身份验证方法、装置、设备以及计算机存储介质与流程

文档序号:31226533发布日期:2022-08-23 19:45阅读:170来源:国知局
身份验证方法、装置、设备以及计算机存储介质与流程

1.本发明实施例涉及身份验证技术领域,具体涉及一种身份验证方法、装置、设备以及计算机存储介质。


背景技术:

2.目前在进行身份验证时,包括用图片验证、视频验证、动画验证及逻辑验证。其中,图片验证常用的是图片验证码,用户输入图片验证码里的内容进行验证,视频验证常用的是播放一段视频,根据视频里提供的信息进行输入验证,动画验证常用的是滑动动画、滑动拼图,对结果或时间进行验证,逻辑验证常用的是根据提示提示计算值或选择图片、汉字等进行验证。
3.发明人在实施本发明实施例的过程中发现:现有的身份验证方式的用户体验不佳。


技术实现要素:

4.鉴于上述问题,本发明实施例提供了一种身份验证方法,用于解决现有技术中存在的身份验证的用户体验不佳的问题。
5.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种身份验证方法,所述方法包括:
6.获取待验证用户的用户信息以及验证场景信息;
7.确定所述待验证用户对应的目标游戏片段;所述目标游戏片段的难度是根据所述用户信息以及所述验证场景信息确定的;
8.展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作;
9.根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。
10.在一种可选的方式中,所述用户信息包括用户历史游戏信息以及当前待验证系统的系统操作数据;所述方法还包括:
11.根据所述用户历史游戏信息和所述验证场景信息确定初始游戏片段;
12.根据所述系统操作数据对所述初始游戏片段的游戏难度进行调整,得到所述目标游戏片段。
13.在一种可选的方式中,所述方法还包括:
14.将所述验证场景信息与多个预设的原始游戏片段分别对应的场景标签信息进行匹配,根据匹配结果确定可选游戏片段;
15.根据所述用户历史游戏信息确定所述待验证用户的历史游戏偏好和/或历史游戏水平;
16.根据所述历史游戏偏好和/或历史游戏水平从所述可选游戏片段中确定所述初始游戏片段。
17.在一种可选的方式中,所述方法还包括:
18.获取目标游戏数据;所述目标游戏数据包括待推广游戏数据;
19.对所述目标游戏数据进行解析,得到多个可操作场景元素;所述可操作场景元素用于用户进行游戏操作;
20.根据所述多个可操作场景元素生成所述多个原始游戏片段。
21.在一种可选的方式中,所述方法还包括:
22.根据所述系统操作数据确定所述待验证用户的操作敏捷度;
23.根据所述操作敏捷度对所述游戏难度进行调整,得到所述目标游戏类型。
24.在一种可选的方式中,所述方法还包括:
25.根据所述系统操作数据确定所述待验证用户的平均操作频次信息以及操作频次极值信息;
26.根据所述平均操作频次信息以及操作频次极值信息确定所述操作敏捷度。
27.在一种可选的方式中,所述方法还包括:
28.根据所述验证操作数据和所述目标游戏片段对应的历史用户操作数据确定所述待验证用户的验证操作水平;
29.根据所述验证操作水平对所述目标游戏片段进行更新。
30.根据本发明实施例的另一方面,提供了一种身份验证装置,包括:
31.确定模块,用于根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段;
32.展示模块,用于展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作;
33.验证模块,用于根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。
34.根据本发明实施例的另一方面,提供了一种身份验证设备,包括:
35.处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
36.所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如任意一项所述的身份验证方法实施例的操作。
37.根据本发明实施例的又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使身份验证设备执行以下任意一项所述的身份验证方法实施例的操作。
38.本发明实施例通过根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段,展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作,根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。本发明实施例能够通过根据用户信息以及验证场景信息确定当前最适合该用户的游戏片段,通过该游戏片段对用户进行身份验证,由于验证操作具有较强的操作性和逻辑性,而游戏本身包含逻辑,也可以提升用户的操作体验,因此通过将游戏应用至验证领域,一方面将验证转化为游戏体验,能够提高身份验证的易操作性,给用户带来更优秀的操作体验,另一方面本发明实施例中还通过根据待推广游戏数据确定可供选择的初始游戏片段,能够在潜移默化中促使用户对游戏进行试玩,有利于提高游戏推广的转化率。
39.上述说明仅是本发明实施例技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明实施例
的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明实施例的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
40.附图仅用于示出实施方式,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
41.图1示出了本发明实施例提供的身份验证方法的流程示意图;
42.图2示出了本发明另一实施例提供的身份验证方法的流程示意图;
43.图3示出了本发明实施例提供的身份验证方法中验证界面的示意图;
44.图4示出了本发明另一实施例提供的身份验证方法中验证界面的示意图;
45.图5示出了本发明实施例提供的身份验证装置的结构示意图;
46.图6示出了本发明实施例提供的身份验证设备的结构示意图。
具体实施方式
47.下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。
48.图1示出了本发明实施例提供的身份验证方法的流程图,该方法由计算机处理设备执行。该计算机处理设备可以包括手机、笔记本电脑等。如图1所示,该方法包括以下步骤:
49.步骤10:获取待验证用户的用户信息以及验证场景信息。。
50.在本发明的一个实施例中,用户信息包括用户身份信息、终端信息以及历史操作信息中的至少一项,其中,用户身份信息可以包括该用户是否已经登录、用户性别、用户年龄以及用户偏好标签等信息,终端信息包括用户当前发送身份验证请求的所使用的终端类型信息,如可以是pc、安卓、ios以及ipad中的一种。历史操作信息可以是在游戏系统或其他预设系统中的历史操作信息,还可以是在当前待验证系统中的历史操作信息。其中,预设系统可以是该用户经常登录和使用的系统。
51.验证场景信息可以包括当前待验证系统的系统类型、安全需求信息等软件场景信息以及当前验证的时间、地点以及气候等真实场景信息中的至少一项。其中,系统类型可以包括支付系统、办公系统或文件存储系统等,安全需求信息可以包括验证难度等级、是否开启加强认证等。
52.步骤20:确定所述待验证用户对应的目标游戏片段;所述目标游戏片段的难度是根据所述用户信息以及所述验证场景信息确定的。
53.在本发明的一个实施例中,根据验证场景信息从预设的多个游戏片段中选取初始游戏片段,然后根据用户信息中的游戏操作信息确定用户的游戏选择偏好和/或游戏操作水平,从而从初始游戏片段中选取适合当前待验证用户的选择偏好和/或操作水平的游戏片段作为目标游戏片段,从而使得用户对目标游戏片段的试玩的兴趣度较高,并且目标游戏片段的难度与待验证用户的游戏水平匹配,不会过于简单或困难,从而导致身份验证的准确率降低并且用户体验不佳。
54.在本发明的再一个实施例中,除了考虑用户在游戏系统中操作偏好和操作水平以外,为了提高目标游戏片段与用户的平均操作水平的契合度,还可以根据用户信息中的预设系统或者当前验证系统中的操作数据来确定用户的平均操作的敏捷度,根据该平均操作的敏捷度对目标游戏片段的难度进行调整。
55.因此,在本发明的一个实施例中,所述用户信息包括用户历史游戏信息以及当前待验证系统的系统操作数据;步骤20还包括:
56.步骤201:根据所述用户历史游戏信息和所述验证场景信息确定初始游戏片段。
57.在本发明的一个实施例中,根据验证场景信息与预设的多个原始游戏片段分别对应的场景标签信息进行匹配,将匹配到的原始游戏片段确定为可选游戏片段。再根据用户历史游戏信息确定用户的历史游戏操作水平和/或历史游戏偏好对可选游戏片段进行调整,调整可以是对游戏难度进行调整,或对可选游戏片段的游戏类型进行替换。其中,原始游戏片段可以是根据待推广游戏库中的原始游戏包来确定的。
58.因此,在本发明的再一个实施例中,步骤201还包括:
59.步骤2011:将所述验证场景信息与多个预设的原始游戏片段分别对应的场景标签信息进行匹配,根据匹配结果确定可选游戏片段。
60.在本发明的一个实施例中,场景标签信息用于表征该游戏片段所适用于的验证场景,如场景类型、验证难度、验证方式等。原始游戏片段可以根据当前流行的游戏数据、待推广的游戏数据等确定。
61.在本发明的再一个实施例中,步骤2011之前还包括:
62.步骤111:获取目标游戏数据;所述目标游戏数据包括待推广游戏数据。
63.在本发明的一个实施例中,目标游戏数据是用于生成目标游戏片段的原始素材,可以是包括当前流行的游戏数据、待推广的游戏数据,其中,待推广游戏数据可以是从待推广游戏库中获取的,待推广游戏库中存储有多个有营销推广需求的游戏。
64.步骤112:对所述目标游戏数据进行解析,得到多个可操作场景元素;所述可操作场景元素用于用户进行游戏操作。
65.在本发明的一个实施例中,可操作场景元素指的是游戏中可以与用户进行交互,从而组成用户的游戏操作的元素。一个游戏片段中至少存在一个可操作场景元素。通过变化可操作场景元素的类型、数量以及组合方式可以构成多个游戏片段。其中,可操作场景元素的类型可以包括显示类型、显示优先级以及可操作次数等。一个可操作场景元素至少可以被用户操作一次,可操作次数可以根据游戏难度对应调整。如当可操作的场景元素是指游戏中出现的引导用户可以操作m次的切开的多个水果时,根据验证所用在的场景对m进行设置,比如支付验证场景中m可以适当增大,而确认是否是用户主动触发的行为的验证场景中m可以适当减少。
66.对待推广游戏数据进行解析,得到多个游戏片段,再对游戏片段进行组成元素解析,得到可操作场景元素。
67.步骤113:根据所述多个可操作场景元素生成所述多个原始游戏片段。
68.在本发明的一个实施例中,在对可操作场景元素进行组合时,可以根据可操作场景元素所来源的游戏类型信息,游戏类型信息包括原游戏的难易程度、该场景元素所在的游戏片段的时长以及游戏片段场景类型等多个维度生成不同的原始游戏片段。
69.步骤2012:根据所述用户历史游戏信息确定所述待验证用户的历史游戏偏好和/或历史游戏水平。
70.在本发明的一个实施例中,历史游戏偏好用于表征用户历史所偏好的游戏特征信息,可以根据用户历史游戏信息中的游戏标识、游戏操作时间信息、活跃度、好友数量以及付费情况等确定用户针对其历史玩过的各个游戏的偏好。历史游戏水平用于表征用户在历史游戏操作中的表现优劣,如在所有玩家中的排位以及成功率;根据用户历史游戏信息中的历史战绩、游戏时间、登录以及注册时长等确定用户的历史游戏水平。
71.步骤2013:根据所述历史游戏偏好和/或历史游戏水平从所述可选游戏片段中确定所述初始游戏片段。
72.在本发明的一个实施例中,分别计算可选游戏片段与历史游戏偏好的相似度,将相似度最高的可选游戏片段确定为初始游戏片段。
73.在本发明的再一个实施例中,确定各个可选游戏片段的难度信息以及玩家游戏水平的中位数,该中位数用于表征该游戏的玩家普遍水平,将该中位数以及难度信息与用户的历史游戏水平进行匹配,将游戏难度和玩家普遍水平最匹配的可选游戏片段确定为初始游戏片段。
74.步骤202:根据所述系统操作数据对所述初始游戏片段的游戏难度进行调整,得到所述目标游戏片段。
75.在本发明的一个实施例中,考虑到为了提高身份验证的准确性,防止攻击者,一般对身份验证的操作的时效性存在要求,即需要在预设操作次数或操作时长内完成操作,即通过游戏进行身份验证对用户的反应速度即操作的敏捷度要求较高,因此,除了考虑用户历史游戏表现以外,为了提高身份验证的效率和用户通过游戏来进行身份验证的体验,还可以确定用户在通常情况下的操作敏捷度来确定,其中,通常情况下的操作敏捷度可以根据系统操作数据确定。从而将用户在游戏操作时的水平与其通常的非游戏的操作敏捷度进行结合,得到用户的综合操作水平,根据该水平对初始游戏片段的游戏难度进行调整。
76.在本发明的再一个实施例中,可以根据系统操作数据确定用户的操作频次信息,根据操作频次信息确定用户的操作敏捷度。具体地,操作频次信息中包括用户的操作步长的平均值以及极值信息。
77.需要说明的是,在本发明的再一个实施例中,还可以根据历史游戏偏好确定与用户历史偏好相似的原始游戏片段作为初始游戏片段。还可以根据用户历史游戏信息确定用户的游戏好友信息,根据游戏好友信息确定用户的好友的游戏偏好以及历史验证记录,根据该好友的游戏偏好以及历史验证记录确定初始游戏片段。其中,历史验证记录包括该好友历史通过游戏方式进行身份验证的记录,包括验证游戏类型、验证结果等。
78.在本发明的一个实施例中,步骤202还包括:
79.步骤2021:根据所述系统操作数据确定所述待验证用户的操作敏捷度。
80.在本发明的一个实施例中,操作敏捷度用于反映用户的平均反应速度,操作敏捷度越大则说明用户的反应速度越快,其在验证游戏的过程中越可能表现更佳。根据系统操作数据统计出用户在预设时间区间内的操作频次信息,根据操作频次信息的平均值以及极值信息来确定操作敏捷度。
81.因此,在本发明的一个实施例中,步骤2021还包括:
82.步骤211:根据所述系统操作数据确定所述待验证用户的平均操作频次信息以及操作频次极值信息。
83.在本发明的一个实施例中,操作频次可以用用户的操作步长来表征,即每隔多长时间完成一次操作。平均操作频次信息包括用户在历史时间区间内的平均操作步长。对应地,操作频次极值信息包括用户在历史时间区间内的最大操作步长和/或最小操作步长。
84.其中,历史时间区间可以是总历史区间,如从存在用户记录时到当前,还可以是距离当前较短时长内的时间区间,如半小时内或者用户最近一次进入待验证系统后至当前。
85.步骤212:根据所述平均操作频次信息以及操作频次极值信息确定所述操作敏捷度。
86.在本发明的一个实施例中,进一步获取待验证系统的其他用户的操作频次数据,确定当前待验证系统的用户整体的操作频次的平均和极值信息,将待验证用户与整体用户的操作频次的平均和极值信息进行比较,得到待验证用户的操作频次相对于整体用户的偏离程度,作为其操作敏捷度。
87.具体地,根据平均操作频次信息确定第一系数sv如下:
88.sv=cvo/hvo;
89.其中,sv用于反映待验证用户的平均操作频次相对于其他用户的偏离程度;cvo为待验证用户在待验证系统中历史时间区间内的操作平均步长,hvo为其他多个用户在待验证系统中该历史时间区间的操作平均步长。
90.根据操作频次极值信息确定第二系数svs如下:
91.svs=clo/hlo;
92.其中,svs用于反映待验证用户的操作频次极值相对于其他用户的偏离程度;clo为待验证用户在待验证系统中历史时间区间内的最小操作步长,hlo为其他多个用户在待验证系统中该历史时间区间的最小操作步长。
93.在本发明的一个实施例中,可以将第一系数以及第二系数中任一个确定为用户的操作敏捷度,或者将第一系数和第二系数进行加权求和,得到操作敏捷度。
94.步骤2022:根据所述操作敏捷度对所述游戏难度进行调整,得到所述目标游戏类型。
95.在本发明的一个实施例中,将操作敏捷度与预设阈值进行比较,当操作敏捷度大于预设阈值时,则将游戏难度加大,而当操作敏捷度小于预设阈值时,则将游戏难度降低。具体地,考虑到用户的操作频次的快慢一般不会与其他用户相差太多,因此,正常sv的值在1附近,正常svs的值应该大于1。
96.因此,在本发明的一个实施例中,若svs《=1和/或sv《=1,则推送难度系数更大的游戏。其中,更大的难度系数可以是在正常难度系数上增加math.ceil(2/(svs+sv))%11得到。其中,math.ceil是向上取整,余11是确保计算结果是在0-20以内。
97.步骤30:展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作。
98.在本发明的一个实施例中,为了提高用户体验,还可以先展示目标游戏片段的一部分供用户试玩,根据用户的反馈来确定是否展示全量的目标游戏片段还是更换验证方式。在展示目标游戏片段的同时,还可以展示如“请开始游戏来进行身份验证”以及目标游戏片段的游戏操作方式等提示信息来提示用户通过完成游戏的方式来进行身份验证。
99.步骤40:根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。
100.在本发明的一个实施例中,根据验证操作数据以及目标游戏片段对应的验证逻辑对用户进行身份验证。如在目标游戏片段为射击类游戏时,根据用户击中的对象的数量、时间间隔以及命中率和验证逻辑中规定的对应维度的验证阈值进行比较,得到用户是否验证通过。
101.需要说明的是,考虑到用户之前可能并未通过游戏来进行身份验证,因此可能存在用户不适应验证体验从而游戏表现不佳或失常的情况,为了提高身份验证的准确率,还可以针对用户在对目标游戏片段进行操作的过程中的操作情况来实时对目标游戏片段进行更新。其中,在更新时可以考虑用户的操作成功率以及实时操作频次等。
102.因此,在本发明的一个实施例中,步骤40还包括:
103.步骤401:根据所述验证操作数据和所述目标游戏片段对应的历史用户操作数据确定所述待验证用户的验证操作水平。
104.在本发明的一个实施例中,类似于前述步骤中操作敏捷度的确定,可以根据验证操作数据以及历史用户操作数据确定待验证用户相对于其他用户整体的偏离程度,通过该偏离程度来反映验证操作水平。
105.具体地,目标游戏片段对应的历史用户操作数据可以包括待验证用户的历史操作数据,在当前的待验证用户是第一次操作目标游戏片段时,历史用户操作数据还可以包括该目标游戏片段的所有用户的操作数据。
106.分别根据验证操作数据确定用户当前的操作频次信息,根据历史用户操作数据确定历史操作频次信息,其中操作频次信息可以包括平均操作频次信息以及操作频次极值信息。
107.在本发明的一个实施例中,根据用户分别确定用户的平均操作频次的第一变化度和/或操作频次极值的第二变化度,根据第一变化度和/或第二变化度确定用户操作敏捷度。
108.具体地,根据平均操作频次信息确定第一变化度yv如下:
109.yv=cvoy/hvoy
110.其中,cvoy为当前游戏操作平均步长,hvoy为从游戏系统查询到的当前待验证用户的玩游戏平均步长。可选地,hvoy还可以是游戏系统中所有用户的游戏操作平均步长。
111.根据操作频次极值信息确定第二变化度yvs如下:
112.yvs=cloy/hloy
113.其中,cloy为当前游戏操作最小步长,hloy为从游戏系统查询到的玩游戏最小步长。可选地,hvoy还可以是游戏系统中所有用户的游戏操作平均步长。
114.步骤402:根据所述验证操作水平对所述目标游戏片段进行更新。
115.在本发明的再一个实施例中,考虑到,正常yvs值应该大于1。正常yv的值应该大于1。
116.因此,若yvs《=1,则切换到其他现有的验证方式。若yv《=1,则加长验证时长,增加游戏难度系数。
117.增加的难度系数为:当前难度系数+math.ceil(1/yv)%11
118.其中,math.ceil是向上取整,余11是确保计算结果是在0-10以内。
119.在本发明的再一个实施例中,在身份验证通过后,除了显示待验证系统的操作界面外,还可以显示目标游戏片段对应的游戏系统入口,其中,用户在选择游戏入口后可以进入游戏界面或者游戏下载界面。而在身份验证失败时,可以继续展示游戏界面或提示切换验证方式等。
120.在本发明的再一个实施例中,身份验证的过程还可以如图2所示:
121.第一阶段:生成游戏片段:
122.步骤1.1:游戏服务器按照游戏里可操作元素个数、游戏难易程度、游戏片段时长、游戏片段场景类型等多个维度生成不同的游戏片段及游戏片段描述信息。
123.例如,原始游戏包a,生成游戏片段a1、a2、a3...;原始游戏包b,生成游戏片段b1、b2、b3...。游戏片段中至少包括m(m是大于2的整数)个可操作的场景元素。其中,可操作场景元素是指游戏中用于与用户交互以完成游戏的元素,如切水果的游戏中,可操作的场景元素是指游戏中出现的引导用户可以操作m次的切开的多个水果。根据验证所用在的场景(用场景因子标识),游戏片段里的场景元素个数可以不同,比如支付验证场景中m可以适当大一些,确认是否是用户主动触发的行为的验证场景中m可以适当少一些。
124.可选地,验证要求难易程度也可以按场景因子适当调整。可操作场景元素可以按照操作的难易程度进行分级,不同级别的可操作元素可以分配不同的验证因子。游戏片段的生成中,不同的游戏片段可以根据其中包括的可操作场景元素多少,以及可操作性场景元素的分级划分为不同的游戏片段难易等级。如游戏片段a1,对应游戏片段难易等级1级(难度高)、游戏片段a2,对应游戏片段难易等级2级(难度中)等。.
125.不同的场景因子提供的可操作的场景元素的个数可以不同,验证要求可以不同。
126.业务服务器可以根据用户的历史操作记录、历史验证数据、从系统或游戏服务器查询到的用户信息调整验证的验证因子。
127.步骤1.2:游戏服务器把生成的游戏片段及游戏片段相关信息定时同步到业务服务器,业务服务器可以自己维护一份游戏片段及相关信息。业务服务器也可以在需要时实时从游戏服务器实时获取最新游戏片段信息。
128.在具体实现时,游戏服务器可按表1所示的参数生成游戏片段并提供游戏片段及如下参数信息到业务服务器:
129.[0130][0131]
表1
[0132]
第二阶段:为用户选择合适的游戏片段
[0133]
步骤2.1,用户在不同的场景进入验证环节,比如登录验证、支付验证、误触验证等等。
[0134]
例如,登录验证对应的界面如图3所示,操作验证对应的界面如图4所示。图3中显示有当前验证动画,图4中显示有“切西瓜完成验证”的提示信息。
[0135]
步骤2.2,终端把验证所处场景信息,比如终端信息、用户信息、特殊要求信息等等,同步到业务服务器以获取合适的验证游戏片段。终端也可以获取提前预置的游戏片段。
[0136]
例如,终端在验证时向业务服务器请求验证游戏片段,其中向业务服务器提供的参数如表2所示:
[0137][0138]
表2
[0139]
另外,终端向业务服务器发送的验证请求中还可以携带验证场景相关的信息,业务服务器可以根据该信息进行验证场景的判断,如当前验证用于用户支付验证、或当前验证用于用户系统登录验证、再或当前验证用于验证是否是用户主动操作。
[0140]
步骤2.3,业务服务器根据验证请求进行游戏片段选择。
[0141]
在选择时,可以根据验证场景不同,选择不同的难易等级的用户片段。如,业务服务器确定当前验证场景为用户支付验证,则选择难度等级偏高的游戏片段作为验证使用的游戏片段发送给用户设备。
[0142]
具体的选择过程为:业务服务器根据接收的请求信息,结合用户在当前系统的操作记录信息、从游戏服务器查询到的记录信息等信息计算合适的游戏片段,并把游戏片段及相关信息推送给终端系统。
[0143]
其中,用户分为两种用户,没有登录的游客,登录的系统用户。对于游客用户由于无法获取足够的用户信息,游戏片段的推送按以上描述推送,用户游戏操作行为的验证按以上描述信息进行判断。
[0144]
对于登录用户的验证行为判断,需要用到游戏端的用户信息,比如用户是否是游戏用户,如果是的话,用户当前的等级是什么、用户的操作频率及极限时长是什么、用户的操作喜好等信息。另外,还需要用户在当前系统的前期操作统计,比如在当前端内操作步骤的平均步长,操作的最小步长。
[0145]
例如,
[0146]
1)计算当前系统操作系数sv=cvo/hvo
[0147]
其中,cvo为当前系统内操作平均步长,hvo为当前系统历史操作平均步长。
[0148]
正常sv的值在1附近。
[0149]
2)计算当前系统操作极值系数svs=clo/hlo
[0150]
其中,clo为当前系统内操作最小步长,hlo为当前系统历史操作最小步长。
[0151]
正常svs的值应该大于1。
[0152]
3)若svs《=1||sv《=1,则推送难度系数更大的游戏。
[0153]
其中,更大的难度系数为在正常难度系数上+math.ceil(2/(svs+sv))%11。
[0154]
其他,推送正常难度系数的游戏片段
[0155]
对于正常难度系数,业务服务器可以根据终端类型、场景标签、用户信息自动确定,例如,推送游戏信息相关参数如表3所示:
[0156][0157][0158]
表3
[0159]
步骤2.4:业务服务器向游戏服务器发送携带有原始游戏标识的游戏请求消息,游戏服务器根据该原始游戏标识判断是否存储有对应的游戏,如果判断为否,可以在游戏对应的游戏厂商服务器提前进行下载,以减少用户获取游戏时间。
[0160]
步骤2.5:业务服务器向用户设备发送游戏片段。
[0161]
第三阶段:基于用户的游戏操作进行安全验证
[0162]
在执行第二阶段后,终端会显示游戏片段,此时用户可以根据理解的操作逻辑或提示的操作逻辑进行游戏操作,且,终端把游戏操作信息(例如实时操作数据,阶段操作结果,或最终验证结果)同步到业务服务端。
[0163]
在第三阶段中,业务服务器会根据终端同步的游戏操作信息进行验证。
[0164]
验证时,业务服务器直接可以获取到终端发送的验证数据,自行进行验证,也可以从游戏服务器获取验证结果。
[0165]
以终端把用户操作结果(验证结果)同步到业务服务器为例:
[0166]
3.1:业务服务器直接获取到终端发送的验证数据
[0167]
例如,玩切西瓜、玩射击游戏,每次操作终端都把操作结果实时同步到业务服务器,业务服务器通过表4示出的参数确定是否验证通过(比如连续两次分数大于50分)。
[0168][0169][0170]
表4
[0171]
3.2:业务服务器从游戏服务器获取验证结果
[0172]
例如,终端把用户操作结果同步到游戏服务器,业务服务器通过回调接口获取验证结果信息。比如玩切西瓜、玩射击游戏,每次操作前端都获取到操作结果,把实时的操作的结果同步到游戏后端,业务服务器在推送验证游戏片段后定时或不定时从回调接口获取验证信息。业务服务器直接从游戏服务器获取验证结果,验证结果例如:验证通过、验证不通过、验证中、没有操作。
[0173]
另外,在验证过程中,还可以结合终端发送的游戏信息动态调整游戏难度或提示切换验证方法等。
[0174]
例如,1)实时计算游戏操作极值系数yvs=cloy/hloy
[0175]
其中,cloy为当前游戏操作最小步长,hloy为从游戏系统查询到的玩游戏最小步长。
[0176]
正常yvs值应该大于1。
[0177]
2)实时计算游戏操作系数yv=cvoy/hvoy
[0178]
其中,cvoy为当前游戏操作平均步长,hvoy为从游戏系统查询到的玩游戏平均步长。
[0179]
正常yv的值应该大于1。
[0180]
3)若yvs《=1,则切换到其他现有验证。
[0181]
若yv《=1,则加长验证时长,增加游戏难度系数。
[0182]
增加的难度系数为:当前难度系数+math.ceil(1/yv)%11
[0183]
另外,在验证完成包括验证通过,同时显示系统操作界面和游戏入口(可选);验证失败,终端继续展示游戏界面或提示切换验证方式等;其他提示信息。用户选择游戏入口,进入游戏界面或游戏下载界面等。
[0184]
本发明实施例通过根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段,展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作,根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。本发明实施例能够通过根据用户信息以及验证场景信息确定当前最适合该用户的游戏片段,通过该游戏片段对用户进行身份验证,由于验证操作具有较强的操作性和逻辑性,而游戏本身包含逻辑,也可以提升用户的操作体验,因此通过将游戏应用至验证领域,一方面将验证转化为游戏体验,能够提高身份验证的易操作性,给用户带来更优秀的操作体验,另一方面本发明实施例中还通过根据待推广游戏数据确定可供选择的初始游戏片段,能够在潜移默化中促使用户对游戏进行试玩,有利于提高游戏推广的转化率。
[0185]
图5示出了本发明实施例提供的身份验证装置的结构示意图。如图5所示,该装置50包括:确定模块501、展示模块502和验证模块503。
[0186]
其中,确定模块501,用于根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段;
[0187]
展示模块502,用于展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作;
[0188]
验证模块503,用于根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。
[0189]
本发明实施例提供的身份验证装置所执行的操作过程与前述方法实施例大致相同,不再赘述。
[0190]
本发明实施例提供的身份验证装置通过根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段,展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作,根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。本发明实施例能够通过根据用户信息以及验证场景信息确定当前最适合该用户的游戏片段,通过该游戏片段对用户进行身份验证,由于验证操作具有较强的操作性和逻辑性,而游戏本身包含逻辑,也可以提升用户的操作体验,因此通过将游戏应用至验证领域,一方面将验证转化为游戏体验,能够提高身份验证的易操作性,给用户带来更优秀的操作体验,另一方面本发明实施例中还通过根据待推广游戏数据确定可供选择的初始游戏片段,能够在潜移默化中促使用户对游戏进行试玩,有利于提高游戏推广的转化率。
[0191]
图6示出了本发明实施例提供的身份验证设备的结构示意图,本发明具体实施例并不对身份验证设备的具体实现做限定。
[0192]
如图6所示,该身份验证设备可以包括:处理器(processor)602、通信接口(communications interface)604、存储器(memory)606、以及通信总线608。
[0193]
其中:处理器602、通信接口604、以及存储器606通过通信总线608完成相互间的通信。通信接口604,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。处理器602,用于执行程序610,具体可以执行上述用于身份验证方法实施例中的相关步骤。
[0194]
具体地,程序610可以包括程序代码,该程序代码包括计算机可执行指令。
[0195]
处理器602可能是中央处理器cpu,或者是特定集成电路asic(application specific integrated circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。身份验证设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个cpu;
也可以是不同类型的处理器,如一个或多个cpu以及一个或多个asic。
[0196]
存储器606,用于存放程序610。存储器606可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
[0197]
程序610具体可以被处理器602调用使身份验证设备执行以下操作:
[0198]
根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段;
[0199]
展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作;
[0200]
根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。
[0201]
本发明实施例提供的身份验证设备所执行的操作过程与前述方法实施例大致相同,不再赘述。
[0202]
本发明实施例提供的身份验证设备通过根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段,展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作,根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。本发明实施例能够通过根据用户信息以及验证场景信息确定当前最适合该用户的游戏片段,通过该游戏片段对用户进行身份验证,由于验证操作具有较强的操作性和逻辑性,而游戏本身包含逻辑,也可以提升用户的操作体验,因此通过将游戏应用至验证领域,一方面将验证转化为游戏体验,能够提高身份验证的易操作性,给用户带来更优秀的操作体验,另一方面本发明实施例中还通过根据待推广游戏数据确定可供选择的初始游戏片段,能够在潜移默化中促使用户对游戏进行试玩,有利于提高游戏推广的转化率。
[0203]
本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有至少一可执行指令,该可执行指令在身份验证设备上运行时,使得所述身份验证设备执行上述任意方法实施例中的身份验证方法。
[0204]
可执行指令具体可以用于使得身份验证设备执行以下操作:
[0205]
根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段;
[0206]
展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作;
[0207]
根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。
[0208]
本发明实施例提供的计算机存储介质所存储的可执行指令所执行的操作过程与前述方法实施例大致相同,不再赘述。
[0209]
本发明实施例提供的计算机存储介质所存储的可执行指令通过根据待验证用户的用户信息以及验证场景信息确定所述待验证用户对应的目标游戏片段,展示所述目标游戏片段以使所述待验证用户进行验证操作,根据所述待验证用户针对所述目标游戏片段的验证操作数据对所述待验证用户进行身份验证。本发明实施例能够通过根据用户信息以及验证场景信息确定当前最适合该用户的游戏片段,通过该游戏片段对用户进行身份验证,由于验证操作具有较强的操作性和逻辑性,而游戏本身包含逻辑,也可以提升用户的操作体验,因此通过将游戏应用至验证领域,一方面将验证转化为游戏体验,能够提高身份验证
的易操作性,给用户带来更优秀的操作体验,另一方面本发明实施例中还通过根据待推广游戏数据确定可供选择的初始游戏片段,能够在潜移默化中促使用户对游戏进行试玩,有利于提高游戏推广的转化率。
[0210]
本发明实施例提供一种身份验证装置,用于执行上述身份验证方法。
[0211]
本发明实施例提供了一种计算机程序,所述计算机程序可被处理器调用使身份验证设备执行上述任意方法实施例中的身份验证方法。
[0212]
本发明实施例提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括存储在计算机可读存储介质上的计算机程序,计算机程序包括程序指令,当程序指令在计算机上运行时,使得所述计算机执行上述任意方法实施例中的身份验证方法。
[0213]
在此提供的算法或显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明实施例也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
[0214]
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
[0215]
类似地,应当理解,为了精简本发明并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明实施例的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。
[0216]
本领域技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
[0217]
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。上述实施例中的步骤,除有特殊说明外,不应理解为对执行顺序的限定。
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