骨骼位移信息获取方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:21107999发布日期:2020-06-16 21:29阅读:137来源:国知局
骨骼位移信息获取方法、装置、设备及存储介质与流程
本申请实施例涉及计算机
技术领域
,特别涉及一种骨骼位移信息获取方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
:随着计算机技术的发展,在影视和游戏等领域中经常会涉及到虚拟角色的创建,如在游戏中设计多种不同形象的虚拟角色。为了使这些虚拟角色更加生动真实,需要生成虚拟角色的面部表情。相关技术中,根据虚拟角色的目标面部模型创建面部骨骼,将目标面部模型与面部骨骼进行绑定。如果需要生成目标面部表情,需要操作人员对目标面部模型的面部骨骼进行多次调整,如对面部骨骼进行旋转、缩放、位置调整等,来观察目标面部模型产生的面部表情是否与目标面部表情一致。但是上述方法需要操作人员手动对面部骨骼进行多次调整,操作繁琐复杂,耗费较多人力和时间,效率低下。技术实现要素:本申请实施例提供了一种骨骼位移信息获取方法、装置、设备及存储介质,可以提高获取骨骼位移信息的效率。所述技术方案如下:一方面,提供了一种骨骼位移信息获取方法,所述方法包括:获取目标面部表情对应的顶点位移信息;根据所述顶点位移信息对应的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,且所述面部顶点与所述面部骨骼之间的绑定权重表示所述面部骨骼的位移信息对所述面部顶点的位移信息的影响程度;对绑定后的所述目标面部模型进行变形处理,以使所述多个面部骨骼移动并带动所述多个面部顶点移动,所述多个面部顶点的位移信息与所述顶点位移信息匹配时,获取所述目标面部模型的骨骼位移信息。另一方面,提供了一种骨骼位移信息获取装置,所述装置包括:第一获取模块,用于获取目标面部表情对应的顶点位移信息;绑定模块,用于根据所述顶点位移信息对应的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,且所述面部顶点与所述面部骨骼之间的绑定权重表示所述面部骨骼的位移信息对所述面部顶点的位移信息的影响程度;第一变形处理模块,用于对绑定后的所述目标面部模型进行变形处理,以使所述多个面部骨骼移动并带动所述多个面部顶点移动;第二获取模块,用于所述多个面部顶点的位移信息与所述顶点位移信息匹配时,获取所述目标面部模型的骨骼位移信息。可选地,所述绑定模块,包括:权重获取单元,用于根据所述顶点位移信息,分别获取所述目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重;绑定单元,用于根据获取的绑定权重,将所述目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定。可选地,所述权重获取单元,还用于通过变形解算器,对所述顶点位移信息进行处理,得到所述目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重。可选地,所述装置还包括:模型读取模块,用于读取所述目标面部模型;骨骼创建模块,用于根据所述多个面部顶点,创建所述目标面部模型的多个面部骨骼,每个面部骨骼与一个面部顶点对应。可选地,所述骨骼创建模块,包括:文件获取单元,用于获取骨骼配置文件,所述骨骼配置文件包括多个顶点标识和每个顶点标识对应的骨骼标识;骨骼生成单元,用于根据所述多个顶点标识和所述每个顶点标识对应的骨骼标识,在所述目标面部模型的每个面部顶点分别生成一个面部骨骼。可选地,所述第一获取模块,包括:变形处理单元,用于按照所述目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理,得到所述顶点位移信息。可选地,所述变形处理单元,还用于:在所述模板面部模型的多个面部顶点上建立定位器;按照所述目标面部表情对应的变形参数,对所述模板面部模型进行变形处理后,获取建立的多个定位器的位移信息,构成所述顶点位移信息。可选地,所述变形处理单元,还用于:获取混合变形器,所述混合变形器包括所述变形参数;将所述混合变形器与所述模板面部模型进行绑定;通过绑定的所述混合变形器,对所述模板面部模型进行变形处理,得到所述顶点位移信息。可选地,所述变形处理单元,还用于:按照所述目标面部表情对应的变形参数,对所述模板面部模型进行变形处理;通过变形解算器,对变形后的模板面部模型进行处理,得到所述顶点位移信息。可选地,所述装置还包括:第二变形处理模块,用于根据所述骨骼位移信息,对所述目标面部模型进行变形处理,得到做出所述目标面部表情的所述目标面部模型。另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现如所述骨骼位移信息获取方法中所执行的操作。再一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如所述骨骼位移信息获取方法中所执行的操作。本申请实施例提供的方法、装置及存储介质,获取目标面部表情对应的顶点位移信息,根据顶点位移信息对应的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,且面部顶点与面部骨骼之间的绑定权重表示面部骨骼的位移信息对面部顶点的位移信息的影响程度。对绑定后的目标面部模型进行变形处理,以使多个面部骨骼移动并带动多个面部顶点移动,多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息匹配时,获取目标面部模型的骨骼位移信息。本申请实施例提供了一种获取目标面部表情对应的骨骼位移信息的方法,后续即可通过该骨骼位移信息对目标面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的目标面部模型,无需人工对面部骨骼进行多次调整,因此可以避免耗费较多人力和时间,能够提高效率。并且,计算机设备根据顶点位移信息,分别获取目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重,根据获取的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定。本申请实施例通过变形学习解算方式,把变形参数转化为绑定权重,无需手动设置绑定权重,因此可以避免在设置绑定权重上耗费较多人力和时间,简化了绑定多个面部顶点与多个面部骨骼的过程,进一步提高了目标面部模型的绑定环节的效率。并且,本申请实施例可以通过动作捕捉的方式,获取表情制作人员做出的目标面部表情对应的变形参数,根据变形参数对模板面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的模板面部模型,实现了将真实人物的面部表情转化为虚拟人物的面部表情,能够提高制作虚拟人物的面部表情的质量和效率。并且,原始面部模型可以根据绑定的混合变形器做出对应的目标面部表情,将原始面部模型绑定的混合变形器复制下来,将复制的混合变形器绑定到模板面部模型上,按照本申请实施例提供的方法,得到绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,并得到骨骼位移信息,根据骨骼位移信息可以使绑定后的目标面部模型做出该目标面部表情,实现了将原始面部模型视为目标面部表情复制到目标面部模型上,由此可以实现更快速地制作不同面部模型的面部表情。并且,本申请实施例根据绑定权重将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,获取目标面部表情对应的骨骼位移信息,将骨骼位移信息与目标面部模型进行绑定,即可根据骨骼位移信息对绑定后的目标面部模型进行变形处理,得到做出该目标面部表情的目标面部模型,相当于建立了一套严谨的面部表情绑定系统,能够提高后续根据目标面部模型制作面部表情以及面部动画的质量和效率。附图说明为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是本申请实施例提供的一种骨骼位移信息获取方法的流程图。图2是本申请实施例提供的一种模型显示界面的示意图。图3是本申请实施例提供的一种属性传递控制界面的示意图。图4-1是本申请实施例提供的一种绑定混合变形器的面部模型的示意图。图4-2是本申请实施例提供的一种未绑定混合变形器的面部模型的示意图。图5是本申请实施例提供的另一种面部模型的示意图。图6是本申请实施例提供的一种变形解算器控制界面的示意图。图7-1是本申请实施例提供的一种未绑定面部骨骼的面部模型的示意图。图7-2是本申请实施例提供的一种面部骨骼与面部顶点的对应关系的示意图。图7-3是本申请实施例提供的一种绑定面部骨骼的面部模型的示意图。图8-1是本申请实施例提供的另一种未绑定面部骨骼的面部模型的示意图。图8-2是本申请实施例提供的另一种面部骨骼与面部顶点的对应关系的示意图。图8-3是本申请实施例提供的另一种绑定面部骨骼的面部模型的示意图。图9-1是本申请实施例提供的另一种绑定混合变形器的面部模型的示意图。图9-2是本申请实施例提供的另一种未绑定混合变形器的面部模型的示意图。图10是本申请实施例提供的一种生成面部表情的流程图。图11是本申请实施例提供的一种骨骼位移信息获取装置的结构示意图。图12是本申请实施例提供的另一种骨骼位移信息获取装置的结构示意图。图13是本申请实施例提供的一种终端的示意图。图14是本申请实施例提供的一种服务器的示意图。具体实施方式为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。本申请所使用的术语“多个”和“每个”,多个包括两个或两个以上,而每个是指对应的多个中的每一个。举例来说,多个顶点标识包括3个顶点标识,而每个顶点标识是指这3个顶点标识中的每一个顶点标识。人工智能(artificialintelligence,ai)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术包括自然语言处理技术和机器学习。随着人工智能技术研究和进步,人工智能技术在多个领域展开研究和应用,例如常见的智能家居、智能穿戴设备、虚拟助理、智能音箱、智能营销、无人驾驶、自动驾驶、无人机、机器人、智能医疗、智能客服、人脸识别、三维人脸模型重建等,随着技术的发展,人工智能技术将在更多的领域得到应用,并发挥越来越重要的价值。计算机视觉技术(computervision,cv)是研究如何使机器“看”的科学,更进一步地说,是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取信息的人工智能系统。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、ocr(opticalcharacterrecognition,光学字符识别)、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、三维技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术,还包括常见的人脸识别、指纹识别等生物特征识别技术。机器学习(machinelearning,ml)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习、示教学习等技术。通过上述人工智能技术、计算机视觉技术和机器学习,可以实现本申请实施例提供的骨骼位移信息获取方法。本申请实施例提供了一种骨骼位移信息获取方法,执行主体为计算机设备。在一种可能实现方式中,该计算机设备可以为终端,终端可以是手机、计算机、平板电脑、智能电视、可穿戴设备等多种类型的设备。或者,该计算机设备可以为服务器。服务器可以为一台服务器,或者由若干台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务器中心。其中,计算机设备获取目标面部表情对应的顶点位移信息,根据该顶点位移信息对应的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,计算机设备对绑定后的目标面部模型进行变形处理,以使多个面部骨骼移动的同时,多个面部顶点随着多个面部骨骼移动。当多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息匹配,获取目标面部模型的骨骼位移信息,后续即可根据得到的骨骼位移信息,对目标面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的目标面部模型。图1是本申请实施例提供的一种骨骼位移信息获取方法的流程图。应用于计算机设备中,参见图1,该方法包括:101、计算机设备读取目标面部模型。计算机设备中存储有预先创建的目标面部模型,计算机设备读取该目标面部模型,以便对该目标面部模型进行处理。其中,该目标面部模型为目标对象的面部模型,该目标对象可以为计算机创建的虚拟对象,或者,还可以为真实对象。该目标对象可以包括人或者动物等。该目标面部模型包括目标对象的面部的三维网格体,三维网格体包括多个面部多边形网格,面部多边形网格上有多个面部顶点。该面部顶点是构成三维网格体的基本元素,根据多个面部顶点可绘制出面部多边形网格,多个面部多边形网格即可构成面部的三维网格体,因此面部顶点的位置变化会引起三维网格体的形状发生变化。可以认为三维网格体是多个面部顶点与多个面部多边形所形成的集合,该集合可用于描述面部的三维结构。该面部多边形是三角形、四边形或者其它简单的凸多边形中的至少一种。该目标面部模型可以进行旋转、平移和缩放等变形处理。其中,面部顶点可以包括三维坐标信息、激光反射强度、颜色信息等属性信息,后续可根据这些属性信息对目标面部模型进行渲染。该面部顶点可以包括眉毛顶点、眼睛顶点、鼻子顶点、嘴巴顶点等,每个面部顶点可以代表一种面部五官所在的位置。该目标面部模型对应有uv坐标系(纹理坐标系),根据该uv坐标系可以将二维纹理图像投射在三维网格体的表面,这里所说的纹理可以用于表现物体表面的细节信息,包括纹路、颜色或者图案等细节信息。其中,u代表二维纹理图像的水平坐标轴,水平坐标轴在uv坐标系的水平方向上,v代表二维纹理图像的垂直坐标轴,垂直坐标轴在uv坐标系的垂直方向上,由这两个坐标轴形成的二维坐标系,可以定义二维纹理图像上的任意位置。由于二维纹理图像投射在三维网格体的表面,则二维坐标系可以定义三维网格体的表面上的任意位置。在一种可能实现方式中,目标对象为真实对象,则可通过图像采集设备围绕目标对象的面部或者头部进行连续拍摄得到图像信息,根据采集到的目标对象的图像信息得到目标对象的面部的三维网格体。可选地,采集到的图像信息包括目标对象的正脸姿态图像信息、侧脸姿态图像信息、仰视姿态图像信息、俯视姿态图像信息等多个视角的图像信息。在另一种可能实现方式中,目标对象为虚拟对象,则计算机设备创建目标对象对应的面部几何体,对该面部几何体进行加点、加线、加面等处理,得到目标对象的面部三维网格体,该三维网格体即为目标对象的目标面部模型。102、计算机设备根据多个面部顶点,创建目标面部模型的多个面部骨骼,每个面部骨骼与一个面部顶点对应。计算机根据目标面部模型的多个面部顶点,分别创建每个面部顶点对应的面部骨骼,得到该目标面部模型的多个面部骨骼,每个面部骨骼与一个面部顶点对应。面部骨骼与面部顶点的对应关系是指,根据面部顶点在目标面部模型中的位置可以确定对应的面部骨骼在目标面部模型中的位置,且后续面部骨骼产生的位置变化带动对应的面部顶点产生相应的位置变化。面部骨骼是用于带动目标面部模型进行运动的骨架。每个面部骨骼与一个面部顶点对应,面部骨骼在目标面部模型进行变形的过程中可以控制对应的面部顶点的位置,也即是多个面部骨骼发生位移时,可以同步带动目标面部模型的三维网格体上的多个面部顶点发生位移,使目标面部模型产生变形,由此实现面部骨骼带动目标面部模型进行运动,使目标面部模型做出面部表情。该面部骨骼可以包括眉毛骨骼、眼睛骨骼、鼻子骨骼、嘴巴骨骼等,则面部骨骼与面部顶点对应,可以为眉毛骨骼与眉毛顶点对应等。在一种可能实现方式中,计算机设备获取骨骼配置文件,该骨骼配置文件包括多个顶点标识和每个顶点标识对应的骨骼标识。计算机设备根据多个顶点标识和每个顶点标识对应的骨骼标识,在目标面部模型的每个面部顶点分别生成一个面部骨骼。顶点标识用于表示目标面部模型中的面部顶点,可以为面部顶点的编号等;骨骼标识用于表示面部骨骼,可以为面部骨骼的名称、面部骨骼的编号等。其中,计算机设备中预先存储有骨骼配置文件,该骨骼配置文件用于为面部模型配置对应的面部骨骼,该骨骼配置文件中的顶点标识与骨骼标识一一对应,其中顶点标识与骨骼标识的对应关系表示在该顶点标识表示的面部顶点处,生成该骨骼标识表示的面部骨骼。顶点标识表示的面部顶点在面部模型中的位置可以根据面部模型的uv坐标系来确定,由于具有相同的uv坐标系的多个面部模型中,同一顶点标识表示的面部顶点的位置是相同的,因此,该骨骼配置文件可适用于多个不同的面部模型。并且,根据该uv坐标系确定顶点标识表示的面部顶点的位置,在该位置上生成该顶点标识对应的骨骼标识表示的面部骨骼,符合真实面部的特点。例如,某一顶点标识对应的骨骼标识表示的是眉毛骨骼,根据uv坐标系确定的该顶点标识对应的位置是面部模型中要生成眉毛骨骼的位置。计算机设备读取骨骼配置文件中的顶点标识以及对应的骨骼标识,确定顶点标识表示的面部顶点在目标面部模型中的位置,确定该顶点标识对应的骨骼标识表示的面部骨骼,在该位置上生成该面部骨骼。计算机设备对骨骼配置文件中包括的多个顶点标识和每个顶点标识对应的骨骼标识,均执行上述操作,即可得到该目标面部模型的多个面部骨骼。可选地,计算机设备中预先存储有骨骼生成脚本,该骨骼生成脚本用于生成面部模型的面部骨骼。当计算机设备确定顶点标识对应的位置,以及骨骼标识表示的面部骨骼后,则运行该骨骼生成脚本,在该位置上生成对应的面部骨骼。如表1所示的骨骼配置文件中,顶点标识用编号来表示,骨骼标识用骨骼名称、骨骼位置以及编号的组合来表示。如“眉毛-左-001”表示面部左边的编号为001的眉毛,参见表1,骨骼标识和顶点标识一一对应。其中骨骼标识“眉毛-左-001”与顶点标识“6903”对应,表示在编号为6903的面部顶点生成面部左边的编号为001的眉毛。表1骨骼标识顶点标识眉毛-左-0016903眉毛-左-002963眉毛-左-00316164眉毛-右-00112067眉毛-右-0023508眉毛-右-00311979如图2所示,模型显示界面201中显示目标面部模型,模型显示界面201中圆形标记圈出的区域表示在目标面部模型的面部顶点上生成的面部骨骼,骨骼信息显示界面202中显示的是面部骨骼“眉毛-左-001”面部骨骼的信息,对应图中箭头所指的圆形标记圈出的眉毛。后续该面部骨骼“眉毛-左-001”发生移动时,骨骼信息显示界面202中可以显示面部骨骼“眉毛-左-001”的位移信息和旋转信息。103、计算机设备按照目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理,得到顶点位移信息。计算机设备获取目标面部表情对应的变形参数以及模板面部模型,按照该变形参数,对该模板面部模型进行变形处理,使该模板面部模型做出目标面部表情。由于模板面部模型进行变形时该模板面部模型的多个面部顶点会发生位置变化,计算机设备即可获取模板面部模型对应的顶点位移信息。变形参数用于使模板面部模型的三维网格体以一定规则变形到预定的形状。该目标面部表情对应的变形参数则用于使模板面部模型的三维网格体变形到做出目标面部表情的形状。该目标面部表情可以为大哭、大笑、微笑、惊讶、疑惑等。其中,变形参数可以为三维网格体变形后的顶点的坐标值,如在三维网格体上建立六自由度的坐标系,变形参数即为顶点在六自由度的坐标系中的坐标值。模板面部模型是未绑定面部骨骼的三维网格体,该模板面部模型预先存储于计算机设备中,可以看作获取目标面部表情对应的顶点位移信息的中间工具。顶点位移信息包括在模板面部模型做出目标面部表情时,该模板面部模型的多个面部顶点的位移信息,该位移信息可以表示多个面部顶点受到变形参数影响所产生的位置变化。在一种可能实现方式中,计算机设备获取混合变形器,该混合变形器包括变形参数,计算机设备将混合变形器与模板面部模型进行绑定,通过绑定的混合变形器,对模板面部模型进行变形处理,得到顶点位移信息。混合变形器(blendshape)可用于进行混合变形,混合变形是一种在maya软件(一种三维动画软件)中实现的技术,该maya软件可应用于影视和游戏等领域中进行动画或者特效的制作。该混合变形器可以根据变形参数使三维网格体以一定规则变形到预定的形状,由于可以得到精确的网格体的形状变化,混合变形技术被普遍运用在三维表情动画的制作上。当将混合变形器与模板面部模型进行绑定后,即可通过该混合变形器对该模板面部模型进行变形处理。其中,该混合变形器预先存储于计算机设备中。可选地,通过动作捕捉设备实时进行动作捕捉和渲染,表情制作人员戴上动作捕捉设备,该动作捕捉设备采集表情制作人员面部的多个特征点,并将多个特征点实时映射到原始面部模型上,当表情制作人员做出目标面部表情,面部的多个特征点会产生位置变化,相应地,映射在原始面部模型上的多个特征点同步产生位置变化,则计算机设备根据映射在原始面部模型上的多个特征点的位置变化,创建包括变形参数的混合变形器,其中变形参数与表情制作人员做出的目标面部表情对应,也即是该混合变形器与目标面部表情对应,通过该混合变形器处理的面部模型可以做出该目标面部表情。则表情制作人员做出多个目标面部表情,计算机设备即可得到多个混合变形器,每个混合变形器均与一个目标面部表情对应。可选地,计算机设备所创建的混合变形器与该原始面部模型绑定,当计算机设备需要通过该混合变形器对模板面部模型进行变形处理时,需要先将该混合变形器与模板面部模型进行绑定,则计算机设备复制原始面部模型绑定的混合变形器,将复制得到的混合变形器与模板面部模型进行绑定。可选地,计算机设备通过属性传递(transferattribute)功能,对原始面部模型绑定的混合变形器进行处理,将该混合变形器复制下来,将复制得到的混合变形器与模板面部模型进行绑定。其中,属性传递功能是三维动画软件中的一种功能,通过对原始面部模型的三维网格体上的面部顶点进行采样,得到面部顶点的位移信息,基于三维空间的对比,将面部顶点的位移信息传递给模板面部模型的三维网格体,从而实现对模板面部模型的三维网格体的修改,根据三维网格体的修改信息,创建对应的混合变形器,将该混合变形器与模板面部模型进行绑定。图3是本申请实施例提供的一种属性传递控制界面,如图3所示,属性传递控制界面301中包括属性传递的设置选项,如对混合变形器的顶点位置和顶点法线的设置选项、纹理设置和颜色设置的设置选项,以及对样本空间、镜像、翻转纹理坐标系、彩色边框、查询路径的设置选项。可选地,原始面部模型与多个混合变形器绑定,计算机设备获取变形器批处理脚本,该变形器批处理脚本用于将某一面部模型绑定的多个混合变形器复制并绑定到其他面部模型上。则计算机设备通过该变形器批处理脚本对原始面部模型绑定的多个混合变形器进行处理,将该多个混合变形器复制并绑定到模板面部模型上。例如,图4-1所示的是绑定多个混合变形器的原始面部模型,图4-2所示的是未绑定混合变形器的模板面部模型,则通过变形器批处理脚本可以将原始面部模型绑定的多个混合变形器复制并绑定到模板面部模型上。在另一种可能实现方式中,计算机设备在模板面部模型的多个面部顶点上建立定位器,按照目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理后,获取建立的多个定位器的位移信息,构成顶点位移信息。计算机设备在模板面部模型的每个面部顶点上建立一个定位器,按照目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理,模板面部模型进行变形处理时该模板面部模型的多个面部顶点会产生位置变化,则附着在模板面部模型上的定位器会同步产生位置变化,且由于定位器建立在面部顶点上,因此定位器的位置变化与面部顶点的位置变化是相同的,则获取建立的多个定位器的位移信息,该位移信息即可构成顶点位移信息,来表示模板面部模型的多个顶点的位移信息。如图5所示,在模板面部模型的面部顶点501上建立定位器502,对模板面部模型进行变形处理时该模板面部模型的面部顶点501会产生位置变化,则附着在模板面部模型上的定位器502会同步产生位置变化,获取建立的多个定位器502的位移信息,该位移信息即可构成顶点位移信息。其中,图5中的模板面部模型(1)是包括面部顶点的模型,模板面部模型(2)是包括定位器的模型。在另一种可能实现方式中,计算机设备按照目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理,通过变形解算器,对变形后的模板面部模型进行处理,得到顶点位移信息。变形解算器,又称为变形学习解算器(deformationlearningsolver),该变形解算器用于获取变形后的模板面部模型的顶点位移信息。计算机设备按照变形参数对模板面部模型进行变形处理,得到变形后的模板面部模型,该变形后的模板面部模型与变形前相比,模板面部模型的每个面部顶点同步产生位置变化。则计算机设备通过该变形解算器,对变形后的模板面部模型进行处理,即可得到模板面部模型中每个面部顶点的位移信息,也即是得到变形参数对应的顶点位移信息。因此,该变形解算器的实质作用是根据变形参数自动获取模板面部模型的顶点位移信息。需要说明的是,上述步骤103中说明了计算机设备按照目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理得到顶点位移信息的过程。而在另一实施例中,还可以采用其他方式获取目标面部表情对应的顶点位移信息。104、计算机设备根据顶点位移信息,分别获取目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重。上述步骤103中获取的是模板面部模型做出目标面部表情时的顶点位移信息,该顶点位移信息表示的是面部顶点受变形参数的影响产生的位置变化。而由于目标面部模型的uv坐标系与模板面部模型的uv坐标系相同,该目标面部模型的面部顶点个数与模板面部模型的面部顶点个数相同,且多个面部顶点在目标面部模型上的位置与多个面部顶点在模板面部模型上的位置相同。因此根据该顶点位移信息,计算机设备可以获取目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重(weight)。当目标面部模型中的面部骨骼产生位置变化时,面部骨骼会带动对应的面部顶点产生位置变化,但是,目标面部模型的每个面部顶点要产生的位移大小可能是不同的,也即是每个面部顶点受到的对应的面部骨骼的影响是不同的,则每个面部顶点与对应的面部骨骼之间需要通过绑定权重进行绑定,该绑定权重表示面部骨骼的位移信息对面部顶点的位移信息的影响程度。在一种可能实现方式中,计算机设备通过变形解算器,对顶点位移信息进行处理,得到目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重。该变形解算器用于获取面部顶点与面部骨骼之间的绑定权重。计算机设备获取到模板面部模型的顶点位移信息后,将该顶点位移信息输入至变形解算器中,顶点位移信息包括模板面部模型的多个顶点的位移信息,则变形解算器对顶点位移信息进行处理,得到目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重。因此,该变形解算器的实质作用是根据顶点位移信息自动获取目标面部模型对应的顶点位移信息。可选地,该变形解算器还可以对变形后的模板面部模型进行处理,得到顶点位移信息。该变形解算器将变形的模板面部模型进行处理,得到模板面部模型的每个面部顶点受到变形参数的影响所产生的位置变化,也即是面部顶点的顶点位移信息,变形解算器对顶点位移信息进行处理,得到面部顶点与面部骨骼进行绑定时的绑定权重。该变形解算器的实质作用是根据变形参数自动获取目标面部模型对应的绑定权重。可选地,若通过包括变形参数的混合变形器,对模板面部模型进行变形处理,则通过该变形解算器可以得到该模板面部模型中每个面部顶点与面部骨骼的绑定权重,也即是,该变形解算器可以将模板面部模型绑定的混合变形器转换成该模板面部模型对应的绑定权重。因此,通过该变形解算器,即可实现对变形后的模板面部模型进行处理,得到顶点位移信息,对顶点位移信息进行处理,得到目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重。图6是本申请实施例提供的一种变形解算器控制界面,如图6所示,变形解算器控制界面601中包括骨骼数量、目标蒙皮、时间范围等设置选项。105、计算机设备根据获取的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定。当计算机设备获取到目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重,则根据该绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,绑定之后面部骨骼的位移信息会对面部顶点的位移信息产生影响,当面部骨骼产生位置变化时,该面部骨骼绑定的面部顶点会根据绑定权重同步产生位置变化,且绑定权重越大,面部顶点的位移信息受面部骨骼的位移信息的影响程度越大。其中,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定的过程又称为蒙皮(skin),蒙皮是三维动画的一种绘制技术,在三维软件中创建的面部模型基础上,为面部模型添加面部骨骼,由于面部骨骼与面部模型是相互独立的,为了让面部骨骼驱动面部模型产生合理的运动,将面部模型的三维网格体上的面部顶点捆绑到面部骨骼上,使三维网格体附属在面部骨骼上,以使面部骨骼驱动面部模型的运行。则该绑定权重又称为蒙皮权重,蒙皮权重是指面部模型的三维网格体被面部骨骼蒙皮时,每个面部顶点被对应的面部骨骼捆绑影响的分配程度。图7-1示出的是绑定面部骨骼前的目标面部模型,图7-2示出的是面部骨骼与面部顶点的对应关系,图7-3示出的是绑定面部骨骼后的目标面部模型。根据图7-2所示的面部骨骼与面部顶点的对应关系,将图7-1所示的目标面部模型中的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,得到图7-3所示的绑定后的目标面部模型。其中图7-2所示的对应关系中,圆形标记表示面部顶点,线形标记表示面部骨骼。通过上述步骤101-105,可实现将任一面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定。例如,图8-1示出的是6个面部模型:面部模型8011、面部模型8021、面部模型8031、面部模型8041、面部模型8051、面部模型8061。图8-2示出的是面部骨骼与面部顶点的对应关系,根据该对应关系,将图8-1中的6个面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,得到图8-3示出的绑定后的6个面部模型:面部模型8012、面部模型8022、面部模型8032、面部模型8042、面部模型8052、面部模型8062。其中图8-2所示的对应关系中,圆形标记表示面部顶点,线形标记表示面部骨骼。需要说明的是,本申请实施例中,说明了通过上述步骤103-104,先获取顶点位移信息对应的绑定权重,根据获取的绑定权重将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定的过程。而在另一实施例中,还可以采用其他方式,实现根据顶点位移信息对应的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定。106、计算机设备对绑定后的目标面部模型进行变形处理,以使多个面部骨骼移动并带动多个面部顶点移动。计算机设备将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定后,多个面部骨骼的位置变化可以带动与多个面部骨骼绑定的面部顶点同步产生位置变化,该目标面部模型的多个面部顶点的位置变化导致该目标面部模型发生变形,因此,该多个面部骨骼的位置变化可以驱动目标面部模型发生变形。为了使目标面部模型做出面部表情,需要通过调整面部骨骼,使面部骨骼产生位置变化,来驱动目标面部模型做出该面部表情。则计算机设备对绑定面部骨骼后的目标面部模型进行变形处理,以使多个面部骨骼移动的同时,该多个面部顶点随着面部骨骼进行移动。可选地,计算机设备对面部骨骼进行调整使面部骨骼进行移动,例如对面部骨骼进行旋转、缩放、位置调整等操作,当面部骨骼移动时,绑定该面部骨骼的目标面部模型产生变形,在多个面部骨骼移动的同时,该目标面部模型的多个面部顶点随着多个面部骨骼进行移动,多个面部顶点由此产生位移。107、多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息匹配时,计算机设备获取目标面部模型的骨骼位移信息。为了得到目标面部模型做出目标面部表情时的骨骼位移信息,需要先使该目标面部模型做出该目标面部表情。而该目标面部表情与顶点位移信息对应,则当目标面部模型的多个面部顶点的位移信息与该顶点位移信息匹配时,表示该目标面部模型通过变形做出的是该目标面部表情。因此,计算机设备获取目标面部模型的多个面部顶点的位移信息,判断该多个面部顶点的位移信息是否与顶点位移信息匹配,多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息匹配是指该多个面部顶点的位移信息与该顶点位移信息中多个面部顶点的位移信息相同。当计算机设备检测到多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息匹配时,确定目标面部模型通过变形做出了目标面部表情,此时目标面部模型的多个面部骨骼的位移信息与该目标面部表情对应,则计算机设备获取目标面部模型的骨骼位移信息,该骨骼位移信息中包括多个面部骨骼的位移信息。而当计算机设备检测到多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息不匹配时,该目标面部模型通过变形未做出该目标面部表情,此时的骨骼位移信息是没有价值的。108、计算机设备根据骨骼位移信息,对目标面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的目标面部模型。计算机设备获取到骨骼位移信息,该骨骼位移信息与目标面部表情对应。则计算机设备可以根据该骨骼位移信息,对该目标面部模型的面部骨骼进行调整,使面部骨骼的位移信息符合该骨骼位移信息,面部骨骼移动的过程中,该目标面部模型发生变形,变形后的目标面部模型即为做出目标面部表情的目标面部模型。在一种可能实现方式中,计算机设备获取到目标面部表情对应的骨骼位移信息,将该骨骼位移信息与目标面部模型进行绑定,该目标面部模型即可按照骨骼位移信息进行变形。在另一种可能实现方式中,得到做出目标面部表情的目标面部模型之后,还可以将做出目标面部表情的目标面部模型进行塌陷,将塌陷后的目标面部模型进行渲染,得到做出目标面部表情的表情图像。其中,在三维动画的制作中,塌陷是指将附加在目标面部模型上的变形器、,二维纹理图像、面部骨骼、形态等特征固化到该目标面部模型上,使目标面部模型上绑定的参数等无法再对该目标面部模型进行处理。可选地,将塌陷后的目标面部模型引进渲染引擎,通过该渲染引擎对目标面部模型进行渲染处理,得到做出目标面部表情的表情图像。其中,该渲染引擎可以为游戏引擎,如ue4(虚幻引擎4)等。可选地,计算机设备使用bakesimulation(塌陷模拟)命令对做出目标面部表情的目标面部模型进行塌陷处理,得到塌陷后的目标面部模型。在另一种可能实现方式中,通过上述步骤101-107,可以得到多个目标面部表情对应的多个骨骼位移信息,根据该多个骨骼位移信息,分别对目标面部模型进行变形处理,分别得到多个做出不同目标面部表情的目标面部模型。计算机设备分别对多个做出不同目标面部表情的目标面部模型进行塌陷,将塌陷后的目标面部模型进行渲染,得到多个做出不同目标面部表情的表情图像。计算机设备将该多个表情图像按照顺序进行连续播放,构成面部动画。其中,该面部动画属于骨骼动画,骨骼动画是三维动画的一种,它用互相连接的骨骼组成骨架结构控制模型,通过改变骨骼的位置或者对骨骼进行旋转来生成动画。例如,图9-1示出的是绑定混合变形器的面部模型,图9-2示出的是未绑定混合变形器的面部模型,通过图9-1中的面部模型的混合变形器对图9-2中的面部模型进行变形处理,得到做出面部表情的面部模型。可以看出,根据本申请实施例提供的方法,可以成功图9-1中的面部模型的面部表情复制到图9-2中的面部模型上。图10是本申请实施例提供的一种生成面部表情的流程图,参见图10,计算机设备读取目标面部模型,将原始面部模型绑定的变形参数复制下来,将复制的变形参数绑定到模板面部模型上,通过解算面部顶点受变形参数影响产生的位移信息,得到绑定权重,计算机设备读取根据绑定生成的骨骼动画,将骨骼动画塌陷出来。1001、读取目标面部模型。1002、将混合变形器与模型面部模型进行绑定。1003、解算绑定权重。通过混合变形器对模型面部模型进行变形处理,得到顶点位移信息,将顶点位移信息解算成绑定权重。1004、读取做出目标面部表情的目标面部模型。根据绑定权重将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,获取目标面部表情对应的骨骼位移信息,根据骨骼位移信息对绑定后的目标面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的目标面部模型。1005、将做出目标面部表情的目标面部模型塌陷出来。1006、得到做出目标面部表情的表情图像。将塌陷后的目标面部模型引进渲染引擎,通过渲染引擎对目标面部模型进行渲染处理,得到表情图像。本申请实施例中,根据绑定权重将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,获取目标面部表情对应的骨骼位移信息,将骨骼位移信息与目标面部模型进行绑定,均是使目标面部模型做出目标面部表情之前的准备工作,可以称为目标面部模型的绑定环节。绑定(rig)环节是动画生产流程中的一个环节,在目标面部模型上建立面部骨骼、混合变形器等一系列变形器,并将这些变形器以一定逻辑进行驱动,使这个目标面部模型可以方便地做出需要的动作或形态。需要说明的是,本申请实施例说明了获取到骨骼位移信息后,根据该骨骼位移信息对目标面部模型进行变形处理,但是,本申请实施例对何时根据骨骼位移信息对目标面部模型进行变形处理,不进行限定,也即是对执行步骤108的时机不进行限定,仅需保证在执行步骤108之前,已获取到骨骼位移信息即可。而在另一实施例中,还可以不执行步骤108,即得到骨骼位移信息之后,不根据该骨骼位移信息对目标面部模型进行变形处理。或者还可以将得到的骨骼位移信息发送给其他计算机设备,由其他计算机设备根据该骨骼位移信息对目标面部模型进行变形处理。需要说明的是,本申请实施例涉及到的目标面部模型、模板面部模型、原始面部模型、混合变形器、骨骼配置文件、骨骼生成脚本、定位器、变形解算器等,均可以预先存储于计算机设备中,可以为该计算机设备从其他计算机设备中下载得到,或者由其他计算机设备上传至该计算机设备中,或者由操作人员上传至该计算机设备中,本申请实施例对此不做限定。本申请实施例提供的方法,计算机设备获取目标面部表情对应的顶点位移信息,根据顶点位移信息对应的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,且面部顶点与面部骨骼之间的绑定权重表示面部骨骼的位移信息对面部顶点的位移信息的影响程度。对绑定后的目标面部模型进行变形处理,以使多个面部骨骼移动并带动多个面部顶点移动,多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息匹配时,获取目标面部模型的骨骼位移信息。本申请实施例提供了一种获取目标面部表情对应的骨骼位移信息的方法,后续即可通过该骨骼位移信息对目标面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的目标面部模型,无需人工对面部骨骼进行多次调整,因此可以避免耗费较多人力和时间,能够提高效率。并且,计算机设备根据顶点位移信息,分别获取目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重,根据获取的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定。本申请实施例通过变形学习解算方式,把变形参数转化为绑定权重,无需手动设置绑定权重,因此可以避免在设置绑定权重上耗费较多人力和时间,简化了绑定多个面部顶点与多个面部骨骼的过程,进一步提高了目标面部模型的绑定环节的效率。并且,本申请实施例可以通过动作捕捉的方式,获取表情制作人员做出的目标面部表情对应的变形参数,根据变形参数对模板面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的模板面部模型,实现了将真实人物的面部表情转化为虚拟人物的面部表情,能够提高制作虚拟人物的面部表情的质量和效率。并且,原始面部模型可以根据绑定的混合变形器做出对应的目标面部表情,将原始面部模型绑定的混合变形器复制下来,将复制的混合变形器绑定到模板面部模型上,按照本申请实施例提供的方法,得到绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,并得到骨骼位移信息,根据骨骼位移信息可以使绑定后的目标面部模型做出该目标面部表情,实现了将原始面部模型视为目标面部表情复制到目标面部模型上,由此可以实现更快速地制作不同面部模型的面部表情。并且,本申请实施例根据绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,获取目标面部表情对应的骨骼位移信息,将骨骼位移信息与目标面部模型进行绑定,即可根据骨骼位移信息对绑定后的目标面部模型进行变形处理,得到做出该目标面部表情的目标面部模型,相当于建立了一套严谨的面部表情绑定系统,能够提高后续根据目标面部模型制作面部表情以及面部动画的质量和效率。图11是本申请实施例提供的一种骨骼位移信息获取装置的结构示意图。参见图11,该装置包括:第一获取模块1101,用于获取目标面部表情对应的顶点位移信息;绑定模块1102,用于根据顶点位移信息对应的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,且面部顶点与面部骨骼之间的绑定权重表示面部骨骼的位移信息对面部顶点的位移信息的影响程度;第一变形处理模块1103,用于对绑定后的目标面部模型进行变形处理,以使多个面部骨骼移动并带动多个面部顶点移动;第二获取模块1104,用于多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息匹配时,获取目标面部模型的骨骼位移信息。本申请实施例提供的装置,获取目标面部表情对应的顶点位移信息,根据顶点位移信息对应的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定,且面部顶点与面部骨骼之间的绑定权重表示面部骨骼的位移信息对面部顶点的位移信息的影响程度。对绑定后的目标面部模型进行变形处理,以使多个面部骨骼移动并带动多个面部顶点移动,多个面部顶点的位移信息与顶点位移信息匹配时,获取目标面部模型的骨骼位移信息。本申请实施例提供了一种获取目标面部表情对应的骨骼位移信息的装置,后续即可通过该骨骼位移信息对目标面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的目标面部模型,无需人工对面部骨骼进行多次调整,因此可以避免耗费较多人力和时间,能够提高效率。可选地,参见图12,绑定模块1102,包括:权重获取单元1112,用于根据顶点位移信息,分别获取目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重;绑定单元1122,用于根据获取的绑定权重,将目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼分别进行绑定。可选地,参见图12,权重获取单元1112,还用于通过变形解算器,对顶点位移信息进行处理,得到目标面部模型的多个面部顶点与多个面部骨骼之间的绑定权重。可选地,参见图12,装置还包括:模型读取模块1105,用于读取目标面部模型;骨骼创建模块1106,用于根据多个面部顶点,创建目标面部模型的多个面部骨骼,每个面部骨骼与一个面部顶点对应。可选地,参见图12,骨骼创建模块1106,包括:文件获取单元1116,用于获取骨骼配置文件,骨骼配置文件包括多个顶点标识和每个顶点标识对应的骨骼标识;骨骼生成单元1126,用于根据多个顶点标识和每个顶点标识对应的骨骼标识,在目标面部模型的每个面部顶点分别生成一个面部骨骼。可选地,参见图12,第一获取模块1101,包括:变形处理单元1111,用于按照目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理,得到顶点位移信息。可选地,参见图12,变形处理单元1111,还用于:在模板面部模型的多个面部顶点上建立定位器;按照目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理后,获取建立的多个定位器的位移信息,构成顶点位移信息。可选地,参见图12,变形处理单元1111,还用于:获取混合变形器,混合变形器包括变形参数;将混合变形器与模板面部模型进行绑定;通过绑定的混合变形器,对模板面部模型进行变形处理,得到顶点位移信息。可选地,参见图12,变形处理单元1111,还用于:按照目标面部表情对应的变形参数,对模板面部模型进行变形处理;通过变形解算器,对变形后的模板面部模型进行处理,得到顶点位移信息。可选地,参见图12,装置还包括:第二变形处理模块1107,用于根据骨骼位移信息,对目标面部模型进行变形处理,得到做出目标面部表情的目标面部模型。需要说明的是:上述实施例提供的骨骼位移信息获取装置在获取骨骼位移信息时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的骨骼位移信息获取装置与骨骼位移信息获取方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构示意图。终端1300可以用于执行上述骨骼位移信息获取方法中计算机设备所执行的步骤。该终端1300可用于执行上述方法实施例提供的骨骼位移信息获取方法中。通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理的交互器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器1301所具有以实现本申请中方法实施例提供的骨骼位移信息获取方法。在一些实施例中,设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。外围设备接口1303可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。射频电路1304用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及8g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。显示屏1305用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1300的前面板,后置摄像头设置在终端1300的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。图14是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)1401和一个或一个以上的存储器1402,其中,所述存储器1402中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器1401加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。服务器1400可以用于执行上述骨骼位移信息获取方法中计算机设备所执行的步骤。本申请实施例还提供了一种用于获取骨骼位移信息的计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的骨骼位移信息获取方法中所具有的操作。本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的骨骼位移信息获取方法中所具有的操作。本申请实施例还提供了一种计算机程序,该计算机程序包括至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的骨骼位移信息获取方法中所具有的操作。本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。当前第1页12
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