UI的轻量反激活方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:29821995发布日期:2022-04-27 11:09阅读:86来源:国知局
UI的轻量反激活方法、装置、电子设备及存储介质与流程
ui的轻量反激活方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
1.本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种ui的轻量反激活方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的不断发展,利用相关应用软件或引擎对动画数据进行处理后,可以使其呈现出多种多样的效果,例如,可以将动画数据中的ui元素在特定条件或时机下隐藏。
3.现有技术中,将动画数据中的ui元素隐藏时,与该ui元素存在关联关系的全部渲染器都会发生更新,例如,动画数据中包含有两种ui元素,当仅将其中一种隐藏时,两种ui元素对应的渲染器都要重新进行布局并调整。因此,这种全量更新方式不仅导致较长的计算时间,还会对cpu的计算资源产生很大的消耗。


技术实现要素:

4.本发明提供一种ui的轻量反激活方法、装置、电子设备及存储介质,在隐藏部分ui元素的过程中,避免了目标渲染信息的全量更新,降低了对cpu计算资源的消耗。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种ui的轻量反激活方法,该方法包括:
6.获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态;
7.根据所述目标激活状态,确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息;
8.基于各目标渲染信息,对相应渲染器组所对应的原始顶点缓存数据进行处理,得到显示在目标显示界面上的目标ui元素。
9.第二方面,本发明实施例还提供了一种ui的轻量反激活装置,该装置包括:
10.目标激活状态获取模块,用于获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态;
11.目标渲染信息确定模块,用于根据所述目标激活状态,确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息;
12.目标ui元素确定模块,用于基于各目标渲染信息,对相应渲染器组所对应的原始顶点缓存数据进行处理,得到显示在目标显示界面上的目标ui元素。
13.第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
14.一个或多个处理器;
15.存储装置,用于存储一个或多个程序,
16.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的ui的轻量反激活方法。
17.第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本发明实施例任一所述的ui的轻量反激活方法。
18.本发明实施例的技术方案,获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态,即确定各渲染器对应的元素是否处于轻量反激活状态;根据目标激活状态,确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息,进一步的,基于各目标渲染信息,对相应渲染器组所对应的原始顶点缓存数据进行处理,得到显示在目标显示界面上的目标ui元素,在隐藏部分ui元素的过程中,实现了对相关顶点缓存数据的针对性处理,从而避免了目标渲染信息的全量更新,不仅减少了gpu的计算时间,也降低了对cpu计算资源的消耗。
附图说明
19.为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
20.图1为本发明实施例一所提供的一种ui的轻量反激活方法的流程示意图;
21.图2为本发明实施例二所提供的一种ui的轻量反激活装置的结构框图;
22.图3为本发明实施例三所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
23.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
24.实施例一
25.图1为本发明实施例一所提供的一种ui的轻量反激活方法的流程示意图,本实施例可适用于对动画数据中的内容进行隐藏时,对相关的ui元素进行处理的情况,该方法可以由ui的轻量反激活装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,该硬件可以是电子设备,如移动终端、pc端或服务器等。
26.如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
27.s110、获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态。
28.在本实施例中,基于图像处理相关的应用软件或引擎对动画数据进行处理时,可以利用ui组件中特定的图形容器来装载动画数据,例如,将画布(canvas)作为图形容器来装载一个或多个ui元素。本领域技术人员应当理解,在一个场景中,可以存在多个canvas对象,多个canvas对象之间也可以进行“嵌套”使用,可以理解为,场景中的任何ui对象都是与其相对应的canvas对象的“子级”。
29.基于此,在本实施例中,当利用canvas来装载动画数据时,画布可以与多个ui元素相关联,其中,ui元素可以是多种类型的图形元素或动画元素,每个图形元素或动画元素都反映具体的内容,例如,在游戏领域中,一个canvas中可以同时关联与装备背景相对应的ui元素,以及与属性背景相对应的ui元素。
30.同时,为了将每个ui元素对应的动画内容呈现给用户,对于一个canvas来说,还可以针对各ui元素构建出相应的画布渲染器(canvasrenderer)。其中,画布渲染器可以理解为控制图形处理器(graphics processing unit,gpu)对相关ui元素进行渲染的程序,也即
是说,在各画布渲染器的驱动下,可以使计算机完成将指定动画内容绘制到目标显示界面上的任务。
31.进一步的,当canvas关联有多个ui元素,即,一个canvas与多个画布渲染器相关联时,利用图像处理相关应用软件或引擎中的工具,可以将这些画布渲染器进行划分与整个,从而构建出与canvas对应的渲染器组。可以理解,渲染器组即是由多个画布渲染器组成的批处理batch文件,文件中至少包含用于渲染canvas所关联的多个ui元素的数据。
32.在本实施例中,由于渲染器组是基于多个画布渲染器生成的,因此,在获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态之前,可以先将各画布渲染器按照预设方式划分为至少一组渲染器组,并确定与各渲染器组相对应原始顶点缓存数据。
33.具体来说,可以利用图像处理相关应用软件或引擎中的工具,将各画布渲染器划分为至少一组渲染器组,例如,当游戏程序运行至某一时刻时,需要将装备背景与属性背景同时呈现在显示界面上,此时,基于相关工具,可以将上述两种ui元素对应的画布渲染器划分为一组渲染器组,并基于两个画布渲染器构建出与渲染器组相对应的batch文件,可以理解,基于相关工具,还可以按照实际需求,对其他ui元素对应的画布渲染器进行划分,从而得到多组渲染器组,对应的,可以为各组渲染器组构建出相应的batch文件,本公开实施例在此不再赘述。
34.同时,对于渲染器组关联的一个batch文件来说,还与一个顶点缓冲区(vertex buffer,vb)相对应。其中,vb作为一个缓冲区,也会占用一定字节的内存,与其他缓冲区buffer不同的是,vb占用的是gpu的内存,而非cpu的内存。同时,在vb中会存储与用于渲染各ui元素的顶点信息(即原始顶点缓冲数据),例如,存储决定ui元素整体显示位置的信息,以及该ui元素各个顶点位置的信息,可以理解,当gpu从缓存中读取ui元素的顶点信息后,即可基于这些信息在显示界面中绘制出该ui元素所反映的图像内容或动画内容。
35.在本实施例中,在根据实际需求从至少一个渲染器组中确定出各画布渲染器的同时,还需要获取各画布渲染器的目标激活状态。其中,目标激活状态即是反映画布渲染器对应的ui元素在当前时刻是否显示的信息,该信息可以基于预先设置的、与目标激活状态相对应的标签来确定,例如,预先针对canvas关联的各ui元素设置对应的轻量反激活标签,并采用布尔值对该标签进行赋值,在此基础上,只需获取轻量反激活标签的值,即可确定各ui元素在当前时刻是否需要显示。需要说明的是,当采用轻量反激活标签来决定ui的目标激活状态时,在图像处理相关应用软件或引擎中,各ui元素的轻量反激活需要基于gameobject的轻量反激活框架来实现,可以理解为,对于与各ui元素所关联的gameobject对象来说,只有这些对象支持轻量反激活标签对激活状态的控制功能,才能使轻量反激活标签进一步对相关的ui元素产生影响。
36.示例性的,当canvas关联的某一个ui元素的轻量反激活标签的赋值信息为true时,即表明该ui元素在当前时刻处于未激活状态(即隐藏状态),当其轻量反激活标签的赋值信息为false时,即表明该ui元素在当前时刻处于激活状态(即显示状态)。
37.在确定各画布渲染器的目标激活状态的过程中,可选的,针对各渲染器组,根据预先建立的渲染层级信息,确定当前渲染组中各画布渲染器的目标激活状态。
38.其中,渲染层级信息可以是反映画布中多个存在关联关系的节点的激活状态信息,可以理解,基于渲染层级信息,可以决定具有关联关系的各节点,在当前时刻目标显示
界面中是否显示。
39.具体来说,对于图像处理相关应用软件或引擎来说,所构建的一个动画对象可以由多个节点组成,例如,在游戏领域中,当一个持有道具的人物角色对应的一个动画对象时,人物、道具以及道具上的动画特效会分别对应三个节点,其中,人物对应的节点为祖先节点、人物手中道具对应的节点为父节点、道具上的动画特效为子节点。进一步的,对于每个节点来说,都可以预先为其设置相应的轻量反激活标签,基于各轻量反激活标签的赋值信息,即可确定出该动画对象的渲染层级信息。
40.在实际应用过程中,子节点是否显示不仅取决与自身的轻量反激活标签,还取决于父节点以及祖先节点的轻量反激活标签,继续以上述示例进行说明,当三个节点的轻量反激活标签全部取false时,表明人物、人物手中的道具、道具上的动画效果都处于激活状态,三者都会在显示界面上进行显示,而只要有一个轻量反激活标签取true时,子节点所对应的道具上的动画效果则不会显示,即处于隐藏状态。
41.s120、根据目标激活状态,确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息。
42.其中,目标渲染信息即是决定gpu如何渲染相应ui元素的信息,可以理解,该信息由画布渲染器的目标激活状态决定。由于一个canvas可以关联多个画布渲染器,因此,在多个画布渲染器拥有独立的目标激活状态的情况下,至少可以确定出两种目标渲染信息,下面对两种方式分别进行说明。
43.在本实施例中,第一种确定目标渲染信息的方式为,若各画布渲染器的目标激活状态为轻度反激活状态,则确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息为隐藏渲染信息。
44.具体的,当获取到渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态后,如果各画布渲染器均处于轻度反激活状态,即,各画布渲染器对应的轻量反激活标签均为true时,表明当前时刻需要在显示界面上隐藏各画布渲染器对应的ui元素。此时,所确定的各ui元素的目标渲染信息则为隐藏渲染信息。示例性的,当确定出canvas关联的装备背景对应的ui元素以及属性背景对应的ui元素,并确定两种ui元素对应的轻量反激活标签取值均为true时,可以确定将装备背景以及属性背景在显示界面中进行隐藏的隐藏渲染信息。
45.进一步的,若所述目标渲染信息均为所述隐藏渲染信息,则向图像处理器发送暂停渲染指令,以使所述图像处理器基于所述暂停渲染指令停止绘制各画布渲染器所对应的ui元素。
46.具体来说,当针对canvas关联的各ui元素确定出隐藏渲染信息后,计算机可以基于该信息向gpu发送暂停渲染的指令,可以理解,暂停渲染指令用于控制gpu跳过渲染该canvas承载的动画数据。继续以上述示例进行说明,当针对装备背景以及属性背景确定出隐藏渲染信息后,可以向gpu发送不渲染上述两种动画数据的指令,gpu对该指令进行响应后,即不会在显示界面中绘制装备背景以及属性背景。
47.在本实施例中,第二种确定目标渲染信息的方式为,若渲染器组所对应的目标激活状态中存在至少一个待处理画布渲染器为轻度反激活状态,则确定与待处理画布渲染器相对应的目标渲染信息为隐藏渲染信息。
48.具体的,当获取到渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态后,如果各画布渲染器中存在部分画布渲染器处于轻度反激活状态,即,部分画布渲染器对应的轻量反激活标
签为true,而其他画布渲染器对应的轻量反激活标签为false时,表明当前时刻需要在显示界面上隐藏部分画布渲染器对应的ui元素。可以理解,标签为true的画布渲染器即为需要对其进行针对性处理、从而隐藏对应ui元素的待处理画布渲染器。此时,可以将待处理画布渲染器的目标渲染信息确定为隐藏渲染信息。示例性的,当确定出canvas关联的装备背景所对应ui元素的轻量反激活标签取值为true,而属性背景所对应ui元素的轻量反激活标签取值为false时,即可确定仅将装备背景在显示界面中进行隐藏的隐藏渲染信息。
49.可选的,针对各渲染器组,确定当前渲染器组中目标渲染信息为隐藏渲染信息的待处理画布渲染器;基于与待处理画布渲染器相对应的目标顶点数据,更新与待处理画布渲染器所属渲染器组的原始顶点缓存数据。
50.在隐藏部分ui元素的过程中,首先需要确定出待处理画布渲染器。具体的,由于多个ui元素所关联的一个canvas,同时,基于图形处理相关应用软件或引擎中的工具,已经预先将该canvas关联的多个画布渲染器划分为一个渲染器组。因此,当需要在目标显示界面中隐藏部分ui元素对应的动画数据时,可以先确定出该ui元素所属的渲染器组,进而从该渲染器组中确定出轻量反激活标签赋值为true的画布渲染器,并将这些画布渲染器作为待处理画布渲染器。例如,当界面中的装备背景被隐藏时,相对应的待处理画布渲染器的轻量反激活标签会被赋值为true,此时,可以先确定出装备背景所属的标识为“背景”的渲染器组,进一步的,可以对渲染器组中各画布渲染器的目标渲染信息进行遍历,从而根据各轻量反激活标签的赋值情况,确定出与需要隐藏的“装备背景”所对应的待处理画布渲染器。
51.在本实施例中,由于每个渲染器组都关联有对应的batch文件,batch文件又与特定的顶点缓冲区相对应,顶点缓冲区中又包含控制gpu如何渲染各ui元素的信息。基于此,在确定出待处理画布渲染器后,可以从对应的顶点缓冲区中,确定出与待处理画布渲染器所对应ui元素的顶点数据,可以理解,这些原始的顶点缓存数据即是需要执行针对性处理的目标顶点数据,在目标顶点数据中,至少包括决定ui元素显示位置的信息,以及决定用于构成ui元素的面(即ui元素所反映的动画内容)的顶点位置信息。进一步的,对目标顶点数据进行针对性处理后,即实现对原始顶点缓存数据的更新。
52.在对原始顶点缓存数据进行更新的过程中,具体的,确定待处理画布渲染器所对应的目标顶点数据;确定待处理画布渲染器所属的渲染器组,并确定渲染器组中各画布渲染器所对应的原始顶点缓存数据;基于目标顶点数据和预先确定的与各待处理画布渲染器所对应的偏移量,更新相应待处理画布渲染器的原始顶点缓存数据。
53.示例性的,当确定装备背景所对应的ui元素需要隐藏时,该ui元素所对应画布渲染器即是待处理画布渲染器。进一步的,根据待处理画布渲染器确定出其所属的渲染器组,并确定出与渲染器组相关联的batch文件,根据batch文件可以从顶点缓冲区中,确定出与装备背景所对应的画布渲染器的原始顶点缓存数据,以及与属性背景所对应的画布渲染器的原始顶点缓存数据。可以理解,当装备背景对应的画布渲染器作为待处理画布渲染器时,在其对应的原始顶点缓存数据中,至少包括决定装备背景在目标界面中位置的显示位置信息,以及反映装备背景所承载动画内容的顶点位置信息。
54.进一步的,为了使gpu仅渲染属性背景而不渲染需要隐藏的装备背景,可以对装备背景所对应待处理画布渲染器的原始顶点缓存数据进行更新。具体来说,在顶点缓冲区中确定出装备背景的显示位置信息以及顶点位置信息后,需要确定出与上述信息相对应的偏
移量offset,并基于offset的值将装备背景的原始顶点缓存数据全部修改为零。其中,偏移量可以是预先存储的、与各待处理画布渲染器相对应的数据,至少用于对原始顶点缓存数据进行调整。在实际应用过程中,当确信出待处理画布渲染器的原始顶点缓存数据需要更新时,即可从偏移量数据列表中,确定出相对应的偏移量,进一步的,基于所确定的偏移量将对应的原始顶点缓存数据置零。
55.上述调整过程可以理解为,将用于反映装备背景对应的动画内容的面,修改为不承载任何动画内容的点。由于gpu基于顶点缓存数据对相应的ui元素进行绘制,因此,在本实施例中,将装备背景所对应的待处理画布渲染器的原始顶点缓存数据全部修改为零的好处在于,gpu仅可以从缓存中确定出需要隐藏的ui元素一个点的数据,而无法构建出用于反映动画内容的面,也即是说,将ui元素的全部内容“塌陷”至一个点上,在实现隐藏ui元素的同时,无需消耗gpu的计算资源对任何像素进行着色。
56.s130、基于各目标渲染信息,对相应渲染器组所对应的原始顶点缓存数据进行处理,得到显示在目标显示界面上的目标ui元素。
57.在本实施例中,当对待处理画布渲染器的原始顶点缓存数据进行处理后,即可控制gpu对在目标显示界面上绘制目标ui元素。其中,目标显示界面可以是用于将多种ui元素所反映的动画内容向用户进行呈现的界面,例如,当游戏运行时,显示装置中为用户呈现的游戏界面即是目标显示界面。对应的,目标ui元素即是与gpu最终绘制在目标显示界面上的动画内容对应的ui元素。
58.在显示目标ui元素的过程中,具体的,将更新后的顶点缓存数据发送至图形处理器,以使图形处理器基于更新后的顶点缓存数据绘制各ui元素,并将绘制的各ui元素显示在目标显示界面上。
59.示例性的,当确定装备背景需要隐藏而属性背景需要显示,并已经对装备背景对应的顶点缓存数据进行更新后,可以更新后的顶点缓存数据发送至gpu,gpu基于更新后的数据,可以确定出属性背景对应的具体显示位置信息以及顶点位置信息,同时,也会确定装备背景对应的显示位置信息以及顶点位置信息均为零。此时,gpu仅会在目标显示界面上构建出与属性背景对应的面,并在所构建的面中绘制出属性背景,由于装备背景对应的顶点缓存数据已经被修改为零,因此,gpu只会为装备背景在目标显示界面上构建出一个点,而不再绘制任何具体的动画内容。
60.上述过程可以理解为,若更新后的原始顶点缓存数据为目标顶点数据,则目标显示界面上不包括与原始顶点缓存数据相对应的ui元素。继续以上述示例进行说明,当更新后的原始顶点缓存数据为与装备背景的待处理画布渲染器的顶点数据(即装备背景的显示位置信息以及顶点位置信息),gpu在基于更新后的原始顶点缓存数据绘制ui元素后,目标显示界面中也不会显示装备背景,而只显示所关联的顶点数据不是目标顶点数据的属性背景。
61.本实施例的技术方案,获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态,即确定各渲染器对应的元素是否处于轻量反激活状态;根据目标激活状态,确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息,进一步的,基于各目标渲染信息,对相应渲染器组所对应的原始顶点缓存数据进行处理,得到显示在目标显示界面上的目标ui元素,在隐藏部分ui元素的过程中,实现了对相关顶点缓存数据的针对性处理,从而避免了目标渲染信
息的全量更新,不仅减少了gpu的计算时间,也降低了对cpu计算资源的消耗。
62.可以理解,在本实施例中,一方面,当渲染器组中各画布渲染器对应的轻量反激活标签取值均为true时,表明各画布渲染器对应的ui元素需要在显示界面中隐藏。因此,基于所确定的与各ui元素相对应的隐藏渲染信息,可以控制gpu不渲染该canvas关联的所有ui元素,还可以将用于决定ui元素的显示位置信息以及决定ui元素反映的动画内容的顶点位置信息全部修改为零,可以理解,当与各ui元素对应的顶点缓存数据全部修改为零后,显示界面上同样不会对各ui元素反映内容进行绘制。
63.另一方面,当渲染器组中各画布渲染器对应的轻量反激活标签取值部分为true,部分为false时,表明部分画布渲染器对应的ui元素需要在显示界面中隐藏,而其他画布渲染器对应的ui元素需要在显示界面中显示。因此,基于所确定的与各ui元素相对应的目标渲染信息,可以在渲染器组对应的顶点缓存区中,将需要隐藏的ui元素对应的顶点缓存数据进行调整。具体的,可以根据预先设置的偏移量offset修改需要隐藏的ui元素的显示位置信息,从而在目标界面中隐藏ui元素对应的画面,还可以对需要隐藏的ui元素的顶点位置信息进行修改,例如,将用于构建ui元素所对应的面的顶点数据(1,1)修改为(0,0),从而使ui元素原来对应的各个像素点全部塌陷到(0,0)这一个点上,在无法构建出相应的面的情况下,gpu同样不会在显示界面中渲染需要隐藏的ui元素对应的画面。
64.优选的,在实际应用过程中,可以按照下述方式来执行本实施例中的ui轻量反激活方法,下面进行具体说明。
65.在实际应用过程中,可以预先为各画布渲染器设置相应的轻量反激活标签,该标签的布尔值可以决定各画布渲染器对应的ui元素需要显示还是隐藏。同时,多个画布渲染器可以与同一个canvas相关联,基于此,可以针对该canvas构建出批处理batch文件,batch文件与顶点缓冲区vb相对应。
66.当确定出各画布渲染器的轻量反激活标签均为true时,表明需要将canvas关联的全部ui元素进行隐藏,此时,可以直接控制gpu跳过对该canvas的渲染;而当画布渲染器中部分渲染器的轻量反激活标签为true,其他渲染器的轻量反激活标签为false时,表明canvas关联的部分ui元素需要隐藏,此时,可以基于batch文件将对应的顶点缓冲区的原始顶点缓存数据进行局部更新,也即是说,在确定出需要隐藏的ui元素对应的待处理画布渲染器后,将待处理画布渲染器在顶点缓冲区中的原始顶点缓存数据进行修改,具体的,根据预设的offset的值,将用于决定ui元素的显示位置信息以及决定ui元素反映的动画内容的顶点位置信息全部修改为零,从而实现对顶点缓冲区中原始顶点缓存数据的更新。
67.进一步的,将顶点缓冲区中更新后的顶点缓冲数据发送至gpu,并控制gpu对相关的ui元素进行绘制,此时,由于部分顶点缓存数据已经被修改为零,gpu不会在目标显示界面中绘制与待处理画布渲染器相对应的ui元素,不仅不会消耗像素着色的时间,也节省了cpu的计算资源。
68.可以理解为,在重度反激活控制ui元素显示或隐藏的状态下,当canvas关联的ui元素需要全部隐藏时,与各ui元素关联的所有数据都会被清空,例如,一个ui元素被重度反激活时,该ui元素关联的ui指令,画布渲染器所属的batch文件以及对应的顶点缓冲区都会被清空,从而实现原始顶点缓存数据的全量更新;当canvas关联的部分ui元素需要隐藏时,则会清空该ui元素关联的网格以及材质信息,同时,在canvas对应的渲染器组中,删除与该
ui元素对应的画布渲染器,并对剩余的各画布渲染器进行重构,从而消耗较多的cpu计算资源。
69.对应的,在由轻度反激活标签控制ui元素显示或隐藏的状态下,当canvas关联的ui元素需要全部隐藏时,与各ui元素关联的所有数据都不会发生变化,计算机只会控制gpu跳过对该canvas的渲染;而当canvas关联的部分ui元素需要隐藏时,这些元素的网格以及材质信息不会发生任何变化,仅会对ui元素所对应待处理画布渲染器的目标顶点信息进行调整,从而使gpu在目标显示界面中进行绘制时,将该ui元素全部顶点集中到一个点上,从而实现对该ui元素所对应的动画内容的隐藏,不仅减少了gpu的计算时间,也降低了对cpu计算资源的消耗。
70.实施例二
71.图2为本发明实施例二所提供的一种ui的轻量反激活装置的结构框图,可执行本发明任意实施例所提供的ui的轻量反激活方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。如图2所示,该装置具体包括:目标激活状态获取模块210、目标渲染信息确定模块220、以及目标ui元素确定模块230。
72.目标激活状态获取模块210,用于获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态。
73.目标渲染信息确定模块220,用于根据所述目标激活状态,确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息。
74.目标ui元素确定模块230,用于基于各目标渲染信息,对相应渲染器组所对应的原始顶点缓存数据进行处理,得到显示在目标显示界面上的目标ui元素。
75.在上述各技术方案的基础上,ui的轻量反激活装置还包括画布渲染器划分模块。
76.画布渲染器划分模块,用于将各画布渲染器按照预设方式划分为至少一组渲染器组,并确定与各渲染器组相对应原始顶点缓存数据。
77.可选的,目标激活状态获取模块210,还用于针对各渲染器组,根据预先建立的渲染层级信息,确定当前渲染组中各画布渲染器的目标激活状态。
78.可选的,目标渲染信息确定模块220,还用于若各画布渲染器的目标激活状态为轻度反激活状态,则确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息为隐藏渲染信息。
79.在上述各技术方案的基础上,ui的轻量反激活装置还包括暂停渲染指令发送模块。
80.暂停渲染指令发送模块,用于若所述目标渲染信息均为所述隐藏渲染信息,则向图像处理器发送暂停渲染指令,以使所述图像处理器基于所述暂停渲染指令停止绘制各画布渲染器所对应的ui元素。
81.可选的,目标渲染信息确定模块220,还用于若渲染器组所对应的目标激活状态中存在至少一个待处理画布渲染器为轻度反激活状态,则确定与所述待处理画布渲染器相对应的目标渲染信息为隐藏渲染信息。
82.在上述各技术方案的基础上,目标ui元素确定模块230包括待处理画布渲染器确定单元以及原始顶点缓存数据更新单元。
83.待处理画布渲染器确定单元,用于针对各渲染器组,确定当前渲染器组中所述目标渲染信息为隐藏渲染信息的待处理画布渲染器。
84.原始顶点缓存数据更新单元,用于基于与所述待处理画布渲染器相对应的目标顶点数据,更新与所述待处理画布渲染器所属渲染器组的原始顶点缓存数据。
85.可选的,原始顶点缓存数据更新单元,还用于确定所述待处理画布渲染器所对应的目标顶点数据;确定所述待处理画布渲染器所属的渲染器组,并确定所述渲染器组中各画布渲染器所对应的原始顶点缓存数据;基于所述目标顶点数据和预先确定的与各待处理画布渲染器所对应的偏移量,更新相应待处理画布渲染器的原始顶点缓存数据。
86.在上述各技术方案的基础上,ui的轻量反激活装置还包括顶点缓存数据发送模块。
87.顶点缓存数据发送模块,用于将更新后的顶点缓存数据发送至图形处理器,以使所述图形处理器基于更新后的顶点缓存数据绘制各ui元素,并将绘制的各ui元素显示在所述目标显示界面上。
88.在上述各技术方案的基础上,ui的轻量反激活装置还包括显示模块。
89.显示模块,用于若更新后的所述原始顶点缓存数据为目标顶点数据,则所述目标显示界面上不包括与所述原始顶点缓存数据相对应的ui元素。
90.本实施例所提供的技术方案,获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态,即确定各渲染器对应的元素是否处于轻量反激活状态;根据目标激活状态,确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息,进一步的,基于各目标渲染信息,对相应渲染器组所对应的原始顶点缓存数据进行处理,得到显示在目标显示界面上的目标ui元素,在隐藏部分ui元素的过程中,实现了对相关顶点缓存数据的针对性处理,从而避免了目标渲染信息的全量更新,不仅减少了gpu的计算时间,也降低了对cpu计算资源的消耗。
91.本发明实施例所提供的ui的轻量反激活装置可执行本发明任意实施例所提供的ui的轻量反激活方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
92.值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
93.实施例三
94.图3为本发明实施例三所提供的一种电子设备的结构示意图。图3示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例性电子设备30的框图。图3显示的电子设备30仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
95.如图3所示,电子设备30以通用计算设备的形式表现。电子设备30的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元301,系统存储器302,连接不同系统组件(包括系统存储器302和处理单元301)的总线303。
96.总线303表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。
97.电子设备30典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备30访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
98.系统存储器302可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存
取存储器(ram)304和/或高速缓存存储器305。电子设备30可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统306可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图3未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图3中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd-rom,dvd-rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线303相连。存储器302可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
99.具有一组(至少一个)程序模块307的程序/实用工具308,可以存储在例如存储器302中,这样的程序模块307包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块307通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
100.电子设备30也可以与一个或多个外部设备309(例如键盘、指向设备、显示器310等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备30交互的设备通信,和/或与使得该电子设备30能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口311进行。并且,电子设备30还可以通过网络适配器312与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器312通过总线303与电子设备30的其它模块通信。应当明白,尽管图3中未示出,可以结合电子设备30使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
101.处理单元301通过运行存储在系统存储器302中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的ui的轻量反激活方法。
102.实施例四
103.本发明实施例四还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行ui的轻量反激活方法。
104.该方法包括:
105.获取至少一个渲染器组中各画布渲染器的目标激活状态;
106.根据所述目标激活状态,确定与各画布渲染器相对应的ui元素的目标渲染信息;
107.基于各目标渲染信息,对相应渲染器组所对应的原始顶点缓存数据进行处理,得到显示在目标显示界面上的目标ui元素。
108.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件
使用或者与其结合使用。
109.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的项目代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
110.计算机可读介质上包含的项目代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
111.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机项目代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“c”语言或类似的程序设计语言。项目代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
112.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
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