跑马灯特效的制作方法、装置及电子设备与流程

文档序号:31708687发布日期:2022-10-01 13:36阅读:482来源:国知局
跑马灯特效的制作方法、装置及电子设备与流程

1.本技术涉及动画制作技术领域,具体涉及一种跑马灯特效的制作方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.为了增强游戏视觉特效,使游戏更具趣味性,通常会在游戏场景中加入各种游戏特效,其中,跑马灯特效应用在很多游戏场景中。如图3所示,跑马灯特效通常包括沿跑马灯特效的延伸方向分布的多个虚拟灯珠,特效展示时,虚拟灯珠之间呈跑马灯特效依次点亮或者依次改变颜色。
3.相关技术在制作跑马灯特效时,通常是先沿着灯效传递方向(即跑马灯特效的延伸方向)制作多个灯珠模型,再对多个灯珠模型赋予贴图并创建流动特效,从而形成跑马灯特效。
4.由于跑马灯特效通常包含上百甚至上千个灯珠模型,灯珠模型数量非常多,导致跑马灯特效的模型面数非常多,使得特效制作过程以及游戏运行过程对计算机的性能消耗较大,不利于游戏的顺畅运行。


技术实现要素:

5.本技术提供了一种跑马灯特效的制作方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够减少跑马灯特效的模型面数,使得特效制作过程以及游戏运行过程对计算机的性能消耗更小,使得游戏运行更顺畅。具体方案如下。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种跑马灯特效的制作方法,所述跑马灯特效包含沿所述跑马灯特效的延伸方向分布的多个虚拟灯珠,所述方法包括:
7.获取跑马灯特效的灯带模型,所述灯带模型的形状与所述跑马灯特效的整体外形相一致;
8.为所述灯带模型赋予第一贴图,所述第一贴图用于形成所述虚拟灯珠所展示的图像;
9.显示所述第一贴图的第一部分,并隐藏所述第一贴图的除所述第一部分之外的部分,得到赋予贴图的模型,所述第一部分为与所述多个虚拟灯珠相对应的部分;
10.基于所述赋予贴图的模型制作所述跑马灯特效。
11.可选地,在所述显示所述第一贴图的第一部分,并隐藏所述第一贴图的除所述第一部分之外的部分之前,所述方法还包括:
12.为所述灯带模型赋予遮罩贴图,所述遮罩贴图包含多个灯珠图形,所述多个灯珠图形与所述多个虚拟灯珠的分布方式相一致;
13.所述显示所述第一贴图的第一部分,并隐藏所述第一贴图的除所述第一部分之外的部分,包括:
14.以所述遮罩贴图作为遮罩,将所述第一贴图与所述遮罩贴图进行遮罩融合,以使
所述第一贴图的第一区域以外的区域隐藏,使所述第一贴图的所述第一区域显示,所述第一区域为:与各所述灯珠图形相对应的区域。
15.可选地,所述遮罩贴图为灰度图,所述灯珠图形的颜色为白色和/或灰色,所述遮罩贴图中除所述灯珠图形之外的区域的颜色为黑色;
16.所述将所述第一贴图与所述遮罩贴图进行遮罩融合,以使所述第一贴图的第一区域以外的区域隐藏,使所述第一贴图的所述第一区域显示,包括:
17.以透明程度与所对应的遮罩贴图的灰度呈正比的原则,对所述第一贴图的透明度进行调整,以使所述第一贴图的第一区域以外的区域完全透明,使所述第一区域中与所述遮罩贴图的白色区域、灰色区域对应的区域的透明程度分别为不透明、半透明,其中,灰度越大表示越接近于黑色。
18.可选地,所述多个虚拟灯珠的形状与大小相同,且所述多个虚拟灯珠均匀分布;
19.所述为所述灯带模型赋予遮罩贴图,包括:
20.为所述灯带模型赋予材质贴图,并设置所述材质贴图在与所述延伸方向一致的方向的重复次数为n,以使所述材质贴图沿所述延伸方向被分为n等份贴图,所述n与所述多个虚拟灯珠的数量相同;
21.将所述n等份贴图中每一份贴图的各第二区域设为白色或灰色,除所述第二区域以外的区域设为黑色,得到为所述灯带模型赋予的遮罩贴图,所述第二区域为与所述虚拟灯珠相对应的区域。
22.可选地,在所述为所述灯带模型赋予材质贴图之前,所述方法还包括:
23.将所述灯带模型进行uv展开,得到uv展开模型,所述uv展开模型中的u方向或者v方向与所述延伸方向一致;
24.所述为所述灯带模型赋予材质贴图,包括:
25.为所述uv展开模型添加材质贴图,其中,所述灯带模型的材质贴图随所述uv展开模型的材质贴图同步变化。
26.可选地,在所述为所述uv展开模型赋予材质之前,所述方法还包括:
27.将所述uv展开模型的u通道和v通道分离,得到u通道模型和v通道模型;
28.所述设置所述材质贴图在所述延伸方向的重复次数为n,包括:
29.将第一通道模型的材质贴图的重复次数设为n,所述第一通道模型为所述u通道模型与所述v通道模型中对应方向与所述延伸方向相一致的通道模型。
30.可选地,所述多个虚拟灯珠为圆形虚拟灯珠,所述第二区域为圆形区域,所述圆形区域以所述每一份贴图的中心为圆心,所述圆形区域的半径与所述虚拟灯珠的半径相同。
31.可选地,所述将所述n等份贴图中每一份材质贴图的第二区域设为白色或灰色,包括:
32.计算所述圆形区域内的各个像素点到所述圆形区域中心的距离;
33.基于所述距离与像素点的灰度成正比的规则,计算每一份材质贴图中所述圆形区域内的像素点的灰度,以将所述每一份材质中与所述虚拟灯珠所对应的第二区域设为白色和/或灰色。
34.可选地,所述跑马灯特效的灯效传递方式为:各个所述虚拟灯珠的颜色以跑马灯的方式进行传递变化;
35.在所述为所述灯带模型赋予第一贴图之前,所述方法还包括:
36.获取待贴图像,所述待贴图像包含沿第二方向分布的多个图像区域,所述多个图像区域中每相邻两个的颜色不同,所述第二方向为任一方向;
37.所述为所述灯带模型赋予第一贴图,包括:
38.以所述待贴图像的第二方向与所述延伸方向相一致的原则,将所述待贴图像赋予所述灯带模型,得到为所述灯带模型赋予的第一贴图。
39.可选地,各所述图像区域沿所述第二方向的宽度相等,所述多个虚拟灯珠的数量是所述多个图像区域的数量的整数倍;
40.所述将所述待贴图像赋予所述灯带模型,得到为所述灯带模型赋予的第一贴图,包括:
41.基于所述贴图在所述延伸方向平铺n份的方式,将所述待贴图像赋予所述灯带模型,以使得所述第一贴图沿所述延伸方向包含n个所述图像区域,得到为所述灯带模型赋予的第一贴图,其中n=n/m,m为所述多个图像区域的数量。
42.可选地,所述基于所述赋予贴图的模型确定所述跑马灯特效,包括:
43.设置所述第一贴图的移动步长等于所述第一贴图中的所述图像区域沿所述延伸方向的长度;
44.控制所述贴图以所述移动步长沿所述延伸方向移动,得到所述跑马灯特效。
45.可选地,所述方法还包括:
46.将所述跑马灯特效的材质信息对应的信息值进行标准化处理,使得经过标准化处理后得到的值位于0~1范围内,其中,经过标准化处理后得到的各个值之间的比例关系与经过标准化处理前各个值之间的比例关系相一致。
47.第二方面,本技术实施例提供了一种跑马灯特效的制作装置,所述跑马灯特效包含沿所述跑马灯特效的延伸方向分布的多个虚拟灯珠,所述装置包括:
48.确定单元,用于获取跑马灯特效的灯带模型,所述灯带模型的形状与所述跑马灯特效的整体外形相一致;
49.贴图赋予单元,用于为所述灯带模型赋予第一贴图,所述第一贴图用于形成所述虚拟灯珠所展示的图像;
50.贴图设置单元,用于显示所述第一贴图的第一部分,并隐藏所述第一贴图的除所述第一部分之外的部分,得到赋予贴图的模型,所述第一部分为与所述多个虚拟灯珠相对应的部分;
51.制作单元,用于基于所述赋予贴图的模型制作所述跑马灯特效。
52.可选地,所述贴图赋予单元还用于:为所述灯带模型赋予遮罩贴图,所述遮罩贴图包含多个灯珠图形,所述多个灯珠图形与所述多个虚拟灯珠的分布方式相一致;
53.所述贴图设置单元具体用于:
54.以所述遮罩贴图作为遮罩,将所述第一贴图与所述遮罩贴图进行遮罩融合,以使所述第一贴图的第一区域以外的区域隐藏,使所述第一贴图的所述第一区域显示,所述第一区域为:与各所述灯珠图形相对应的区域。
55.可选地,所述遮罩贴图为灰度图,所述灯珠图形的颜色为白色和/或灰色,所述遮罩贴图中除所述灯珠图形之外的区域的颜色为黑色;
56.所述贴图设置单元具体用于:
57.以透明程度与所对应的遮罩贴图的灰度呈正比的原则,对所述第一贴图的透明度进行调整,以使所述第一贴图的第一区域以外的区域完全透明,使所述第一区域中与所述遮罩贴图的白色区域、灰色区域对应的区域的透明程度分别为不透明、半透明,其中,灰度越大表示越接近于黑色。
58.可选地,所述多个虚拟灯珠的形状与大小相同,且所述多个虚拟灯珠均匀分布;
59.所述贴图赋予单元具体用于:
60.为所述灯带模型赋予材质贴图,并设置所述材质贴图在与所述延伸方向一致的方向的重复次数为n,以使所述材质贴图沿所述延伸方向被分为n等份贴图,所述n与所述多个虚拟灯珠的数量相同;
61.将所述n等份贴图中每一份贴图的各第二区域设为白色或灰色,除所述第二区域以外的区域设为黑色,得到为所述灯带模型赋予的遮罩贴图,所述第二区域为与所述虚拟灯珠相对应的区域。
62.可选地,所述装置还包括:
63.展开单元,用于将所述灯带模型进行uv展开,得到uv展开模型,所述uv展开模型中的u方向或者v方向与所述延伸方向一致;
64.所述贴图赋予单元具体用于:
65.为所述uv展开模型添加材质贴图,其中,所述灯带模型的材质贴图随所述uv展开模型的材质贴图同步变化。
66.可选地,所述展开单元还用于:将所述uv展开模型的u通道和v通道分离,得到u通道模型和v通道模型;
67.所述贴图赋予单元具体用于:将第一通道模型的材质贴图的重复次数设为n,所述第一通道模型为所述u通道模型与所述v通道模型中对应方向与所述延伸方向相一致的通道模型。
68.可选地,所述多个虚拟灯珠为圆形虚拟灯珠,所述第二区域为圆形区域,所述圆形区域以所述每一份贴图的中心为圆心,所述圆形区域的半径与所述虚拟灯珠的半径相同。
69.可选地,所述贴图赋予单元具体用于:
70.计算所述圆形区域内的各个像素点到所述圆形区域中心的距离;
71.基于所述距离与像素点的灰度成正比的规则,计算每一份材质贴图中所述圆形区域内的像素点的灰度,以将所述每一份材质中与所述虚拟灯珠所对应的第二区域设为白色和/或灰色。
72.可选地,所述跑马灯特效的灯效传递方式为:各个所述虚拟灯珠的颜色以跑马灯的方式进行传递变化;
73.所述装置还包括:
74.图像获取单元,用于获取待贴图像,所述待贴图像包含沿第二方向分布的多个图像区域,所述多个图像区域中每相邻两个的颜色不同,所述第二方向为任一方向;
75.所述贴图赋予单元具体用于:
76.以所述待贴图像的第二方向与所述延伸方向相一致的原则,将所述待贴图像赋予所述灯带模型,得到为所述灯带模型赋予的第一贴图。
77.可选地,各所述图像区域沿所述第二方向的宽度相等,所述多个虚拟灯珠的数量是所述多个图像区域的数量的整数倍;
78.所述贴图赋予单元具体用于:
79.基于所述贴图在所述延伸方向平铺n份的方式,将所述待贴图像赋予所述灯带模型,以使得所述第一贴图沿所述延伸方向包含n个所述图像区域,得到为所述灯带模型赋予的第一贴图,其中n=n/m,m为所述多个图像区域的数量。
80.可选地,所述制作单元具体用于:
81.设置所述第一贴图的移动步长等于所述第一贴图中的所述图像区域沿所述延伸方向的长度;
82.控制所述贴图以所述移动步长沿所述延伸方向移动,得到所述跑马灯特效。
83.可选地,所述制作还包括:
84.处理单元,用于将所述跑马灯特效的材质信息对应的信息值进行标准化处理,使得经过标准化处理后得到的值位于0~1范围内,其中,经过标准化处理后得到的各个值之间的比例关系与经过标准化处理前各个值之间的比例关系相一致。
85.第三方面,本技术还提供了一种电子设备,包括:
86.处理器;以及
87.存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面任一项所述的方法。
88.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面任一项所述的方法。
89.与现有技术相比,本技术具有以下优点:
90.本技术提供的跑马灯特效的制作方法,所确定的跑马灯特效的灯带模型与跑马灯特效的整体外形相一致,由于跑马灯特效的整体外形通常是长条形、框形、曲线形等简单形状,所以所确定的灯带模型通常也是很简单的模型,灯带模型的模型面数通常很少,在确定灯带模型后,显示为灯带模型所赋予的第一贴图的第一部分,并隐藏第一贴图的除第一部分之外的部分,这样,使灯带模型的对应于虚拟灯珠的部分的第一贴图显示出来,而对应于虚拟灯珠之外的部分的贴图隐藏,由于第一贴图用于形成虚拟灯珠所展示的图像,所以赋予第一贴图的模型的显示部分的贴图能够展示出各个虚拟灯珠所展示的图像,使得赋予第一贴图的模型能够展示出虚拟灯珠的效果,从而可以根据赋予第一贴图的模型方便地确定出跑马灯特效。
91.可见,本技术提供的跑马灯特效的制作方案,无需制作多个灯珠模型,而只需制作出跑马灯特效的整体外形对应的灯带模型,通过对第一贴图是否显示进行设置而制作出虚拟灯珠的效果。由于无需制作多个灯珠模型而只需制作一个灯带模型,所以跑马灯特效的模型面能够得到大幅度的减少,使得特效制作过程以及游戏运行过程对计算机的性能消耗很小,使游戏能够更顺畅运行。
92.另外,由于只需一个灯带模型即可制作出跑马灯特效,相比于现有技术制作大量的灯珠模型的过程,本技术提供的方案的模型创建过程也十分简单,从而使得跑马灯特效的制作过程更简单。
附图说明
93.图1是本技术实施例提供的跑马灯特效的制作方法的一例的流程图;
94.图2是本技术实施例提供的跑马灯特效的制作方法的另一例的流程图;
95.图3是相关技术中制作的灯珠模型的示意图;
96.图4是本技术实施例创建的灯带模型以及uv展开模型的示意图;
97.图5是本技术实施例中设计软件的可视化操作界面的界面示意图;
98.图6是本技术实施例中u、v方向的设置示意图;
99.图7是本技术实施例中进行材质贴图平铺份数设置的效果图;
100.图8是本技术实施例中灯带模型赋予不同平铺份数的材质贴图的效果图;
101.图9是当材质贴图平铺份数为1、10、100时灯带模型赋予材质贴图后的效果图;
102.图10是通过distance函数对模型的材质贴图处理后的效果图;
103.图11是对模型材质贴图进行反向处理后的效果图;
104.图12是对材质贴图进行反向处理的对比图;
105.图13是调整圆形区域的半径后材质贴图所呈现出的虚拟灯珠的效果对比图;
106.图14是对材质贴图的虚化效果进行调整的效果对比图;
107.图15是将待贴图像赋予灯带模型的效果图;
108.图16是将待贴图像的平铺份数调整后的效果对比图;
109.图17是将灯带模型的第一贴图与遮罩贴图融合后得到的效果图;
110.图18是对跑马灯特效的明亮强度进行调整的效果图;
111.图19是通过本技术提供的制作方法制作出的跑马灯特效在游戏场景中应用的效果图;
112.图20是本技术实施例提供的跑马灯特效的制作装置的一例的结构框图;
113.图21是本技术实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
114.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
115.为了增强界面的显示效果,很多显示界面中会显示跑马灯特效,例如,游戏界面、网页界面、即时聊天软件的聊天界面、网络购物界面等等。相关技术在制作跑马灯特效时,如图3所示,通常是先沿着跑马灯特效的延伸方向制作多个灯珠模型,再对多个灯珠模型赋予贴图并创建流动特效,从而形成跑马灯特效。
116.由于跑马灯特效包含的灯珠模型数量通常非常多,导致跑马灯特效的模型面数非常多,例如,如图3所示,所创建的多个灯珠模型的面数为1568个,使得特效制作过程以及游戏运行过程对计算机的性能消耗较大,不利于游戏的顺畅运行。
117.另外,创建大量灯珠模型的过程通常也十分繁琐,当设计人员需要对虚拟灯珠的大小、间距等进行调整时,设计人员需要重新对各个灯珠模型进行大小、间距的调整,由于灯珠模型的数量很多,导致调整过程十分繁琐,调整效率较低,且由于模型创建和动画制作很可能是在不同软件中创建的,所以在动画制作软件中可能不方便进行模型调整,而需要
在原模型创建软件中进行模型调整,进一步导致模型调整不方便。
118.基于上述原因,为了减少跑马灯特效的模型面数,使得特效制作过程以及游戏运行过程对计算机的性能消耗更小,使得游戏运行更顺畅,本技术第一实施例提供了一种跑马灯特效的制作方法,该方法应用于电子设备,该电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器、终端设备等,也可以是其他能够创建动画特效的电子设备,本技术实施例不具体限定。
119.上述跑马灯特效包含沿跑马灯特效的延伸方向分布的多个虚拟灯珠。本技术实施例中,沿延伸方向的多个虚拟灯珠可以是圆形、矩形、三角形等,也可以是其他形状,多个虚拟灯珠可以沿跑马灯特效的延伸方向等间距分布,也可以非等间距分布,沿延伸方向的多个虚拟灯珠可以大小、形状均相等,也可以不相等,沿与延伸方向垂直的方向可以分布一列虚拟灯珠,也可以分布多列虚拟灯珠,一列虚拟灯珠即沿延伸方向的多个虚拟灯珠。本技术不限定跑马灯特效的虚拟灯珠的具体分布方式。
120.跑马灯特效的整体外形可以呈长条型,也可以呈由长条形形成的弯折形、框型、环形、s形、数字形等等,但不限于此。跑马灯特效的整体外形可以理解为跑马灯特效对应的虚拟灯带的外形,上述多个虚拟灯珠位于跑马灯特效的整体外形的范围内。
121.如图1所示,本技术第一实施例提供的跑马灯特效的制作方法,包括以下步骤s110~步骤s140。
122.步骤s110:获取跑马灯特效的灯带模型。
123.上述灯带模型与跑马灯特效的整体外形相一致。
124.本技术实施例中,可以在三维制图软件中创建跑马灯特效的灯带模型,三维制图软件例如可以是3dmax、pro/e、solidworks、maya等,但不限于此。
125.灯带模型的形状可以根据需要创建的跑马灯特效的整体外形确定,例如,跑马灯特效的整体外形为圆环形,则灯带模型的形状也为圆环形,跑马灯特效的整体外形为框型,则灯带模型的形状也为框形,跑马灯特效的整体外形为波浪形,则灯带模型的形状也为波浪形,本技术不限定灯带模型的具体形状。例如,如图4左侧的图所示,跑马灯特效的整体外形为框型,则灯带模型的形状为框形,图4中灯带模型的面数为68。
126.步骤s110中,可以由设计人员根据想要创建的跑马灯特效在三维制图软件中创建灯带模型,电子设备将设计人员创建的灯带模型确定为跑马灯特效的灯带模型。
127.步骤s120:为上述灯带模型赋予第一贴图。
128.第一贴图用于形成跑马灯特效的虚拟灯珠所展示的图像。
129.步骤s120中,可以获取待贴图像,再将获取的待贴图像赋予灯带模型,从而得到为灯带模型赋予的第一贴图。具体的,设计人员可以从设计界面导入或者选择图片,电子设备可以将设计人员所选择的图片确定为上述待贴图像。
130.步骤s120中,可以响应于设计人员的贴图操作,为灯带模型赋予第一贴图。
131.将第一贴图赋予灯带模型后,赋予第一贴图的灯带模型的表面能够展示该贴图。
132.上述待贴图像的具体内容可以根据跑马灯特效的具体效果确定,例如,当跑马灯特效为虚拟灯珠上的图形不断传递变化时,待贴图像可以包含多个沿长度方向分布的不同图形,当跑马灯特效为虚拟灯珠上的颜色不断传递变化时,待贴图像可以包含多个沿长度方向分布的不同色块。
133.步骤s130:显示灯带模型的第一贴图的第一部分,并隐藏灯带模型的第一贴图的除上述第一部分之外的部分,得到赋予贴图的模型。
134.上述第一部分为与多个虚拟灯珠相对应的部分。
135.显示灯带模型的第一贴图的与多个虚拟灯珠相对应的部分,隐藏灯带模型的第一贴图的除对应于多个虚拟灯珠的部分之外的部分,这样,虚拟灯珠对应的模型部分的第一贴图显示,虚拟灯珠之外的模型部分的第一贴图不显示,所得到的赋予贴图的模型能够与虚拟灯珠相对应的方式进行展示,从而能够展示虚拟灯珠。
136.步骤s130也可以理解为是将第一贴图的第一部分的显示参数设为第一显示参数,将第一贴图的除第一部分之外的部分的显示参数设为第二显示参数。其中,第一显示参数为使第一贴图显示的参数,第二显示参数为使第一贴图隐藏的参数。上述显示参数可以为透明度、亮度、色度中的至少一种,但不限于此。
137.步骤s130中,设计人员可以根据跑马灯特效从设计界面手动选择灯带模型的与多个虚拟灯珠对应的部分,电子设备可以将设计人员所选择的部分确定为第一部分。或者,电子设备也可以获取需要制作的跑马灯特效对应的特效信息,特效信息可以是图片、文本描述等能够表达出跑马灯特效的信息,根据特效信息确定与多个虚拟灯珠对应的第一部分。电子设备也可以通过其他方式确定第一部分,本技术不具体限定。确定了第一部分后,电子设备可以显示灯带模型的第一贴图的第一部分,隐藏第一贴图的除第一部分之外的部分。
138.步骤s130中,电子设备可以响应于设计人员的贴图设置操作,显示灯带模型的第一贴图的第一部分,隐藏第一贴图的除第一部分之外的部分。设计人员可以在游戏引擎或者三维制图软件的可视化设计界面进行贴图设置操作。
139.本技术实施例中,显示第一贴图,可以是完全显示第一贴图,也可以是部分显示第一贴图。其中,部分显示可以理解为第一贴图的透明度为小于100%且大于0值(即半透明),完全显示可以理解为贴图的透明度为100%(即不透明),贴图隐藏可以理解为贴图的透明度为0(即完全透明),贴图的显示程度或隐藏也可以通过其他参数(例如亮度、对比度、色度等)进行表征,本技术不具体限定。
140.步骤s140:基于赋予贴图的模型制作跑马灯特效。
141.步骤s140中,可以为所赋予的贴图添加流动特效,从而制作出跑马灯特效。具体的,可以设置所赋予的贴图的移动步长,并控制贴图按移动步长随时间沿着跑马灯特效的延伸方向移动。
142.步骤s140中,可以根据设计人员的特效制作操作对赋予贴图的模型制作跑马灯特效,设计人员的具体操作方式可以参考步骤s130,此处不再赘述。
143.本技术实施例中,步骤s120~步骤s140可以基于上述三维制图软件、动画制作引擎等设计软件进行,具体的,可以基于游戏引擎进行。游戏引擎例如可以是虚幻引擎(unreal engine 4,简称ue)、unity3d等,但不限于此。
144.本技术实施例中,设计人员可以在设计软件的可视化设计界面中进行设计操作,电子设备可以响应于设计人员在该可视化设计界面中的操作进行跑马灯特效的制作。可视化设计界面例如可以是如图5所示的界面,该界面中允许设计人员进行数值输入、调整、创建等的操作,操作十分方便。
145.本技术提供的跑马灯特效的制作方法,所确定的跑马灯特效的灯带模型与跑马灯
特效的整体外形相一致,由于跑马灯特效的整体外形通常是长条形、框形、曲线形等简单形状,所以所确定的灯带模型通常也是很简单的模型,灯带模型的模型面数通常很少,在确定灯带模型后,显示为灯带模型所赋予的第一贴图的第一部分,并隐藏第一贴图的除第一部分之外的部分,这样,使灯带模型的对应于虚拟灯珠的部分的第一贴图显示出来,而对应于虚拟灯珠之外的部分的贴图隐藏,由于第一贴图用于形成虚拟灯珠所展示的图像,所以赋予第一贴图的模型的显示部分的贴图能够展示出各个虚拟灯珠所展示的图像,使得赋予第一贴图的模型能够展示出虚拟灯珠的效果,从而可以根据赋予第一贴图的模型方便地确定出跑马灯特效。
146.可见,本技术提供的跑马灯特效的制作方案,无需制作多个灯珠模型,而只需制作出跑马灯特效的整体外形对应的灯带模型,通过对第一贴图是否显示进行设置而制作出虚拟灯珠的效果。由于无需制作多个灯珠模型而只需制作一个灯带模型,所以跑马灯特效的模型面能够得到大幅度的减少,例如,如图3、图4所示,模型面数从1568减少到了68,使得特效制作过程以及游戏运行过程对计算机的性能消耗很小,使游戏能够更顺畅运行。
147.另外,由于只需一个灯带模型即可制作出跑马灯特效,相比于现有技术制作大量的灯珠模型的过程,本技术提供的方案对特效制作流程进行了优化,模型创建过程十分简单,从而使得跑马灯特效的制作过程更简单,降低了美术制作成本,。
148.当设计人员需要对虚拟灯珠的大小、间距等进行调整时,由于对第一贴图的调整通常是在动画制作软件中进行的,所以,设计人员只需在动画制作软件中对灯带模型的第一贴图的显示部分、隐藏部分进行调整即可,无需再将模型导入三维模型制作软件中进行调整,使得调整过程更方便。另外,设计人员也无需对每一个模型的大小、间距均进行手动调整,而是直接对第一贴图的显示参数进行调整即可,减少了对模型反的复修改,使得特效调整更容易操作。
149.在一种实施方式中,如图2所示,在步骤s130之前,上述制作方法还可以包括以下步骤s150。
150.步骤s150:为灯带模型赋予遮罩贴图。
151.上述遮罩贴图包含多个灯珠图形,多个灯珠图形与所述多个虚拟灯珠的分布方式相一致。
152.遮罩贴图包含的多个灯珠图形能够与遮罩贴图的除灯珠图形之外的图形区分开,具体的,可以是灯珠图形对应的区域与灯珠图形之外的图形对应的区域的颜色信息(例如rgb值、cmyk值等)不同。
153.灯珠图形可以是纯色的图形,也可以是渐变色的图形,或者也可以是多种色彩组合后的图形,本技术不具体限定。
154.例如,当跑马灯特效的多个虚拟灯珠的分布如图18中的左侧或右侧的图所示时,为灯带模型赋予的遮罩贴图可以如图14中右侧的图。
155.步骤s150中,可以基于三维绘图软件或者游戏引擎等设计软件为灯带模型赋予遮罩贴图。具体的,设计人员可以从图库中选择与虚拟灯珠的分布方式相一致的图片,设计人员也可以绘制与虚拟灯珠的分布方式相一致的图片,电子设备可以将设计人员所选择或绘制的图片赋予灯带模型而得到灯带模型的遮罩贴图。
156.步骤s150中,电子设备可以响应于设计人员的遮罩贴图赋予操作为灯带模型赋予
遮罩贴图。
157.步骤s130可以按以下步骤s131实现。
158.步骤s131:以上述遮罩贴图作为遮罩,将第一贴图与遮罩贴图进行遮罩融合,以将第一贴图的第一区域以外的区域隐藏,将第一贴图的第一区域显示。
159.上述第一区域为:与遮罩贴图的各灯珠图形相对应的区域。
160.上述遮罩融合是一种图像处理技术,是指通过作为遮罩的遮罩图,将待处理图像进行显示程度的设置,其中,待处理图像中与遮罩图的遮罩区域对应的区域隐藏,与遮罩图的未遮罩区域对应的区域显示。步骤s131中,遮罩贴图的灯珠图形对应的区域即未遮罩区域,遮罩贴图的灯珠图形对应的区域之外的区域即遮罩区域。
161.由于遮罩贴图通常只需显示出灯珠图形即可,也就是说遮罩贴图只需将灯珠图形与遮罩贴图的其他部分区分开即可,而无需限定灯珠图形中具体的色彩、图像等的信息要与跑马灯显示出的色彩相同,因此,遮罩贴图的获取与赋予到模型上等的操作是比较容易的,因此,本实施方式通过遮罩融合的方式能够很方便地实现显示灯带模型的第一贴图的第一部分,以及隐藏灯带模型的第一贴图的除第一部分以外的部分,从而使得跑马灯特效的制作更简单、方便,可操作性更强。
162.在一个具体实施例中,上述遮罩贴图可以为灰度图,灯珠图形的颜色可以为白色和/或灰色,遮罩贴图中除灯珠图形之外的区域的颜色可以为黑色。
163.具体的,灯珠图形的颜色可以为白色,也可以为灰色,也可以一部分为白色,一部分为灰色,灯珠图形的颜色的灰度可以根据跑马灯特效的具体效果确定,例如,若跑马灯特效的虚拟灯珠为由深到浅渐变的颜色,灯珠图形的颜色也可以为由灰度小到灰度大渐变的颜色。其中,颜色的灰度越大越表示越接近于黑色。
164.步骤s131中,可以按以下步骤s131a实现将第一贴图的第一区域以外的区域隐藏,将第一贴图的第一区域显示。
165.步骤s131a:以透明程度与所对应的遮罩贴图的灰度呈正比的原则,对第一贴图的透明度进行调整,以使第一贴图的第一区域以外的区域完全透明,使第一区域中与遮罩贴图的白色区域、灰色区域对应的区域的透明程度分别为不透明、半透明。
166.由于遮罩贴图中除灯珠图形之外的区域的颜色为黑色,所以,步骤s131a中的使第一贴图的第一区域以外的区域完全透明,即使第一贴图的与遮罩贴图的黑色区域对应的区域完全透明。第一区域以外的区域完全透明,即隐藏第一区域以外的区域。
167.第一区域中不透明的部分是完全显示的。对于第一区域中半透明显示的部分,若该部分对应的遮罩贴图的灰度越大,则越透明,显示的越不清晰,若该部分对应的遮罩贴图的灰度越小,则越不透明,显示的越清晰。
168.本实施例中,当跑马灯特效的虚拟灯珠为纯色灯珠(即各个像素点的颜色相同)时,遮罩贴图的灯珠图形的颜色可以为白色。
169.本实施例中将遮罩贴图设为灰度图,更便于进行遮罩融合时根据灰度进行融合计算,使得遮罩融合的计算更方便。另外,灰度的图也更便于制作,图片大小也小,从而使得跑马灯特效的制作更简单方便,内存占用更小,也更便于后续进行特效修改。
170.在一个具体实施例中,如图17所示,跑马灯特效的多个虚拟灯珠的形状与大小可以相同,且多个虚拟灯珠沿跑马灯特效的延伸方向均匀分布。均匀分布即每相邻两个虚拟
灯珠之间的间隔相等同。
171.步骤s150可以按以下步骤s151~s152实现。
172.步骤s151:为灯带模型赋予材质贴图,并设置该材质贴图在与跑马灯特效的延伸方向相一致的方向的重复次数为n,以使得所赋予的材质贴图沿上述延伸方向被分为n等份贴图。
173.上述n与跑马灯特效的沿延伸方向分布的多个虚拟灯珠的数量相同,n等份贴图分别与多个虚拟灯珠一一相对应。
174.将材质贴图的重复次数设为n后,n等份贴图中的每一等份贴图可以作为一个材质贴图计算单元进行贴图计算,对单个的材质贴图单元进行贴图计算的操作更方便,从而使得跑马灯特效的制作更方便。且为灯带模型赋予材质贴图的过程也十分方便,对所赋予的材质贴图进行计算、设置、调整等的操作也十分方便,从而使得跑马灯特效的制作更加方便。另外,为灯带模型赋予材质贴图后,还可以使得灯带模型具有灯珠的材质,使得到的跑马灯特效的视觉效果更逼真、生动。
175.步骤s151中,电子设备可以响应于设计人员在设计界面上进行的重复份数设置操作,将上述灯带模型沿跑马灯特效的延伸方向的材质贴图平铺份数设为n。其中,设计人员可以手动在设计界面上输入n后,电子设备获取到设计人员输入的重复次数n。
176.步骤s162:将n等份贴图中每一份贴图的各第二区域设为白色或灰色,除第二区域以外的区域设为黑色,得到为灯带模型赋予的遮罩贴图。
177.上述第二区域为与跑马灯特效的虚拟灯珠相对应的区域。
178.步骤s162中,可以将n等份贴图中的任一份贴图的第二区域设为白色或灰色,再同步更新n等份贴图中的其他份贴图,使得材质贴图设置更方便、简单,使得特效制作、运行的性能消耗更小。设计人员在进行设置时,也只需对其中一份材质贴图进行设置即可,设计人员在后续若需要进行跑马灯特效的虚拟灯珠大小等的调整时,也只需调整一个灯珠,其他灯珠同步更新即可,从而使得设计人员的特效制作过程更简单。
179.本实施例中,多个虚拟灯珠的形状与大小相同,且多个虚拟灯珠均匀分布,所以通过设置重复次数为n的方式可以使材质贴图被分为n等份,当虚拟灯珠的数量发生变化时,设计人员只需对重复次数n进行重新设置即可,无需通过相关技术中调整各个灯珠模型的大小和分布方式,从而使得设计人员对灯珠分布的调整更简单方便。
180.在一个具体实施例中,在步骤s151之前,上述制作方法还可以包括以下步骤:将灯带模型进行uv展开,得到uv展开模型。其中,uv展开模型中的u方向或者v方向与虚拟灯带的延伸方向一致。
181.步骤s151可以按以下步骤实现:为上述uv展开模型添加材质贴图。
182.其中,灯带模型的材质贴图随uv展开模型的材质贴图同步变化。
183.本实施例中,可以响应于设计人员的uv展开操作进行uv展开。
184.其中,uv展开是指为三维模型创建uv贴图的过程,uv映射和展开是一种将3维图像展开到2维平面上去贴图的过程,这样每个顶点都有了一个uv参数值,uv坐标也被称为纹理坐标,uv坐标通常是u坐标与v坐标均为1范围内的坐标。如图4所示,可以将图4左侧的图uv展开成图4右侧的图所示的uv展开模型。
185.在为uv展开模型添加材质贴图后,后续进行材质贴图设置或调整、第一贴图赋予、
第一贴图设置或调整等的操作可以在添加了材质贴图的uv展开模型的基础上进行,也就是说,对灯带模型的操作可以通过对uv展开模型的操作实现。
186.在很多三维设计软件或者游戏引擎中,通过uv展开模型进行材质贴图或其他贴图等的赋予是非常方便的,能够使得贴图更合理、使贴图不易发生变形,本实施例进行uv展开,并在uv展开模型的基础上进行跑马灯特效的制作,灯带模型的效果随uv展开模型同步变化,从而可以使得设计人员制作跑马灯特效更方便。
187.上述步骤s151具体可以按以下过程实现:将uv展开模型沿第一方向的材质贴图重复次数设为n,第一方向为u方向、v方向中与跑马灯特效的延伸方向一致的方向。这样,为uv展开模型所赋予的材质贴图能够包含沿第一方向的n等份贴图。如图6所示,可以将跑马灯特效的延伸方向作为u方向,将灯带模型的宽度方向作为v方向。
188.示例性的,以基于ue4引擎进行特效制作为例,以第一方向为u方向,步骤s151具体可以按以下过程实现:将uv展开模型的沿第一方向的材质贴图重复值设为n,并将uv展开模型的u方向的材质贴图的坐标值进行取余计算,实现将uv展开模型沿第一方向的材质重复次数设为n。本示例中,设计人员可以在设计界面进行将重复值设置操作和取余操作,电子设备可以响应于设计人员的重复值设置操作和取余操作,将uv展开模型的沿第一方向的材质贴图重复值设为n,并将uv展开模型的u方向的材质贴图坐标值进行取余计算。不同的软件可以通过不同的方式设置重复次数,本技术不具体限定。
189.以基于ue4引擎进行特效制作为例,上述进行取余计算可以通过ue4引擎的frac函数实现。
190.本示例中,以n为10为例,将uv展开模型的沿第一方向的材质贴图重复值设为10后,如图7所示,uv展开模型的材质贴图对应的值变为1~10,进行取余操作后,uv展开模型的材质贴图对应的值变为0~1、0~1
……
,0~1,这样,能够实现为uv展开模型所赋予的材质贴图沿第一方向被分为10等份贴图。
191.如图8所示,图8中左侧的图是当n为10时灯带模型赋予材质贴图后的效果图,图8中右侧的图是当n为100时灯带模型赋予材质贴图后的效果图。如图9所示,图9中是当n分布取1、10、100时灯带模型赋予材质贴图后的效果图。可以根据虚拟灯珠的数量确定n的值,本技术不具体限定。
192.上述示例为使uv展开模型所赋予的材质贴图沿第一方向被分成的n等份材质贴图的一种示例性操作,本领域技术人员也可以通过其他方式使得uv展开模型所赋予的材质贴图沿第一方向被分为n等份材质。
193.在一个具体实施例中,在进行uv展开时,为了使得贴图分辨率更好,uv展开模型占uv坐标系的比例可以大于预设比例,预设比例可以是80%~95%中的任一比例,例如,预设比例可以是80%、88%或者90%,也可以是其他较大的比例。可选地,可以将uv展开模型占满uv坐标,也使得贴图的展示更清楚、分辨率更高。
194.在步骤为uv展开模型赋予材质贴图之前,上述制作方法还可以包括以下步骤s190。
195.步骤s190:将uv展开模型的u通道和v通道分离,得到u通道模型和v通道模型。
196.步骤151中,可以按以下步骤设置材质贴图在与跑马灯特效的延伸方向相一致的方向的重复次数为n:将第一通道模型的材质平铺份数设为n。
197.第一通道模型为u通道模型与v通道模型中对应方向与上述延伸方向相一致的通道模型。
198.在将第一通道模型的材质平铺份数设为n后,可以将u通道模型与v通道模型进行uv通道合并。这样,可以使得在执行后续步骤之前,基于合并后的模型进行操作。
199.本实施例将u、v通道进行分离后,能够单独对第一通道模型进行操作,更便于将灯带模型沿跑马灯特效的延伸方向的材质贴图重复次数设为n。
200.在一种实施方式中,跑马灯特效包括的多个均匀分布的虚拟灯珠可以为圆形虚拟灯珠,上述第二区域为圆形区域,该圆形区域以n等份贴图的每一份贴图的中心为圆心,该圆形区域的半径与虚拟灯珠的半径相同。
201.本实施方式可以很方便地实现圆形虚拟灯珠的跑马灯特效的制作,且可以通过设置圆形区域的直径或半径调整所得到的虚拟灯珠的大小,调整过程十分方便,如图13所示,通过调整圆形区域半径后,遮罩贴图中灯珠图形的形态也进行了相应变化。且可以得到圆形虚拟灯珠,由于圆形虚拟灯珠是使用非常广泛的灯珠形态,所以,本实施方式可以使制作出的跑马灯特效的适用范围更广。
202.本实施方式中,当虚拟灯珠为圆形虚拟灯珠时,可以通过以下方式将n等份贴图中每一份材质贴图的第二区域设为白色或灰色:计算圆形区域(即第二区域)内的各个像素点到该圆形区域中心的距离;基于计算得到距离与像素点的灰度成正比的规则,计算每一份材质贴图中圆形区域内的像素点的灰度,以将每一份材质中与虚拟灯珠所对应的第二区域设为白色和/或灰色。
203.本实施例通过计算与圆形区域中心的距离,越靠近圆形区域的中心,越接近白色(可以是白色),越远离圆形区域的中心,越接近黑色(但不是黑色),从而可以很方便地实现将每一份材质中与虚拟灯珠所对应的第二区域设为白色和/或灰色。
204.或者,也可以直接将上述圆形区域的各个像素点均设为白色,或均设为灰色。本领域技术人员可以根据跑马灯特效的具体效果进行材质贴图的具体设置,本技术不具体限定。
205.具体的,当对上述uv展开模型进行材质赋予时,以ue4引擎作为特效制作软件为例,如图10所示,可以通过distance函数实现使材质贴图中圆形区域内的各个像素点的灰度与距离圆形区域的中心的距离成反比,再将distance函数处理后的结果进行颜色灰度的反向操作,从而使得上述计算得到的距离与像素点的灰度成正比。具体的,如图11所示,进行反向操作时可以通过ue4引擎的one minus节点实现。
206.以灰度值的范围为0~1为例,0表示黑色,1表示白色,大于0小于1的值表示灰色,这种情况下,颜色的反向操作具体可以是:将1减去灰度值后得到的值确定为反向后的灰度值。如图12所示,将图12左侧的图经过反向操作后能够得到图12右侧的图。
207.在一种实施方式中,跑马灯特效的灯效传递方式可以为:各个虚拟灯珠的颜色以跑马灯的方式进行传递变化。例如,若当前时刻某一虚拟灯珠的颜色为红色,则下一时刻该虚拟灯珠的下一个灯珠的颜色变为红色;或者,若当前时刻某一组虚拟灯珠的颜色为红色,则下一时刻该组虚拟灯珠的下一组虚拟灯珠的颜色变为红色,其中,一组虚拟灯珠包含多个连续的虚拟灯珠。颜色以跑马灯的方式进行传递变化也可以是其他方式,本技术不具体限定。
208.在步骤s120之前,上述制作方法还可以包括以下步骤s170。
209.步骤s170:获取待贴图像。
210.所获取的待贴图像包含沿第二方向分布的多个图像区域,多个图像区域中每相邻两个的颜色不同,第二方向为任一方向。
211.具体的,如图15中左侧的图所示,多个图像区域中可以每两个的颜色均不相同,即多个图像区域对应的各个颜色均不相同,也即多个图像区域中不存在相同颜色的两个区域。这样,可以使得跑马灯特效的颜色更多样。图15中右侧的图是将待贴图像直接赋予灯带模型后的示意图。
212.上述待贴图像的整体形状可以是正方形、长条形等形状规则的图形,以便于进行贴图。待贴图像的整体形状也可以是不规则的形状,例如,弯曲形状、方框形等,本技术不对待贴图像的形状进行具体限定。由于虚拟灯珠的直径通常比较小,所以各个图像区域沿第二方向的宽度可以设置的比较小,以使得待贴图像能够包含更多数量的图像区域,使跑马灯特效的颜色更丰富。但图像区域沿第二方向的宽度也不易过小,以避免贴图后分辨率过低而影响特效效果。
213.当本技术方案是在uv展开模型的基础上进行贴图的设置时,由于uv坐标是正方形,为了便于贴图,如图15中左侧的图所示,所获取的待贴图像也可以为正方形,以使得贴图后的虚拟灯效的效果的清晰度更好。
214.步骤s120可以按以下步骤s121实现。
215.步骤s121:以待贴图像的第二方向与跑马灯特效的延伸方向相一致的原则,将待贴图像赋予灯带模型,得到为灯带模型赋予的第一贴图。
216.按照本实施方式为灯带模型赋予第一贴图后,当为第一贴图添加流动特效后,能够实现各个虚拟灯珠的颜色以跑马灯的方式进行传递变化。
217.在一个具体实施例中,各图像区域沿上述第二方向的宽度可以相等,跑马灯特效所包含的多个虚拟灯珠的数量是上述待贴图像所包含的多个图像区域的数量的整数倍。该整数倍例如可以是1、2、3
……
,但不限于此。例如,跑马灯特效包含100个虚拟灯珠,待贴图像包含10个或者5个图像区域。
218.步骤s121中,可以按以下步骤将待贴图像赋予所述灯带模型:基于待贴图像在跑马灯特效的延伸方向平铺n份的方式,将待贴图像赋予灯带模型,以使得为灯带模型赋予的第一贴图沿上述延伸方向包含n个上述图像区域。
219.其中n=n/m,m为上述待贴图像所包含的多个图像区域的数量。
220.例如,如图15所示,待贴图像包含的图像区域的数量m为10,跑马灯特效包含的虚拟灯珠的数量n为100,则在跑马灯特效的延伸方向平铺的待贴图像的份数n为10。图16是将待贴图像在延伸方向平铺份数从1变为10后模型的效果图。
221.如图17所示,图17左侧的图的上半部分为灯带模型赋予的上述第一贴图效果图、左侧的图的上半部分为灯带模型赋予的上述遮罩贴图效果图,图17右侧的图为将灯带模型的第一贴图和遮罩贴图进行遮罩融合后得到赋予贴图的模型的效果图。
222.本实施例能够使n个图像区域中的各个图像区域与上述n等份贴图中的各份材质一一对应,从而使得n个图像区域一一对应于n个虚拟灯珠,由于不同图像区域对应的颜色或图像通常是不同的,同一图像区域内通常构成完整的图像或者颜色相同,所以,本实施例
能够使得跑马灯特效中一个虚拟灯珠对应一个一个颜色或者一个完整图形,不容易出现相邻虚拟灯珠之间颜色串位或图像串位的现象,使得跑马灯特效的效果更好。
223.上述颜色串位例如可以是,红色图像区域既在第一个虚拟灯珠上显示,也在与第一个虚拟灯珠相邻的虚拟灯珠上显示,影响跑马灯特效。
224.在一个具体实施例中,上述步骤s140可以按以下步骤s141~步骤s142实现。
225.步骤s141:设置赋予贴图的模型的第一贴图的移动步长等于第一贴图中的图像区域沿上述延伸方向的长度。
226.例如,当第一贴图所包含的每个图像区域沿上述延伸方向的长度为5时,移动步长也设为5。
227.步骤s142:控制赋予贴图的模型的第一贴图以上述移动步长沿跑马灯特效的延伸方向移动,得到所述跑马灯特效。
228.步骤s142即为第一贴图设置流动特效。步骤s142中,可以控制赋予贴图的模型的第一贴图每间隔设定时长沿上述延伸方向移动一个移动步长。设定时长可以是1秒,也可以是0.5秒、2秒等时长,本领域技术人员可以根据跑马灯特效的具体流动效果设置单位时长,本技术不具体限定。
229.本实施例控制第一贴图每次移动一个步长,由于一个步长为第一贴图的一个图像区域的宽度,而第一贴图的一个图像区域与一个虚拟灯珠相对应,所以,第一贴图移动一个移动步长后,能够使得第一贴图的一个图像区域移动到下一个虚拟灯珠的位置,可以使得跑马灯特效的流动效果更清晰、视觉效果更好。
230.在一种实施方式中,上述制作方法还可以包括以下步骤s180。
231.步骤s180:将跑马灯特效的材质贴图信息对应的信息值进行标准化处理,使得经过标准化处理后得到的值位于0~1范围内。
232.其中,经过标准化处理后得到的各个值之间的比例关系与经过标准化处理前各个值之间的比例关系相一致。
233.具体的,可以使用clamp函数、normalize函数或者其他函数对上述材质贴图信息对应的信息值进行标准化处理,本技术不具体限定。其中,clamp函数可以将数值限制在设定的数值范围内,例如本技术中设定的数值范围为0~1。
234.由于材质贴图信息对应的信息值有时数量级比较大,例如信息值可能为200、3000等值,这些值再经过相互间的运算后会导致运算量非常大,影响游戏运行的速度以及特效制作的速度,对系统性能的消耗比较大,本实施方式将材质贴图信息对应的信息值标准化处理后,能够使得处理后的值位于0~1内,大大降低了信息值的数量级,即使信息值之间进行了相互运算,运算后的值也还是位于0~1之间,从而使得运算量大大减少,提高了游戏运行的速度以及特效制作的速度,减少了对系统性能的消耗。
235.在一个具体实施例中,上述制作方法还可以包括以下步骤:响应于设计人员的边缘虚化操作,控制上述遮罩贴图中灯珠图形的邻近边缘的虚实程度。具体的,以ue引擎为例,可以根据设计人员在设计界面输入的软化值确定灯珠图形的邻近边缘的虚化程度,以根据设计人员的操作制作出满足要求的虚化效果。如图14所示是不同虚化效果的对比图,图14左边的图是软化值为1的效果图,图14右边的图是软化值为无穷大的效果图。
236.在一个具体实施例中,上述制作方法还可以包括以下步骤:响应于设计人员的明
亮度调整操作,对上述第一贴图的亮度进行调整。具体的,以ue引擎为例,可以根据设计人员在设计界面输入的亮度值调整贴图的亮度,制作出满足要求的亮度效果。如图18所示是亮度进行调整的对比图,图18左边的图是亮度强度较低时的效果图,图18右边的图是亮度强度较高时的效果图。
237.本实施例中,对虚实程度、亮度等的调整也可以理解为对像素点的颜色的调整。即图像的虚实程度、亮度等的变化通过对像素点的颜色信息进行调整而实现。具体的调整过程此处不再赘述。
238.图19是通过本技术提供的制作方法制作出的跑马灯特效在游戏场景中应用的效果图,设计人员可以根据实际需要对虚拟灯珠的亮度、虚化效果等在可视化设计界面中进行调整,调整十分方便。
239.与本技术第一实施例提供的跑马灯特效的制作方法相对应的,本技术第二实施例提供一种跑马灯特效的制作装置,所述跑马灯特效包含沿所述跑马灯特效的延伸方向分布的多个虚拟灯珠,如图20所示,所述装置包括:
240.确定单元2001,用于获取跑马灯特效的灯带模型,所述灯带模型的形状与所述跑马灯特效的整体外形相一致;
241.贴图赋予单元2002,用于为所述灯带模型赋予第一贴图,所述第一贴图用于形成所述虚拟灯珠所展示的图像;
242.贴图设置单元2003,用于显示所述第一贴图的第一部分,并隐藏所述第一贴图的除所述第一部分之外的部分,得到赋予贴图的模型,所述第一部分为与所述多个虚拟灯珠相对应的部分;
243.制作单元2004,用于基于所述赋予贴图的模型制作所述跑马灯特效。
244.可选地,所述贴图赋予单元还用于:为所述灯带模型赋予遮罩贴图,所述遮罩贴图包含多个灯珠图形,所述多个灯珠图形与所述多个虚拟灯珠的分布方式相一致;
245.所述贴图设置单元具体用于:
246.以所述遮罩贴图作为遮罩,将所述第一贴图与所述遮罩贴图进行遮罩融合,以使所述第一贴图的第一区域以外的区域隐藏,使所述第一贴图的所述第一区域显示,所述第一区域为:与各所述灯珠图形相对应的区域。
247.可选地,所述遮罩贴图为灰度图,所述灯珠图形的颜色为白色和/或灰色,所述遮罩贴图中除所述灯珠图形之外的区域的颜色为黑色;
248.所述贴图设置单元具体用于:
249.以透明程度与所对应的遮罩贴图的灰度呈正比的原则,对所述第一贴图的透明度进行调整,以使所述第一贴图的第一区域以外的区域完全透明,使所述第一区域中与所述遮罩贴图的白色区域、灰色区域对应的区域的透明程度分别为不透明、半透明,其中,灰度越大表示越接近于黑色。
250.可选地,所述多个虚拟灯珠的形状与大小相同,且所述多个虚拟灯珠均匀分布;
251.所述贴图赋予单元具体用于:
252.为所述灯带模型赋予材质贴图,并设置所述材质贴图在与所述延伸方向一致的方向的重复次数为n,以使所述材质贴图沿所述延伸方向被分为n等份贴图,所述n与所述多个虚拟灯珠的数量相同;
253.将所述n等份贴图中每一份贴图的各第二区域设为白色或灰色,除所述第二区域以外的区域设为黑色,得到为所述灯带模型赋予的遮罩贴图,所述第二区域为与所述虚拟灯珠相对应的区域。
254.可选地,所述装置还包括:
255.展开单元,用于将所述灯带模型进行uv展开,得到uv展开模型,所述uv展开模型中的u方向或者v方向与所述延伸方向一致;
256.所述贴图赋予单元具体用于:
257.为所述uv展开模型添加材质贴图,其中,所述灯带模型的材质贴图随所述uv展开模型的材质贴图同步变化。
258.可选地,所述展开单元还用于:将所述uv展开模型的u通道和v通道分离,得到u通道模型和v通道模型;
259.所述贴图赋予单元具体用于:将第一通道模型的材质贴图的重复次数设为n,所述第一通道模型为所述u通道模型与所述v通道模型中对应方向与所述延伸方向相一致的通道模型。
260.可选地,所述多个虚拟灯珠为圆形虚拟灯珠,所述第二区域为圆形区域,所述圆形区域以所述每一份贴图的中心为圆心,所述圆形区域的半径与所述虚拟灯珠的半径相同。
261.可选地,所述贴图赋予单元具体用于:
262.计算所述圆形区域内的各个像素点到所述圆形区域中心的距离;
263.基于所述距离与像素点的灰度成正比的规则,计算每一份材质贴图中所述圆形区域内的像素点的灰度,以将所述每一份材质中与所述虚拟灯珠所对应的第二区域设为白色和/或灰色。
264.可选地,所述跑马灯特效的灯效传递方式为:各个所述虚拟灯珠的颜色以跑马灯的方式进行传递变化;
265.所述装置还包括:
266.图像获取单元,用于获取待贴图像,所述待贴图像包含沿第二方向分布的多个图像区域,所述多个图像区域中每相邻两个的颜色不同,所述第二方向为任一方向;
267.所述贴图赋予单元具体用于:
268.以所述待贴图像的第二方向与所述延伸方向相一致的原则,将所述待贴图像赋予所述灯带模型,得到为所述灯带模型赋予的第一贴图。
269.可选地,各所述图像区域沿所述第二方向的宽度相等,所述多个虚拟灯珠的数量是所述多个图像区域的数量的整数倍;
270.所述贴图赋予单元具体用于:
271.基于所述贴图在所述延伸方向平铺n份的方式,将所述待贴图像赋予所述灯带模型,以使得所述第一贴图沿所述延伸方向包含n个所述图像区域,得到为所述灯带模型赋予的第一贴图,其中n=n/m,m为所述多个图像区域的数量。
272.可选地,所述制作单元具体用于:
273.设置所述第一贴图的移动步长等于所述第一贴图中的所述图像区域沿所述延伸方向的长度;
274.控制所述贴图以所述移动步长沿所述延伸方向移动,得到所述跑马灯特效。
275.可选地,所述制作还包括:
276.处理单元,用于将所述跑马灯特效的材质信息对应的信息值进行标准化处理,使得经过标准化处理后得到的值位于0~1范围内,其中,经过标准化处理后得到的各个值之间的比例关系与经过标准化处理前各个值之间的比例关系相一致。
277.与本技术第一实施例提供的跑马灯特效的制作方法相对应的,本技术第三实施例还提供了一种用于制作跑马灯特效的电子设备。如图21所示,所述电子设备包括:处理器2001;以及存储器2002,用于存储跑马灯特效的制作方法的程序,该设备通电并通过所述处理器运行该跑马灯特效的制作方法的程序后,执行如下步骤:
278.获取跑马灯特效的灯带模型,所述灯带模型的形状与所述跑马灯特效的整体外形相一致;
279.为所述灯带模型赋予第一贴图,所述第一贴图用于形成所述虚拟灯珠所展示的图像;
280.显示所述第一贴图的第一部分,并隐藏所述第一贴图的除所述第一部分之外的部分,得到赋予贴图的模型,所述第一部分为与所述多个虚拟灯珠相对应的部分;
281.基于所述赋予贴图的模型制作所述跑马灯特效。
282.与本技术第一实施例提供的跑马灯特效的制作方法相对应的,本技术第四实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有跑马灯特效的制作方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
283.获取跑马灯特效的灯带模型,所述灯带模型的形状与所述跑马灯特效的整体外形相一致;
284.为所述灯带模型赋予第一贴图,所述第一贴图用于形成所述虚拟灯珠所展示的图像;
285.显示所述第一贴图的第一部分,并隐藏所述第一贴图的除所述第一部分之外的部分,得到赋予贴图的模型,所述第一部分为与所述多个虚拟灯珠相对应的部分;
286.基于所述赋予贴图的模型制作所述跑马灯特效。
287.需要说明的是,对于本技术第二实施例、第三实施例和第四实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本技术第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
288.本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。
289.在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
290.内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的示例。
291.1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器
(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他属性的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
292.2、本领域技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
293.本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。
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