文本信息本地化方法、装置、电子设备和存储介质与流程

文档序号:30961776发布日期:2022-07-30 13:49阅读:85来源:国知局
文本信息本地化方法、装置、电子设备和存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种文本信息本地化方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。


背景技术:

2.由于游戏软件的用户可能来自世界各地,对游戏进行语言配置,根据玩家的选择为游戏应用不同的语言,即对游戏中的文本进行本地化,能够消除玩家在游戏中的语言障碍。
3.然而,本技术实施例发明人在实际研发过程中发现,常用的游戏引擎如unity3d等,一方面,并不支持静态文本的本地化;另一方面,即使能实现动态文本的本地化,但是其并不能有效解决文本本地化时如字体等格式切换问题,导致游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种文本信息本地化方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以解决文本本地化时如字体等格式切换问题,避免游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。
5.第一方面,本技术实施例提供一种文本信息本地化方法,包括:
6.确定游戏界面的文本的目标显示语言;
7.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;
8.基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;
9.按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。
10.第二方面,本技术实施例还提供一种文本信息本地化装置,包括:
11.第一确定单元,用于确定游戏界面的文本的目标显示语言;
12.获取单元,用于当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;
13.第二确定单元,用于基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;
14.显示单元,用于按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。
15.在一些实施例中,所述本地化配置参数包括所述目标显示语言的目标字体配置参数,所述第二确定单元具体用于:
16.从各预设语言关联的字体配置参数中,确定与所述目标显示语言关联的目标字体配置参数;
17.基于所述目标字体配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式。
18.在一些实施例中,所述目标字体配置参数包括所述目标显示语言关联的字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距中的至少一者,所述第二确定单元具体用于:
19.按照所述目标显示语言关联的字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距中的至少一者,调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式。
20.在一些实施例中,所述目标字体配置参数包括交互控件文本的第一字体类型和非交互控件文本的第二字体类型中的至少一者,所述第二确定单元具体用于:
21.检测所述目标文本的文本类型;
22.若所述文本类型为交互控件文本,则基于所述第一字体类型调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式;
23.在一些实施例中,所述第二确定单元具体用于:
24.检测所述目标文本的文本类型;
25.若所述文本类型为非交互控件文本,则基于所述第二字体类型调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式。
26.在一些实施例中,所述文本信息本地化装置还包括配置单元,所述从各预设语言关联的字体配置参数中,确定与所述目标显示语言关联的目标字体配置参数之前,所述配置单元具体用于:
27.构建基于游戏引擎文本组件的本地化组件的字体表预设体;
28.获取各预设语言关联的字体配置参数;
29.将所述各预设语言关联的字体配置参数输出至所述字体表预设体中;
30.在一些实施例中,所述第二确定单元具体用于:
31.通过所述本地化组件调用预设的字体切换函数进行字体切换,以从所述字体表预设体中获取与所述目标显示语言关联的目标字体配置参数。
32.在一些实施例中,所述本地化配置参数包括特定字符串的换行启闭状态,所述第二确定单元具体用于:
33.检测所述特定字符串的换行启闭状态;
34.若所述特定字符串的换行启闭状态为开启状态,则将所述目标文本中的特定字符串替换为换行字符,得到所述目标文本的第一格式文本;
35.基于所述第一格式文本,得到所述目标文本的目标显示格式。
36.在一些实施例中,所述本地化配置参数包括空格字符的非换行启闭状态,所述第二确定单元具体用于:
37.检测所述空格字符的非换行启闭状态;
38.若所述空格字符的非换行启闭状态为开启状态,则将所述目标文本中的空格字符替换为非换行空格字符,得到所述目标文本的第二格式文本;
39.基于所述第二格式文本,得到所述目标文本的目标显示格式。
40.在一些实施例中,所述本地化配置参数包括各文本标识对应文本的本地化启闭状态,所述获取单元具体用于:
41.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,检测所述待显示文本内容的本地化启闭状态;
42.若所述待显示文本内容的本地化启闭状态为开启状态,则基于所述目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言关联的文本,以作为所述目标文本;
43.在一些实施例中,所述获取单元具体用于:
44.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,检测所述待显示文本内容的本地化启闭状态;
45.若所述待显示文本内容的本地化启闭状态为关闭状态,则基于所述目标文本标识,从预设文本表中获取与所述游戏界面的默认语言关联的文本,以作为所述目标文本。
46.在一些实施例中,所述配置单元具体用于:
47.获取每个文本内容的文本标识;
48.获取每个文本内容的各语言文本;
49.将所述每个文本内容的文本标识与所述每个文本内容的各语言文本关联写入至预设文本表中。
50.在一些实施例中,所述当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本之前,所述配置单元具体用于:
51.获取所述预设文本表中各文本标识对应的查找路径;
52.将所述各文本标识对应的查找路径记录至预设数据库中;
53.在一些实施例中,所述获取单元具体用于:
54.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,从所述预设数据库中获取与所述目标文本标识对应的目标查找路径;
55.基于所述目标文本标识和所述目标查找路径,从所述预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本。
56.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种文本信息本地化方法中的步骤。
57.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种文本信息本地化方法中的步骤。
58.本技术实施例通过确定游戏界面的文本的目标显示语言;当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本;由于可以游戏界面的文本的本地化配置参数确定目标文本的显示格式,因此可以在切换至不同语言后将所需显示文本内容适应不同的语言格式,可以在一定程度上解决文本本地化时如字体等格式切换问题,一定程度上避免了游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。
附图说明
59.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使
用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
60.图1是本技术实施例提供的文本信息本地化方法的一种实施例流程示意图;
61.图2是本实施例中提供的基于localizationtext组件实现本地化的一种过程示意图;
62.图3是本技术实施例中提供的本地化工具的配置的一种说明示意图;
63.图4是本技术实施例中提供的各预设语言关联的字体配置参数的一种说明示意图;
64.图5是本实施例中提供的localizationtext组件的属性组的一种说明示意图;
65.图6是本技术实施例提供的文本信息本地化装置的结构示意图;
66.图7是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
67.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。同时,在本技术实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本技术实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
68.本技术实施例提供一种文本信息本地化方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
69.具体地,本实施例将从文本信息本地化装置的角度进行描述,该文本信息本地化装置具体可以集成在电子设备中,即本技术实施例文本信息本地化方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
70.例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以通过网络确定游戏界面的文本的目标显示语言;当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。
71.在一些实施例中,该文本信息本地化装置还可以集成在多个电子设备中,比如,文本信息本地化装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的文本信息本地化方法。又如,文本信息本地化装置可以集成在多个终端中,由多个终端来实现本技术的文本信息本地化方法。示例性地,该电子设备具体可以是本技术实施例中用于运行游戏的终端设备。
72.在一些实施例中,该文本信息本地化装置还可以集成在终端和服务器集群中。
73.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置为服务器来集成该文本信息本地化装置,由个人电脑设置成的服务器来实现本技术的文本信息本地化方法。
74.以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤,比如,步骤103和步骤104可以同时执行,也可以先执行步骤103再执行步骤104。如图1所示,该游戏数据交互方法的具体流程可以如下步骤101~步骤104,其中:
75.101、确定游戏界面的文本的目标显示语言。
76.其中,目标显示语言是指游戏应用中需要显示的语言,例如。步骤101中确定目标显示语言的方式有多种,示例性地,包括:
77.(1)接收游戏用户实时设置的游戏语言作为目标显示语言。示例性地,此时,步骤101具体可以包括:接收游戏界面的文本的显示设置指令;响应于所述显示设置指令,显示所述游戏界面的文本的设置界面;接收游戏用户基于所述设置界面输入或选中的显示语言,以作为所述目标显示语言。其中,显示设置指令是指请求对游戏界面显示的文本的语言进行设置的指令;设置界面是用于设置游戏界面的文本的显示语言的页面。例如,游戏玩家1在游戏应用a中打开语言设置页面,即触发游戏界面的文本的显示设置指令,并响应于显示设置指令显示了游戏界面的文本的设置界面;然后,游戏玩家1可以在设置页面中选择或输入一种显示语言,以作为目标显示语言。
78.(2)读取游戏用户在历史设置的游戏语言,将游戏用户在历史设置的游戏语言直接确定为目标显示语言。
79.本文中以基于unity3d引擎中text组件改造成的可实现语言本地化的继承组件(记为localizationtext组件)实现本实施例方法为例。为了方便理解,下面先介绍本实施例中localizationtext组件实现本地化的原理,由于unity3d引擎中text组件没有本地化功能,为此本实施例中:
80.①
首先,构建了一个继承于text组件的localizationtext组件;localizationtext组件用于实现游戏界面中的文本的本地化。
81.以本地化配置参数是目标显示语言的目标字体配置参数为例,如图2所示,图2是本实施例中提供的基于localizationtext组件实现本地化的一种过程示意图,当存在待展示至游戏界面中的待显示文本内容时,将触发语言切换,此时,一方面,调用switchfont函数进行字体切换,以返回目标显示语言的目标字体配置参数给localizationtext组件。另一方面,通过调用onlocalize函数触发localizationtext进行本地化处理。然后,localizationtext组件调用gettext函数,从预设文本表中获取与目标显示语言匹配的、且文本标识为目标文本标识的文本,作为目标文本。最后,localizationtext组件基于目标文本和目标字体配置参数对待显示文本内容进行本地化,最终将在游戏界面上显示本地化后的待显示文本内容。
82.其中,switchfont函数是预先设定的、用于实现从字体表预设体中获取与目标显示语言关联的目标字体配置参数返回至localizationtext组件的函数。
83.其中,gettext函数是预先设定的、用于实现从预设文本表中获取与目标显示语言
匹配的、与目标文本标识关联的目标文本返回至localizationtext组件的函数。
84.②
然后,添加相对应的本地化工具来支持localizationtext组件来实现本地化功能。
85.示例性地,本地化工具支持localizationtext组件来实现本地化功能具体可以如下:
86.《1》将ui预设中得到text组件替换成lacalizationtext组件。
87.《2》通过本地化工具将字体表的配置(即各预设语言关联的字体配置参数)输出至字体表预设体(记为localizationfont)中,具体过程可以参考后文(如步骤1031a中)及图4的相关介绍,此处不再赘述。
88.《3》通过本地化工具给localizationtext组件添加每个文本内容的文本标识(textid),并将每个文本内容的文本标识与每个文本内容的各语言文本关联写入至预设文本表。即该文本信息本地化方法还可以进一步包括如下步骤a1~a3,其中:
89.a1、获取每个文本内容的文本标识。
90.请参考表1,示例性地,每个文本内容的文本标识可以通过开发人员手动添加,也可以由随机生成,此处对每个文本内容的文本标识的获取方式不作具体限制。其中,不同文本内容的文本标识不同。
91.a2、获取每个文本内容的各语言文本。
92.请参考表1,示例性地,可以通过开发人员人工翻译得到每个文本内容的各语言文本,也可以通过相关工具跳转至翻译网页对每个文本内容进行翻译,得到每个文本内容的各语言文本。
93.a3、将所述每个文本内容的文本标识与所述每个文本内容的各语言文本关联写入至预设文本表中。
94.通过将每个文本内容的文本标识与每个文本内容的各语言文本关联写入至预设文本表中,当存在待待展示至游戏界面的待显示文本内容时,可以从预设文本表中快速地查找出目标文本,从而在一定程度上提高文本的本地化速度。
95.《4》通过本地化工具给每个文本内容的文本标识(记为textid)添加对应localizationtext组件的查找路径,以便于各文本标识相关的文本信息的查找与修改。具体可以参考后文“(2)基于目标文本标识对应的目标查找路径读取得到”的相关介绍,为简化表述,此处不再赘述。
96.如图3所示,示例性地,本地化工具的配置具体可以包括excel配置、文本表配置、ui设置、字体配置。
97.其中,excel配置主要设置excel表路径、名称与表中起始读取位置等参数。
98.其中,文本表配置设置了文本的起始textid等参数。
99.其中,ui配置设置了ui预设的存放路径等参数。
100.其中,字体配置设置了字体存放位置、字体配置预设名、默认字体以及字体类型等参数。
101.③
为localizationtext组件添加本地化所需的属性,例如,如图5所示,本实施例中新增了本地化属性组,包括:translate属性,textid属性,needwrap属性,adapttochinese属性。
102.其中,translate属性用于设置待显示文本内容的本地化启闭状态,以实现可根据需求选择是否对游戏界面中的文本内容进行翻译,实现游戏界面中的文本内容是否翻译的差异化需求。
103.其中,textid属性主要用于文本的翻译索引键值,localizationtext组件通过textid获得预设文本表中对应的文本(即与目标显示语言关联的、且与目标文本标识关联的目标文本)。从而,一方面实现了避免了静态文本无法翻译的问题,另一方面,也可以同样实现动态文本的翻译;进而可以有效地解决游戏中文本的本地化问题。
104.其中,needwrap属性用于设置特定字符串的换行启闭状态,以处理文本在翻译过程中的换行问题,特定字符串的换行启闭状态为开启状态表示文本中的特定字符串将会被换成换行字符;其中,特定字符串具体可以是自定义的字符串,特定字符串可以根据实际语言场景而对应设置,比如,特定字符串可以是换行字符、连续的两个空格字符、“\n”等。needwrap属性的应用具体可以参考后文“2)本地化配置参数包括游戏界面的文本的特定字符串的换行启闭状态,基于特定字符串的换行启闭状态确定目标显示格式”中的相关介绍,为简化表述,此处不再赘述。
105.其中,adapttochinese属性用于设置空格字符的非换行启闭状态,由于为了适应英文文本,unity3d的空格字符会含有换行字符,需要将中文的空格换成没有换行的空格字符串(breaking space)。空格字符的非换行启闭状态为开启状态表示将文本中中文的空格换成没有换行的空格字符串。adapttochinese属性的应用具体可以参考后文“3)本地化配置参数包括游戏界面的文本的空格字符的非换行启闭状态,基于空格字符的非换行启闭状态确定目标显示格式”中的相关介绍,为简化表述,此处不再赘述。
106.102、当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本。
107.其中,待显示文本内容是指待展示至游戏界面的文本内容,例如,游戏界面中的游戏规则说明内容、游戏界面中的交互按钮(如“是”、“否”等交互按钮)文字内容。
108.其中,文本标识(textid)是如文本id等可用于标识文本内容的信息,例如,如下表1所示,每个文本内容可以分别对应预设一个文本id。
109.表1
110.文本id文本内容中文简体中文繁体英文20000002职业职业職業professional20000003力量力量力量power20000004攻击攻击攻擊attack20000005命中命中命中hit
111.其中,目标文本标识是指待显示文本内容的文本标识,例如,如表1所示,假设待显示文本内容为“职业”,则目标文本标识为“20000002”。
112.其中,预设文本表是用于关联记录每个文本内容的文本标识和每个文本内容对应的各语言文本的数据表,可以理解的是,预设文本表不限于通常所理解的表格形式,预设文本表也可以是其他表现形式。
113.其中,目标文本是指与目标显示语言匹配的、且文本标识为目标文本标识的文本,例如,如表1所示,假设待显示文本内容为“职业”(即目标文本标识为“20000002”)、目标显
示语言为“中文繁体”,则目标文本为“職業”。
114.步骤102中,确定目标文本的方式有多种,示例性地,包括:
115.(1)基于预设文本表的路径直接读取得到。此时,步骤102具体可以包括如下步骤1021a~1023a,其中:
116.1021a、获取所述预设文本表的路径。
117.1022a、当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,按照所述预设文本表的路径,查询到所述预设文本表。
118.1023a、基于所述目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本。
119.(2)基于目标文本标识对应的目标查找路径读取得到。为了便于预设文本表的查找与修改,本实施例中,为预设文本表中的每个文本标识添加了对应的查找路径,即在步骤102之前还可以进一步包括:获取所述预设文本表中各文本标识对应的查找路径;将所述各文本标识对应的查找路径记录至预设数据库中。此时,步骤102确定目标文本具体可以包括如下步骤1021b~1022b,其中:
120.1021b、当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,从所述预设数据库中获取与所述目标文本标识对应的目标查找路径。
121.1022b、基于所述目标文本标识和所述目标查找路径,从所述预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本。
122.可见,通过为预设文本表中的每个文本标识添加了对应的查找路径,可以提高目标文本标识关联资源的定位速度,从而提高与目标显示语言匹配的目标文本的查找速度,进而提高游戏界面中的文本的本地化速度。
123.(3)先检测待显示文本内容是否关闭本地化功能,若待显示文本内容关闭本地化功能,则直接读取默认语言关联的、文本标识为目标文本标识的文本,作为目标文本;否则,若待显示文本内容开启本地化功能,则读取目标显示语言关联的、文本标识为目标文本标识的文本,作为目标文本。此时,步骤102具体可以包括如下步骤1021c~1023c,其中:
124.1021c、当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,检测所述待显示文本内容的本地化启闭状态。
125.示例性地,如表2所示,每个文本标识对应设置了translate属性,以用于控制每个文本标识对应的文本的本地化启闭状态,从而可以有针对性地选择所需文本进行翻译。
126.表2
127.文本id文本内容本地化启闭状态20000002职业开启20000003力量开启20000004攻击开启20000005命中关闭
128.然后,步骤1021c中,可以通过检测localizationtext组件中与目标文本标识关联的translate属性,从而可以确定待显示文本内容的本地化启闭状态。
129.1022c、若所述待显示文本内容的本地化启闭状态为开启状态,则基于所述目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言关联的文本,以作为所述目标文本。
130.1023c、若所述待显示文本内容的本地化启闭状态为关闭状态,则基于所述目标文本标识,从预设文本表中获取与所述游戏界面的默认语言关联的文本,以作为所述目标文本。
131.由于游戏界面中部分文本内容无需进行翻译、部分文本内容需要进行翻译,通过检测localizationtext组件中与目标文本标识关联的translate属性,以检测待显示文本内容的本地化启闭状态;当待显示文本内容的本地化启闭状态为关闭状态为开启状态时,获取与目标显示语言关联的文本作为目标文本,即采用目标显示语言对游戏界面中的文本进行本地化(翻译);当待显示文本内容的本地化启闭状态为关闭状态时,获取与游戏界面的默认语言关联的文本作为目标文本,即不对游戏界面中的文本进行本地化(翻译);使得游戏界面中的文本内容可以根据翻译需求进行差异化处理。
132.103、基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式。
133.其中,本地化配置参数是用于调整目标文本的显示格式的参数,比如,字体配置参数、特定字符串的换行启闭状态、空格字符的非换行启闭状态等。
134.其中,目标显示格式是指目标文本的显示格式,比如,目标文本的字体格式(如字体类型、字体大小、文本行间距、文本列间距等)、排布格式(如空格、换行字符等)等。
135.步骤103中,确定目标显示格式的方式有多种,比如,可以结合目标显示语言的目标字体配置参数(如字体类型、字体大小、文本列间距、文本行间距等中的至少一者)、特定字符串的换行启闭状态、空格字符的非换行启闭状态等本地化配置参数,确定目标显示格式,下面以本地化配置参数分别为目标显示语言的目标字体配置参数、游戏界面的文本的特定字符串的换行启闭状态、游戏界面的文本的空格字符的非换行启闭状态,举例说明目标显示格式的确定方式。
136.1)本地化配置参数包括目标显示语言的目标字体配置参数,基于目标字体配置参数确定目标显示格式。示例性地,此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031a~步骤1032a,其中:
137.1031a、从各预设语言关联的字体配置参数中,确定与所述目标显示语言关联的目标字体配置参数。
138.其中,字体配置参数是用于调整字体的显示格式的参数,比如,字体类型、字体大小、文本列间距、文本行间距等。
139.其中,目标字体配置参数是指预设的、与目标显示语言关联的字体配置参数。
140.步骤1031a中确定目标字体配置参数的方式有多种,示例性地,包括:
141.①
各预设语言关联的字体配置参数(简称为字体表,如表3和图4所示)直接存储在localizationtext组件中,直接从localizationtext组件存储的各预设语言关联的字体配置参数中,查询得到目标字体配置参数。
142.表3
143.语言字体类型字体大小文本列间距文本行间距

中文cn_content.ttf400.2

繁体中文cn_content.ttf400.2

英文en_content.ttf100

………………
144.②
为了便于代码读取,各预设语言关联的字体配置参数(如表3和图4所示)输出至字体表预设体中,通过从字体表预设体中,查询得到目标字体配置参数。此时,步骤103之前还可以进一步包括如下步骤b1~b3:
145.b1、构建基于游戏引擎文本组件的本地化组件的字体表预设体。
146.其中,游戏引擎文本组件是指游戏引擎的text组件,例如,unity3d中的text组件。
147.其中,本地化组件是指继承于游戏引擎文本组件的、可用于对游戏界面中文本进行语言本地化的组件,例如,前文所提及的localizationtext组件。
148.b2、获取各预设语言关联的字体配置参数。
149.示例性地,各预设语言关联的字体配置参数可以由开发人员手动配置得到。
150.b3、将所述各预设语言关联的字体配置参数输出至所述字体表预设体中。
151.对应地,后文中步骤1031a,可以通过所述本地化组件调用预设的字体切换函数进行字体切换,以从所述字体表预设体中获取与所述目标显示语言关联的目标字体配置参数。
152.其中,字体切换函数是预先设定的、用于实现从字体表预设体中获取与目标显示语言关联的目标字体配置参数返回至本地化组件的函数。
153.例如,如图2所示,以本地化组件是localizationtext组件、字体切换函数是switchfont函数为例,当触发语言切换时,通过调用switchfont函数进行字体切换,以返回目标显示语言的目标字体配置参数给localizationtext组件。
154.可见,通过各预设语言关联的字体配置参数输出至字体表预设体中,可以方便代码读取,使得继承于游戏引擎文本组件的本地化组件可以有效地完成游戏界面中文本的本地化。
155.1032a、基于所述目标字体配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式。
156.例如,目标字体配置参数包括字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距中的至少一者,则可以按照所述字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距中的至少一者,调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式。
157.可见,通过从各预设语言关联的字体配置参数中,确定与目标显示语言关联的目标字体配置参数;基于目标字体配置参数确定目标文本的目标显示格式,可以在一定程度上解决文本本地化时如字体类型、字体大小、文本列间距和文本行间距等格式切换问题,避免游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。
158.进一步地,为了区分游戏界面中的按钮文本和普通文本,还为按钮文本和普通文本设置不同的字体配置参数,此时,目标字体配置参数包括交互控件文本的第一字体配置参数和非交互控件文本的第二字体配置参数,步骤103具体可以包括:检测所述目标文本的文本类型;若所述文本类型为交互控件文本,则基于所述第一字体配置参数调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式;若所述文本类型为非交互控件文本,则基于所述第二字体配置参数调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式。
159.例如,按钮文本和普通文本设置不同的字体类型,此时,目标字体配置参数包括交互控件文本的第一字体类型和非交互控件文本的第二字体类型,步骤103具体可以包括:检
测所述目标文本的文本类型;若所述文本类型为交互控件文本,则基于所述第一字体类型调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式;若所述文本类型为非交互控件文本,则基于所述第二字体类型调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式。
160.又如,按钮文本和普通文本设置不同的字体大小,此时,目标字体配置参数包括交互控件文本的第一字体大小和非交互控件文本的第二字体大小,步骤103具体可以包括:检测所述目标文本的文本类型;若所述文本类型为交互控件文本,则基于所述第一字体大小调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式;若所述文本类型为非交互控件文本,则基于所述第二字体大小调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式。
161.通过调整游戏界面中交互控件文本与非交互控件文本的字体类型或字体大小的不同,可以将按钮文本与普通文本进行区别,提高游戏界面文本本地化后的可交互性。
162.2)本地化配置参数包括游戏界面的文本的特定字符串的换行启闭状态,基于特定字符串的换行启闭状态确定目标显示格式。
163.由于不同语言之间文本的排布存在一定差异,比如,特定字符串在语言1中可以体现出换行,而在语言2中不会体现出换行,为了满足不同语言中文本的排布差异化需求,还可以设置特定字符串的换行启闭状态,当特定字符串的换行启闭状态为开启状态时,将会把文本中的特定字符串替换为换行字符;当特定字符串的换行启闭状态为关闭状态时,不会把文本中的特定字符串替换为换行字符。示例性地,此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031b~步骤1033b,其中:
164.1031b、检测所述特定字符串的换行启闭状态。
165.示例性地,如图5所示,localizationtext组件中添加了needwrap属性,步骤1031b中,可以通过检测localizationtext组件中的needwrap属性,从而可以确定特定字符串的换行启闭状态。
166.比如,如图5所示,needwrap属性为选中时,确定特定字符串的换行启闭状态为开启状态;needwrap属性为未选中时,确定特定字符串的换行启闭状态为关闭状态。
167.其中,needwrap属性用于配置特定字符串的换行启闭状态。
168.1032b、若所述特定字符串的换行启闭状态为开启状态,则将所述目标文本中的特定字符串替换为换行字符,得到所述目标文本的第一格式文本。
169.其中,第一格式文本是指将目标文本中的特定字符串替换为换行字符后,所得到的文本。
170.1033b、基于所述第一格式文本,得到所述目标文本的目标显示格式。
171.示例性地,可以直接将第一格式文本的排布格式作为目标文本的目标显示格式。或者,也可以结合第一格式文本的排布格式、以及上述步骤1031a~1032a中基于目标字体配置参数调整得到目标文本的字体格式,确定得到目标文本的目标显示格式。
172.可见,通过在特定字符串的换行启闭状态为开启状态时,才将目标文本中的特定字符串替换为换行字符,得到目标文本的第一格式文本;基于第一格式文本,得到目标文本的目标显示格式;可以在一定程度上解决文本本地化时如特定字符串的换行等格式切换问题,避免游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。
173.3)本地化配置参数包括游戏界面的文本的空格字符的非换行启闭状态,基于空格字符的非换行启闭状态确定目标显示格式。
174.由于不同语言之间文本的排布存在一定差异,比如,空格字符在中文中不会体现出换行,而unity3d中为了适应英文文本空格字符含有换行字符,为了解决这一问题,以满足不同语言文本切换后的文本排布一致性,还可以设置空格字符的非换行启闭状态,当空格字符的非换行启闭状态为开启状态时,将会把文本中空格字符替换为非换行空格字符;当空格字符的非换行启闭状态为关闭状态时,不会主动把文本中的空格字符替换为非换行空格字符(如保持替换为含有换行字符的空格字符)。示例性地,此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031c~步骤1033c,其中:
175.1031c、检测所述空格字符的非换行启闭状态。
176.其中,adapttochinese属性用于配置空格字符的非换行启闭状态。
177.示例性地,如图5所示,localizationtext组件中添加了adapttochinese属性,步骤1031c中,可以通过检测localizationtext组件中的adapttochinese属性,从而可以确定空格字符的非换行启闭状态。
178.比如,如图5所示,adapttochinese属性为选中时,确定空格字符的非换行启闭状态为开启状态;adapttochinese属性为未选中时,确定空格字符的非换行启闭状态为关闭状态。
179.1032c、若所述空格字符的非换行启闭状态为开启状态,则将所述目标文本中的空格字符替换为非换行空格字符,得到所述目标文本的第二格式文本。
180.其中,第二格式文本是指将目标文本中的空格字符替换为非换行空格字符后,所得到的文本。
181.1033c、基于所述第二格式文本,得到所述目标文本的目标显示格式。
182.示例性地,可以直接将第二格式文本的排布格式作为目标文本的目标显示格式。或者,也可以结合上述步骤1031a~1032a中确定第一格式文本的排布格式、第二格式文本的排布格式、以及上述步骤1031a~1032a中基于目标字体配置参数调整得到目标文本的字体格式,确定得到目标文本的目标显示格式。或者,还可以结合第二格式文本的排布格式、以及上述步骤1031a~1032a中基于目标字体配置参数调整得到目标文本的字体格式,确定得到目标文本的目标显示格式。
183.可见,通过在空格字符的非换行启闭状态为开启状态时,才将目标文本中的空格字符替换为非换行空格字符,得到目标文本的第二格式文本;基于第二格式文本,得到目标文本的目标显示格式;可以在一定程度上解决文本本地化时如空格字符是否换行等格式切换问题,避免游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。
184.上面以本地化配置参数分别为目标字体配置参数、特定字符串的换行启闭状态、空格字符的非换行启闭状态为例,说明了目标显示格式的确定方式;可以理解的是,还可以结合目标字体配置参数、特定字符串的换行启闭状态、空格字符的非换行启闭状态中的两者或以上确定目标显示格式,为简化表述,此处不再一一赘述。
185.104、按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。
186.例如,当按照目标显示语言关联的字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距,调整目标文本的字体格式,作为目标文本的目标显示格式;则按照目标显示语言关联的
字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距在游戏界面上显示目标文本。
187.又如,一方面,按照目标显示语言关联的字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距,调整目标文本的字体格式;另一方面,将目标文本中的空格字符替换为非换行空格字符、将所述目标文本中的特定字符串替换为换行字符后,再按照所得到的文本格式作为目标显示格式,在游戏界面上显示目标文本。
188.此处为了便于理解,分别阐述了步骤103中确定目标显示格式的过程、步骤104中在游戏界面上显示目标文本的过程,可以理解的是,上述步骤103和步骤104实际上可以合并执行,也可以依次执行。
189.由以上内容可以看出,本实施例中,通过确定游戏界面的文本的目标显示语言;当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本;由于可以游戏界面的文本的本地化配置参数确定目标文本的显示格式,因此可以在切换至不同语言后将所需显示文本内容适应不同的语言格式,可以在一定程度上解决文本本地化时如字体等格式切换问题,一定程度上避免了游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。
190.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种文本信息本地化装置,该文本信息本地化装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
191.其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
192.比如,在本实施例中,将以文本信息本地化装置具体集成在智能手机为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
193.例如,如图6所示,该文本信息本地化装置可以包括:
194.第一确定单元601,用于确定游戏界面的文本的目标显示语言;
195.获取单元602,用于当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;
196.第二确定单元603,用于基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;
197.显示单元604,用于按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。
198.在一些实施例中,所述本地化配置参数包括所述目标显示语言的目标字体配置参数,所述第二确定单元603具体用于:
199.从各预设语言关联的字体配置参数中,确定与所述目标显示语言关联的目标字体配置参数;
200.基于所述目标字体配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式。
201.在一些实施例中,所述目标字体配置参数包括所述目标显示语言关联的字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距中的至少一者,所述第二确定单元603具体用于:
202.按照所述目标显示语言关联的字体大小、字体类型、文本列间距和文本行间距中的至少一者,调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式。
203.在一些实施例中,所述目标字体配置参数包括交互控件文本的第一字体类型和非交互控件文本的第二字体类型中的至少一者,所述第二确定单元具体用于:
204.检测所述目标文本的文本类型;
205.若所述文本类型为交互控件文本,则基于所述第一字体类型调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式;
206.在一些实施例中,所述第二确定单元603具体用于:
207.检测所述目标文本的文本类型;
208.若所述文本类型为非交互控件文本,则基于所述第二字体类型调整所述目标文本的字体格式,得到所述目标文本的目标显示格式。
209.在一些实施例中,所述文本信息本地化装置还包括配置单元(图中未示出),所述从各预设语言关联的字体配置参数中,确定与所述目标显示语言关联的目标字体配置参数之前,所述配置单元具体用于:
210.构建基于游戏引擎文本组件的本地化组件的字体表预设体;
211.获取各预设语言关联的字体配置参数;
212.将所述各预设语言关联的字体配置参数输出至所述字体表预设体中;
213.在一些实施例中,所述第二确定单元603具体用于:
214.通过所述本地化组件调用预设的字体切换函数进行字体切换,以从所述字体表预设体中获取与所述目标显示语言关联的目标字体配置参数。
215.在一些实施例中,所述本地化配置参数包括特定字符串的换行启闭状态,所述第二确定单元603具体用于:
216.检测所述特定字符串的换行启闭状态;
217.若所述特定字符串的换行启闭状态为开启状态,则将所述目标文本中的特定字符串替换为换行字符,得到所述目标文本的第一格式文本;
218.基于所述第一格式文本,得到所述目标文本的目标显示格式。
219.在一些实施例中,所述本地化配置参数包括空格字符的非换行启闭状态,所述第二确定单元603具体用于:
220.检测所述空格字符的非换行启闭状态;
221.若所述空格字符的非换行启闭状态为开启状态,则将所述目标文本中的空格字符替换为非换行空格字符,得到所述目标文本的第二格式文本;
222.基于所述第二格式文本,得到所述目标文本的目标显示格式。
223.在一些实施例中,所述本地化配置参数包括各文本标识对应文本的本地化启闭状态,所述获取单元602具体用于:
224.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,检测所述待显示文本内容的本地化启闭状态;
225.若所述待显示文本内容的本地化启闭状态为开启状态,则基于所述目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言关联的文本,以作为所述目标文本;
226.在一些实施例中,所述获取单元602具体用于:
227.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,检测所述待显示文本内容的本地化启闭状态;
228.若所述待显示文本内容的本地化启闭状态为关闭状态,则基于所述目标文本标识,从预设文本表中获取与所述游戏界面的默认语言关联的文本,以作为所述目标文本。
229.在一些实施例中,所述配置单元具体用于:
230.获取每个文本内容的文本标识;
231.获取每个文本内容的各语言文本;
232.将所述每个文本内容的文本标识与所述每个文本内容的各语言文本关联写入至预设文本表中。
233.在一些实施例中,所述当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本之前,所述配置单元具体用于:
234.获取所述预设文本表中各文本标识对应的查找路径;
235.将所述各文本标识对应的查找路径记录至预设数据库中;
236.在一些实施例中,所述获取单元602具体用于:
237.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,从所述预设数据库中获取与所述目标文本标识对应的目标查找路径;
238.基于所述目标文本标识和所述目标查找路径,从所述预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本。
239.由上可知,本实施例的文本信息本地化装置可以由第一确定单元601确定游戏界面的文本的目标显示语言;由获取单元602当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;由第二确定单元603基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;由显示单元604按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。由此,本技术实施例可以在切换至不同语言后将所需显示文本内容适应不同的语言格式,可以在一定程度上解决文本本地化时如字体等格式切换问题,一定程度上避免了游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。
240.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图7所示,图7为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
241.处理器701是电子设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行电子设备700的各种功能和处理数据,从而对电子设备700进行整体监控。
242.在本技术实施例中,电子设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
243.确定游戏界面的文本的目标显示语言;
244.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;
245.基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;
246.按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。
247.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
248.可选的,如图7所示,电子设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
249.触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
250.射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
251.音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
252.输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
253.电源707用于给电子设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
254.尽管图7中未示出,电子设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
255.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
256.由上可知,本实施例提供的电子设备,可以确定游戏界面的文本的目标显示语言;当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。本实施例提供的电子设备由于可以游戏界面的文本的本地化配置参数确定目标文本的显示格式,因此可以在切换至不同语言后将所需显示文本内容适应不同的语言格式,可以在一定程度上解决文本本地化时如字体等格式切换问题,一定程度上避免了游戏中的文本本地化后的显示错乱、不规整问题。
257.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
258.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种文本信息本地化方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
259.确定游戏界面的文本的目标显示语言;
260.当存在待展示至所述游戏界面的待显示文本内容时,基于所述待显示文本内容的目标文本标识,从预设文本表中获取与所述目标显示语言匹配的目标文本;
261.基于所述游戏界面的文本的本地化配置参数,确定所述目标文本的目标显示格式;
262.按照所述目标显示格式,在所述游戏界面上显示所述目标文本。
263.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
264.其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
265.由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种文本信息本地化方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种文本信息本地化方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
266.以上对本技术实施例所提供的一种文本信息本地化方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行
了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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