一种Autodesk3dsMax到D5渲染器的场景数据转换方法与流程

文档序号:23714559发布日期:2021-01-24 05:09阅读:195来源:国知局
一种Autodesk3dsMax到D5渲染器的场景数据转换方法与流程
一种autodesk 3ds max到d5渲染器的场景数据转换方法
技术领域
[0001]
本发明涉及3d数据转换,尤其涉及一种autodesk 3ds max到d5渲染器的场景数据转换方法。


背景技术:

[0002]
3ds max和d5渲染器各自定义了不同的数据格式,d5渲染器无法直接读取3ds max的场景进行渲染。用户需要使用中间格式进行数据交换,现有数据交换格式如fbx等主要记录模型数据,其携带的材质信息较少。使用这些数据交换格式会导致d5渲染器中的场景和原场景形成较大的视觉差异:原场景中的部分模型和绝大多数材质及纹理在数据交换时丢失。


技术实现要素:

[0003]
本发明所要解决的技术问题是,为了提高autodesk 3ds max到d5渲染器的场景数据转换过程中的数据丢失,降低转换前后场景的视觉差异,针对该问题本发明提出一种autodesk 3ds max到d5渲染器的场景数据转换方法,通过分别处理原场景中地模型和材质实现高效准确的转换。
[0004]
为实现本发明的目的,本发明所采用的技术方案是:一种autodesk 3ds max到d5渲染器的场景数据转换方法,通过3ds max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为fbx和xml以及位图文件后,集中导出到d5渲染器中形成d5渲染器场景,包括以下步骤:
[0005]
s1.对模型进行转换,具体为:
[0006]
(1).将场景中的所有几何体转换为可编辑的多边形,添加编辑多边形修改器,用原始对象替换它的所有实例(instance);
[0007]
(2).将场景中的所有图形转换成可编辑的多边形;
[0008]
(3).将转换完成的模型导出到fbx文件中;
[0009]
s2.对材质进行映射,具体为:
[0010]
(1).遍历场景中所有对象,将它们使用的材质存储在列表中;
[0011]
(2).对上述(1)中生成的材质列表中的每一个材质,根据其类型使用对应的映射程序进行映射,每个材质生成至少1个记录材质基础信息的xml节点和0至5张纹理贴图;
[0012]
(3).将上述(2)中生成的所有xml节点存储在1个xml文件中,将所有的纹理贴图保存为位图存储在同一路径下;
[0013]
s3.将s1和s2中生成的fbx文件、xml文件和所有位图重组成d5渲染器场景文件。
[0014]
本发明的进一步限定技术方案:
[0015]
进一步地,在步骤s1(3)中导出到fbx文件中的模型由用户指定,用户可以指定场景中的部分或全部模型进行导出;指定导出模型的方法包括选中部分模型和选择是否导出隐藏对象。
[0016]
进一步地,在步骤s2(2)中的映射是递归的,当一个材质具有一个或多个子材质时,每个子材质都会被相应的映射程序处理,子材质的类型和父材质无关。
[0017]
进一步地,在步骤s2(2)中的映射材质时使用的映射程序由材质类型决定,每种材质对应一个映射程序,材质的类型可由其类型id(classid)属确定;每个映射程序具有和对应类型材质相适应的固定流程,映射程序从材质的各项属性中提取出有效信息并生成d5渲染器使用的pbr材质,后者包括若干项数值信息和漫反射、镜面反射、凹凸、遮罩、金属度贴图。
[0018]
进一步地,在步骤s2(2)中,3ds max默认材质和v-ray渲染器材质都具有对应的映射程序。
[0019]
进一步地,在步骤s2(2)中,映射程序优先保证漫反射颜色和漫反射贴图的存在与正确;对每个含有数据的贴图通道,无论贴图的复杂程度如何,映射程序总是输出单张位图。
[0020]
有益效果:与现有技术相比,本发明降低了转换前后场景中模型差异:本发明通过合理地处理场景中的模型,添加适当的修改器等操作,降低了转换前后模型不一致和模型丢失的概率;本发明降低了转换前后场景中材质差异:本发明通过材质映射,将3ds max场景中的材质转换为d5渲染器材质,在d5渲染器中还原了绝大多数材质的视觉效果。
附图说明
[0021]
图1为实施例1整体流程图;
[0022]
图2为实施例1中s1的具体流程图;
[0023]
图3为实施例1中s2的具体流程图。
具体实施方式
[0024]
实施例1
[0025]
本实施例提供一种autodesk 3ds max到d5渲染器的场景数据转换方法,如图1所示,通过3ds max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为fbx和xml以及位图文件后,集中导出到d5渲染器中形成d5渲染器场景,包括以下步骤:
[0026]
s1.如图2所示,对模型进行转换,具体为:
[0027]
(1).将场景中的所有几何体转换为可编辑的多边形,添加编辑多边形修改器,用原始对象替换它的所有实例(instance);
[0028]
(2).将场景中的所有图形转换成可编辑的多边形;
[0029]
(3).将转换完成的模型导出到fbx文件中;
[0030]
s2.如图3所示,对材质进行映射,具体为:
[0031]
(1).遍历场景中所有对象,将它们使用的材质存储在列表中;
[0032]
(2).对(1)中生成的材质列表中的每一个材质,根据其类型使用对应的映射程序进行映射,每个材质生成至少1个记录材质基础信息的xml节点和0至5张纹理贴图;
[0033]
(3).将(2)中生成的所有xml节点存储在1个xml文件中,将所有的纹理贴图保存为位图存储在同一路径下;
[0034]
s3.将s1和s2中生成的fbx文件、xml文件和所有位图重组成d5渲染器场景文件。
[0035]
除上述实施例外,本发明还可以有其他实施方式。凡采用等同替换或等效变换形成的技术方案,均落在本发明要求的保护范围。
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