类型。

可以理解的是,在游戏开发过程中,为了简化构建用于处理每一个处理类型数值的数值处理函数的流程,开发人员可以设定一个在各个处理类型之间通用的初始数值处理函数和处理各个类型所需的类别处理参数,通过将各个处理类型所需的类别处理参数与该初始数值处理函数相结合,即可得到各个处理类型所对应的数值处理函数。因此,在游戏运行过程中,当服务器101需要获取某一处理类型所对应的数值处理函数时,只需要获取该处理类型所对应的类别处理参数,即可在初始数值处理函数的基础上,构建出所需的数值处理函数。

基于此,为了使该游戏的数值处理能够正常运行,开发人员只需要让服务器101能够获取各个处理类型所对应的类别处理参数即可。为此,在服务器101中,开发人员可以建立包含有各个类别处理参数的参数库并设置对应于各个类别处理参数的参数标识,通过该参数标识,服务器101能够在该参数库中获取对应的类别处理参数。同时,开发人员在服务器101中存储有各个处理类型与其所需的类别处理参数的参数标识之间的匹配关系,通过该匹配关系,服务器101能够获取各个处理类型所对应的参数表识。

因此,当服务器101获取到目标处理类型后,可以根据匹配关系,确定该目标处理类型对应的参数标识。在本实际应用场景中,目标处理类型为匹配关系中的处理类型4,因此服务器101根据匹配关系确定出的参数标识为参数标识1和参数标识3。根据该参数标识,服务器101能够在参数库中,获取该参数标识1和参数标识3对应的类别处理参数1和类别处理参数3,并根据该类别处理参数,在初始数值处理函数的基础上,构建出针对目标处理类型的数值处理函数。通过该数值处理函数,服务器101可以对接收的处理请求进行处理,从而确定出此次处理请求所对应的目标数值。

由此可见,开发人员只需要在开发过程中,设置好各个处理类型与参数标识之间的匹配关系,即可使该服务器101在游戏运行时,当接收到该处理类型相关的处理请求,能够通过该匹配关系,构建出对应于该处理类型的数值处理函数,而不需要开发人员在开发过程中去一一设定各个处理类型所对应的数值处理函数,一定程度上减轻了开发人员的工作量,提高了开发效率。同时,当需要对某些处理类型的数值处理函数进行修改或需要引入新的处理类型时,开发人员可以直接对匹配关系进行修改或添加,简化了开发流程,使开发流程更为清晰,具有逻辑性。

接下来,将结合附图,对本申请实施例提供的一种数值处理方法进行介绍。

参见图2,图2展示了一种数值处理方法的流程图,该方法包括:

s201:接收处理请求。

在游戏过程中,游戏内的游戏对象往往会触发多种类型的数值处理操作,当触发这些数值处理操作时,处理设备可以接收对应于该数值处理操作的处理请求。其中,游戏对象可以为游戏中的某一游戏角色或游戏道具,为了使处理设备能够获知触发的数值处理操作的类型,以便于针对该类型的数值进行处理,在该处理请求中可以包括目标处理类型,该目标处理类型为该游戏所拥有的所有处理类型中此次游戏对象所触发的处理类型。

s202:通过匹配关系确定目标处理类型对应的参数标识。

可以理解的是,游戏对象在根据不同类型的游戏内容获取游戏数值时,能够影响该游戏数值的因素可能部分或完全不同。例如,如图3所示,图3是一种游戏系统中游戏数值处理的示意图。在该示意图中,数值模块用于处理游戏对象所触发的各种类型的游戏内容所对应的数值,该游戏的处理类型包括活动模块、奖励模块、任务模块等,活动模块负责运行游戏中与游戏活动相关的内容,奖励模块负责运行游戏中与奖励相关的内容,任务模块负责运行游戏中与游戏任务相关的内容等。

其中,数值模块在处理各个处理类型所对应的数值时,需要依据各个处理类型所对应的数值处理函数进行确定。可以理解的是,数值处理函数中分为通用部分和非通用部分,通用部分即对应于各个处理类型的数值处理函数中都具有的部分,非通用部分及对各个处理类型所对应的类别处理参数,该类别处理参数能够使数值模块确定出对应于该类型的内容模块的目标数值。例如,当需要确定出游戏对象针对活动模块所对应的目标数值时,需要获取触发此次数值处理的目标游戏对象的对象等级以及整体游戏对象的对象等级,从而能够根据整体游戏对象等级确定出此次目标游戏对象能够获取的目标数值,当整体游戏对象等级较高,而目标游戏对象等级较低时我,为了平衡游戏对象之间的差距,该目标游戏对象所能够获取的目标数值可能较高。

通过将通用部分和非通用部分相结合,即可获得对应于各个处理类型的数值处理函数。而在开发过程中,若针对每一个处理类型都预先设置好对应的数值处理函数,会导致开发工作量极大,开发效率低;若将所有的类别处理参数都放入同一数值处理函数,形成一个通用的数值处理函数,则需要处理设备在每次进行数值处理时,无效掉与此次处理无关的类别处理参数,使处理设备所需的程序过于复杂,难以实现。

基于此,为了使处理设备能够处理各个类型的游戏内容所对应的游戏数值,并减轻开发人员在游戏开发时的工作量,提高工作效率,开发人员可以将通用部分与非通用部分分离进行处理。在本申请实施例中,开发人员依据通用部分设置了初始数值处理函数,在该初始数值处理函数的基础上结合类别处理参数,即可构建针对各个处理类型的数值处理函数。

由于需要使处理设备在接收到处理请求后,能够根据该处理请求获取进行此次数值处理所需的类别处理参数,在一种可能的实现方式中,处理设备可以建立包括多种类别处理参数的参数库,如图1中所示。为了使处理设备能够在参数库中获取所需的类别处理参数,可以为每一个类别处理参数设置对应的参数标识,处理设备能够依据该参数标识,在参数库中获取对应的类别处理参数。

同时,为了使处理设备能够获取与处理类型对应的类别处理参数,在一种可能的实现方式中,在游戏运行之前,当各个处理类型分别作为目标处理类型时,针对该目标处理类型,可以在参数库中确定出类别处理参数,并建立目标处理类型与类别处理参数对应的参数标识之间的匹配关系,该匹配关系如图1中所示。在游戏运行过程中,当处理设备获取目标处理类型后,可以通过该匹配关系,确定出目标处理类型对应的参数标识。

s203:根据参数标识,从参数库中获取参数标识对应的类别处理参数。

处理设备在确定出参数标识后,可以根据参数标识,从上述参数库中获取该参数标识对应的类别处理参数,该类别处理参数即为处理设备处理该目标处理类型的数值时所需的类别处理参数。

可以理解的是,当目标处理类型对应于多个参数标识时,构建该目标处理类型所需的类别处理参数也具有多个。此时,当以不同的顺序将多个类别处理参数与初始数值处理函数相结合时,所构建出的数值处理函数的也可能有所不同。例如,当多个类别处理参数分别对应于一种数值处理方式时,以不同的顺序对数值处理方式进行组合,其最终得到的数值处理方式可能完全不同,如当类别处理参数a为(x+50),类别处理参数b为70%x,x为代入该参数的初始值时,当以a-b的顺序构建数值处理函数,其得到的数值处理函数中可能包含(x+50)70%;以b-a的顺序构建数值处理函数时,其得到的数值处理函数中可能包含的为(70%x+50),因此最终处理的结果也可能会完全不同。

因此,为了确保数值处理的准确性,在一种可能的实现方式中,在建立匹配关系时,除了各个处理类型所对应的参数标识之外,处理设备还可以将参数标识对应的参数顺序保存在该目标处理类型的匹配关系中。处理设备在获取目标处理类型后,还可以通过匹配关系确定该目标处理类型对应的参数顺序。

s204:根据类别处理参数以及初始数值处理函数,构建针对目标处理类型的数值处理函数。

在获取目标处理类型所对应的类别处理参数后,加上处理设备中所具有的初始数值处理函数,处理设备已经具有上述通用部分和非通用部分,而上已述及,通用部分和非通用部分是由数值处理函数所拆分得到的,因此处理设备可以根据类别处理参数以及初始数值处理函数,构建出针对目标处理类型的数值处理函数。由此可见,通过本申请实施例提供的技术方案,在游戏开发过程中,只需在处理设备中设置好处理类型与参数标识之间的匹配关系,即可使处理设备在游戏运行过程中,构建出针对各个处理类型的数值处理函数,一定程度上降低了开发工作量,提高了开发效率,同时也简化了函数结构,使函数逻辑更加清晰。

可以理解的是,类别处理参数可以为各自独立的逻辑处理方式,在一种可能的实现方式中,通过在初始数值处理函数中添加类别处理参数,可以使该处理请求经过各个类别处理参数的逻辑处理,并经由初始数值处理函数对经过各个类别处理参数的处理结果进行整理,上述流程即为构建出的数值处理函数所具有的功能。

s205:根据数值处理函数,确定处理请求对应的目标数值。

其中,目标数值是指处理设备通过接收处理请求所确定出的游戏数值。可以理解的是,在一些情况下,游戏对象所触发的处理类型具有对应的处理初始值,该处理初始值为默认值,及不针对某一特定的游戏对象,而是通用于部分或全体游戏对象。例如,当该处理类型为针对某一任务的数值处理时,该任务可能具有一个初始的任务奖励数值。为了平衡游戏对象所能够获取的经验,以及拉近游戏用户之间的数值差距,处理设备可以获取参数库中的目标游戏对象等级以及目标服务器开启时间作为对应的类别处理参数构建数值处理函数,其中目标游戏对象为触发该处理请求的游戏对象,目标游戏服务器为目标游戏对象所在的服务器。

在根据该数值处理函数确定目标数值时,可以使等级较高、开启服务器时间较长的游戏对象获取的目标数值较少,因为该类游戏对象大概率游戏时间较长,获取到的数值总数较多;使等级较低、开启服务器时间较短的游戏对象获取的目标数值较多,该类游戏对象大概率游戏时间较短,获取到的数值总数较少。

此外,针对于不同的游戏对象,在同一类型的处理请求所确定出的目标处理数值也可能不同,例如在确定上述任务所对应的目标数值时,等级较高的游戏对象所获取的目标数值较少,等级较低的游戏对象所获取的目标数值较多。因此,为了提高数值处理的准确性,在一种可能的实现方式中,处理请求中还包括目标游戏对象以处理初始值,处理设备可以根据数值处理函数以及处理初始值,确定目标游戏对象在目标处理类型下所能够获取的目标数值。

由上述技术方案可以看出,处理设备在接收处理请求后,可以从该处理请求中获取目标处理类型,通过匹配关系确定出该目标处理类型对应的参数标识,并从参数库中获取参数标识对应的类别处理参数,然后通过初始数值处理函数以及类别处理参数,构建出针对该目标处理类型的数值处理函数。因此,在需要向游戏中加入新的处理类型时,游戏开发人员在开发过程中只需要建立一个新的匹配关系,即可使处理设备根据该匹配关系构建对应于该处理类型的新的数值处理函数,而不需要由游戏开发人员自身去构建一个新的数值处理函数,一定程度上减轻了游戏开发人员的工作量,提高了开发效率。

可以理解的是,由于每一次接收到处理请求时,处理设备都是在初始数值处理函数的基础上进行数值处理函数的构建,因此,为了提高处理设备运行的稳定性,防止处理设备无法获取到初始数值处理函数,在一种可能的实现方式中,在确定目标数值后,处理设备可以将数值处理函数转化为初始数值处理函数,以便下一次数值处理使用。

例如,在一种可能的实现方式中,处理设备可以通过资源获取初始化(resourceacqueisionisinitialization,简称raii)的方法来进行数值处理。如图4所示,图4为采用raii方法进行数值处理的示意图。通过该方法,在进行此次数值处理时,接收处理请求后,可以在单位堆栈中,按照上述方式获取及生成相关信息,包括目标处理类型、类别处理参数、目标游戏对象等。处理设备在利用相关信息构建数值处理参数,并确定出该处理请求所对应的目标数值后,可以利用raii的初始化特性,退出该单位堆栈,并去除该数值处理函数中与此次数值处理相关的信息,即重新转化为初始数值处理函数,等待下次处理请求。其中,堆栈是指计算机中的一种寄存器,寄存器用于存储二进制代码。

接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种数值处理方法进行介绍。在该实际应用场景中,处理设备为服务器,目标处理类型为奖励处理类型,处理初始值为该奖励的初始经验值,目标数值为根据该初始经验值及相关信息确定出的目标经验值,目标游戏对象为触发该处理请求的游戏角色,参数库以及匹配关系如图5所示。

本申请实施例还提供了一种针对该实际应用场景的流程示意图,如图6所示。服务器在获取处理请求后,可以确定出此次数值处理为奖励处理类型,从而在图5所示的匹配关系中,所确定出的参数标识为1和2,顺序为先1后2。根据该参数标识,服务器所确定出的类别处理参数为:

1.每日经验限制,即该游戏角色每日所获取的经验值对此次数值处理的限制,当该游戏角色每日所获取的经验值越多时,此次数值处理所确定出的目标经验值越少。

2.储备经验限制,即该游戏角色所储备的经验值对此次数值处理的限制,为了平衡游戏角色之间的数值,当游戏角色所储备的经验值越多时,此次数值处理所确定出的目标经验值越少。

服务器根据类别处理参数1和类别处理参数2以及先1后2的参数顺序,构建数值处理函数,并将处理请求中包括的初始经验值输入到该数值处理函数中进行确定。由于参数顺序为先1后2,因此服务器首先确定每日经验限制对于初始经验值的影响,然后将得到的经验值通过储备经验限制的确定,将通过两部分参数确定的数值作为目标经验值,添加到该游戏角色中。在确定完毕后,服务器可以将数值处理函数初始化,用于进行下一次数值处理。

基于上述实施例提供的数值处理方法,本申请实施例还提供一种数值处理装置700,参见图7,装置700包括接收单元701、第一确定单元702、获取单元703、构建单元704和第二确定单元705:

接收单元701,用于接收处理请求,处理请求中包括目标处理类型;

第一确定单元702.用于通过匹配关系确定目标处理类型对应的参数标识;

获取单元703,用于根据参数标识,从参数库中获取参数标识对应的类别处理参数;

构建单元704,用于根据类别处理参数以及初始数值处理函数,构建针对目标处理类型的数值处理函数;

第二确定单元705,用于根据数值处理函数,确定处理请求对应的目标数值。

在一种可能的实现方式中,装置700还包括第一建立单元706、第三确定单元707和第二建立单元708:

第一建立单元706,用于建立包含多种类别处理参数的参数库;

第三确定单元707,用于针对目标处理类型,在参数库中确定出类别处理参数;

第二建立单元708,用于建立目标处理类型与类别处理参数对应的参数标识之间的匹配关系。

在一种可能的实现方式中,装置700还包括第四确定单元709:

第四确定单元709,用于通过匹配关系确定目标处理类型对应的参数顺序;

构建单元704具体用于:

根据类别处理参数、参数顺序以及初始数值处理函数,构建针对目标处理类型的数值处理函数

在一种可能的实现方式中,处理请求还包括目标游戏对象以及处理初始值,第二确定单元705具体用于:

根据数值处理函数以及处理初始值,确定目标游戏对象在目标处理类型下所能够获取的目标数值。

在一种可能的实现方式中,装置700还包括转化单元710:

转化单元710,用于将数值处理函数转化为初始数值处理函数。

本申请实施例还提供了一种用于数值处理的设备,下面结合附图对该设备进行介绍。请参见图8所示,本申请实施例提供了一种设备800,该设备800还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,简称pda)、销售终端(pointofsales,简称pos)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:

图8示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图8,手机包括:射频(radiofrequency,简称rf)电路810、存储器820、输入单元830、显示单元840、传感器850、音频电路860、无线保真(wirelessfidelity,简称wifi)模块870、处理器880、以及电源890等部件。本领域技术人员可以理解,图8中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图8对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路810可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器880处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路810包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,简称lna)、双工器等。此外,rf电路810还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,简称gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,简称gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,简称cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,简称wcdma)、长期演进(longtermevolution,简称lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,简称sms)等。

存储器820可用于存储软件程序以及模块,处理器880通过运行存储在存储器820的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器820可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器820可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元830可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元830可包括触控面板831以及其他输入设备832。触控面板831,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板831上或在触控面板831附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板831可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器880,并能接收处理器880发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板831。除了触控面板831,输入单元830还可以包括其他输入设备832。具体地,其他输入设备832可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元840可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元840可包括显示面板841,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,简称lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,简称oled)等形式来配置显示面板841。进一步的,触控面板831可覆盖显示面板841,当触控面板831检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器880以确定触摸事件的类型,随后处理器880根据触摸事件的类型在显示面板841上提供相应的视觉输出。虽然在图8中,触控面板831与显示面板841是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板831与显示面板841集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器850,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板841的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板841和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路860、扬声器861,传声器862可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路860可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器861,由扬声器861转换为声音信号输出;另一方面,传声器862将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路860接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器880处理后,经rf电路810以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器820以便进一步处理。

wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块870可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图8示出了wifi模块870,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器880是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器820内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器820内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器880可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器880可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器880中。

手机还包括给各个部件供电的电源890(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器880逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本实施例中,该终端设备所包括的处理器880还具有以下功能:

接收处理请求,所述处理请求中包括目标处理类型;

通过匹配关系确定所述目标处理类型对应的参数标识;

根据所述参数标识,从参数库中获取所述参数标识对应的类别处理参数;

根据所述类别处理参数以及初始数值处理函数,构建针对所述目标处理类型的数值处理函数;

根据所述数值处理函数,确定所述处理请求对应的目标数值。

本申请实施例还提供一种服务器,请参见图9所示,图9为本申请实施例提供的服务器900的结构图,服务器900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessingunits,简称cpu)922(例如,一个或一个以上处理器)和存储器932,一个或一个以上存储应用程序942或数据944的存储介质930(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器932和存储介质930可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质930的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器922可以设置为与存储介质930通信,在服务器900上执行存储介质930中的一系列指令操作。

服务器900还可以包括一个或一个以上电源926,一个或一个以上有线或无线网络接口950,一个或一个以上输入输出接口958,和/或,一个或一个以上操作系统941,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm等等。

上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图9所示的服务器结构。

该本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的数值处理方法中的任意一种实施方式。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-onlymemory,缩写:rom)、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

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