一种游戏地图绘制方法及相关设备与流程

文档序号:31535448发布日期:2022-09-16 22:16阅读:121来源:国知局
一种游戏地图绘制方法及相关设备与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏地图绘制方法及相关设备。


背景技术:

2.基于地域位置(location based services,lbs)玩法的游戏在近几年来不断步入人们的视野,并且在各地区游戏排行榜均占有一席之地。lbs玩法可以简单理解为移动定位服务玩法,集合了移动通信技术、社交游戏和基于地理位置的lbs功能。具体的,lbs玩法围绕一个真实地区中的虚拟物品展开,当游戏用户移动到一个预定地理区域时,游戏端就会出现与该预定地理区域相关的游戏任务,以供游戏用户进行操作。
3.在提供lbs玩法的游戏中,游戏端需要提供各预定地理区域的地图,并且需要允许游戏用户与该地图进行交互。现有的游戏端,均是依赖第三方地图数据供应商来提供地图和交互服务的。游戏端可控制的只有地图的展示样式。具体的,第三方地图数据供应商绘制各预定地理区域的地图,然后向游戏端提供该地图的贴图,游戏端再将贴图展示给游戏用户。而当用户向地图发送交互操作时,游戏端也需要将交互操作转发给第三方地图数据供应商,再由第三方地图数据供应商对地图执行相关操作,最后再将操作结果的贴图发送至游戏端。
4.由于游戏端所展示的地图是由第三方地图数据供应商绘制的,因此很难满足游戏端的个性化需求。同时当游戏用户需要与地图交互时,都需要依赖第三方地图数据供应商提供的api接口来进行指令传输,这将大大增加响应时间,导致交互速度缓慢。同时还需要第三方地图数据供应商与游戏端兼容,在对lbs玩法进行任何修改时,都需要对游戏端和第三方地图数据供应商的程序进行联动修改,大大增加了lbs玩法的开发维护周期以及日常维护更新的难度。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术提供了一种地图绘制方法及相关设备。游戏端基于地图数据源自行绘制预定地理区域的游戏地图,并且为游戏用户提供基于游戏地图的交互服务,这样游戏用户可以直接与客户端进行交互,在节约游戏开发成本的同时,还能提高人机交互的速度。
6.本技术实施例第一方面提供了一种地图绘制方法,该方法包括:
7.客户端获取用户端的地理位置信息。
8.客户端根据地理位置信息确定用户端处于预定地理区域。
9.客户端根据确定结果获取预定地理区域的地图数据。
10.客户端根据预定地理区域的地图数据,绘制预定地理区域的游戏地图。
11.客户端向用户端展示游戏地图。
12.在一个可选的实施方式中,游戏地图上存在至少一个任务对象。该地图绘制方法还包括:
13.客户端接收用户端针对于至少一个任务对象的操作指令。
14.客户端根据操作指令,展示至少一个任务对象对应的任务界面。
15.在一个可选的实施方式中,用户端的地理位置信息包括用户端的经纬度信息。
16.客户端根据地理位置信息确定用户端处于预定地理区域,包括:
17.客户端获取预定地理区域的默认位置的经纬度信息。
18.客户端根据用户端的经纬度信息和默认位置的经纬度信息,确定用户端和默认位置之间的距离小于预设距离阈值。
19.客户端根据确定结果确定用户端处于预定地理区域。
20.在一个可选的实施方式中,预定地理区域的地图数据包括至少一类地图元素类型的数据信息。
21.客户端根据预定地理区域的地图数据,绘制预定地理区域的游戏地图,包括:
22.客户端确定至少一类地图元素类型中每一类地图元素类型的绘制批次。其中,绘制批次用于描述客户端的地图绘制顺序。
23.客户端根据每一类地图元素类型的绘制批次,在游戏地图中依次绘制每一类地图元素类型对应的区域范围。
24.在一个可选的实施方式中,客户端在游戏地图中依次绘制每一类地图元素类型对应的区域范围,包括:
25.客户端根据至少一类地图元素类型的数据信息,确定每一类地图元素类型对应的顶点列表和顶点列表对应的顶点连接顺序。
26.客户端确定顶点列表中每一个顶点在游戏地图中的位置。
27.客户端根据每一个顶点在游戏地图中的位置和顶点连接顺序,在游戏地图中确定并绘制每一类地图元素类型对应的区域范围。
28.在一个可选的实施方式中,游戏地图中包括默认位置的坐标,客户端确定顶点列表中每一个顶点在游戏地图中的位置,包括:
29.客户端确定每一个顶点对应的经纬度信息。
30.客户端根据每一个顶点对应的经纬度信息和默认位置的经纬度信息,确定每一个顶点与默认位置的相对距离。
31.客户端根据游戏地图中默认位置的坐标和相对距离,确定每一个顶点对应的坐标。
32.在一个可选的实施方式中,客户端根据游戏地图中默认位置的坐标和相对距离,确定每一个顶点对应的坐标,包括:
33.客户端确定缩放系数。
34.客户端根据缩放系数和相对距离,确定每一个顶点与默认位置的相对坐标距离。
35.客户端根据默认位置的坐标和相对坐标距离,确定每一个顶点的坐标。
36.在一个可选的实施方式中,该方法还包括:
37.确定每一类地图元素类型中至少一个目标物的名称标识。
38.在游戏地图中标记至少一个目标物的名称标识。
39.在一个可选的实施方式中,该方法还包括:
40.客户端确定渲染模式。
41.客户端根据渲染模式对游戏地图进行处理。
42.客户端向用户端展示游戏地图,包括:
43.客户端向用户端展示处理后的游戏地图。
44.在一个可选的实施方式中,渲染模式包括色彩渲染、动画渲染或特效渲染。
45.本技术实施例第二方面提供了一种客户端装置,该装置包括:
46.获取单元,用于获取用户端的地理位置信息。
47.确定单元,用于根据地理位置信息确定用户端处于预定地理区域。
48.确定单元,还用于根据确定结果获取预定地理区域的地图数据。
49.处理单元,用于根据预定地理区域的地图数据,绘制预定地理区域的游戏地图。
50.展示单元,用于向用户端展示游戏地图。
51.在一个可选的实施方式中,游戏地图上存在至少一个任务对象。该装置还包括接收单元。
52.接收单元,用于接收用户端针对于至少一个任务对象的操作指令。
53.展示单元,还用于根据操作指令,展示至少一个任务对象对应的任务界面。
54.在一个可选的实施方式中,用户端的地理位置信息包括用户端的经纬度信息。
55.获取单元,还用于获取预定地理区域的默认位置的经纬度信息。
56.确定单元,具体用于根据用户端的经纬度信息和默认位置的经纬度信息,确定用户端和默认位置之间的距离小于预设距离阈值。根据确定结果确定用户端处于预定地理区域。
57.在一个可选的实施方式中,预定地理区域的地图数据包括至少一类地图元素类型的数据信息。
58.处理单元,具体用于确定至少一类地图元素类型中每一类地图元素类型的绘制批次。其中,绘制批次用于描述地图绘制顺序。根据每一类地图元素类型的绘制批次,在游戏地图中依次绘制每一类地图元素类型对应的区域范围。
59.在一个可选的实施方式中,确定单元,还用于根据至少一类地图元素类型的数据信息,确定每一类地图元素类型对应的顶点列表和顶点列表对应的顶点连接顺序。确定顶点列表中每一个顶点在游戏地图中的位置。
60.处理单元,具体用于根据每一个顶点在游戏地图中的位置和顶点连接顺序,在游戏地图中确定并绘制每一类地图元素类型对应的区域范围。
61.在一个可选的实施方式中,游戏地图中包括默认位置的坐标,确定单元,具体用于确定每一个顶点对应的经纬度信息。根据每一个顶点对应的经纬度信息和默认位置的经纬度信息,确定每一个顶点与默认位置的相对距离。根据游戏地图中默认位置的坐标和相对距离,确定每一个顶点对应的坐标。
62.在一个可选的实施方式中,确定单元,具体用于确定缩放系数。根据缩放系数和相对距离,确定每一个顶点与默认位置的相对坐标距离。根据默认位置的坐标和相对坐标距离,确定每一个顶点的坐标。
63.在一个可选的实施方式中,确定单元,还用于确定每一类地图元素类型中至少一个目标物的名称标识。
64.处理单元,还用于在游戏地图中标记至少一个目标物的名称标识。
65.在一个可选的实施方式中,确定单元,还用于确定渲染模式。
66.处理单元,还用于根据渲染模式对游戏地图进行处理。
67.展示单元,用于向用户端展示处理后的游戏地图。
68.在一个可选的实施方式中,渲染模式包括色彩渲染、动画渲染或特效渲染。
69.本技术实施例第三方面还提供了一种服务器,包括:存储器和处理器,存储器和处理器耦合。
70.其中,存储器用于存储一条或多条计算机指令。
71.处理器用于执行一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面所述的地图绘制方法。
72.本技术实施例第五方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述任意一种技术方案所述的地图绘制方法。
73.本技术实施例所提供的技术方案,客户端需要监测用户端的地理位置信息,当监测到用户端处于预定地理区域内时,就需要绘制该预定地理区域的游戏地图。具体的,客户端可以从地图数据库中获取预定地理区域的地图数据,然后根据获取的地图数据来绘制游戏地图并展示。由于客户端可以自行绘制游戏地图并可以与用户端的直接进行交互,不再需要第三方地图数据供应商来提供游戏地图的交互服务,因此大大降低了lbs玩法的开发成本。同时也无需考虑客户端与第三方地图数据供应商的兼容问题,后续的版本更新及修改可直接对客户端的程序进行修正,因此大大降低了lbs玩法的日常维护更新的成本与难度。同时客户端还可以根据需求来提供个性化的lbs玩法,大大提高用户体验度。
附图说明
74.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
75.图1是本技术实施例提供的一种地图绘制方法的流程示意图;
76.图2为本技术实施例提供的另一种地图绘制方法的流程示意图;
77.图3为本技术实施例提供的一种客户端装置的结构示意图;
78.图4为本技术实施例提供的一种客户端服务器的结构示意图。
具体实施方式
79.本技术提供了一种地图绘制方法及相关设备。游戏端基于地图数据源自行绘制预定地理区域的游戏地图,并且为游戏用户提供基于游戏地图的交互服务,这样游戏用户可以直接与游戏客户端进行交互,在节约游戏开发成本的同时,还能提高人机交互的速度。
80.为了使本领域的技术人员能够更好的理解本技术的技术方案,下面结合本技术实施例中的附图,对本技术进行清楚、完整地描述。但本技术能够以很多不同于上述描述的其他方式进行实施,因此,基于本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在不经过创造性劳动的情况下,所获得的所有其他实施例,都应属于本技术保护的范围。
81.需要说明的是,本技术的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本技术的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
82.基于地域位置(location based services,lbs)玩法的游戏在近几年来不断步入人们的视野,并且在各地区游戏排行榜均占有一席之地。lbs玩法可以简单理解为移动定位服务玩法,集合了移动通信技术、社交游戏和基于地理位置的lbs功能。具体的,lbs玩法围绕一个真实地区中的虚拟物品展开,当游戏用户移动到一个预定地理区域时,游戏端就会出现与该预定地理区域相关的游戏任务,以供游戏用户进行操作。
83.示例性的,lbs玩法围绕可以围绕用户所在的城市进行,在城市的不同地区存在有各种各样的虚拟活动。当用户移动到某一个地区时,就能参与该地区的虚拟活动,例如与该地区的其他用户一起“打怪”,或者参加该地区的“限时赢金币”活动的。可以理解的,如果用户不在该地区时,就不能参加该地区的活动。因此,lbs玩法是加强游戏本身社交属性的一种有力尝试,它可以加强同地玩家的社交互动,提高游戏用户的体验度。
84.在提供lbs玩法的游戏中,游戏端需要提供各预定地理区域的游戏地图,并且需要允许游戏用户与该游戏地图进行交互。现有的游戏端,均是依赖第三方地图数据供应商来提供游戏地图和交互服务的。游戏端可控制的只有地图的展示样式。具体的,第三方地图数据供应商绘制各预定地理区域的游戏地图,然后向游戏端提供该游戏地图的贴图,游戏端再将贴图展示给游戏用户。而当用户向游戏地图发送交互操作时,游戏端也需要将交互操作转发给第三方地图数据供应商,再由第三方地图数据供应商对游戏地图执行相关操作,最后再将操作结果的贴图发送至游戏端。
85.由于游戏端所展示的游戏地图是由第三方地图数据供应商绘制的,因此很难满足游戏端的个性化需求。同时当游戏用户需要与游戏地图交互时,都需要依赖第三方地图数据供应商提供的api接口来进行指令传输,这将大大增加响应时间,导致交互速度缓慢。同时还需要第三方地图数据供应商与游戏端兼容,在对lbs玩法进行任何修改时,都需要对游戏端和第三方地图数据供应商的程序进行联动修改,大大增加了lbs玩法的开发维护周期以及日常维护更新的难度。因此,如何更高效的提供游戏地图及针对游戏地图的服务,成为lbs玩法中亟需解决的问题。
86.针对上述问题,本技术提供了一种地图绘制方法及相关设备。游戏客户端基于地图数据源自行绘制预定地理区域的游戏地图,并且直接为游戏用户提供基于游戏地图的交互服务。在节约游戏开发成本的同时,提高人机交互的速度。下面结合具体实施例及附图对本技术所述的方法、装置、终端以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。
87.图1为本技术实施例提供的一种地图绘制方法的流程示意图。如图1所示,该地图绘制方法包括以下几个步骤:
88.101、客户端获取用户端的地理位置信息。
89.其中,客户端则为服务提供端,当客户端提供基于lbs的业务服务时,需要先对用
户端的地理位置进行监测。当监测到用户端移动到预定地理区域范围内时,需要向该用户展示该预定地理区域的游戏地图,并且需要允许用户端与该游戏地图进行交互,根据交互操作提供相关的服务。
90.示例性的,客户端可以是游戏供应商,用户端则可以是各游戏玩家。游戏供应商可以根据游戏玩家的当前地理位置来提供lbs玩法。例如,当游戏玩家处于北京地区时,游戏供应商需要展示北京地区的地图,并且提供北京地区对应的游戏副本。游戏玩家可以对北京地区的地图进行操作,由此供应商则需要根据游戏玩家的操作来展示游戏副本的内容。而当游戏供应商从北京移动到广州时,游戏供应商需要展示广州地区的地图,并且提供广州地区对应的游戏副本。此时位于广州的游戏玩家不能再玩北京地区对应的游戏副本,只能玩广州地区对应的游戏副本。
91.102、客户端根据地理位置信息确定用户端处于预定地理区域。
92.基于上述描述,客户端是基于lbs来提供特定业务服务的。因此,客户端需要获取用户端所处的位置,再根据客户端的当前位置来提供业务服务。示例性的,客户端可以根据定位系统获取用户端的经纬度信息,然后预定地理区域的默认位置的经纬度信息,再对比用户端的经纬度信息和默认位置的经纬度信息,当用户端和默认位置之间的距离小于预设距离阈值时,确定用户端已经进入了预定地理区域。
93.以游戏场景为例,游戏供应商在设计lbs玩法时,会基于多个预定地理位置来提供游戏服务。示例性的,可以基于不同的城市来提供不同的游戏副本。而不同城市则会先确定一个默认位置,例如广州的广州塔或者西安的钟楼等。当游戏供应商获取到用户端的当前经纬度信息时,就可以和广州塔的经纬度信息进行对比,判断用户端与广州塔之间的距离。如果用户端与广州塔之间的距离小于预设距离阈值时,说明用户端已经进入了广州地区,那么游戏供应商就需要提供广州地区的地图,同时提供基于广州地图的游戏副本。而如果用户端与广州塔之间的距离大于预设距离阈值时,说明用户端未进入或者已经离开了广州地区,那么游戏供应商就要禁止用户端玩广州地图的游戏副本。
94.103、客户端根据确定结果获取预定地理区域的地图数据。
95.当客户端确定用户端正处于预定地理区域时,就需要展示该预定地理区域的地图,并提供基于该预定地理区域的地图的业务服务。在本技术实施例中,客户端不再展示第三方地图数据供应商绘制的二维地图,而是基于地图数据源自行绘制预定地理区域的游戏地图。并且直接为游戏用户提供基于游戏地图的交互服务。
96.示例性的,客户端可以从地图数据库获取预定地理区域的地图数据。地图数据库可以提供预定地理区域范围内各地图元素类型的数据信息。其中,地图元素类型是指地图中包含的建筑、草地、水域、平地、道路等元素。客户端需要获取各地图元素类型的轮廓信息、位置信息等,然后才能根据各地图元素类型的信息绘制出游戏地图。
97.104、客户端根据预定地理区域的地图数据,绘制预定地理区域的游戏地图。
98.客户端在获取各地图元素类型的数据信息后,就可以利用自身的图形绘制接口来绘制游戏地图。游戏地图可以是二维地图,也可以是三维地图。这样,无需为大大降低了lbs玩法的开发成本。同时也无需考虑客户端与第三方地图数据供应商的兼容问题,后续的版本更新及修改可直接对客户端的程序进行修正,因此大大降低了lbs玩法的日常维护更新的成本与难度。同时自身的图形绘制接口可以轻松实现对地图的定制化开发,以达到个性
化展示的效果,简化了地图风格化开发的工作流程,极大地提高了开发效率。
99.示例性的,客户端可以以预定地理区域的默认位置为中心,绘制游戏地图。首先确定地图元素类型与默认位置之间的相对位置以及地图元素类型的轮廓,然后根据相对位置、地图元素类型的轮廓以及地图元素类型的占地面积等绘制游戏地图。最后设计基于地图元素类型的业务服务。
100.示例性的,在游戏场景中,可以以广州塔为原点,绘制广州塔附近的建筑物、道路、河流以及公园等,然后再设计基于各地图元素类型的游戏副本。例如,可以在某个建筑物处设计“打怪升级”的游戏活动,在河流旁边设计“获取金币”的游戏副本。最后绘制的游戏地图可以接收用户的操作指令,例如用户可以对建筑物进行点击操作,然后就进入“打怪升级”的游戏场景中,又比如双击河流。就可以与同城其他玩家组队完成“获取金币”的游戏任务。可以理解的,游戏场景可以根据需求设计不同的业务服务,在此不做限定。
101.105、客户端向用户端展示游戏地图。
102.当客户端绘制好游戏地图后,就需要将用户端进行展示。示例性的,客户端可以根据用户需要来确定渲染模式。然后根据渲染模式来对游戏地图进行个性化的处理。最后将处理后的游戏地图进行展示。而渲染方式则包括色彩渲染、动画渲染或特效渲染等,在此不做限定。
103.以游戏场景为例,游戏供应商可以基于游戏的设计色彩来渲染游戏地图,例如确定游戏地图的色彩、为游戏地图加动态特效、或者对游戏地图中的各元素进行统一化设计处理等,在此不做限定。
104.106、客户端接收用户端针对于至少一个任务对象的操作指令。
105.可以理解的,客户端不仅需要为用户端展示游戏地图,还需要为用户端提供针对游戏地图的交互服务。示例性的,游戏地图上存在有任务对象。客户端可以接收用户针对该任务对象的相关操作,然后展示该任务对象对应的任务界面。
106.在上述游戏场景中,地图中的某个建筑物处设计有“打怪升级”的游戏活动,河流旁边设计有“获取金币”的游戏副本。用户可以对建筑物进行点击操作,然后就进入“打怪升级”的游戏场景中,又比如双击河流。就可以与同城其他玩家组队完成“获取金币”的游戏任务。可以理解的,游戏场景可以根据需求设计不同的业务服务,在此不做限定。
107.107、客户端根据操作指令,展示至少一个任务对象对应的任务界面。
108.当接收到客户端发送的操作指令后,就需要任务对象对应的任务界面,为用户端提供特定的业务服务。
109.本技术实施例所提供的技术方案,客户端需要监测用户端的地理位置信息,当监测到用户端处于预定地理区域内时,就需要绘制该预定地理区域的游戏地图。具体的,客户端可以从地图数据库中获取预定地理区域的地图数据,然后根据获取的地图数据来绘制游戏地图并展示。由于客户端可以自行绘制游戏地图并可以与用户端的直接进行交互,不再需要第三方地图数据供应商来提供游戏地图的交互服务,因此大大降低了lbs玩法的开发成本。同时也无需考虑客户端与第三方地图数据供应商的兼容问题,后续的版本更新及修改可直接对客户端的程序进行修正,因此大大降低了lbs玩法的日常维护更新的成本与难度。同时客户端还可以根据需求来提供个性化的lbs玩法,大大提高用户体验度。
110.下面对客户端绘制游戏地图的绘制过程进行详细的介绍。图2为本技术实施例提
供的另一种地图绘制方法的流程示意图,如图2所示,该地图绘制方法包括以下几个步骤:
111.201、客户端获取地图元素类型的数据信息。
112.可以理解的,当客户端提供基于lbs的业务服务时,需要先对用户端的地理位置进行监测。当监测到用户端移动到预定地理区域范围内时,需要向该用户展示该预定地理区域的游戏地图,并且需要允许用户端与该游戏地图进行交互,根据交互操作提供相关的服务。
113.客户端需要获取预定地理区域的地图数据,其中,该地图数据包括有各类地图元素类型的数据信息。其中,地图元素类型是指地图中包含的建筑、草地、水域、平地、道路等元素。客户端需要获取各地图元素类型的轮廓信息、位置信息等,利用地图元素类型的数据信息来绘制游戏地图。
114.202、客户端根据地图元素类型的数据信息,确定地图元素类型对应的顶点列表和顶点列表对应的顶点连接顺序。
115.示例性的,客户端可以从地图数据库中获取各类地图元素类型的顶点列表以及顶点连接顺序。其中,顶点列表用来描述各类地图元素类型的基本轮廓。示例性的,若地图元素类型为建筑物,那么就需要确定该建筑物俯视图的各个突出点(顶点),当把突出点连接后,就可以得到该建筑物的基本轮廓。同时,如果能确定该建筑物各顶点的坐标,那么也就能在地图上绘制出该建筑物。
116.其中,地图数据库可以提供各地图元素类型对应的顶点列表,顶点列表用于记录各顶点为经纬度。客户端可以获取某地图元素类型对应的各个顶点的经纬度,然后将各个顶点的经纬度信息转化为地图坐标,然后确定各个顶点在地图中的位置,最后再根据顶点连接顺序将各顶点连接起来,从而在地图中绘制好该地图元素。最后,依次绘制每一个地图元素,最终得到游戏地图。
117.203、客户端确定顶点列表中每一个顶点在游戏地图中的位置。
118.示例性的,客户端可以基于默认位置的坐标来确定各顶点在游戏地图中的位置。其中,客户端可以将默认位置确定为游戏地图的原点。然后获取各顶点与默认位置的经纬度距离,最后再将经纬度距离乘上缩放系数,得到相对坐标距离。最后根据默认位置(原点)的坐标以及相对坐标距离,来确定各顶点的坐标。
119.示例性的,某个建筑物位于默认位置西北45度方向的1000米处。该建筑物有四个顶点,长和宽均为20米。如果确定缩放比例系数为100,若默认位置的坐标为(0,0),那么建筑物中心点的坐标则大约为(-32,32),而其对应的四个顶点的坐标则依次为(-32.2,31.8),(-31.8,31.8),(-32.2,32.2),(-31.8,32.2)。客户端在游戏地图上确定完每一个顶点的位置后,再按照顺序将各个顶点连接起来,就可以绘制好该地图元素。可以理解的,游戏地图上可以展示各地图元素的基本轮廓和位置信息,这样就可以基于各地图元素来设计业务服务。
120.204、客户端根据每一个顶点在游戏地图中的位置和顶点连接顺序,在游戏地图中确定并绘制地图元素类型对应的区域范围。
121.最后客户端依次绘制在游戏地图上绘制每一个地图元素,完成对整个游戏地图的绘制,最后再将绘制的游戏地图展示给用户端。
122.示例性的,当客户端绘制好游戏地图后,就需要将用户端进行展示。客户端可以根
据用户需要来确定渲染模式。然后根据渲染模式来对游戏地图进行个性化的处理。最后将处理后的游戏地图进行展示。而渲染方式则包括色彩渲染、动画渲染或特效渲染等,在此不做限定。以游戏场景为例,游戏供应商可以基于游戏的设计色彩来渲染游戏地图,例如确定游戏地图的色彩、为游戏地图加动态特效、或者对游戏地图中的各元素进行统一化设计处理等,在此不做限定。
123.可以理解的,游戏地图包括有多种地图元素类型,而每一种地图元素类型均可能包括有多个目标对象。比如建筑物元素可能包括有多个建筑物,河流元素包括有多条河流,马路元素包括有多条马路等。客户端在绘制地图过程中,可以分批次对各地图元素类型一次进行绘制。其中,绘制批次用来描述客户端的地图绘制顺序。在一个优选的例子中,客户端需要在同一个批次对一种地图元素类型包括的全部目标物进行绘制。在绘制完一种地图元素后再进行下一种地图元素的绘制。也就是说,客户端可以先绘制完所有的建筑物后再绘制河流,绘制完所有的河流之后再绘制马路等。这是因为,同一种地图元素类型的绘制方式以及渲染方式是相同的,因此在绘制同一种地图元素类型的多个目标物时,处理器无需调整绘制方式和渲染方式。这样就可以减少处理器切换频率,从而减轻处理器的压力。
124.示例性的,在绘制地图元素类型时,还需要确定该地图元素类型中至少一个目标物的名称标识。然后在游戏地图中一次标记该目标物的名称标识。
125.图3为本技术实施例提供的一种客户端装置的结构示意图,以下结合图3对本实施例提供的进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本技术的技术方案,并不是实际使用的限定。
126.该客户端装置包括:
127.获取单元301,用于获取用户端的地理位置信息。
128.确定单元302,用于根据地理位置信息确定用户端处于预定地理区域。
129.确定单元302,还用于根据确定结果获取预定地理区域的地图数据。
130.处理单元303,用于根据预定地理区域的地图数据,绘制预定地理区域的游戏地图。
131.展示单元304,用于向用户端展示游戏地图。
132.在一个可选的实施方式中,游戏地图上存在至少一个任务对象。该装置还包括接收单元305。
133.接收单元305,用于接收用户端针对于至少一个任务对象的操作指令。
134.展示单元304,还用于根据操作指令,展示至少一个任务对象对应的任务界面。
135.在一个可选的实施方式中,用户端的地理位置信息包括用户端的经纬度信息。
136.获取单元301,还用于获取预定地理区域的默认位置的经纬度信息。
137.确定单元302,具体用于根据用户端的经纬度信息和默认位置的经纬度信息,确定用户端和默认位置之间的距离小于预设距离阈值。根据确定结果确定用户端处于预定地理区域。
138.在一个可选的实施方式中,预定地理区域的地图数据包括至少一类地图元素类型的数据信息。
139.处理单元303,具体用于确定至少一类地图元素类型中每一类地图元素类型的绘制批次。其中,绘制批次用于描述地图绘制顺序。根据每一类地图元素类型的绘制批次,在
游戏地图中依次绘制每一类地图元素类型对应的区域范围。
140.在一个可选的实施方式中,确定单元302,还用于根据至少一类地图元素类型的数据信息,确定每一类地图元素类型对应的顶点列表和顶点列表对应的顶点连接顺序。确定顶点列表中每一个顶点在游戏地图中的位置。
141.处理单元303,具体用于根据每一个顶点在游戏地图中的位置和顶点连接顺序,在游戏地图中确定并绘制每一类地图元素类型对应的区域范围。
142.在一个可选的实施方式中,游戏地图中包括默认位置的坐标,确定单元302,具体用于确定每一个顶点对应的经纬度信息。根据每一个顶点对应的经纬度信息和默认位置的经纬度信息,确定每一个顶点与默认位置的相对距离。根据游戏地图中默认位置的坐标和相对距离,确定每一个顶点对应的坐标。
143.在一个可选的实施方式中,确定单元302,具体用于确定缩放系数。根据缩放系数和相对距离,确定每一个顶点与默认位置的相对坐标距离。根据默认位置的坐标和相对坐标距离,确定每一个顶点的坐标。
144.在一个可选的实施方式中,确定单元302,还用于确定每一类地图元素类型中至少一个目标物的名称标识。
145.处理单元303,还用于在游戏地图中标记至少一个目标物的名称标识。
146.在一个可选的实施方式中,确定单元302,还用于确定渲染模式。
147.处理单元303,还用于根据渲染模式对游戏地图进行处理。
148.展示单元304,用于向用户端展示处理后的游戏地图。
149.在一个可选的实施方式中,渲染模式包括色彩渲染、动画渲染或特效渲染。
150.本技术实施例所提供的客户端装置,需要监测用户端的地理位置信息,当监测到用户端处于预定地理区域内时,就需要绘制该预定地理区域的游戏地图。具体的,获取单元可以从地图数据库中获取预定地理区域的地图数据,然后根据获取的地图数据来绘制游戏地图并展示。由于客户端装置可以自行绘制游戏地图并可以与用户端的直接进行交互,不再需要第三方地图数据供应商来提供游戏地图的交互服务,因此大大降低了lbs玩法的开发成本。同时也无需考虑客户端装置与第三方地图数据供应商的兼容问题,后续的版本更新及修改可直接对客户端的程序进行修正,因此大大降低了lbs玩法的日常维护更新的成本与难度。同时客户端还可以根据需求来提供个性化的lbs玩法,大大提高用户体验度。
151.需要说明的是,装置中各模块/单元之间的信息交互、执行过程等内容,与本技术中图1至图2对应的各个方法实施例基于同一构思,具体内容可参见本技术前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
152.接下来介绍本技术实施例提供的一种客户端服务器,请参阅图4,图4为本技术实施例提供的客户端服务器的一种结构示意图。其中,客户端服务器800上可以部署有图3对应实施例中所描述的客户端装置,用于实现图1至图2对应实施例中的功能。具体的,客户端服务器800包括:接收器801、发射器802、处理器803和存储器804(其中执行设备800中的处理器803的数量可以一个或多个,图4中以一个处理器为例),其中,处理器803可以包括应用处理器8031和通信处理器8032。在本技术的一些实施例中,接收器801、发射器802、处理器803和存储器804可通过总线或其它方式连接。
153.存储器804可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器803提供指令和数
据。存储器804的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-volatile random access memory,nvram)。存储器804存储有处理器和操作指令、可执行模块或者数据结构,或者它们的子集,或者它们的扩展集,其中,操作指令可包括各种操作指令,用于实现各种操作。
154.处理器803控制执行设备的操作。具体的应用中,执行设备的各个组件通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图中将各种总线都称为总线系统。
155.上述本技术实施例揭示的方法可以应用于处理器803中,或者由处理器803实现。处理器803可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器803中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器803可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,dsp)、微处理器或微控制器,还可进一步包括专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。该处理器803可以实现或者执行本技术实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本技术实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器804,处理器803读取存储器804中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
156.接收器801可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与执行设备的相关设置以及功能控制有关的信号输入。发射器802可用于通过第一接口输出数字或字符信息;发射器802还可用于通过第一接口向磁盘组发送指令,以修改磁盘组中的数据;发射器802还可以包括显示屏等显示设备。
157.本技术实施例中,处理器803中的应用处理器8031,用于执行图1至图2对应实施例中的地图绘制方法。需要说明的是,应用处理器8031执行各个步骤的具体方式,与本技术中图1至图2对应的各个方法实施例基于同一构思,其带来的技术效果与本技术中图1至图2对应的各个方法实施例相同,具体内容可参见本技术前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
158.本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本技术实施例中任意一种地图绘制方法的技术方案。
159.本技术实施例中还提供一种包括计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图1至图2所示实施例描述的方法中的步骤。
160.本技术实施例提供的客户端服务器具体可以为芯片,芯片包括:处理单元和通信单元,处理单元例如可以是处理器,通信单元例如可以是输入/输出接口、管脚或电路等。该处理单元可执行存储单元存储的计算机执行指令,以使芯片执行上述图1至图2所示实施例描述的方法。可选地,存储单元为芯片内的存储单元,如寄存器、缓存等,存储单元还可以是无线接入设备端内的位于芯片外部的存储单元,如只读存储器(read-only memory,rom)或
可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,随机存取存储器(random access memory,ram)等。
161.本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。
162.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
163.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
164.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
165.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
166.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
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  • 访客 来自[中国] 2023年03月31日 18:01
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